Deus Ex: Mankind Divided ha inizio
I capitoli di questo nuovo episodio di Deus Ex sono scanditi ancora una volta dalle testate giornalistiche che fanno da cornice in ogni nuovo capitolo. A differenza di Human Revolution però, all’avvio del gioco ci attende una panoramica sui capitoli fatti potendoli sfogliare tutti, e qui vengono riproposti per accompagnare le varie sezioni. Gli eventi di Mankind Divided si svolgono due anni dopo i fatti di Human Revolution. Durante il gioco sentirete spesso parlare dell'”Incidente”: è così che vengono identificati i fatti di Panchaea.
In questa guida tendo a dare dei suggerimenti tenendo in considerazione che anche voi, come me, siete orientati nella via stealth per affrontare tutto, e possibilmente senza attivare allarmi. Va da se che questo comportamento prevedere dare la precedenza a potenziamenti per fare le cose di nascosto e silenziosamente quanto più possibile, di conseguenza molti potenziamenti saranno di scarsa utilità se non completamente inutili da spenderci Praxis. I potenziamenti invece davvero utilissimi saranno l’invisibilità, anche ai massimi livelli, la capacità delle celle di energia ai massimi livelli, poco utile invece investire nella quantità di salute visto che non dovremo farci beccare, così come poco utile le armi tipo la doppia lama o il Typoon, anche se questo, al momento di prenderlo, si può avere non letale, ma di certo metterà in allarme tutto il circondario.
All’inizio del gioco però, suggerisco caldamente di investire in hackeraggio quanto più possibile, lasciandosi le celle e l’invisibilità solo per più avanti. Naturalmente poi non potranno mancare, e anche questi averli fin dall’inizio non sarebbe male, il potenziamento delle braccia e delle gambe, rispettivamente per spostare casse pesanti e per saltare più in alto, quello per abbattere pareti è senz’altro utile, soprattutto per buttar giù parti di condotto che altrimenti sarebbero preclusi, meno utile invece è quello per camminare silenziosamente poiché consuma tanta energia, e da prendere al più presto, se è nostra intenzione eslorare anche le fogne, quello di poter respirare anche in caso di gas velenoso. Una volta investito su questi, tutti i praxis in più possiamo metterli con disinvoltura dove più ci piace considerando che se facciamo tutte le missioni, e tanta esplorazione, arriveremo a fine gioco con moltissimi potenziamenti inseriti. Non proprio tutti upgradati ma non ci mancherà davvero nulla.
Le celle di energia invece, benché esplorando ne troveremo sempre, onestamente non abbondano. Impensabile quindi pensare di andare sempre di invisibilità per superare gli ostacoli, perché per quanto la barra si rigeneri, quando usciremo dalla condizione invisibile qualche tacca l’avremo comunque consumata, e si fa presto, in un dungeon complesso, e ce ne sono davvero tanti, consumare una decina di barre se vogliamo superarlo solo con l’invisibilità, senza contare poi che verso metà gioco le celle di energia serviranno anche per fare altre cose oltre che per renderci furtivi. Le celle sono un bene preziosissimo in Deus Ex Mankind Divided, tanto che spesso, nei dungeon, le troviamo proprio nascoste, a volte sotto scatoloni che non possiamo neppure prendere, solo rompere.
Come armi suggerisco il fucile tranquillante, più facile da gestire se si cerca di non allarmare nessuno, con tutto ciò che usarlo in prossimità di nemici, nonostante sia silenziato, il rumore lo percepiranno. Altre armi di supporto saranno una pistola tranquillante, che è già silenziata di base, e una pistola 10 mm da silenziare e dotare di munizioni EMP per stordire robot e umani corazzati e inibire telecamere torrette e pannelli degli allarmi.
Spero che le soluzioni di questo gioco siano di vostro gradimento, e che possiate trarne vantaggio. Buona lettura!
Benvenuto in un mondo diviso
Siamo nel 2029, due anni dopo il giorno in cui un folle cercò di dare una lezione al mondo scatenando una furia omicida su milioni di persone con potenziamenti meccanici. Da allora, le tensioni tra “potenziati” e “naturali” non si sono mai sopite. Gli estremisti di entrambe le fazioni usano la violenza per far sentire la propria voce. La vendita di armi e potenziamenti sul mercato nero ha raggiunto livelli senza precedenti, mentre le Nazioni Unite discutono di misure estreme per riportare la situazione sotto controllo.
In questo scenario caotico, un uomo si batte per riportare alla luce la verità: Adam Jensen, la più recente aggiunta alla squadra antiterrorismo dell’Interpol…
M1: Acquisto al mercato nero
- Blocca l’Accesso all’atrio
- Rimetti in funzione la tastiera
- Disattiva il potenziatore di segnale (facoltativo)
- Proteggi Sinch (facoltativo)
- Blocca L’elicottero
L’inizio del gioco ci vede catapultati immediatamente a Dubai in compagnia dei militari dell’Interpol, agenzia della quale anche noi facciamo parte. Dopo aver scelto il tipo di arma, tra Letale/non Letale e tra Corto/Lungo raggio saremo pronti per intraprendere la prima missione che prevede una serie di obiettivi, tra cui cercare di non scoprire la copertura di un agente infiltrato. La modalità di gioco che si è scelto di giocare farà un poco la differenza ma non tanto poiché c’è comunque questa copertura da preservare e andare li ad armi spianate non sarebbe tanto indicato.
I nemici saranno una decina in tutto, Dubai in sintesi sarebbe un po’ il tutorial che ci accompagna per mostrarci l’efficacia di svariati potenziamenti, che in questa missione specifica sono davvero tanti, tanti quanti quelli che avevamo quando abbiamo terminato Human Revolution, o quasi.
