Oltre agli animali che hanno tratti in qualche modo “realistici”, la fantasia dei programmatori Bethesda si è sbizzarrita nell’arricchire il mondo con creature fantastiche, in qualche caso addirittura dotate di notevole intelligenza e capacità magiche. Qui ci limiteremo a parlare di quelli che non sono direttamente riconducibili alla nostra conformazione in quanto non hanno tutti gli stessi nostri arti (una testa, due braccia e due gambe) né analogo sistema di deambulazione anche se il confine tra “animali”, “animali fantastici” e “Umanoidi” è talvolta assai sfumato.
In “TES: Arena e “TES II: Daggerfall” troviamo quasi solo animali in qualche modo somiglianti a i nostri e una gran varietà di creature con una forma che ricorda vagamente quella umana. Abbiamo pensato di catalogare tra gli animali fantastici lo SLAUGHTERFISH, ossia un enorme e pericoloso pesce, forse ispirato dal Barracuda il quale nel nostro mondo può raggiungere i due metri di lunghezza e attaccare l’uomo.
In quel gioco non è infrequente doverli affrontare anche nelle acque dei condotti fognari. In “TES III: Morrowind possono essere incontrati anche in branchi numerosi.
In “TES IV: Oblivion” lo Slaughterfish è l’unico animale acquatico semovente e anche abbastanza raro. E’ abbastanza ostico in quanto sott’acqua non è possibile utilizzare incantesimi. La tecnica migliore è quella di attirarli verso la riva.
In “TES IV: Shivering Isles” c’è un amuleto, il “Slaughterfish Scale Charm” che protegge dalle malattie e consente di respirare sott’acqua. In “TES V: Skyrim” hanno un aspetto ancor più inusitato e sono gli unici pesci aggressivi (nel gioco si trovano, per esempio, anche dei tranquilli salmoni). Le loro uova servono come elemento alchemico.
Tra gli animali fantastici acquatici è notevole il DREUGH visto per la prima volta in “TES II”Daggerfall” in cui ha ancora testa e braccia “umane”.
Ma in “TES III: Morrowind” somiglia di più a una specie di polpo o a un’aragosta con una corazza chitinosa utile per costruire armature. Forniscono una cera preziosa per gli alchimisti.
In “TES IV: Oblivion” ne troviamo invece una versione terricola, i LAND DREUGH, altrettanto veloci e aggressivi. Abbastanza rari, si incontrano in caverne e deserti. Sono del tutto assenti nelle terre di Skyrim.
In “TES IV: Shivering Isles” troviamo degli enormi insettoidi, vagamente simili alla Mantide, chiamati ELYTRE. Anche se presentano le stesse statistiche quelli che abitano Mania da quelli di Dementia si differenziano nell’aspetto: naturalmente i primi sono molto più colorati. Alcuni forniscono una droga chiamata “Felldew” che sarà fondamentale per lo svolgimento della Main Quest.
Sempre in “TES IV: Shivering Isles” fanno la loro comparsa gli GNARLS. A rigore non sono “Animali Fantastici” ma “Vegetali Fantastici”. Si tratta infatti di alberi semoventi particolarmente pericolosi e con bizzarre caratteristiche. Quando vengono colpiti da un incantesimo crescono a dismisura e diventano invulnerabili a quell’incantesimo specifico ma estremamente vulnerabili agli altri.
Non ricorda invece nessun animale terrestre il KAGUTI, un feroce bestione squamoso con una corta coda e lunghe zanne che si muove agilmente su due zampe. Era un nemico alquanto ostico in “TES III: Morrowind”.
Nello stesso gioco si trovava l’ALIT, molto simile al Kaguti ma, malgrado l’imponente dentatura, assai meno forte, tanto da essere un soddisfacente trofeo anche per personaggi di livello abbastanza basso.
Vagamente somigliante all’Alit è il DURZOG che abbiamo visto solo in “TES III: Tribunal”. Metà rettili, metà cani, si potevano incontrare allo stato brado o nelle fogne di Mournhold insieme ai Goblins che ne addestravano una specie particolare come cani per battaglia e perlustramento.
Meno pericoloso è in genere il NIX-HOUND, un grosso insettoide che si muove in branchi e può essere abbastanza facilmente battuto con attacchi a distanza.
Decisamente meno aggressivo è il GUAR che gli abitanti di Morrowind usano come bestia da soma e di cui allevano mandrie. Ma ce n’è anche una rara versione selvatica assai meno mansueta. Anche lui è un rettiloide che cammina su due zampe e dispone di una bocca provvista di un’inquietante dentatura.
Un altro essere assai complesso e bizzarro è il KWAMA visto in “TES III: Morrowind”. Il KWAMA FORAGER è di solito il primo nemico che si incontra nel gioco: malgrado la sua debolezza, a livelli del personaggio estremamente bassi garantisce una buona quantità di frustrazioni e di reload.
