Villaggio
Legenda:
Quest Principali
Quest Secondarie
La storia inizia con la nostra eroina, Scarlett, alle prese con un manipolo di assassini munita solo di un attizzatoio e un abitino da prima comunione intenta già a vendicarsi della morte del suo promesso sposo, Benedict.
Al termine di questo primo e breve tutorial ci ritroviamo nel nostro villaggio di montagna distrutto e con le prime missioni dateci da nostro padre: la morte stessa o qualcosa che gli assomiglia molto, nel mondo delle tenebre.
Dobbiamo quindi come prima cosa cercare un abito adatto a casa di Matteo (mettete la spunta “mostra sulla mappa” nel vostro diario così da far comparire i segnalini per raccapezzarvi meglio durante queste prime fasi), dopodiché portatelo alla forgia di Matteo per farglielo aggiustare su misura per voi. Nel frattempo verremo a sapere che c’è un amico in pericolo: il nostro fratellastro, Leon, è stato preso da degli assassini; anche qui con l’ausilio dei segnalini sapremo dove si trova e andremo a liberarlo. Una volta fatto addentriamoci ancora un po’ nella foresta fino ad intravedere una casa, all’esterno della quale ci sono due tizi intenti a parlare; ascoltiamoli e prestiamoci ad aiutarli sbloccheremo così la quest: “trova il testamento di Nesto e Dono indispensabile per trovare la Falce di luna. Addentriamoci quindi dentro la casa. Troviamo subito una porta a sbarre che non si apre, non ci resta che salire di sopra dove troviamo un camino con quattro piastrelle circolari ai lati e una pinza al centro. Preleviamo dunque le pinze e questo sbloccherà le piastrelle.
a questo punto possiamo andar per tentativi o cercare degli indizi. Se optiamo per gli indizi non ci resta che salire ancora di un piano ed entrare nell’unica porta che c’è che ci condurrà al balcone, una cut scene ci mostrerà la pavimentazione sottostante dove si vedono distintamente quattro piastrelle ricamate di cui una più luminosa e rotta, la sequenza che ci apparirà è questa:
Ipotizzando di numerarle dovremo considerare le colonne per ordinarle, in questo modo otterremo: 1 prima colonna in basso rotta 2 seconda colonna 3 terza colonna e 4 quarta colonna, tornando davanti al camino troveremo gli stemmi anch’essi numerati, partendo da sinistra a destra, da 1 a 4. Ora, per avere la sequenza corretta dovremo invece considerare le righe, e avremo questo: prima riga dall’alto troviamo il 2, quindi premiamo il secondo stemma, seconda riga il 4 e premiamo lo stemma numero 4, e via così fino alla fine che ci darà come combinazione 2-4-3-1, facendo comparire uno sportellino con all’interno il testamento.
Portiamolo a Nesto e Dono e leggiamolo, scopriamo così che una parte del testamento è riservata a noi, una misteriosa Falce di luna sembra attenderci all’interno. I due non fanno storie, e, anzi, ci aiuteranno ad aprire la porta chiusa. Preleviamo dunque la Falce di luna in fondo alla stanza in una specie di Altarino, una volta usciti di casa i due ci faranno notare che però è rotta e che dobbiamo farla aggiustare da qualcuno trovando i materiali adatti. A questo punto non possiamo non notare che nei pressi della zona in cui ci troviamo c’è anche un altro ingresso: la miniera di rame; rechiamoci dunque lì alla ricerca di materiali. Ispezioniamo tutta la miniera fino a trovare un ingresso, dall’altra estremità, che conduce alla grotta sacra; all’interno di questa troviamo una statua alla quale però manca un pezzo, una cutscene ci farà vedere dove si trova il pezzo mancante; raccogliamolo ed interagiamo con la statua, verremo catapultati nel mondo delle tenebre e li incontreremo Benedict il quale ci donerà il nostro primo incantesimo: “entra nelle tenebre”
Nel momento di tornare avremo una breve dimostrazione di ciò che quell’incantesimo può fare rivelandoci quella che sembra una porta nascosta. Usiamo quindi il nuovo potere ed entriamo nel portale, qui troveremo il materiale che ci occorre, la pietra di luna. Prima di uscire dalla miniera fermiamoci a parlare con il minatore all’ingresso: ci darà una quest. Portiamo quindi la falce a Matteo, alla forgia, per farla aggiustare, e diamogli anche le pinze da fabbro trovate sul camino. Ora siamo pronti per andare a Venezia.
Riva
Ci incamminiamo così verso l’uscita fino all’incontro, come promesso, di Nesto e Dono i quali ci aspettano per fare insieme la strada, ma un tizio ci ferma per dirci che non possiamo attraversare il passo poiché sembra esserci un mostro, occupiamoci di questo che, nel frattempo, ha già ucciso un uomo e perquisiamo il cadavere prendendo l’oggetto che George, all’uscita, si aspetta che gli riportiamo. Ora proseguiamo verso la volta di Venezia ma con nostro grande dispiacere Nesto e Dono perderanno la vita in un imboscata degli assassini che faranno franare una collina sotterrando i due e bloccando il passo, non ci resta che addentrarci nel mulino li vicino alla ricerca di un modo per andare a Venezia.
All’interno dovremo prima liberarci degli assassini che stazionano li per poi liberare gli ostaggi. Il proprietario del mulino ci aprirà la porta che conduce alla riva sottostante così da poter imbarcarci via mare per Venezia con l’ausilio dei pescatori, pregandoci però di recuperare dei piccioni viaggiatori da qualcuno giù in spiaggia, servirà per richiedere aiuti a Venezia e sbloccare così il passo dalle rocce altrimenti la zona rimarrebbe chiusa al commercio. All’interno del mulino facciamo la conoscenza di Yngvar il quale ci rivela che sta aspettando il nostro Benedict, dopo avergli rivelato della sua uccisione lui ci pregherà di portare una busta ad un Ordine del Santo Sigillo alla Città esterna di Venezia. La sua loquacità non si ferma però lì, ci mette a conoscenza che il mugnaio è un vero farabutto approfittandosi del clienti e che ha una stanza segreta dove nasconde i suoi introiti, ci rivelerà anche la combinazione esatta per la stanza; l’enigma in questione lo troviamo al piano di sopra su dei mattoni a pressione sporgenti alla parete.
Usciamo dal mulino dalla porta sul retro e scendiamo lungo la scala a chiocciola alla ricerca del pescatore, il quale però è ferito ed ha perso i remi della barca; tuffiamoci in mare e andiamo verso l’isolotto di fronte a noi, delle bestie che ci svolazzano sopra; liberiamoci di queste e consegniamo i remi al pescatore il quale ci condurrà in un’insenatura li vicino a cercare i piccioni viaggiatori del mugnaio. Una volta risolta anche questa questione il pescatore ci condurrà dall’altra parte.
Porta delle acque
Ora non ci resta che attraversare la Porta delle Acque che ci condurrà infine a Venezia. Il pescatore rimarrà lì nell’eventualità che avessimo ancora bisogno di lui, non mancherà di avvisarci che la zona sembra essere piuttosto pericolosa. La mappa è abbastanza ampia e vorremmo ispezionarla tutta, ci sono assassini sparsi ovunque e non aspettano altro che metterci sopra le mani; il primo che incontreremo e uccideremo combatteva con un martello, prezioso per noi poiché è l’unica arma nel gioco in grado di sfondare porte semplici di legno e anche altre cosucce. Avviamoci così dunque nella nostra esplorazione fino a trovare l’uscita. Qui ci attenderà la nostra prima sorpresa: scopriremo che un tizio chiamato L’Arconte, un non morto che ci sta dando la caccia, ha sguinzagliato varie forze in campo per evitarci di arrivare a lui e quindi a Venezia, oltre agli assassini, infatti, faremo la conoscenza di vari boss e qui incontreremo il primo: La signora nera; intenzionata a farci fuori sgattaiola da noi a distanza stando comodamente sopra una passerella per noi irraggiungibile, ma il martello viene in nostro aiuto: distruggiamo i ponteggi e potremo lottare ad armi pari fino ad ucciderla, ma lei è un non-morto e il suo spirito non vuole mollare la presa, non ci resta che sconfiggerla anche nell’aldilà, luogo in cui verremo trasportati. Lo spirito della signora si presenta come un fiore carnivoro munito di tentacoli all’apparenza impossibile da distruggere, qui il gioco ci mostra degli aiuti indicandoci con delle x rosse le zone vulnerabili dello spirito, ma questi aiuti non sono per niente sufficienti poiché sembra che non riusciamo a colpirli, i primi due o tre tentacoli verranno giù con facilità ma gli ultimi sembrano impossibili da colpire poiché lo spirito si è fatto più furbo. Se guardiamo attentamente vedremo che lo spirito libra i sui tentacoli, uno alla volta, verso l’alto per colpirci, ma tra un colpo e l’altro questo tentacolo assumerà una curvatura diversa, verso il basso, come una foglia piegata, è in quel momento che è vulnerabile. Distrutti gli ultimi due tentacoli alla Medusa non rimarrà altro da fare che cercare di farci fuori con la sua testa velenosa, ma noi non glielo permetteremo. Infine, prima di uscire dal mondo delle tenebre, ci attende una breve conversazione con nostro padre il quale ci dice di cercare un certo Sophistos e di assicurarci che abbia davvero distrutto il pericolosissimo Grimorio nero. Ora la strada per Venezia è sgombra, e ci apprestiamo a varcare la soglia verso la Città interna di Venezia con un bel dono nel nostro inventario, un bell’anello rosso che ci ha lasciato la Signora Nera…
Termina così il nostro primo atto, avendo felicemente concluso le missioni evidenziate qui sotto.