Una volta arrivati nella zona viva di Dubai potremo anche risolvere la questione del potenziatore di segnale, situato in quella parte della mappa dove si vedono delle scale a chiocciola, gli attici. In quella più lontana c’è il segnalatore sorvegliato da due individui. Per il resto altro non c’è, se non un Triangolo, di quelli attivabili con l’APP della Enix, trovabile nell’area deserta di Dubai, poco dopo il nostro arrivo dietro una ventola dell’aria nel primo livello; un E-book (che fa parte di achievements), nel livello due ma ancora nella zona deserta, sopra un ripiano con una specie di parabolica. Una volta evitati o stesi i nemici lungo il nostro percorso ci ritroveremo all’esterno della struttura, e qui capiremo subito che qualcosa non va. Eravamo venuti qui per interrompere il traffico d’armi ma una nuova banda ha fatto la sua comparsa uccidendo tutti tranne il nostro agente infiltrato, e si apprestano a scappare in elicottero. Noi dovremo impedirlo e dovremo anche salvare la vita all’agente. Per farlo, a qualunque livello di difficoltà, il metodo più semplice è quello di correre immediatamente verso l’elicottero, verso la parte frontale, interagire con il portellone e togliere la batteria. Qualcosa di non meglio identificato poi crollerà dal tetto e noi ci ritroveremo verso la via di casa.
Spie e agenti doppiogiochisti
La soffiata di un agente sotto copertura ha portato a Dubai la squadra d’assalto di Jensen con l’obiettivo di arrestare un pericoloso trafficante d’armi. Durante l’operazione, però, dei misteriosi mercenari potenziati con i volti celati da maschere dorate, hanno sorpreso tutti i presenti. Una settimana più tardi Jensen è tornato alla sua base, a Praga. Viaggiava in treno, poiché doveva incontrare di nascosto una persona: Alex Vega, facente parte del Collettivo Juggernaut, una rete internazionale di attivisti, hacker, e spie che lo aveva contattato dicendogli che la sua squadra era stata ingannata.
Proprio mentre a Jensen veniva consegnata una cimice da piazzare nel sistema di comunicazione olografico della TF29, si è verificato un attentato…
Dopo essere usciti vivi da Dubai ci ritroveremo in treno verso Praga, all’uscita del treno ci imbatteremo in una nostra amica: Alex, e insieme ci avvieremo verso l’uscita della stazione, ma una bomba esploderà, facendo molti danni e morti e dando il via a molti eventi nell’imminente futuro. Cercheremo di salvare qualcuno ma, alla fine, ci risveglieremo nel nostro letto. I nostri potenziamenti hanno sofferto dell’esplosione, non ce n’è uno che funziona. Tramite il telecomando avremo una conversazione con David Sarif. Con l’infolink invece verremo contattati da Alex Vega, per accertarsi che stiamo bene; da un certo Koller: che dovrebbe occuparsi di sistemare il nostro malfunzionamento, e infine con Miller appena prima di uscire dalla stanza, aprendo e chiudendo la missione M2: Il mattino arriva sempre troppo presto. All’uscita dell’appartamento ci troveremo invece altre due missioni attive.
M4: Controllare la TF29
- Raggiungi gli uffici della TF29
- Piazza la cimice
- Incontrati con Miller nel suo ufficio
Dopo un primo giro a Praga ci renderemo conto che non potremo fare molto di quello che ci interessa per via di zone rosse, zone ad alto rischio di conflitti armati. Di conseguenza una delle prime mosse sarà quella di provare a superare il checkpoint della polizia, poiché come vediamo sembra l’unico accesso sicuro per andare da Koller, ma, sorpresa, il poliziotto si potrà corrompere con 700 crediti oppure sottostare alla sua richiesta innescando una missione secondaria: SM01 che ci condurrà però in un’altra zona rossa. Potremmo dunque propendere per la metropolitana anche se i nostri potenziamenti ancora non funzionano e andare così alla nostra base segreta, al TF29 per piazzare la cimice che ci ha consegnato Alex Vega alla stazione dei treni.
Alla TF29 sono tutti amici, possiamo girare liberamente, e possiamo anche hackerare abbastanza tranquillamente tutto quello che vogliamo. Per accedere alla stanza del server che ci interessa, senza potenziamenti attivi, ci serviranno i codici di accesso o ingressi secondari. Molte password utili, incluso il tesserino NSN per transitare dalla porta principale, accanto a quella del direttore, le troviamo nella stanza IT SERVICE. Per aprire semplicemente la porta NSN possiamo anche transitare per la Sicurezza, e dal terminale li presente aprire la porta. Una volta qui all’interno possiamo scegliere di violare il terminale per accedere al server oppure saltare nel rialzo, girare un poì intorno al grande tubo che ci vieta il passaggio, e trovare l’apertura al pavimento che ci porterà in zona server. Dopo aver piazzato la cimice ci renderemo conto che qualcuno stava utilizzando la sedia per i viaggi virtuali, era Miller in persona, il capo della Task Force, il quale ci chiamerà all’appello nel suo ufficio.
Arrivati al suo ufficio ci informerà che il caso di Dubai è stato dato ad un altro agente: Duncan McCready, noi dovremo occuparci dell’attentato alla stazione ferroviaria. Dovrà munirci di un lasciapassare per accedere a quella zona, ma pretende che sistemiamo prima i nostri problemi fisici. Non ci resta quindi che tornare nella zona di Koller e vedere il da farsi. Intanto c’è da dire che qui, alla TF29, prendiamo una missione secondaria da Peter Chang, che troviamo nella sezione Crimini al piano di sopra: SM05: Samizdat.
Come detto per arrivare a Koller ci sono due ingressi: uno è attentamente sorvegliato dagli scagnozzi Dvali, e di li, a meno di non ingaggiare battaglia con tutto ciò che ne consegue (occhio che fuori ci sono molti agenti di polizia e civili anche) l’alternativa è quella di transitare dal checkpoint, sviluppando così l’intera missione secondaria sottostante.