Nella loro versione “adulta” possono essere “KWAMA WARRIOR” se proteggono il nido o “KWAMA WORKER” se preposti alle escavazioni nei loro dungeons. Le tane dei Kwama vengono sfruttate da Uomini ed Elfi per la presenza delle uova commestibili che produce la “KWAMA QUEEN” la quale non può muoversi per il suo peso ma è molto difficile da abbattere.
Nella loro forma larvale I Kwama si chiamano SCRIBS e sono poco aggressivi anche se in grado di paralizzare l’avversario.
In “TES III: Bloodmoon” abbiamo incontrato gli HORKERS, bizzarri animali acquatici un po’ foche, un po’ ornitorinchi. Abbastanza placidi non attaccano se non disturbati. Nel corso della “Bloodmoon Prophecy” (di cui vi abbiamo parlato qui) le coste di Solstheim sono coperte di cadaveri di Horkers. La tribù Skaal li caccia per le corna e la carne.
Gli Horkers riappaiono in “TES V: Skyrim” ma sono assai diversi e ben più imponenti. Questa volta somigliano a enormi trichechi rugosi e con tre zanne.
L’animale più “fastidioso” di tutta la Saga è il CLIFF RACER visto in “TES III: Morrowind”. Gli stessi sviluppatori hanno ammesso di averne sbagliato il numero e poco dopo l’uscita del gioco arrivarono vari mods che ne riducevano o annullavano l’aggressività.
Si tratta di uccelloni rettiloidi, un po’draghi, un po’ pipistrelli che attaccano l’infelice viandante puntandolo dall’alto. Un problema è che, percorrendo una qualche foyada, è facile non accorgersi della loro presenza col risultato di trovarsi attaccati da un vero e proprio stormo. Una curiosità: Jiub, il primo personaggio che si incontra nel gioco nella nave galera e poi scompare, viene poi ricordato in “TES IV: Oblivion” come “San Jiub”, ossia l’Eroe che scacciò i Cliff Racers da Morrowind. Si dice anche che Jiub scomparve durante la Crisi di Oblivion.
Nella meravigliosa espansione “Shivering Isles” appaiono anche dei bizzarri animali acquatici, i BALIWOGS, poco aggressivi ma che possono contagiare con la “Swamp Fever”.
Sappiamo che i Baliwogs sono cuccioli ma non è ancora accertato se lo sono degli Scalons o dei GRUMMITES. Questi sono la via dei mezzo tra gli Uomini e le Rane, depositano uova e rigenerano assai velocemente la loro salute quando sono in acqua. Alcuni sono anche abili con l’arco.
Gli SCALONS sono assai aggressivi e hanno la capacità di diventare invisibili per un breve tempo, tanto che si possono individuare solo con un incantesimo “Rivela Vita” o guardando le increspature che lasciano nell’acqua.
I cieli di Vvardenfell erano ingentiliti dai NETCH, bizzarre cerature volanti vagamente simili a meduse e sostenute in aria da vapori magici. Il maschio si chiama Bull Netch e staziona pigramente su campi e vallate.
La femmina è chiamata Betty Netch, ha un leggiadro “cappello” azzurro e trasparente ma può diventare aggressiva al tempo della riproduzione.
Ne esiste anche un esemplare unico e gigantesco che incontriamo nella quest di Sheogorath di cui vi abbiamo parlato qui.
Un altro notevolissimo esponente dell’incredibile bestiario fantastico di “TES III: Morrowind” è lo SILT-STRIDER. Si tratta di Artropodi giganteschi, sino a circa 60 metri di altezza, addomesticati e usati per il trasporto di uomini e merci. C’è una complessa rete di trasporti che si estende tra le varie città dell’isola di Vvardenfell in Morrowind . Nella loro spessa corazza chitinosa viene praticata una cavità in cui possono alloggiare i passeggeri e i loro bagagli. Il conducente viene chiamato Caravaner. In città come Gnisis e Molag Mar sono state costruite delle vere e proprie banchine “aeroportuali” per il carico e scarico delle merci. Nel gioco non sono presenti Silt-Striders allo stato naturale. Era in lavorazione un fantastico mod in cui si poteva viaggiare su un Silt-Strider in tempo reale.
Una curiosità: in “TES III: Tribunal” alcuni di questi strani animali possono essere acquistati, per compagnia o lavoro, da Rerlas Mon, un addestratore bretone che può essere trovato presso il Gran Bazar nella città di di Mournhold . Per 20 monete d’oro è possibile acquistare un Scrib per paralizzare gli avversari. Con 25 si potrà acquistare un ratto cui si potranno impartire semplici istruzioni (“fermo”, “vieni”). Per 100 monete d’oro, è possibile ottenere un Rat Pack in grado di trasportare fino a 100 libbre.
