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Le razze di Tamriel 2017-04-26T22:02:06+02:00

Daedra

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I Daedra sono un gruppo di esseri divini che non hanno preso parte alla creazione di Mundus e quindi conservano ancora tutto il loro potere. La parola è di origine Aldmer e significa “Non i nostri antenati” in opposizione ad Aedra, che indica gli “antenati”.
In realtà la parola Daedra designa un gruppo di essere divini e non uno solo: per indicarne il singolo si dovrebbe usare la parola “Daedroth”, ma essa è utilizzata per riferirsi ad una precisa specie di Daedra.
Tra gli esseri umani queste creature sono erroneamente indicate come demoni, in quanto i Daedra sono solo in parte demoni.
Tutti i Daedra hanno la tendenza a compiere atti di devastazione, in particolare Boethiah, Molag Bal, Mephala, Mehrunes Dagon e Peryite: per i Daedra il giusto e lo sbagliato non è uguale al significato mortale del termine; essi agiscono per lo più per la loro natura in bene e in male.
Un Daedra può essere ucciso solo nella sua forma fisica, infatti l’anima torna a vagare in Oblivion finché non riforma il corpo. La dipartita di uno di questi esseri viene definita “esilio” e non “morte”. I Daedra sono i maestri indiscussi dell’artigianato, specialmente nella creazione di armature indistruttibile e di potenti armi attraverso rituali magici: le armi Daedriche sono forgiate dal materiale più pregiato, l’ebano (nel mondo del Tamriel, l’ebano è riferito a un particolare tipo di metallo, raffinato dalla roccia vulcanica).
Gli oggetti ottengono il loro potere da un ‘anima Daedra, forgiata nell’ebano.

Principi Daedra

I Principi Daedra (a volte indicato come Lord Daedra) sono i più potenti tra i loro simili ed adorati come dei. Ognuno ha un particolare ambito da governare.
Anche se alcuni Principi Daedra hanno forme femminili, sono denominati tutti Principi.
In tutto ci sono 16 pincipi nominati nel libro dei Daedra: si tratta di Azura, Boethiah, Clavicus Vile, Mora Hermaeus, Malacath,Mehrunes Dagon, Mephala, Meridia, Molag Bal, Namira, Peryite,,Sheogorath, e Vaermina. Jyggalag è stato rivelato nell’espansione per Oblivion, Shivering Isles, da Shegorath.
Malacath e Meridia non sono “veri” Daedra: essi sono infatti stati trasformati in Daedra da varie, sgradevoli, circostanze.
Ogni Principe Daedra possiede il proprio piano di Oblivion, che quindi in tutto sono 16.
Tuttavia, sono stati identificati altri due piani quelli dell’anima di Cairn e la desolazione di Chimera.

Daedra Minori

I Principi Daedra sono i più potenti dei Daedra, e molti di loro hanno diversi servitori noti come Daedra Minori. Anche se molti Daedra minori sono associati ad un Principe Daedra in particolare, in realtà qualsiasi Daedra ne può servire un’altro. Molti di questi servitori possono essere anche mortali e insieme agli Atronach proteggono i luoghi di pellegrinaggio.
Dal libro Darkest Darkness leggiamo che queste creature possono essere evocate anche dai mortali: si ritiene che i Daedra Minori non si lascino controllare dai mortali, quanto piuttosto che i Principi Daedra “prestino” essi ai loro seguaci:

La maggior parte dei Daedra Minori possono essere evocati dagli stregoni solo per periodi di tempo limitati, in cui rispondono solo agli ordini più semplici. Questo limite, per fortuna, non influisce sulle loro capacità di combattimento, infatti essi arrecano moltissimi danni e in poco tempo.
I devoti possono richiamare altri Daedra attraverso rituali o accordi. Tali rituali permettono a questi Daedra di rimanere per un tempo indeterminato nel piano mortale, finché essi non vengono uccisi e la loro anima torna in Oblivion. Ogni volta che i Daedra vengono richiamati nelle rovine o nelle tombe Daedra, essi possono rimanere nel nostro piano per un tempo indeterminato
I Daedra Minori possono essere vincolati dai Principi in armi il cui potere è illimitato per brevi intervalli: queste armi e armature donano poteri momentanei a chi le utilizza.
Alcuni artefatti Daedra come il Rasoio di Mehrunes e La maschera di Clavicus Vile hanno poteri duraturi nel tempo“.