SM01: Il lasciapassare
- Incontra il controllore dei documenti
- Affronta il falsario al piano di sopra
- Occupati di Drahomir
- Incontra Edward e Irenka
- Occupati del Criminale
- Vai a CISTA CTVRT
L’agente al checkpoint ci ha detto di andare da un suo agente per procurarci il lasciapassare. Questa missione si innseca se decidiamo di non corromperlo all’istante. L’agente in questione però chiede una cifra esorbitante, 35.000 crediti o tutto quello che abbiamo in tasca. Ovviamente non potremo pagare e così dovremo sgattaiolare alla ricerca del falsario al piano di sopra. Non c’è altro punto d’accesso se non la porta, quindi dovremo liberarci di quello che sta di guardia avendo l’accortezza di liberarci solo di lui, magari con fucile tranquillante a distanza, e solo di lui quando sta nei pressi della porta, perché se abbattiamo anche gli altri due compari il drone di polizia non ce la farà passare franca.
Una volta all’interno ci saranno solo altri due scagnozzi, tramortiti i quali avremo via libera per la stanza di sopra dove faremo la conoscenza di Milena, la falsaria, che in qualche modo è costretta a fare quello che fa. Noi potremo dissuaderla e in questo modo ne rimedieremo anche un’altra missione, o meglio, un altro obiettivo: consegnare due lasciapassare: a Edward e Irenka, oltre a darci l’indizio mancante per concludere la questione del checkpoint. Dovremo cercare un’agente di polizia donna e riferirgli l’accaduto. La donna agente è nei pressi, è facile trovarla, appena riferito l’accaduto ci penserà lei e i suoi colleghi a sbarazzarsi di Drahomir. Ora possiamo consegnare i documenti a Irenka, proprio li vicino, e a Edward, nei pressi della metro.
Qui all’interno però un criminale sta minacciando il vecchio, lo stenderemo con un pugno e poi consegneremo il lasciapassare a Edward. Ma questi lasciapassare così come sono non serviranno a nulla, ora Milena dall’infolink ci informa che dovremo convalidarli all’Ufficio del registro Governativo che si trova dall’altra parte di Praga, e dovremo prendere la metro per arrivarci. Una volta li ci conviene sbarazzarci di quello all’esterno almeno, così da non doverci preoccupare troppo all’uscita. L’altro possiamo anche lasciarlo li, non ci darà fastidio. Se abbiamo fatto tutto a dovere ora dovremmo avere sia la password per accedere alla porta sia a quella per accedere al termninale di sicurezza che si trova nell’altra stanza, così da disattivare le telecamere e attivare le postazioni di convalida tesserini. Ma qui scopriremo subito che non potremo convalidare più di una tessera, e dovremo decidere in fretta a chi dei due attivarla. Qui termina questa missione.
M3: Rimettersi in forma
- Trova Koller nella Libreria
- Raggiungi lo scantinato di Koller
Ed ora possiamo prepararci per affrontare gli scagnozzi Dvali che ci impediscono di raggiungere Koller. Da questo punto in poi la differenza tra le varie difficoltà di gioco si faranno sentire, più png, più attenti, e più inclini a spararci addosso con le difficoltà superiori. Comunque una strada piuttosto sicura per entrare nel nascondiglio di Koller c’è. Una volta riusciti a oltrepassare il cancello, dalla parte del checkpoint ovviamente, non avremo una intera panoramica della situazione, ma subito alla nostra sinistra ci sarà una scala. Salendo li sopra vedremo ciò che ci aspetta. Passare dall’ingresso principale è improponbile, ma subito sotto il punto da dove noi stiamo guardando c’è un tombino.
Entrando li dentro ci troveremo un cadavere con vicino un palmare con un codice di accesso. Risaliamo dalla fogna e ripariamoci dal muretto guardando alla porta d’ingresso, da li scavalchiamo e buttiamoci immediatamente alla nostra destra, arriviamo fino in fondo al corridoio e dall’altra parte troveremo la porticina laterale, bloccata, ma noi avremo il codice per accedervi. Entriamo e troveremo due tizi, possiamo evitarli entrambi passando per il bagno e poi dal condotto li presente. Ci ritroveremo in una stanza vuota, subito oltre la porta il primo scagnozzo, che potremo stendere con facilità perché è da solo. Dirigendoci poi verso destra fino a vedere delle scale che salgono, se ci infiliamo dietro le scale troveremo un altro condotto sopra uno scatolone che ci porterà proprio sopra le scale. E siamo al livello di nostro interesse.
Qui sopra ce ne sono tre, e con un po’ di attenzione si potrebbero evitare tutti, ma anche sbarazzarsi di ognuno di loro non sarà troppo complicato. Una volta liberata questa zona ci dirigeremo verso il punto obiettivo, tra due colonne di libri e una mezza caduta, oltrepassiamo questo punto e saremo nei pressi dell’ascensore, da qui in poi è tutto tranquillo. Ora Koller potrà sistemarci e alla fine scopriremo che nascostro nel nostro sistema ci sono altri potenziamenti, disattivati e sperimentali. Iniziamo a sospettare di Sarif e si aprirà anche una Missione secondaria dedicata proprio a lui: SM03: Potenziamenti misteriosi. Koller però, non del tutto soddisfatto, ci dirà che con un determinato componente potrebbe sistemarci una volta per tutte senza problemi di Overclock, a noi decidere se accettare o meno. Accettando si aprirà un’altra Missione: SM04: Il calibratore. Prima di uscire prendiamo quelle poche cose utili, e non dimentichiamoci la neuropozina in vista su uno dei tavoli di Koller, e neanche un e-book qui presente. All’uscita ci contatterà Miller via infolink dandoci la la missione principale mancante: M5: questioni di giurisdizione.