Ovviamente in tutto questo non mancherà l’esplorazione del luogo in cui ci troviamo alla ricerca di tesori, punti esperienza, e cibo prezioso per la salute.
Città esterna
Abbiamo appena fatto l’ingresso alla Città esterna di Venezia e ci ferma subito un ragazzino, Rico, al quale poter chiedere informazioni. Tra le varie domande possiamo chiedergli che cosa sa del Grimorio nero e lui, con nostra grande sorpresa, conosce un tizio di nome Nox che sembra avere familiarità con libri e affini, si presterà ad accompagnarci a casa sua.
Avviamoci dunque verso casa di Nox, a Callefosca, ma al momento di entrare un tizio, di nome Ratto, ci dirà che Nox non è in casa e che potremmo certamente trovarlo al Tempio Antico. Tornando da dove siamo arrivati, poiché il Tempio è vicino al mercato dove ci trovavamo, vi entreremo; qui una cutscene ci farà vedere Nox alle prese con un libro e una statua che, rompendosi, forse per un incantesimo sbagliato, fa apparire dei mostri con conseguente fuga di Nox lasciandoci imprigionati all’interno.
Dovremo sbarazzarci di queste bestie Lektor con la Falce di luna, unica lama in grado di ucciderli definitivamente, raccogliere poi i pezzi rotti della statua e interagirci: come per la volta precedente verremo catapultati nel mondo delle tenebre in cui Benedict farà la sua comparsa con un altro aiuto per noi, questa volta ci darà la possibilità di vedere gli spiriti.
Ora si pone il problema di uscire visto che Nox ci ha sbarrato la via, ma in nostro aiuto verrano i due nostri vecchi amici: Nesto e Dono. Ora che possiamo infatti vedere gli spiriti ci accorgiamo che i due ci stanno ancora aiutando, e, vista la loro bravura già dimostrata in precedenza di aprire serrature chiuse, anche in questo caso ci mostrerà la combinazione esatta per aprire la porta. Ovviamente approfitteremo più e più volte del loro aiuto, e, per essere certi della loro presenza, con tutta probabilità lo testeremo appena fuori della porta dove un baule chiuso fa bella mostra di sé.
Ora possiamo dirigerci di nuovo a casa di Nox poiché saremo in grado di forzare la serratura qualora la trovassimo ancora chiusa. Ed è così infatti. All’interno troveremo Nox ancora alle prese con i Lektor, ci liberiamo di questi e chiediamo spiegazioni a Nox, il quale però non si fida e pretende da noi che ci affiliamo ad una qualsiasi delle tre gilde presenti in città, la gilda dell’Ordine del Sigillo, la gilda del Cappucci Alati e la gilda della Maschera; non ci resta che andare a fare la loro conoscenza.
All’uscita di casa di Nox, se non lo abbiamo ancora fatto approfonditamente, parliamo con Ratto, il quale ci darà una quest.
La Gilda dell’Ordine del Sigillo la troviamo lì vicino, è quell’ingresso che incontriamo prima di arrivare a Callefosca, Precisamente tra Callefosca e il mercato, appena vi mettiamo piede un affiliato ci verrà incontro dandoci informazioni su questo Ordine e anche sugli altri se glielo chiediamo, approfittiamone per consegnargli la lettera di Yngvar. Ora possiamo andare a fare la conoscenza dei Cappucci Alati che, come ha detto Rangar, dell’Ordine, si trovano vicino ai giardini, alle spalle del Tempio Antico.
Durante il tragitto incontreremo di certo Rico il ragazzino, non disdegnamo di parlarci così capiremo come affrontare la quest che ci ha affidato Ratto. Nei pressi del giardino troveremo anche il giardiniere, il quale ci darà anche la sua missione e dell’olio per lanterna per liberalo dalla presenza di una bestia nelle fogne sottostante il giardino.
Allinterno dei Cappucci alati il Maestro Deimos ci informerà su quali siano i benefici a far parte della loro gilda, ma noi non abbiamo ancora preso una decisione poiché vorremmo conoscere anche la Loggia della Maschera, ci apprestiamo così verso l’ingresso della città interna dove ha sede la gilda. L’ingresso della città interna si trova nel sestiere di Callefosca, abbiamo due modi per arrivarci: o tramite una passerella di legno che costeggia il mare, più o meno dall’altezza della casa di Nox, o proseguendo proprio da casa di Nox fino a trovare un cortile con una scala sollevata da terra; utilizzando una lama sulla corda a lato della scala questa scenderà e potremo utilizzarla per ritrovarci nel cortile esterno dell’ingresso per la Città interna. Appena scendiamo dalla scala però, o arriviamo dalla passerella di legno, una cutscene ci farà assistere al tentativo di una signora di attraversare la porta ma essere fermata da due guardie agghindate in modo inconsueto, sull’orientale, dopodiché vedere la porta richiudersi alle spalle delle due guardie. Avviamoci così da questa signora e scopriremo che è la titolare della Loggia della maschera, anche lei ci illustra i benefici della sua Loggia e, almeno nel mio caso, la preferisco alle altre due (questo per dire che da qui in avanti la storia verterà con Scarlett che fa parte di questa Loggia, visto che ormai sappiamo che se fai parte di una le altre due saranno definitivamente precluse, con tutte le loro missioni e luoghi), continuando a parlare con Aeres, così si chiama la signora, scopriamo che le chiavi della porta sono in possesso di un tizio di nome Kronos che un tempo faceva parte di una gilda ormai estinta e che non può essere lei a chiedergli le chiavi in quanto fu proprio lei la causa dell’estinzione della gilda. Non ci resta che cercare Kronos che, guarda caso, è proprio lì con un baldacchino sulla schiena. Ci parliamo e ci dice che il suo lavoro è la guardia di ronda ma che un enorme pipistrello gli ha sottratto l’ultimo ricordo che aveva di quando faceva parte della gilda, ci chiede se sappiamo adoperare un’arma e dopo nostra risposta affermativa ci chiederà di ucciderlo in cambio ci darà la chiave. Il pipistrello però per poter essere ucciso ha bisogno che si colpisca dalla distanza in quanto non accenna ad attaccarci ma rimane li appeso dove si trova, per farlo ci verranno in soccorso delle magie che hanno questa particolarità, per cui non ci resta che tornare da Nox sperando che abbia ciò che ci occorre. Prima di entrare da Nox possiamo riferire a Ratto le volontà di Rico, ovvero che invece delle botte vuole i dolci, e saremo noi a dare i dolci a Ratto poiché lui stando di guardia non può muoversi; fatto questo ci sarà grato e dice che metterà una buona parola con il Corvo, un altro ribelle che potrebbe avere del lavoro per noi e che troveremo sui tetti della zona della locanda. Nox nel frattempo è felice di sapere che può fidarsi di noi, e ci rivela che Sophistos è stato fatto prigioniero e portato su di una nave da guerra del Doge, al porto, e che dobbiamo salvarlo assolutamente. Prendiamo da lui le abilità necessarie per occuparci del pipistrello e torniamo da kronos, utilizziamo la magia sulla bestia e recuperiamo lo stemma che restituiremo a Kronos. Possiamo ora avviarci verso l’ingresso della Città interna.