Imperiali

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Conosciuti come Cyrodils, o Cyro-Nordici, prima dell’era di Talos, i ben istruiti e ottimi oratori Imperiali sono nativi della civile, cosmopolita provincia di Cyrodiil. Gli Imperiali sono anche conosciuti per la disciplina e la formazione dei loro eserciti cittadini.
Anche se fisicamente sono meno imponenti rispetto alle altre razze, gli Imperiali hanno dimostrato di essere astuti diplomatici e commercianti, e questi tratti, insieme alla loro notevole perizia e l’addestramento di fanteria leggera, hanno permesso loro di sottomettere tutte le altre nazioni e razze, erigendo quel monumento alla pace e alla prosperità che è il Glorioso Impero.
La loro egemonia ha alti e bassi in tutte le epoche; la maggior parte degli storici fanno riferimento a tre imperi distinti. Le ripetute ascese e la cadute di Cyrodiil non hanno mai fermato l’unificazione del continente e ogni impero ha segnato una nuova epoca nella storia Tamriel.
Nomi comuni di Cyrodiil, aspetti dell’ architettura della baia di Niben e la tradizione marziale Coloviana dovrebbero essere familiari, in quanto ispirati dal reale dell’impero remano: in Tamriel molti di questi parallelismi sono infatti il risultato dell’influenza Akaviri, risalente alla cooperazione della Prima Era tra Reman I e gli invasori sconfitti.

Khajiit

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I Khajiit sono creature feline provenienti dalla provincia di Elsweyr, ben note per la loro acutezza e agilità: queste caratteristiche fanno dei Khajiit ladri superbi, abili guerrieri, ma che raramente hanno il dono della magia. Questo non vuol dire che Khajiit non possiedano le capacità magiche, ma per entrare in possesso di tali doti hanno bisogno di stremanti allenamenti.
Fisiologicamente i Khajiit differiscono notevolmente dalle razze di elfi e umani, non solo nella struttura scheletrica (possiedono una coda, hanno le dita d’appoggio a falange, camminano in punta di piedi e hanno una postura particolare) e nella struttura della pelle (un vero e proprio “pelo” che copre i loro corpi), ma anche nella digestione e nel metabolismo.
I Khajiit, insieme agli Argoniani, costituiscono le cosiddette “razze bestiali” dell’Impero, a causa della loro qualità metamorfiche. Attualmente non è noto se l’unione tra Khajiit e altre razze può verificarsi. In passato non ci sono stati casi documentati di queste unioni.