nota: In realtà per andare da Koller un altro ingresso c’è, potete trovarlo da soli, ovvero semplicemente esplorando, o lasciandovi aiutare da un PI (punto d’interesse) sbloccato dal venditore vicino alla nostra abitazione, acquistando informazioni in cambio di neuropozina. il PI in questione si intitola:
PI: Colpi d’arma da fuoco
dovrebbe essere l’informazione A che sblocca questo PI. Neuropozina ne troviamo all’interno dell’appartamento 23 del nostro complesso, dentro una cassaforte a muro, e una anche dentro l’appartamento 32 dentro un cassetto in bagno. L’informazione B sblocca un altro PI e l’informazione C solo una password per un contenitore. Comunque, il punto in questione lo troviamo prima di entrare proprio nel checkpoint, vediamo che c’è una gru, possiamo utilizzarla per salire sopra il tetto, da li saltare sul condizionatore d’aria esterno al muro e da li sul balcone di fronte. Una volta all’interno della stanza il PI verrà risolto senza dover fare nulla di particolare, ma da qui, tramite un condotto, sbucheremo sopra un altro tetto proprio all’interno della zona che ci conduce da Koller, alle spalle dei due tizi che fanno la guardia al cancello che da sulla strada.
Affari clandestini
I potenziamenti di Jensen, danneggiati durante l’attentato, avevano bisogno dell’intervento di uno specialista. Quella che avrebbe dovuto essere solo una rapida visita dal suo “dottore”, si è tuttavia trasformata in una faccend molto più complessa, quando Jensen si è trovato davanti dei gangster Dvali, nel negozio di Koller.
Riattivando i potenziamenti di Jensen, Koller scopre nel contempo alcuni altri potenziamenti sperimentali, nascosti nei sistemi dell’agente. Per poterli utilizzare senza rischi, Jensen avrebbe dovuto recuperare un calibratore neuroplastico…
SM03: Potenziamenti misteriosi.
Tornando a casa chiamaremo David Sarif, e ci confronteremo con lui sulla questione dei potenziamenti, ma sembra che lui non ne sappia nulla. Promette di indagare e di tenerci informati. Questa missione rimarrà aperta.
SM04: Il calibratore
Questa missione fa parte anche di un achievement, per ottenerlo occorre procurarsi questo calibratore prima ancora che ce lo chieda Koller. Ad una prima run potrebbe rivelarsi parecchio ostico, poiché, ovviamente, non avremo alcun potenziamento su cui poter fare affidamento. Ma come saprete dopo aver completato il gioco una volta si sblocca la modalità “nuova partita +” che ci consentirà di partire con tutto l’equipaggiamento, l’inventario e i potenziamenti che avevamo lasciato nel finale di partita. Anche dopo Dubai, pur avendo un malfunzionamento generale, i potenziamenti continueranno a funzionare tutti perfettamente, ciò significa che potremmo affrontare qualunque sfida fin da subito.
In ogni modo, per chi ancora è nella prima run e deve trovare il calibratore questa è la soluzione esposta. Il punto è che non è tanto difficile la missione in sé senza potenziamenti, è che non si sa bene dove passare, e quindi potrebbe rivelarsi molto laborioso ed esoso in fatto di risorse. Ad ogni modo accettando la missione da Koller ci comparirà anche l’accesso fognario dove transitare, e Otar si trova proprio nel pressi dell’ingresso. Qui dovremo affrontare un dialogo ed uscirne vincitori se vogliamo ottenere il calibratore e ricavarne anche una missione in seguito, fallendo la prova discorsiva ci lascerà andare ma dovremo poi recuperarlo in altri metodi meno pacifici e senza la missione di cui parlavamo. Il metodo per uscire vincitori dalla sfida discorsiva sarà quella di EVITA alla prima domanda COMPLIMENTO alla seconda e PARLA SCHIETTO alla terza, e infine, quando è il momento di stringere l’accordo, ovviamente ACCETTARE. Una volta preso il calibratore dall’ufficio di Otar, Koller comparirà nell’infolink, per dirci però che è impegnato in altre questioni più urgenti, e che si farà vivo lui quando è pronto per sistemarci definitivamente.
SM05: Samizdat
- Scopri da dove ha origine la violazione
- Trova Samizdat nel quartiere Dàvnì
- Impedisci a Samizdat di rivelare la posizione della TF29
- Perquisisci l’ufficio dell’amministratore delegato
- Consegna a K. le informazioni sulla Picus
- Prendi il controllo del Centro Informazioni cittadino
Petere Chang, della Sezione Crimini alla TF29, ci ha dato questa missione e dovremo indagare per capire se davvero il nostro nascondiglio è a rischio. Abbiamo un primo indizio che ci porta al numero 33 degli appartamenti moderni, numero di stanza: 302. Andiamo al terminale e avviamo la conversazione messenger: con la combinazione TEMPOREGGIA e INTERROGA otteremo il punto d’incontro successivo. Ci da due possibili ingressi, ma quello più breve è quello vicino agli strumenti musicali, che è poi quello che sarà segnalato sulla mappa. Non ci sono intoppi per arrivare fin qui, e la password per l’ultimo ostacolo dovremmo averla. Oltre questa porta ci attende un confronto con K. Con il potenziamento amplificatore sociale potremo persuaderlo a lasciar perdere, senza questo potenziamento si raggiungerà un compromesso.
In entrambe le situazioni ci si prospetta un’ulteriore obiettivo alla missione in corso, questa volta toccherà entrare alla Palisade Property Bank alla ricerca di qualcosa riguardante la Picus, e la questione potrebbe diventare un tantino più complicata. In base ai vostri potenziamenti per arrivare all’Ufficio Amministrativo si può agire in diversi modi, ma supponendo di prendere la strada lineare, quindi con potenziamenti basilari, occorre dirigersi al piano sottostante per vie legali attraverso l’unica via disponibile, a destra dall’ingresso o, tenerci a sinistra e procedere verso l’unica zona non identificata in rosso. Se prendiamo a sinistra ci servirà il potenziamento per spostare oggetti pesanti e anche quello per saltare più in alto, se passiamo a destra invece ci servirà solo il potenziamento delle gambe per saltare più in alto.