E così abbiamo superato indenni anche questo secondo atto, ma prima di passare oltre sarebbe opportuno terminare di visitare la città esterna e tutto ciò che abbiamo lasciato, fonte di tanti punti esperienza, ricchezze, e divertimento.
Ad esempio potremmo voler andare a parlare con il Corvo, il quale richiede una prova di fiducia prima di darci del lavoro da fare, ovvero andare dal Giudice e sostituire i documenti sul suo conto, dopodiché prendere la missione: cieli sgombri sopra la città per liberare i tetti dai mostri e relativi nidi.
Così facendo conosceremo il Giudice, che ci offrirà lavoro nelle catacombe: uccidere il Gripper regina e occuparci del disastro sotterraneo restituendo l’acqua alla fontana del mercato, nonché della buona reputazione che ci farà comodo in seguito.
Dall’altra parte della locanda c’è la guarnigione e all’ultimo piano di questa anche la prigione con all’interno un tizio che dice di essere stato imprigionato ingiustamente con delle false accuse, Ratto ne è il responsabile, puoi andare da lui e farti restituire il maltolto.
Intanto da basso c’è un anfiteatro ma la guardia non ci lascia passare, li attorno c’è un mercante, parlando con lui otterremo l’ingresso e potremo prendere un’altra quest dall’addetto e venditore di armi, completabile però in un secondo momento.
Nei dintorni troveremo anche il capitano delle guardie con un paio di incarichi che ci garantiranno PE e reputazione: sconfiggere i covi di due bande di ribelli
Cose da sapere sulla città esterna
Il venditore di mappe, ora in ferie come dice il cartello, sarà disponibile solo dopo essere arrivati all’Arsenale, terzo atto in questo walkthrough
Joanna, la venditrice di attrezzi per scuoiare, compra al doppio del suo prezzo le zanne di animale
ci sono tre portali nexus
c’è un gargoyle
c’è un tesoro
c’è una quest buggata, non completabile (salvataggio qualcosa…)
ci sono due spaccature sul canale, a nuoto ( mi pare siano due non ne sono più sicura)
Città Interna
Qui prima di addentrarvi nella main quest sarebbe opportuno cercare di fare prima altre cose e arrivare così ad un livello soddisfacente. Entriamo nella città interna, possibilmente di giorno, la prima casa che troviamo sarà la sede della Loggia della Maschera (come dicevamo: la nostra), ma prima di poterci entrare una cutscene ci mostrerà due guardie persiane che stanno catturando un Cittadino e lo stanno portando all’Artiglio. Parliamo dunque con la donna in lacrime e promettiamogli di salvare suo marito. Entriamo quindi nella Loggia dove Aeris ci darà il nostro primo compito: trovare la casa di Victor (per questa quest si rimanda a fondo pagina), il probabile Arconte, per scoprire che cosa ha nascosto alla loggia. Usciamo quindi dalla casa e addentriamoci per il Sestiere, una guardia sarà sospettosa e ci chiederà chi siamo prima di permetterci di entrare, la città è infatti ormai in mano ai persiani e le guardie cittadine sono in “vacanza”; troviamo infatti il comandante alla locanda il quale ci affida comunque delle missioni: trovare il Gripper Regina e liberarci dei ribelli. Alla locanda anche un cittadino ci fermerà per darci una lettera da consegnare ad una signora che con tutta probabilità si trova però in un altro sestiere. Tutte le porte che troviamo in questa zona del sestiere sono chiuse con serratura o con guardie all’ingresso, le uniche aperte sono: la locanda, la Loggia, un negozio vicino al posto di guardia e una casa di fabbro vuota: un cartello all’esterno dice che stanno cercando un fabbro (anche per questa quest vi rimando a fondo pagina) e dove rintracciare il proprietario per accordi. Rechiamoci quindi al molo, una cutscene ci mostrerà due tizi intenti a discutere della situazione politica al sestiere ma senza trovare un accordo, così uno dei due se ne va. Avviciniamoci all’altro e questo ci chiederà se vogliamo stare dalla sua parte, a noi in realtà interessa solo poter salire sull’artiglio, quindi Zanna, così si chiama, ci dice che si può fare e ci da appuntamento sui tetti con tanto di parola d’ordine per entrare.
Mettiamo l’indicatore sulla mappa così sapremo dov’è il luogo d’incontro, cerchiamo la casa giusta per salire e una volta sul tetto non potremo fare a meno di notare che: da un lato c’è un ribelle, a ridosso di un tetto semidistrutto, dall’altro c’è un altro ribelle ma morto. Andiamo ovviamente dove ci pare ma visto che da qualche parte occorre andare io vado prima da quello morto, ispeziono il cadavere e un leone di pietra li vicino si anima, tiro fuori il mio martello e lo distruggo, compare così Nox il quale ci metterà a conoscenza che il ribelle aveva rubato una pergamena a Aeris, e che è questa sicuramente la causa di quanto accaduto, ci raccomanda di restituirla (conoscenza perduta) non senza prima averci avvisato che un giorno saremo così potenti da far rianimare molti altri di questi animali. Torniamo sui nostri passi alla volta di Zanna: il ribelle visto prima ci ferma e ci chiede la password prima di lasciarci entrare. All’interno Zanna ci dirà che conosce qualcuno tra i persiani che ci permetterà di accedere all’artiglio e che dovremo incontrarlo di notte al palazzo dei mercanti Persiano al centro città. facciamo la strada a ritroso per scendere e una volta fuori notiamo di fronte a noi un’altra abitazione aperta, è il negozio dell’occulto. San, la proprietaria, commercia in cose molto interessanti, ci da subito due missioni: ripulire i tetti dai nidi e procurargli otto cuori di pietra, guarda caso ne abbiamo già uno a disposizione preso dal leone di pietra precedente, per i restanti 7 dovrete aspettare il quarto atto, di fatto la quest non si chiude qui. Ma San fa anche dell’altro, migliorerà la nostra Falce di luna per pochi ducati con l’anello rosso che avevamo preso dalla Signora nera.
Addentriamoci dunque nelle catacombe alla ricerca del Gripper regina, fonte di PE necessari. Qui, come accaduto per la città esterna, ispezioniamo il luogo e uccidiamo tutti i gripper che troviamo. Troveremo anche una prigione e una guardia che controlla la postazione e un prigioniero non meglio identificato, se sbirciamo all’interno noteremo che il prigioniero ha un aspetto insolito con abbigliamento diverso da quello dei cittadini, forse fa parte della nobiltà, ma all’apparenza non possiamo far nulla probabilmente perché non facciamo parte della gilda giusta. Proseguiamo oltre e un cunicolo ci condurrà verso una vecchia cappella, l’avremo probabilmente vista al molo, ma non si poteva entrare. Scopriremo subito che in questo luogo c’è un nodo, ovvero una statua di pietra che ci condurrà da Benedict il quale questa volta ci aiuterà dandoci il potere di ricevere oggetti dai defunti.
Va precisato che questo passaggio potrebbe non sembrare indispensabile per la main quest, ovvero uno potrebbe decidere di non andare nelle catacombe e si può procedere lo stesso fino al finale, scoprendo però che alla fine rimarremo bloccati proprio perché ci manca questo incantesimo. Ispezioniamo bene il luogo e raccogliamo tutto il raccoglibile e andiamo ad uccidere il gripper. Saliamo in superficie.
Altre sub quest se vogliamo in questo sestiere sono: Medicina
ci sono due ingressi, uno vicino al ponticello che conduce al molo, che è anche quello più facile da descrivervi senza una mappa allegata, l’altro è più in alto rispetto a questo piano, in qualunque dei due ingressi entriamo troviamo un vecchino che ci implora di cercare una medicina per sua moglie malata. La medicina la troviamo dalla guardia stazionata sulle torri alla città esterna, dall’altro lato del Corvo. Parlando con questi riusciremo ad ottenere la medicina per il vecchino.
Credo di non aver saltato alcuna quest, nel caso usate i commenti per favore.