Società

Elsweyr originariamente era composta da più di venti regni che furono trasformati in uno stato moderno nel 2E 309, quando Keirgo di Anequina e Eshita di Pellitine unirono i loro regni dopo anni di tremendi conflitti.L’unione dei due regni scatenò una lotta di classe che portò ad  un periodo di disordini civili e di guerre intestine, finché la pace non venne ristabilita da Rid-T’har-ri’Datta, che dettò i principi di parità tra le varie classi.
Il mane è il capo non ufficiale dello stato: la tradizione Khajiit sostiene che esiste solo un Mane, che rinasce in corpi diversi con il passare del tempo, anche se ci sono dubbi sulla veridicità di queste affermazioni perché in passato vi sono casi registrati di presunti Mane che si contesero il potere.
I Khajiit si dividono in due fazioni con stili di vita differenti: quelli delle giungle del sud di Elsweyr e dei bacini idrografici, che vivono in numerose città e fanno vanto di un’antica tradizione mercantile dedita all’esportazione di riso di sale e di zucchero lunare, e le tribù nomadi di Khajiit che vivono nella parte settentrionale e sono soliti compiere atti di razzia nei confronti dei loro vicini.
In una società come questa, dove la fonte del potere è molto frammentata, è opinione diffusa che la forza più grande dei Khajiit risieda nelle Madri Clan, coloro che controllano la raccolta e la raffinazione dello zucchero di luna: si crede che lo zucchero di luna sia “la cristallizzazione di un raggio di luna” intrappolato nelle acque scintillanti del Mare Topal e raffinato nei boschi da canna da zucchero di Tenmar, sotto la guida di Hermorah. Assumendo lo zucchero, il Khajiit, crede di consumare una piccola parte dei gemelli Jone e Jode.
Questa credenza, unita agli effetti stupefacenti dello zucchero di luna, porta il Khajiit in estasi, tant’è che le strade delle principali città Elsweyr sono piene di uomini-felini drogati. Un derivato particolarmente potente dello zucchero di luna, conosciuto come skooma, rende i Khajiit dipendenti a vita e provoca sbalzi d’ umore.
Gli abiti tipici dei Khajiit comprendono un ampio scialle di stoffa dai colori vivaci, noto come Budi, utile contro i raggi solari. Questo indumento è saldamente fissato lungo il lato destro.
In battaglia camminano eretti con l’armatura leggera e hanno l’abitudine di sovrapporre il cuoio con piastre in metallo laccato. Le protezioni di pelle sono generalmente preferite da coloro che possono permettersi elmi d’argento. Inoltre, la maggior parte dei Khajiit adora portare gioielli, bigiotteria e tatuaggi: questi ultimi non hanno un mero scopo estetico, ma indicano anche lo stato sociale o il Dio a cui si affida il Khajiit.
La maggior parte dei Khajiit preferisce usare gli artigli affilati e retrattili come armi, ma essi praticano numerose forme di arti marziali come il Goutfang, il Whispering Claw e il Rawlith Khaj. I Khajiit hanno imparato l’uso della sciabola, della scimitarra, del pugnale e dell’arco: è per questo che i Khajiit hanno due nomi che rappresentano il loro stato sociale e la maestria con le armi.
I Khajiit sono legati alla luna attraverso una forza misteriosa chiamata ja’Kha’jay: essa determina la forma di un Khajiit, secondo le fasi di Masser e Secunda, al momento della loro nascita. I neonati Khajiiti sembrano incredibilmente simili tra loro, al momento della nascita, e la loro forma futura diventa chiara in poche settimane di vita: ciò è dovuto in parte al fatto che, sebbene nascano più piccoli dei figli degli uomini o degli elfi, l’Khajiiti maturano più velocemente.
E’ fondamentale notare che mentre i Khajiit devono la propria forma naturale alle lune di Nirn, il loro legame peculiare non è in alcun modo collegato alla licantropia, perché, a differenza di questa malattia, la loro forma non è né contagiosa né temporanea, infatti un Khajiit manterrà la propria forma di nascita per tutta la vita.