Qui cercare i Servizi Esecutivi e hackare la porta di livello 1. La stanza all’interno è sicura e ha già i vetri oscurati, sul tavolo un tesserino per l’ascensore e un palmare con un codice, e, naturalmente, un condotto. Sbucheremo in una zona elettrificata ma camminando sul tubo possiamo togliere l’energia. attraversato il foro nel muro sbucheremo sugli ascensori, saltando nella piattaforma andremo al piano che ci interessa. Qui dobbiamo essere cauti e fare un po’ di manovre stealth per arrivare infine alla stanza necessaria. All’interno due della sicurezza, uno verrà attirato dal rumore della porta che apriremo e potremo stenderlo subito, l’altro è intento a leggere qualcosa, forse il suo cellulare e potremo anche colpirlo col fucile, così da risparmiare biocelle. Una volta liberata la stanza andiamo al piano di sopra, dove troveremo anche un computer della sicurezza dove poter disattivare le telecamere. Sotto la scrivania un indizio per K. riguardante le acque contaminate. Vedremo anche un soprammobile fatto di tre cubi, dobbiamo interagire con questo finché non avremo la combinazione come in figura: E > girare > E > girare > girare > E. All’interno della stanza, dietro un quadro, c’è una cassaforte e all’interno un altro indizio su di un volo precipitato. Questa stanza è una miniera d’oro per oggetti particolari, infatti vi troveremo un kit praxis, un triangolo, un software breach e un e-book. Il comodo condotto ci guiderà verso l’uscita, non proprio senza rischi, quindi attenzione. Non ci resta che tornare da K. a consegnare le informazioni. Ma queste informazioni hanno bisogno di essere divulgate, e così K ci invia al Centro Informazioni, sopra un tetto, e accedere all’antenna. K. ci ringrazia poi dandoci le coordinate per qualcosa da prendere in un vicolo li vicino, ma personalmente non l’ho trovato.
Conflitto d’interessi
Jensen ha piazzato la cimice di Vega nella scheda madre della NSN, nonostante Jim Miller, il suo capo, stesse utilizzando il sistema. Chiamato a rapporto dal Direttore del TF29, il nuovo ordine per l’agente è di indagare sull’attentato appena avvenuto alla stazione. Non sarebbe stata una cosa facile: la polizia di stato reclamava giurisdizione sull’indagine, creando intralci burocratici. Secondo i poliziotti, dietro l’attentato c’era la Coalizione per i Diritti dei Potenziati, ma a Miller serviva che Jensen trovasse le prove per dimostrarlo.
Per riuscirci, sarebbe dovuto tornare sulla scena del crimine…
M5: questioni di giurisdizione
- Incontrati con Smiley alla stazione di Ruzicka
- Recuera le prove
- Porta il DSD a Smiley
Dopo che avremo sistemato i potenziamenti da Koller, e dopo aver parlato con Miller alla TF29, verremo mandati qui, nel luogo dell’attentato. Smiley, l’agente incaricato di indagare insieme a noi a questo caso viene però cacciato dalla polizia locale e noi dovremo recuperare le prove di modo che possa poi investigare. La zona è strettamente sorvegliata dalla polizia del posto, e noi dovremo cercare di essere discreti per non inimicarci tutta Praga, Miller incluso. Ci sono tre porte bloccate: quella davanti a noi, che porta in un ufficio con un condotto, sbuca dietro alla porta di destra per la quale serve un tesserino per accedervi. Il tesserino però si trova nella porta di sinistra, la lavanderia, dove c’è un altro condotto che conduce alle spalle di due poliziotti che potremo stendere contemporaneamente o con il potenziamento dedicato o con la scarica Tesla upgradata.
Salite le scale di destra, che puntano alla libreria, subito dietro l’arco che ci porterebbe nel bel mezzo dell’area c’è un condotto con due uscite: la prima conduce in alto dove si può attivare dell’energia elettrica, e affacciandoci dalla balconata vediamo anche dove si sviluppa; la seconda, più avanti, ci porta nella libreria dove c’è un solo uomo a sorvegliarla. In fondo alla libreria, a destra e in basso, c’è un condotto ma non ci servirà per arrivare allo scopo, difronte al condotto invece c’è un’apertura piccola, e potremo sgattaiolare da li per arrivare nella stanza adiacente delle prove. Sbucheremo nel luogo precedentemente elettrificato, e come vediamo a terra c’è un poliziotto corazzato fulminato dalla corrente.
Sappiate però che il poliziotto in questione muore, se è vostra intenzione fare una run senza uccidere nessuno non potrete avvalervi di questa tecnica. Molto meglio evitarlo o tramortirlo prima con scarica EMP e poi con cazzotto. Dietro il soldato la zona con le prove, sopra un tavolo il DSD. Ora non ci resta che uscire e portare il tutto a Smiley che ci attende alla TF29. Proprio dietro il tavolo ci sono due casse spostabili, nascondo il condotto verso l’uscita che però è inondato di gas, la valvola per chiuderlo è proprio sotto di noi. All’uscita della metropolitana Miller nell’infolink ci dirà di andare dalla psicologa, e questo discorso varierà in base a quello che è successo a Ruzicka: se non avete ucciso nessuno ve lo darà come un consiglio, se avete ucciso anche un solo poliziotto Miller sarà furioso e ve lo ordinerà, aprendo così la missione: M6: Questioni di lavoro.