Siamo pronti per entrare all’artiglio e portare a compimento questo terzo e lungo atto.
Avviamoci di notte verso il palazzo dei mercanti orientale, verso il centro città, una cutscene ci introdurrà in quello che ci aspetta: aiutiamo dunque il persiamo a sbarazzarsi degli assassini e raccogliamo da questi la chiave rubata. Ora possiamo decidere di restituire la chiave al persiano, o, se per caso non ci siamo fidati troppo di Zanna, di farlo fuori, qualunque scelta decidiamo di prendere al momento di salire a bordo ci sarà rivelata la verità. Qui ci attende subito una trappola, in realtà noi l’abbiamo anche vista subito e avremmo voluto avvisare Scarlett!! Attenta! ma lei, presa dalla cutscene non ci ha sentito ed è volata via dentro il buco per finire in prigione, senza un ducato, senza un’arma, senza abiti.. no gli abiti li aveva, infatti indossava l’abitino di Matteo stazionato nel nostro inventario e impossibile da vendere. Peccato, altrimenti sarebbe rimasta in perfetto adamantino. Ma procediamo, guardiamoci attorno alla ricerca di qualcosa, uno scheltro brilla la in fondo, stacchiamogli un osso, non si offenderà e a noi serve. Ora imbamboliamo la guardia e facciamola a pezzi. Usciamo dalla cella e troviamo subito il Cittadino precedentemente catturato, ricordiamoci di tornare dalla moglie per chiudere la quest. Iniziamo a ispezionare l’artiglio fino a trovare ciò che ci hanno sottratto, ovvero tutto, sbarazziamoci dei Lektor intenti allo studio per recuperare la chiave per il ponte, si trova nell’anfora alle spalle di questi.
Saliamo sul ponte e una cutscene ci mostrerà un rampino appeso al bordo della galea, usiamo il rampino e questo ci condurrà su una gondola dove Darius, il gondoliere, ci racconterà alcune cose interessanti e ci darà la sua personale missione, ovvero recuperare le medicine dal ponte alto della galea e possibilmente senza uccidere nessuno, questo ci frutterà 200 PE ulteriori e poi una volta conclusa la quest possiamo comunque farli fuori tutti. Aiutare Darius ci permetterà di accedere alla sala del trono, nel cuore dell’Artiglio, dove è rinchiuso Sophistos.
Qui faremo la conoscenza di Hector, visto in precedenza nella cutscene con il Doge, mentre sta uccidendo Sophistos e ora dovremo batterci con lui. Hector fa spavento poiché è bello grosso e noi non riusciamo a scalfirlo di un millimetro, oltretutto è incazzato nero dopo che abbiamo rotta l’urna con le ceneri a cui tiene tanto! Ora spacca tutto ciò che trova al suo passaggio e, infatti, ho notato che con la sua ascia ha pure frantumato quella bella colonna al centro, vuoi vedere che… e sì, avvicinatevi alle colonne e fate in modo che la sua furia si abbatta sulle due colonne, tutto gli cascherà addosso e ora voi siete catapultati nelle tenebre a combattere con il suo spirito, o meglio ancora con quello che sembra lo spirito zoppo e deforme di Efesto, così come Efesto anche Hector è zoppo, ed è proprio lì che dovrete colpirlo fino a quando non si accascia per poi continuare a tartassarlo negli spuntoni che gli fuoriescono dalla schiena, dopo un po’ di questo gamba /schiena lo avrete atterrato e lui cercherà di mordervi come potrebbe fare uno squalo, ma è ormai alla vostra mercé. Il discorsetto finale con vostro padre chiuderà ogni questione, e voi siete pronti a tornare nel mondo dei vivi con, stavolta, un bell’anello verde, ora sapete anche che farvene.
Non dimenticate di tornare alla locanda dopo aver salvato il sestiere dall’occupazione persiana, Callisto, che siede al posto del Capitano tornato ormai alla sua guarnigione, avrà una missione per voi decisamente utile e che introduce il walkthrough successivo.
La quest della Loggia della Maschera, dove ci chiede di trovare il diario di Victor, in teoria potremmo affrontarla fin da ora ma ci rimarrà a metà in quanto ci mancano delle cose per portarla a termine; di conseguenza comportatevi come credete meglio, iniziarla subito o aspettare, considerando che vi aspetta una bella scarpinata se decidete di iniziarla subito visto che poi dovrete tornarci, in pratica non è proprio di strada.
La quest presa al villaggio dal fabbro Matteo, trovargli una nuova fucina a Venezia, è vicina ad essere completata. Come scoprirete da Ulrik, al molo (se di giorno), o alla locanda (se di notte) vi chiarirà che cosa vuole per consegnarvi la fucina. Quindi potreste già volerla acquistare, in alternativa invece vorreste voler cercare gli attestati da fabbro, in questo secondo caso sappiate che è strettamente collegata alla ricerca del diario di Victor, quindi vi rimando al link soprastante.
Cose da sapere riguardo la città interna
- Alla locanda si crede si possa trovare un letto per dormire, in realtà qui alla città interna non sembra disponibile, parlando con il locandiere e rivelandogli che siete voi la persona a cui sembra interessato vi condurrà immediatamente verso una trappola, ovviamente ve ne libererete facilmente e avrete la possibilità di liquidare il locandiere traditore: se lo fate al suo posto subentrerà un altro locandiere il quale come forma di gratitudine vi riserverà un letto, gratis.
- Come vi ha già detto Darius, il gondoliere all’Artiglio, da ora in poi potete avvalervi dei gondolieri per i viaggi rapidi
- Una volta liberato il sestiere il mercato persiano diventa accessibile. Vi troveremo un ottimo addestratore e un commerciante, il quale possiede il secondo martello più potente del gioco per la modica cifra di 3100 ducati
- Ci sono tre spaccature nel canale, in uno di questi un’ottima spada. Da percorrere ovviamente a nuoto
Arsenale e Porto
Questo atto lo iniziamo con il salvataggio della lady (quest presa alla locanda della città interna dopo aver liberato il sestiere dall’occupazione persiana) la quale si trova (così come ci ha rivelato il capitano delle guardie) nelle catacombe della città interna. Dopo averla salvata rechiamoci alla sua villa, ad ovest, magari con l’ausilio del gondoliere ormai nostro amico, non mancherà di ricompensarci come si deve, un bell’anello rosso della vita ci ricaricherà di energia lentamente ma costantemente. Ora si va all’arsenale; dove Leon ci attende introducendoci il da farsi: cercare il corpo di Sophistos e per farlo dobbiamo cercare Largo, e una certa Liora alla locanda. proseguendo per la strada in cui ci troviamo troveremo un venditore, e alle spalle di questo la clinica, approfittiamone per consegnare la lettera al Dottore. Dall’altra parte del ponte non possiamo non notare un ampio spazio con un tizio li in piedi, avviamoci verso questo e ci dirà che per salire non possiamo usare la piattaforma e che per ulteriori dettagli dovremo chiedere al tizio di sopra. Non ci resta che salire a piedi. Strada facendo incontreremo un sacerdote che sta chiedendo aiuto ad una guardia per la cappella della città, ma questi si rifiuta di aiutarlo. Parlandoci ci dirà che la cappella è maledetta e che per togliere la maledizione dovremo portargli delle pergamene sacre che si trovano alla vecchia cappella della città interna. Se le abbiamo già prese possiamo procedere: il sacerdote ci condurrà all’ingresso della cappella e reciterà l’incantesimo per togliere la maledizione, ora possiamo entrare e sbarazzarci dei Lektor stazionati li. Finalmente un altro nodo, di nuovo la statua per Benedict, il quale questa volta ci donerà il potere di parlare ai morti.
L’acquisizione di questo decisivo incantesimo è stato un travaglio. Il sacerdote all’esterno ci darà le chiavi per le catacombe di questo sestiere. ora torniamo di nuovo di sopra a parlare con quella guardia con cui stava parlando il sacerdote, il suo compito è non lasciare passare nessuno a meno che non si abbia una raccomandazione e a quanto pare sta proprio sorvegliando l’ufficio di Largo. Continuiamo dunque a salire fino alla taverna, qui prenderemo subito una quest dal primo gruppetto stazionato lì: distruggere la nave del Doge; per farlo dovremo recarci al porto ma ancora non possiamo accedervi. Più sopra vediamo due individui, una donna grassa e un uomo, entrambi africani, saliamo e anche lei ci darà una missione: avvertire akbah che troveremo al cantiere navale, anche questo per ora precluso.