Non più presenti nel nostro mondo ma abbastanza frequenti in “TES V: Skyrim” sono i MAMMOTHS. Enormi, con una folta e ispida pelliccia e con lunghe zanne si incontrano di solito al seguito di Giganti che, tra l’altro, ricavano formaggi dal loro latte. Sono avversari assai otici per un giocatore di basso livello ma si può sfruttare il fatto che non attraversano i corsi d’acqua e che possono essere distratti in combattimento dall’arrivo di altri animali predatori.
Gli SKEEVERS sono abbastanza frequenti nei dungeons di Skyrim. Sono animali piccoli ma aggressivi che somigliano vagamente ai Ratti Giganti. le loro unghie sono utilizzate in alchimia e alcuni li usano come cibo: talvolta si trovano infilzati in spiedi negli accampamenti da campo.
Nelle paludi e nei sotterranei di Skyrim non è infrequente imbattersi in un pericoloso predatore detto CHAURUS, una sorta di enorme millepiedi che sputa veleno. Possono scalare le pareti e dispongono di una gran quantità di punti vita. Si trovano quasi sempre dove sono presenti i Falmers che li allevano.
Abbiamo pensato di mettere in questa sezione la LUNA MOTH, in realtà molto simile a una nostra falena ma assai particolare per la sua fantastica bellezza e la luminescenza delle ali che costituiscono un elemento alchemico di assoluta rarità.
Ma gli animali fantastici più sensazionali della Saga sono probabilmente i DRAGHI. Nei primi capitoli erano spesso menzionati ma probabilmente Bethesda non disponeva finora di una tecnologia abbastanza avanzata per animarli con sufficiente dignità per cui avevano fatto solo fuggevoli apparizioni.
In “TES II: Daggerfall” si potevano incontrare i piccoli Dargonlings e Skakmat, il Drago “famiglio” di Nulfaga. In questo articolo ve ne abbiamo già parlato e abbiamo anche citato Nafaalilargus, un Drago Rosso al servizio di Tiber Septim con cui si poteva intrattenere un dialogo in “The Elder Scrolls Adventures: Redguard”.
Nel quinto capitolo della Saga invece deflagrano in tutta la loro magnificenza disponendo di AI e animazioni adeguate. In questo gioco ne appaiono varie tipologie capaci di spettacolari acrobazie, emettere tempeste di fuoco e ghiaccio e anche di comunicare.
Oltre ai Draghi “normali” troviamo i più forti Draghi del Sangue, quelli del Gelo e del Fuoco, i potentissimi Draghi Antichi e i Draghi Rossi, i più forti di tutti. Di questi ultimi si conoscono solo due esemplari: il primo era il citato Nafaalilargus, l’altro è il formidabile Odahviing con cui si stringerà un’alleanza nel corso della main quest del gioco. Si tratta di animali di enorme potenza fisica e intelligenza e che comunicano tramite un loro sofisticato linguaggio sia parlato che scritto.
La lingua draconica può essere imparata dai Barbagrigia che risiedono nella Gola del Mondo, la montagna più alta di Skyrim. Le Urla dei Draghi hanno poteri diversi: rallentare il tempo, far volare i nemici o ghiacciarli, evocare il fuoco ecc.. E’ una lingua che può essere appresa dai mortali ma solo il Dragonborn può impararne l’intera gamma leggendo le parole del potere su appositi muri e attivando gli Urli usando l’anima dei Draghi uccisi.
Dai loro cadaveri, inoltre, si possono ricavare le ossa e le scaglie necessarie per costruirsi le armature più spettacolari del gioco.
Un capitolo a parte rappresenta il Drago Scheletrico non-morto, costituito di sole ossa, senza scaglie e senza anima da assorbire.
Il culto Nordico per i Draghi risale a millenni prima degli avvenimenti narrati in “TES V: Skyrim”. Iniziò quando Alduin, il “Divoratore del Mondo”, chiamò a raccolta gli altri Draghi per sottomettere i primi popoli di Tamriel a una tirannia brutale e oppressiva. Coloro che si allearono con Alduin furono ricompensati diventando i Sacerdoti dei Draghi .
Quando Paarthurnax insegnò il “Thu’um” ai mortali questi scatenarono una rivolta che avrebbe spazzato il culto dei Draghi. Dapprima furono sgominati i Draghi in Akavir (Il mitico continente di cui vi abbiamo parlato qui) mentre in Tamriel Alduin fu scacciato dalle Blades. Nella Quarta Era i templi del Culto dei Draghi sono in rovina e molti addirittura non credono alla loro passata esistenza. Ma il nostro Eroe troverà ancora inquietanti artefatti come le Maschere e gli Artigli.
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