Origini

I Khajiit credono che la vita sia nata con l’unione di Ahnurre e Fadomai, che diedero alla luce Alkosh, a cui fu affidata la tutela del tempo, fondamentale per portare la vita nel mondo.
Essi crearono quindi Khenarthi, custode dei venti; Magrus, custode del sole; Mara, custode dell’amore, e S’rendarr, custode della misericordia.
Col tempo, Ahnurr e Fadomai vollero condividere la gioia della vita con nuovi nascituri, e così Fadomai diede alla luce Hermorah delle maree, Merrunz della distruzione, Mafala delle Madri Clan, Sangiin del sangue e della vita, Sheggorath della follia.
Fu allora che Ahnurr decise che ulteriori nascituri avrebbero solo potuto portargli via la felicità, e così egli decretò che non dovevano nascere più discendenti.
Fadomai però venne persuasa da Khenarthi, custode dei venti, a dare alla luce altri figli: nacquero così Nirni, delle sabbie maestose e delle lussureggianti foreste, e Azzurah, dell’alba e del tramonto. Fadomai però venne catturata da Ahnurr, adirato per la sua disobbedienza: temendo per la sua vita e per i suoi figli, Fadomai fuggì con loro nella grande oscurità e si nascose, dando alla luce il suo ultimo figlio Lorkhaj. Essendo nato nella grande oscurità, i Khajiit credono che il cuore di Lorkhaj fosse pieno di tale essenza, e da allora ebbe origine la grande oscurità conosciuta come Namiira.
In mezzo alle tenebre e circondata dai suoi figli, Fadomai realizzò che la sua morte era vicina e mise Jone e Jode, le lune, nei cieli a guidare i suoi figli e proteggerli dall’ira di Ahnurr.
Fadomai diede l’ultimo suo dono a Nirni: avrebbe avuto più figli di quanti ne aveva avuti lei.
E’ qui, protetta dal latte lunare, che Nirni diede alla luce i Khajiit.
In seguito avvenne il tradimento di Lorkhaj: chiedendo a Nirni la creazione di una dimora per i propri figli intrappolò tutti i suoi fratelli in questo nuovo mondo: alcuni di essi riuscirono a fuggire diventando stelle, e Nirni riuscì così a scovare Lorkhaj e a punirla strappando il suo cuore e gettandolo nell’oscurità.
Fu dall’unione di Nirni e Lorhaj che nacquero i popoli delle foreste che colonizzarono i boschi e i deserti, chiamati Bosmer. Poi fu la volta degli Aldmer e degli umani.
Questa è la storia della genesi tramandata dalle madri clan: gli storici Imperiali hanno messo in dubbio tale discendenza divina e ipotizzano semplicemente che i Khajiit derivino dai grandi felini del deserto. A confermare tali tesi vi sono gli scritti di Topal il pilota, un famoso storico elfico. Altri storici elfici come Pelinal Whitestrake affermano che i Khajiit abbiano antenati comuni con gli elfi.
Il pantheon dei Khajiiti contiene quindi una miriade di divinità, le cui principali sono:

  • Alkosh: Dio del Tempo, è uno dei primi fra gli Dei Khajiit, comunemente raffigurato come un drago spaventoso con caratteristiche feline, i Khajiit normalmente descrivono Alkosh come “un gatto enorme “. Un mito popolare tra i Khajiit sostiene che il Dio respinse il massacro degli Aldmeri di Pelinal Whitestrake.
  • Azzurah: Dea del crepuscolo e del tramonto e sorella di Nirni, è la dea su cui i Khajiit dimorano e ai quali i Khajiit attribuiscono la loro forma fisica e i loro misterioso legame con la luna. Ella condivide molte caratteristica con la dea Azura delle altre culture, però Azzurah è un’entità separata e appare poche volte nei miti dei Khajiit ad eccezione di quello dell’origine.
  • Baan Dar: il Casta Baan Dar è la personificazione della bravura e l’arguzia generata dalla lunga sofferenza provata dai Khajiit.
  • Khenarthi: Dea dei Venti, poco si sa del culto di Khenarthi. I Khajiit ritengono che essa col proprio respiro sostiene le lune, Jode e Jone, nel loro percorso attraverso il cielo.
  • Jode: Dio della grande luna, è venerato per il lattice lunare da ogni Khajiit.
  • Jone: Dio della piccola luna, è anch’esso venerato per il lattice lunare.
  • Lorkhaj: la bestia lunare, viene venerato per la creazione del piano mortale.
  • Mara: Dea dell’Amore a cui si attribuisce tutta la passione del Khajiit. Nulla si sa del suo culto tra i Khajiiti.
  • Merrunz: paragonabile al drago Mehrunes, Merrunz è un Dio eternamente giovane, che ha la forma di un piccolo felino.
  • Rajhin: è il Dio ladro dei Khajiit, adorato da coloro che svolgono lo stesso mestiere.
  • Riddle’thar: è la divinità dell’ ordine cosmico dei Khajiit. Riddle’thar è stata rivelata ai cittadini di Elsweyrdal dal profeta Rid-Thar-ri’Datta.
  • S’rendarr: nulla si sa di S’rendarr, salvo che il Khajiit lo venerano come il Dio della Misericordia.
  • Sheggorath: Dio della Follia, Sheggorath è facilmente identificabile con il medesimo dio Sheogorath degli imperiali.

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