Torniamo di sotto e un altro gruppetto sembra aspettare proprio noi, offriamo a questi sventurati una nuova vita al villaggio, proponiamogli di lavorare alla miniera di rame; dovremo tornare alla miniera a riferire per poter chiudere la quest. A lato di questi una signora, Liora: consegniamo la lettera e lei ci ringrazia, non ci darà alcuna ricompensa e, se non abbiamo abbastanza reputazione, si rifiuterà di dirci che cosa sta succedendo. In teoria se abbiamo già svolto la quest del sacerdote la reputazione dovrebbe bastare, in caso contrario fatela. Ora vi dirà che cosa la attanaglia, non ci resta che recarci nelle catacombe alla ricerca del suo defunto marito e parlargli.
Queste catacombe sono molto piccole, un quadrato appena, ma è qui che faremo la conoscenza di un nuovo nemico: il fantasma arrabbiato; vedremo delle lucine color fucsia che si avvicinano a noi arrecandoci anche dei danni, ma noi non potremo ferirli neppure con la falce di luna, l’unico modo è entrare nelle tenebre, solo così possiamo sconfiggerli. Va detto che che gli scheletri possono morire con qualsiasi tipo di arma, in pratica i soli nemici del gioco che muoino con la sola falce di luna sono i Lektor e i fantasmi. Al centro delle catacombe troveremo lo scheletro del marito di Liora, il quale però ha compreso la situazione di sua moglie e non ha nulla da rimproverarle, così non ci resta che andare a riferirglielo. Troverete anche un altro spirito qui, vi tornerà molto utile in quanto ottimo addestratore di incantesimi.
Liora sarà felice di sapere che suo marito l’ha perdonata e ci darà la raccomandazione per Largo. Prima di andare da Largo fermiamoci nella piattaforma subito sotto le scale, e liberiamola dalla bestie che la stanno infestando, ora potremo usare la piattaforma per accorciare un po’ la strada. Attraversiamo ora il ponte ed entriamo nella casa subito di fronte, è un alloggio dei lavoratori e all’interno una donna ci dirà di cercare suo marito, ora avviamoci nell’ufficio di Largo. La guardia ci lascerà passare e qui scopriremo che Largo non fa niente per niente, quindi per aiutarci nella nostra ricerca di Sophistos pretende che andiamo al bordello ad occuparci di qualcuno, solo dopo ci consegnerà la chiave per la ciminiera. Andiamo quindi al bordello, lo troviamo nei pressi della piattaforma di sotto vicino alle scale, entrando possiamo andare prima a destra, sulle scale, troveremo così il marito di Lea, quella trovata negli alloggi dei lavoratori. Qualsiasi decisione prenderemo dovremo tornare da Lea a riferire per chiudere la quest ( se diciamo la verità avremo un misero anello d’oro, se mentiamo avremo un’ascia niente male seconda solo a quella venduta dall’orientale da 122 danni). Dall’altro lato, salendo le scale, scorgiamo un individuo, è il nostro bersaglio, questo vorrò spiegarsi e se lo lasciamo parlare comparirà Micia, la Maitresse, la quale si offrirà di darci la stessa cosa che ci darà Largo se lasciamo vivere il suo uomo. A noi la scelta, possiamo ucciderli entrambi o nessuno, non cambia il risultato. Torniamo da largo ( se li abbiamo uccisi) per avere la chiave, o nell’abitazione di Largo ( se li abbiamo risparmiati) per prendere la chiave della ciminiera dal baule all’interno, Micia ci avrà dato le chiavi. All’interno del bordello parlate con le due escort, una delle due vi chiederà di recuperare i suoi soldi da un capitano che si trova in una nave al porto. Ora possiamo recarci alla ciminiera dove un gruppetto di bestie volanti sorveglia il luogo, liberiamocene e cerchiamo lo scheletro si Sophistos, la conversazione con lui sarà istruttiva e ci rivelerà dove ha nascosto il Grimorio nero. Prima di uscire dall’arsenale, se non lo abbiamo ancora fatto rechiamoci all’ingresso del cantiere navale, posto sorvegliato da due guardie le quali non ci lasciano passare se non li aiutiamo a recuperare i loro averi nei bauli all’interno della guarnigione della città interna. Qui possiamo smascherarli o aiutarli, di fatto potremo accedere al cantiere e salvare così Akbah, alle prese con degli africani, ma soprattutto avere accesso al porto. Ora possiamo recarci alla villa a est, nel piano di sora in una stanza troveremo un negromante intento ad uccidere il custode, nel cadavere di questo troveremo la mappa di Sophistos, con il luogo esatto di dove ha nascosto il Grimorio e una chiave per il giardino. Rechiamoci dunque al piano di sotto e scaviamo nel punto indicato. Ora abbiamo il grimorio e sappiamo anche come sbarazzarcene. Torniamo alla ciminiera, in qualche punto del gioco, presumibilmente durante la conversazione con lo spirito di Sophistos, le istruzioni del macchinario sono arrivate in nostro possesso, aprite dunque il diario e all’ultima voce troverete appunto le istruzioni. Rechiamoci come prima cosa al piano subito sottostante, nella piattaforma bucherellata, e lasciamo cadere li il Grimorio, poi andiamo al piano di sotto ancora dove troveremo le valvole da azionare nell’ordine delle istruzioni: 3-2-4-1, fatto questo Sophistos si arrabbierà e ci attaccherà. All’uscita della ciminiera faremo l’incontro della principessa africana già vista con il Doge, la quale senza tanti discorsi ci sparerà addosso un ago avvelenato. La nostra barra di salute è ora verde e dobbiamo immediatamente recarci dal dottore, il quale però può solo rallentare l’effetto ma non risolvero, possiede, però, un libro africano scritto da uno sciamano, potrebbe contenere la ricetta per la cura ma lui non sa tradurlo, dobbiamo dunque cercare un africano. Dove ne avevamo visti un paio? Ah, sì, alla locanda; andiamo quindi alla locanda e il ragazzotto nero si presterà a seguirci dal dottore, ma dovremo farci largo lungo la strada poiché non potremo avvalerci della piattaforma. Appena tornati dal dottore scopriremo che per eliminare il veleno dovremo uccidere chi ce lo ha iniettato: La principessa.
E’ tempo di uscire e andare a cercare la principessa ma, appena messo piede fuori della clinica troveremo Darius, il gondoliere, con una brutta notizia: Aeris della Loggia vuole vederci immediatamente, e non sembra essere nulla di buono…
Prima di lanciarci nel finale di questo atto potremo farci un giro al porto così da completare le sub quest: Merce esplosiva e Mancato pagamento, la prima prevede che ci dirigiamo alla nave vicino al faro di notte e, saliti a bordo, far esplodere i barili di polvere da sparo sottocoperta. La seconda prevede che ci dirigiamo verso la terza nave, a partire da quella che abbiamo fatto esplodere, e parliamo con il capitano per farci restituire il denaro della escort, recarci di nuovo al bordello per concluderla.
cose da sapere sull’arsenale
il commerciante fuori dal dottore vende la pala, finalmente!
Il sacerdote della cappella, dopo che lo avrete aiutato a togliere la maledizione, lo troverete all’interno della stessa, vendendogli le pozioni di salute potrete poi ricomprarle potenziate
quando ritroverete il baule con i vostri avere, all’Artiglio, avrete la vostra unica possibilità di riordinare l’inventario
ci sono tre portali nexus
se vi perdete il sacerdote per la cappella, lo troverete nell’abitazione di Lea, negli alloggi dei lavoratori
Africa
Abbiamo concluso il quarto atto con Darius, il quale ci avvisava che Aeris ha una brutta notizia da darci. Scopriremo qui alla loggia che Leon, il nostro fratellastro, sembra essere stato fatto prigioniero da degli individui africani e portato in un magazzino del porto, andiamo dunque al magazzino per verificare. Una volta all’interno troveremo Leon che viene condotto via mentre grida a gran voce che non riusciremo a spuntarla con questi guerrieri poiché siamo indeboliti dal veleno, e di uscire subito da lì per cercare aiuto.