SM00: Notti al Neon
- Alle nostre spalle
- Il Rave
- La porta della percezione
- Vai a Prekazka
- Da dove arrivano i colori
Questa missione si innesca in due modi, il metodo più sbrigativo è quello di ispezionare il computer della stanza segnalata in rosso nel nostro condominio. L’altro metodo non me lo ricordo, ma se incappaste nell’altro metodo l’indizio che partirà è proprio quello di ispezionare questo palmare. Il primo step ci vede andare all’appartamento 202 del quartiere residenziale elegante dall’altra parte della città, qui, in un palmare, saremo indirizzati verso un rave party che si tiene in un cortile. Per poter accedere a questo cortile occorrerebbe un tesserino identificativo che non dovrebbe esistere, il metodo alternativo per entrare prevede però almeno due potenziamenti specifici: quello per distruggere le pareti e quello per spostare le casse pesanti. In questo modo, proprio li nel cortile potremo accedere tramite un breve condotto, però elettrificato quindi imbottitevi di medicinali per la salute se non avete il potenziamento adeguato e sbucherete all’interno del party. Subito alla vostra sinistra dovrete violare la porta per trovare un cadavere e un palmare, nel quale viene indicato che i potenziati che si fanno di neuropozina sono a rischio morte se assumono anche il neon. A questo punto il prossimo indizio ci porta vicino alla metro di Pilgrim. Nell’appartamento 84 troveremo sopra un mobiletto una bomboletta spray con cui interagiamo per rivelare l’accesso a uno stanzino nascosto. Dentro la cassaforte il palmare che ci interessa che ci condurrà verso i nostri appartamenti. Fuori nel tombino si trova l’ingresso che ci serve, vedremo una zona elettrificata ma noi dovremo passare di sotto, attraverso il cancelletto sottostante sorvegliato da una torretta. Evitata la torretta ci troveremo su una sopraelevata, qui, in mancanza di potenziamenti utili, potremmo salire sopra il tubo per raggiungere l’altra balconata dove vediamo un solo tipo di ronda. E’ qui che troveremo il terminale per disattivare le telecamere. Sempre da sopra le balconate dove ci troviamo, facciamo tutto il giro fino alla fine del percorso. Sotto di noi l’ufficio del laboratorio. Possiamo saltare giù tranquillamente e affrontare il confronto dialettico con il chimico. Ci potrebbe scappare la sorpresa se abbiamo l’amplificatore sociale.
Senza ricorrere alla persuasione: AVVERTI > AFFRONTA e il chimico smantellerà il laboratorio da sola
Con la persuasione: SMANTELLA > PERSUADI > FACCENDA PERSONALE > FACCENDA PERSONALE > L’ESPERTO SEI TU e il chimico farà tutto da sola
Con la persuasione: SMANTELLA > PERSUADI > FACCENDA PERSONALE > FACCENDA PERSONALE > AIUTAMI A SABOTARE e il chimico vi darà solo alcune dritte e i componenti necessari, ma dovrete fare tutto voi aggiungendo al tutto una piccola sfida.
Ora possiamo andarcene da dove siamo venuti.
Prove Occultate
Tornando alla stazione Ruzicka, Jensen scopre che Smiley, il tecnico inviato dalla TF29 per indagare sull’attentato, è stato allontanato dalla scenza del crimine. Apparentemente, la polizia voleva tenere nascosta una prova agli occhi di Smiley e della task force.
Recuperato il dispositivo da far analizzare alla TF29, Jensen viene informato da Miller riguardo una nuova pista che lo avrebbe portato nel cuore di Golem, il ghetto dei potenziati di Praga.
Per poter entrare in azione, Jensen ha bisogno di ricevere l’approvazione della nuova psicologa della TF29…
M6: Questioni di Lavoro
- Incontrati con la dottoressa Auzenne
- Incontrati con Vega alla clinica LIMB
- Incontrati con Miller all’eliporto
- Vola a Golem
Prima tappa Psicologa: e qui è facile, basta chiacchierarci per avere l’idoneità, per lo meno non penso ci siano domande per le quali possa venire rifiutata, non lo so non ho sperimentato tutte le opzioni.
Seconda tappa Alex Vega alla Limb: ci farà ascoltare una registrazione sottratta con la cimice nella quale si sente Miller sottostare a degli ordini parecchio incriminanti, ma Jensen ancora dubita, forse, che sia invischiato in questa faccenda. All’esterno della clinica Limb, sopra il ponticello di pietra, c’è un condotto che conduce all’interno della Limb nel sottotetto. Qui all’interno c’è un kit praxis e un codice triangolare
Terza tappa eliporto da Miller: qui Miller ci dice molto chiaramente che dobbiamo andare ad arrestare il leader dei potenziati, della ARC, che si trova in un ghetto per potenziati: Golem.
Ed ora possiamo imbarcarci per Golem.
SM02: Culto della personalità
- Entra nell’area riservata
- Trova un modo per affrontare Richard
- Vai a Cista CTVRT
- Cerca Liborio
- Posiziona i disturbatori di segnale
- Smaschera Richard davanti a tutti
Questa missione la troviamo nelle fogne vicino al nostro appartamento, imboccato il tombino dobbiamo dirigerci a sinistra e prima della zona piena di gas velenoso prendere per il condotto a destra; uscire dal condotto ed arrivare fino in fondo, fino a troare Viznik fuori da una porta. Questa missione in realtà si può attivare anche tramite un PI: Le voci sul culto, che ci da una ragazza in cerca di suo fratello, Pavel. La ragazza si trova nelle fogne, proprio vicino a dove entriamo dalla parte dell’appartamento di Jensen, è in compagnia di un’altra ragazza e una delle due sta piangendo.