Inutile dire che noi tenteremo di sbarazzarci comunque dei guerriei, ma invano, Leon ha ragione dovremmo uscire e cercare aiuto. Appena fuori troveremo sempre Darius che ci condurrà immediatamente da Aeris per riferire, la quale stavolta ci offrirà il suo aiuto. Torniamo dunque al porto ed entriamo: Aeris, accompagnata da qualchee gondoliere armato, farà un incantesimo ai guerrieri così da indebolirli e darci modo di sconfiggerli, una volta sconfitti entriamo nella porticina a sbarre ed infiliamoci nella porta che si trova all’interno, verremo condotti in un altro magazzino dove troveremo Leon dietro le sbarre: liberiamolo.
Questa azione farà arrabbiare la principessa che uscirà allo scoperto insieme ai suoi fidati guerrieri Juma, cerchiamo di sbarazzarci tutti, la principessa dopo i primi colpi presi abbandonerà il campo e fuggirà, usciamo da questo magazzino e, appena ci troveremo al porto, vedremo la principessa schizzare via verso la volta dell’Africa. Africa? Non ci resta che seguirla ma come? abbiamo due navi a disposizione, quella del capitano incontrato precedentemente e quella di Zanna, Zanna si presterà ad accompagnarci solo se non abbiamo fatto troppi casini in precedenza, tipo attaccare lui o uccidere Micia al bordello, in caso contrario potremo contare sull’aiuto del Capitano. Si parte! Rotta: Africa. L’africa potrebbe rivelarsi un posto inospitale, infatti appena sbarcati a riva un guerriero farà esplodere la nave, così addio al viaggio di ritorno… la prima persona che incontriamo è un pazzo imprigionato in un gabbia sospesa, e le altre uniche forme di vita sembrano essere i Baka, enormi bestioni da prendere da dietro, come per i Gripper. Dicevamo che il tutto sembra deserto, almeno fino a che non mettiamo piede all’interno dell’albero cavo: l’Albero della vita. Questo per dire che fondamentalmente potrete esplorare tutto il territorio ed impossessarvi di tutto ciò che trovate senza incontrare anima viva, ma vi perdereste così alcuni scontri importanti per i PE visto che qui se ne ottengono di più che altrove. Quindi niente paura, attraversate l’albero e cominciate a combattere sbarazzandovi dei guerrieri, ispezionate ogni anfratto ed entrate in ogni grotta, nelle quali troverete dei pezzi di statua: è così chiaro che in questo luogo c’è un nodo, una statua e Benedict che chissà che cosa ci offrirà stavolta. Diciamo anche che appena metterete piede nell’albero una cutscene vi mostrerà un luogo, una grande porta aperta, che però la principessa si premunirà di chiudere con una magia; magia simile a quelle che il sacerdote all’Arsenale ha dovuto togliere, quindi impossibile passare da li. Diamoci da fare, cerchiamo i pezzi e cerchiamo la statua, che troveremo nella grotta a nord. Ora sappiamo che cosa Benedict ci sta offrendo, l’incantesimo per togliere le maledizioni; ora siamo in grado di aprire la porta e affrontare la Principessa. Dopo un lungo dialogo in cerca di pace avremo invece la guerra, la Principessa dall’alto della sua statura inizierà a lanciare nell’arena dei totem, dai quali fuoriescono continuamente scheletri, i quali a loro volta continuano a crescere di numero nonostante noi li uccidiamo, che fare quindi? da dove arrivano? Dai totem, naturalmente. Armiamoci dunque della nostra arma più potente e distruggiamo i totem, fino all’ultimo, fin quando la principessa ormai esausta non potrà far altro che sfidarci nelle tenebre. Qui la signora assumerà le sembianze di un’Araba Fenice, come lei risorgerà dalle sue ceneri pronta a dar battaglia, ci colpirà più e più volte dalla distanza e noi non potremo competere in alcun modo, fino a quando la sua presunzione non la tradirà, vorrà colpirci con il becco ed ecco che possiamo distruggerla, la feriremo a morte e questa lasciaerà cadere una lancia; non è lì a caso quindi raccoglietela e impugnatela, noterete subito che non attacca questa lancia, ma che serve soprattutto alla difesa, quando la fenice vi soffierò contro difendetevi, e vedrete il suo raggio laser ritorcersi contro di lei, è fatta, dopo due o tre colpi in difesa la fenice si arrende e verrete entrambe catapultate al di qua, in terraferma, nell’arena. Qui vi confronterete di nuovo, stavolta a parole, e lei inizierà a capire più di quanto vi aspettavate, ora comprende le macchinazioni di Victor ed è pronta ad affronatre il suo destino e soprattutto ad aiutarvi in questa lotta. Vi farà dono di una chiave e di un’urna con delle ceneri, le sue, le quali vi serviranno per affronatare Victor. La chiave serve ad aprire il baule all’interno dell’albero della vita, nel quale troverete un anello, Blu, per potenziare la vostra Falce di Luna, e anche una lancia molto potente. Il mio personalissimo consiglio se avete punti abilità da spendere e non puntate sulla magia è proprio quello di potenziare la lancia, divertimento assicurato. Ora potete rilassarvi un po’ in Africa: parlare con il guardiano dell’arena e accettare la sua sfida: combattere nell’Arena per cinque turni e vincerli tutti vi darà in cambio un’altra arma e PE, quando avrete terminato potrete di nuovo parlare con il guardiano che stavolta vi commissionerà di uccidere il re dei Baka, altri PE, infine, potrete ancora parlare con il guardiano e continuare le sfide nell’arena, solo stavolta non ne ricaverete più niente… eh eh, troppo comodo sennò no? All’interno di una capanna troverete anche una commerciante, è l’unica che vende armature africane ed è l’unico modo per procurarsele, va da se che poi sarà Matteo ad aggiustarla su misura per voi, è abbastanza buona peccato l’abbiamo solo nel finale dato che ha come protezione alle lame 0 ma ha 50 agli impatti e alle lance, inoltre un buon 25 alla magia, ed è bellina da vedere, soprattutto perché lascia scoperta buona parte della pelle candida di Scarlett nonostante il soggiorno in Africa. La principessa ci metterà a disposizione anche la sua nave, e possiamo tornare in Africa con questa tutte le volte che vogliamo, ma ora è tempo di tornare a Venezia. Troveremo nel diario la missione: Il Palazzo Ducale, nella quale è scritto che dovremo trovare un modo di entrarvi ma non prima di aver utilizzato il dono della principessa, le ceneri; solo nostra zia, a San Pasquale, potrà usare le ceneri per confezionarci un abito, per cui ci avviamo verso l’uscita del porto quando una cutscene partirà mostrandoci un gargoyle che, staccatosi dal muro in cui si trovava, all’altezza del ponte aperto del porto, è intenzionato ad attaccarci. Ok, liberiamoci di lui e corriamo verso l’altra estremità del ponte, a terra troveremo le due guardie e su in alto a loro l’altro gargoyle ancora in sospensione, avviciniamoci e questo scenderà per aggredirci. Abbiamo così compreso che possiamo trovare i cuori pallidi che cercava San, non vi ricordate dove li avevate visti? Non vi preoccupate, ve li indico io (presto il link) Intanto però possiamo portare altri due cuori a San e darle anche l’anello Blu per la nostra arma che, ora, sarà più potente che mai. Dirigiamoci dunque al villaggio.. nei pressi di questi troveremo però il minatore della miniera di rame alquanto agitato, ci avviserà che il villaggio è sotto attacco da un branco di negromanti che ha come scopo impossessarsi della Pietra di Luna e distruggerla ( non so bene se questa quest faccia parte della main o della sub, credo però della seconda, di fatto però non solo alla miniera troveremo i negromanti ma anche lungo il percorso e poi diciamocelo, a noi serve PE quindi che male c’è a cercarli tutti e farli fuori? Un contatore all’indietro ci dirà quanti negromanti restano, distrutto l’ultimo potremo andare da nostra zia a farci fare l’Abito.
Un’Abitino adatto per una visita ufficiale, al cospetto nientemeno che del Doge in persona. Ma questo lo vedremo nel successivo walkthrough.
Ora siamo in grado di portare a termine la missione: Cuori pallidi
Palazzo Ducale
Siamo in dirittura d’arrivo, ora possiamo fare tutto d’un fiato ( il che è assai piacevole visto che siamo al finale) o tornare sui nostri passi se dobbiamo portare a termine ancora qualcosa o trovare i tesori lasciati. Se ve ne andate noi staremo qui ad aspettarvi… Ci siete? Bene. Indossiamo l’abitino nuovo e avviamoci all’ingresso del palazzo, le guardie stavolta non faranno storie, ma il sovrintendente che incontriamo subito dopo sì, dobbiamo dimostrargli la nostra fiducia e ci indica il da farsi.
Dall’ingresso abbiamo due vie, destra o sinistra, se andiamo a destra poco dopo avremo a che fare con l’ultimo leone di pietra, ah già, la questa di San! se ve ne mancava ancora uno ora lo avete trovato, potrete tornare subito da San o dopo, come preferite. Avviamoci dunque a prendere il modulo nella stanza del consiglio, non dimentichiamo di entrare in tutte le stanze che troviamo e di prendere tutto ciò che troviamo, in una stanza infatti troveremo anche degli abiti che andranno a mettersi negli oggetti di missione e se ci passiamo sopra il mouse leggeremo che servono ad un certo Antonin, quest non ancora presa evidentemente, continuiamo a procedere fino a trovare due tizi fuori da una porta: una guardia e Ulrik, il quale ci informa che è dalla nostra parte, quella è la stanza del Capitano, quindi entriamo per ottenere l’altra cosa che voleva il sovrintendente da noi: la certezza che non fossimo dei ricercati. Ora andiamo a consegnargli il tutto ma questo non è ancora soddisfatto, ha saputo che alcuni elementi della Loggia si sono rivoltati contro i voleri del Doge giù al porto e per questo vuole che conduciamo Lucio e i suoi soldati da Aeris per fargliela pagare. Purtroppo non abbiamo scelta e non ci resta che accettare, d’altronde è per un bene superiore. Andiamo quindi da Lucio e poi tutti insieme da Aeris. Entreremo prima noi senza l’ausilio delle guardie e Aeris non è molto contenta di vederci in veste di traditrice, ma noi la convinceremo e lei ci aiuterà, così fingeremo di averli distrutti.
Il sovrintendente non può più dubitare ora, quindi ci concede libero accesso al palazzo consegnandoci anche le chiavi delle segrete. Tornando da Lucio ora potremo cercare anche “lavoro” e questo ci dirà di recarci ai piani superiori, dove un suo sottoposto sta di guardia fuori da una stanza, per aiutare chi si trova all’interno. Così scopriamo Antonin e chiudiamo anche questa missione. Ora le porte del giardino sono aperte e volendo potremmo metterci ad ispezionare da cima a fondo questo posto, ma non potremo far molto, non ci resta che andare nelle segrete.
Qui iniziamo a scendere fino a trovare un luogo circolare, all’interno alcuni fantasmi infuriati, uno scheletro seduto, e in una delle tre uscite che vi troviamo anche la porta di una cella, chiusa. Un prigioniero ci dice di cercare la chiave, ed è anche abbastanza preoccupato poiché crede che il cadavere all’interno della cella non sia poi così morto come dovrebbe. Liberiamoci dei fantasmi e andiamo a parlare con lo scheletro; questi non è altri che lo scheletro del carceriere, e ha ancora con se la chiave della cella. E’ disposto a darcela ma solo se gli portiamo qualcosa in cambio, ci consegna una mappa che andrà a depositarsi tra gli oggetti di missione e quindi andremo a scavare nel giardino. Appena avremo trovato ciò che cercavamo Liora farà la sua comparsa alquanto inaspettata. Ci dirà che ha trovato delle cose in giardino e che secondo lei ci torneranno molto utili, vuole dunque che la raggiungiamo nelle sue stanze al piano di sopra. Una volta arrivati ci dirà molto semplicemente di guardare nel baule e vi troveremo tre pezzi di statua! oh… finalmente! quanto li ho cercati! Partirà immediatamente una citscene con Leon e un manipolo di guardie: Leon che lavora per Victor? Ma è ovvio povero ragazzo incompreso, Liora però lo metterà subito in riga, peccato che non riuscirà a spuntarla, viva… Leon scapperà via e a noi non resta che occuparci delle guardie rimaste. Ora possiamo andare da Benedict, il quale ci consegnerà l’ultimo indispensabile incantesimo: evoca i fantasmi. Torniamo quindi nelle catacombe, ma prima mi sento di avvisarvi per farvi risparmiare un sacco di strada: siete sicuri di aver ispezionato tutte le stanze al piano di sotto? siete entrati anche nell’anticamera? e avete trovato la libreria dietro un vaso? e il buco nella parete, lo avete visto? no? allora andateci ora, origliate il gran consiglio, bene, ora possiamo andare giù nelle celle a liberare quei poveracci.
Diamo al carceriere ciò che voleva e avremo così la chiave, liberiamo i rivoluzionari e andiamo nelle tenebre per vedere chi è quello scheletro: lo scheletro non è altri che un consigliere, uno di quelli vecchio stampo, quando ancora il Doge non era un non-morto. parlaimo con lui e diciamogli tutto quanto sappiamo, diciamogli a che gico stanno giocando i furbacchioni di sopra, e diciamogli che lui può porvi rimedio, con il nostro aiuto ovviamente, e con il potere che ci ha donato benedict. Andiamo dunque al Gran Consiglio e evochiamolo!
Ragazzi siete nel finale, ora le guardie, il consiglio, i rivoltosi vi chiederanno da che parte state, voi da che parte starete? la scelta è solo vostra, fate ciò che ritenete opportuno, salvate magari prima così se volete poi vedere cosa succederà schierandosi con gli altri non dovrete rifare tutta la trafila. Qualsiasi sia la vostra decisione comunque andrete in guerra, ora spazzate via l’orda di negromanti che incontrete sul vostro cammino a separarvi da Victor, andate verso la sala del trono e, una barriera! ma voi avete l’incantesimo di maledizione, occhio che questo è il punto di non ritorno, anche un save sarebbe opportuno e, se vi scappa la pipì fatela ora.
recitate l’incantesimo e entriamo!
The end
il finale non lo scrivo, giocatelo! In compenso aggiungo le missioni più particolari
Cuori Pallidi
I gargoyle a Venetica saranno visibili solo dopo essere tornati dall’Africa, il primo infatti ci attaccherà subito appena scesi dal vascello e il secondo lo troviamo al di la del ponte, quindi al porto.
La quest dei gargoyle ce l’aveva data San, la venditrice dell’occulto nella città interna, intitolata: “cuori pallidi“
Il primo gargoyle in assoluto trovato è stato nella città interna sui tetti, ed era un leone di pietra improvvisamente rianimatosi mentre ispezionavamo il cadavere di un ribelle, di conseguenza questa quest ci ha dato un po’ di filo da torcere proprio perché non avremmo mai immaginato potesse diventare attiva solo più in la nel gioco. Quindi vi immagino, proprio come è stato per me, alla ricerca di leoni di pietra benché non tutti i leoni trovati si riveleranno poi Gargoyle: infatti c’è un modo per capire se si tratta di leoni che si rianimeranno oppure no, e dipende dalla texture: quelli statici sono leoni di pietra e basta, quelli dinamici sono leoni che hanno una texture già predisposta allo spezzamento e ben visibile. Questo però solo per ciò che concerne i leoni, per i gargoyle veri e propi invece non ci è dato sapere in quanto o sono posizionati troppo in alto, come nel caso dei due al porto, o sono ben occultati alla vista in posti pressoché segreti. Vediamo di capire dove trovarli, ricordiamo che ne occorrono otto.