Alla fine delle fogne troveremo un uomo fuori da una porta, che ci chiederà di fare qualcosa per fermare l’uomo all’interno, Richard. Viznik è chiaramente scosso e anche un po’ fuori di testa, ma quando entreremo dentro la stanza ci ritroveremo anche noi imbambolati come era Viznik. Richard ci parla da uno schermo e noi non riusciamo a dire o fare nulla di quello che vorremmo, per di più tutti i nostri potenziamenti sono disattivi. Ci troviamo in una sorta di torpore mentale e non ne capiamo il motivo. Ispezionando per la stanza troveremo dei manifesti appiccicati alle pareti ed uno accartocciato nel piano superiore, a destra dopo la torretta verso la porta chiusa. interagendo con questo sbloccherà lo step successivo. Dovremo recarci in un negozio di magia e cercare un certo Liborio. Liborio ci dirà che conosceva Richard un tempo, che si esibivano insieme in alcuni spettacoli e non vuole che lo uccidiamo, quindi ci aiuterà consegnandoci tre disturbatori di segnale che dovremo inserire negli emittitori della stanza, così da interrompere la specie di ipnosi in cui trasporta tutti gli ignari che arrivano li. Gli emettitori non saranno segnalati e dovremo trovarli, se state tentando di fare anche l’obiettivo di non attivare gli allarmi qui dovrete andare di fino. Gli emettitori sono tutti e tre al piano superiore: dal centro stanza andiamo verso sinistra (guardando al monitor centrale), vicino al muro vedremo, dietro uno schermo, un punto in cui possiamo salire con un balzo. La torretta in fondo non ci vedrà però attenzione che ce n’è un’altra nell’apertura di sinistra. Arriviamo nei pressi della torretta che vediamo di fronte a noi, li a fianco c’è un emettitore. l’altro si trova alle spalle dell’altra torretta che troviamo a sinistra dal punto in cui saliamo. Ora scendiamo da li e saliamo sulle scale di destra, ripariamoci dietro gli ostacoli e andiamo verso il corridoio dove sta l’altra torretta di prima, ma non serve che ci affacciamo proprio al corridoio, l’emettitore è proprio li all’angolo e saremo riparati dalle casse. Una volta messi tutti e tre i disturbatori scendiamo e attiviamo il microfono al centro stanza per affrontare Richard e liberare le anime perdute. Questa missione ci frutterà anche un achievement.
Nell’ufficio di Richard troviamo: un software Breach, una neurpozina, un e-book.
Sussurri dalle ombre
Sulla strada per gli uffici della TF29, Jensen riceve una chiamata urgente da Vega: la cimice piazzata nella scheda madre della NSN aveva portato alla luce tracce di una cospirazione!
Raggiunta Vega in una clinica LIMB abbandonata, Jensen riesce ad ascoltare personalmente la registrazione. Nell’audio, Miller riceve l’ordine di incastrare l’ARC per alcuni attacchi, compresa l’irruzione alle sedi del gigante farmaceutico Versalife. Dopo aver detto a Vega di indagare su quest’ultima, Jensen si reca da Miller.
I nuovi ordini del direttore sono chiari: andare a Golem per arrestare il leader dei terroristi dell’ARC…
M7: Il recupero di Rucker
- Raggiungi l’appartamento di Sokol
- Trova Tibor nel budello
- Parla con Louis Gallois
- Prendi il tesserino di Tibor (secondario)
- Libera Dusan (secondario)
- Parla con Lubos (secondario)
- Liberati di Gallois (secondario)
- Usa il Tesserino di Tibor nell’ascensore (secondario)
- Recupera la merce di Gallois
- Consegna la neuropozina a Gallois
- Entra nel territorio dell’ARC
- Avanza nel territorio dell’ARC
- Raggiungi l’ascensore
- Raggiungi il punto di recupero
L’arrivo a Golem potrebbe spiazzarci, che era un ghetto lo sapevamo ma che fosse così come lo troveremo magari non ce lo aspettavamo. Il percorso, per quanto possa sembrare incasinato, è di fatto abbastanza lineare. L’unica accortezza è di arrivar qui con almeno un paio di kit praxis di scorta, non si sa mai quali potenziamenti potrebbero servirvi.
Arrivare subito al punto obiettivo è molto semplice, basta scendere qualche fila di scale, qui però invece di Sokol troveremo la moglie che ci informerà dell’arresto di suo marito e fratello al seguito. Ora dovremo trovarli. La prigione locale è nel piano ancora più basso e sarà facile individuarla dato le zone rosse sulla mappa. Quando saremo abbastanza vicini vedremo anche un drappello di soldati intenti a minacciare qualche civile, questo particolare potrebbe darci il vantaggio di cui abbiamo bisogno poiché una volta che saremo di fatto transitati di li, come di consueto poi la folla si disperderà, riportando ogni soldato/civile al proprio posto. Entrare quindi di soppiatto non sarà un problema e Sokol lo troviamo proprio dietro il checkpoint.
Sokol però si tira indietro, non vuol più rispettare l’accordo, e nonostante ciò ci chiede di liberare il fratello Dusan, anche lui prigioniero qui da qualche parte. Ci farà però il nome di un certo Louis Gallois che potrebbe rivelarsi cruciale per farci accedere all ARC. In pratica tutti gli obiettivi ora serviranno come scopo per poter accedere all’ARC, solo che nella mappa vedremo il segnalino per Louis Gallois, quindi in tutt’altra zona in cui ci troviamo ora. Dusan e il tesserino devono invece essere ancora nei paraggi, non ci resta quindi che esplorare alla ricerca di queste due cose. Nel piano di Tibor oltre a lui non c’è altro, se saliamo usciremo dalla zona rossa, non ci resta che scendere.
In base a dove passiamo potremmo trovare Dusan prima ancora dei soldati, ma non ci parlerà fintanto che non ci siamo sbarazzati dei poliziotti, tutti e 4, questo obiettivo si sblocca anche se ne stendiamo uno prima ancora di aver parlato con Dusan. Tra i soldati però c’è anche un corazzato, e questo sappiamo bene che con un singolo pugno non se ne va giù. Personalmente, giocandolo tutto stealth, porto sempre con me una semplice pistola 10mm caricata con proiettili EMP e dotata di silenziatore. Un colpo spesso è più che sufficiente per poi seguire con il cazzottone. Per gli altri tre il discorso è ancora più semplice. Una volta trovato e parlato con Dusan ci rivelerà una parola chiave per poter convincere Lubos a farci usare l’ascensore per entrare nell’ARC.