- Tetti della città interna
- porto vicino nave per africa
- porto al di la del ponte della nave per l’africa
- arsenale: vicino al dottore, tra il dottore e il cantiere navale
- città esterma: nel giardino fuori dei cappucci alati
- villa est, dove abbiamo trovato il grimorio
- arsenale: ponte sovrastato da bestie, è un luogo segreto e per arrivarci dovrete passare per l’alloggio dei lavoratori, all’interno un portale nexus vi condurrà dal gargoyle
- al palazzo ducale, nei pressi delle stanze dei cortigiano, dal piano terra entrate nell’ingresso alla vostra destra e proseguite fino a trovarlo
poi c’è il nono, e anche questo è piuttosto nascosto ma, se abbiamo guardato bene la prima volta che ci siamo stati ce lo ricorderemo:
dalla città interna un corvo ci mostra la posizione di un balcone, con una pietra a forma di testa di leone al centro (già questo è un indizio) apparentemente irrangiugibile dalla città, ma come scopriremo vagando per le catacombe un ingresso da qui conduce proprio al balcone, qui non avrete potuto fare a meno di notare una porta, e che, forse, avrete trovato chiusa proprio come è successo a me, ora io non so se è chiusa perché la mia Scarlett fa parte della Loggia e non di un altra gilda, magari forse sì, ma guardando in alto, sopra la porta vedrete che c’è appunto il gargoyle, difficile dimenticarlo, quindi questo è il nono gargoyle. Se ce ne sono poi altri non so. Posso dire che nella mia prima partita un bug del gioco mi ha fatto recuperare due cuori dal primo leone incontrato ma non mi ha fatto incontrare quello al porto, non il primo che si incontra, ma il secondo quello al di la del ponte, sul muro non c’era. In questa seconda partita invece il bug non si è presentato e tutto è filato come deve essere, benché in questa partita si sia verificato dell’altro, ma questa è un’altra storia
Portateli subito da San, ne otterete un + 10 al mana.
Loggia della Maschera
Venetica: Il segreto di Victor e la missione “una bottega adeguata per il fabbro”
Al nostro ingresso alla città interna la prima abitazione che troviamo è la Loggia della Maschera: questa è la sola che offre una ricompensa speciale che altri non offrono, in compenso le altre due offrono armi molto potenti quindi ad ognuno di noi scegliere per il meglio, fatto sta che questa quest la avremo solo se facciamo parte di questa Loggia.
Qundi entriamo come prima cosa alla Loggia e preleviamo la nostra quest: “La loggia della Maschera“. Aeris ci darà le chiavi di casa di Vitor e ci chiederà di cercare un diario a casa sua. Casa di Vitor, come leggiamo negli appunti, si trova alla città esterna, e se abbiamo girato dappertutto è scontato che la casa che cerchiamo è l’unica che non abbiamo potuto aprire, ovvero: vicino all’ingresso per la città interna, nei pressi di casa di Kronos e proprio dove abbiamo incontrato Aeris la prima volta. All’interno troveremo il diaro e la quest prevede che lo riportiamo ad Aeris; lei legge il diario e ci da la seconda parte della quest: trovare il “messaggero perduto” di cui parla il diario; ora, avremmo capito senza dubbio che stiamo parlando di un messaggero ormai cadavere che si trova alla riva, e che, forse, abbiamo già visto, quindi sapremo che in mancanza degli incantesimi giusti potremo fare ben poco, di conseguenza a questo punto ci occorre anche il quarto incantesimo in scala cronologica, ovvero quello per parlare agli spiriti dei morti che ci darà Benedict alla statua della cappella dell’Arsenale. Quindi andiamo a parlare con lo scheletro e questo ci dirà che possiede un oggetto che ha segnato il suo destino, gli chiederemo di darcelo e lui sarà ben felice di farlo e di essere libero. Anche questo passaggio prevede che torniamo da Aeris che, dopo aver decifrato lo scritto dice che dobbiamo svelare “Il segreto della casa nella foresta“, al nostro vecchio villaggio, che un altro tassello del mistero si trova qui. Rechiamoci dunque alla casa, lo scheletro nella stanza dove abbiamo prelevato la falce ci attende. Qui il proprietario della casa ci rivelerà molte cose, di noi, di nostro padre, di nostra madre e di Victor; di come è morto e che mestiere faceva: il fabbro, e anche che aveva avuto molti riconoscimenti per il suo lavoro ( vi dice niente questo? ) ora prima di uscire andiamo al piano di sopra a prelevare quelle quattro piastrelle cadute dal camino: gli attestati per il fabbro, e torniamo da Aeris. Aeris traduce il messaggio e scopre così che Vitor aveva trafugato una statua, forse a Costantinopoli, e l’aveva portata proprio in quella casa lì alla loggia, e che “Il segreto di Victor” si trova nella frase che ci legge: “chi non legge libri legge il primo libro, chi legge il primo libro legge il quarto libro, chi legge il quarto libro legge il terzo libro, chi legge il terzo libro legge il primo libro” quindi via al piano di sopra dove pigieremo in sequenta prima il primo, poi il quarto poi il terzo e poi di nuovo il primo libro, comparirà così la tanto preziosa quanto temuta statua. Benedict ci verrà incontro e ci donerà l’anello dell’anima, ovvero un anello che ripristinerà nel tempo il nostro mana. Tornando da basso e parlando con Aeris prenderemo ulteriori 1000 PE.
Per quanto riguarda gli attestati del fabbro potremmo portarli ad Ulrik, al molo della città interna, e comunicare a Matteo la notizia così da chiudere anche questa quest.
Tips & Tricks
- Come suggerito dal gioco stesso: usa ctrl + clic per aprire, raccogliere, interagire senza riporre l’arma e senza aprire l’inventario anche ad arma riposta. Comodo
- Se vi trovate davanti delle scale sospese, e vi fa rabbia non poterle usare ben sapendo che accorcereste la strada tirate fuori la vostra lama, spada o falce è indifferente, e tagliate la corda al lato della scala stessa. Ecco, ora hai la tua scorciatoia.
- Se vi trovate nella città esterna, magari in piena lotta coi ribelli o al ritorno del giro turistico nelle catacombe, avendo finito le vostre razioni di cibo e a corto di salute, non disperate: entrate dal giudice per sorseggiare del te, avrete la vostra ambrosia sempre a disposizione a salvarvi il cu… ehm, la pelle.
- Se non riesci ad interagire con Liora come vorresti è perché non hai la reputazione abbastanza alta
- Il Corvo, il tipo sui tetti non l’animale, offre un’abilità molto utile: “attacco silenzioso” con il doppio del danno. Prima la prendi e meglio sarà per te.
- Johanna, la mercante di attrezzi per scuoiare nonché riparatrice di armature di cuoio, possiede l’abilità “alchimia”, indispensabile per farsi le pozioni da sé. Non sai come usare il tutto? ti servono i fiori adatti e le bottiglie vuote, dopodiché trascina il fiore nell’icona in basso dell’inventario, simile ad un pestello, avrai creato così la tua pozione salva vita. Inoltre acquista al doppio del suo valore le zanne di bestia
- I cittadini escono di casa poco dopo l’alba e rientrano poco prima del tramonto, hai tutto il giorno quindi per saccheggiare le loro abitazione senza alcun rischio.
- I delinquenti fanno l’opposto del punto 7
- L’incantesimo del corvo in volo, che non si sa bene a cosa serva visto che sembra sempre disattivo ( se qualcuno se lo è chiesto), diventa attivo solo quando mettete la spunta dell'”indicatore sull mappa” dal diario delle missioni. Non che serva a molto ma almeno lo si vede all’opera.
- Ovviamente il grasso di Gripper regina funge da olio per lampade, solo non si esaurisce mai
- I portali Nexus, individuabili entrando nelle tenebre, nella mappa di venetica sono diversi, alcuni all’esterno altri all’interno delle abitazioni, se non vuoi mancarne nessuno segui il rumore del vento, quando questo è assordante avrai trovato un portale
- La pala per dissotterrare i tesori la troverai dal venditore fuori della porta del Dottore, all’Arsenale.
- Il venditore di mappe del tesoro si trova alla città esterna, al mercato insieme agli altri, ma tornerà dalle ferie solo dopo essere stati all’arsenale.
- Il letto del negromante, alla loggia della maschera, ha il potere di ripristinare anche la barra delle tenebre, ma solo se lascerete in vita il negromante stesso.
Mappe del tesoro
Le pozioni della salute trovate nei tesori sono tutte più potenti rispetto a quelle che prepariamo da soli. I punti esatti dei tesori sono segnate sulle mappe delle varie locazioni inserite nei vari walkthrough, c’è anche un altro tesoro trovato ma senza mappa, non so se la mappa esista o meno, si trova al palazzo ducale e a darci sentore di un tesoro nascosto è il corvo, il quale ci indica un angolo privo di qualche utilità, quindi l’unica cosa sensata da fare era scavare: si troverà qualche pozione e una lama nera, non particolarmente potente.
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