Per uscire dal complesso e trovare Gallois, dobbiamo dirigerci oltre le celle di detenzione e transitare per le scale del livello 2 segnate sulla mappa vicino a due griglie laser. Terminate le scale Otar farà la sua comparsa nell’infolink, e ci ordinerà di sbarazzarci di Gallois, in che modo spetterà a noi deciderlo. Appena salite le scale che ci portano al livello 4 sentiremo un poliziotto parlare al telefono scoprendo così chi ha il tesserino mancante. Dobbiamo seguirlo per un po’ finché non andrà ai cessi, li potremo stordirlo con tranquillità e prendere il tesserino. Ora tutte le altre opzioni sono davvero facoltative ma già che ci siamo possiamo svolgerle, così da prendere punti esperienza in più.
Al livello 4 c’è anche l’ascensore e Lubos, parliamoci e diamogli la frase chiave per completare questo obiettivo e sbloccare l’ascensore. Tra le missioni ora è comparsa la voce: Entra nel territorio dell’ARC ma noi abbiamo in piedi ancora la questione di Gallois, quindi si sale di livello, anche perché a questo punto dovremo anche vendere roba dall’inventario. Nel sesto livello, da Gallois, avremo la possibilità di sbloccare un altro obiettivo, a patto che non gli parliamo subito di Dvali. Ci chiederà di procurargli della merce che gli è stata confiscata e potremmo già averla con noi se, quando siamo saliti dalle prigioni, abbiamo anche esplorato quei tre blocchi segnalati in rosso. Nel caso non l’avessimo fatto dovremo farlo ora e impossessarci di due cassette di rifornimenti, tornare da Gallois e consegnargliele, a questo punto lui ci sbloccherà la scala che ci condurrà all’ARC, e noi avremo ora la possibilità di parlargli anche di Dvali. Terminato anche questo step ci rimane davvero solo di entrare nell’ARC, a noi la scelta di quale ingresso scegliere tra l’ascensore di Lubos o le scale di Gallois.
Una volta nella Gola e avuto il primo incontro con Marchencho, dovremo arrivare, tramite la piattaforma, fino al livello 6, e da li proseguire per tutta la zona rossa. In questo territorio sarebbe bene avere alcuni potenziamenti per semplificarci le cose, quello per hackare a distanza è ottimo, in quanto troveremo delle scale chiuse che potremo aprire da remoto, e anche per eliminare i vari blocchi laser; in mancanza di questo specifico potenziamento diventerebbe tutto più complicato. Per quanto mi riguarda lo avevo di conseguenza ho superato molti blocchi in questo modo. Subito prima del primo punto obiettivo, passando attraverso gli alloggi, ho trovato un terminale della sicurezza che elimina una griglia laser, ma solo una, l’altra l’ho dovuta sbloccare io con il potenziamento, trovandomi così nello step successivo: raggiungere l’ascensore.
In questa nuova zona è più che mai consigliato qualche buon potenziamento. Ci sono molte griglie laser e doverle evitare tutte diventerebbe parecchio dispersivo, soprattutto per chi, come me, non ha senso dell’orientamento. Si può fare anche senza, io l’ho fatto nella mia prima run, ma vi assicuro che con il potenziamento giusto tutto diventa più semplice. Ci sono parecchi nemici, quelli in alto andrebbero eliminati a prescindere così da agire indisturbati con quelli in basso. In basso sono più fastidiosi quelli singoli, che pattugliano, piuttosto che i gruppetti da due che generalmente se ne stanno li ad aspettare che arriviamo noi. Chi ama lo stealth non può farsi mancare il potenziamento invisibilità, per superare le zone è ottimo, anche se io ho preferito non lasciarmi troppa roba dietro. Ci sono molti passaggi nascosti per chi vuole evitare, ma come ho detto liberarsi la strada non sarà troppo complicato, ci vorrà concentrazione e tempo, ma con la strada sgombra io mi trovo meglio. Arriveremo infine all’ascensore, e Chikane comparirà nell’infolink a testimoniare che un altro step è stato superato, ora dobbiamo affrontare Talos Rucker.
All’uscita dell’ascensore ci sarà, in fondo al corridoio, solo una porta e una telecamera. La porta è bloccata e la telecamera non è ostile. Interagendo con la porta però si innescherà subito il filmato che ci vedrà affrontare Rucker dialetticamente. Il confronto potrà avere due esiti: si arrenderà pacificamente e ci metterà al corrente di qualcosa di nascosto nel suo ufficio, le prove sugli attentati; oppure, non si arrenderà pacificamente anche se è consapevole che lo arresteremo e non opporrà resistenza, in questo caso ci darà solo un accenno alle prove che stava raccogliendo, ma niente di preciso. In entrambi i casi però Rucker farà una brutta fine dopo aver bevuto dal suo bicchiere. Riuscire a farlo però arrendere ci darà del tempo per esplorare il suo ufficio e prendere le prove. Questa la conversazione nel dettaglio per farlo arrendere: GIUSTIFICA > INCORAGGIA > GIUSTIFICA > PRENDITI LA RIVINCITA. Altrimenti la sorveglianza tutta sarà immediatamente allertata e non avremo praticamente il tempèo per far nulla se non scappare. Non potremo uscire da dove siamo entrati e Chikane nell’infolink ci dice che dovremo scappare attraverso le serre. Nella stanza segreta di Rucker, inutile dirlo, troveremo un e-book, un kit praxis, un triangolo e una neuropozina. Un altro e-book sta sopra il tavolo nell’ufficio, vicino all’ingresso che abbiamo utilizzato. Ed ora scappiamo attraverso le serre.
Ci troveremo all’esterno, in mezzo a serre e campi di ortaggi, e dovremo scendere tra soldati e civili fino a trovare Chikane. Superata la prima serra, quella dei pomodori, dove dovremo vedercela con tre individui, possiamo salire sul tetto ed evitare in toto quello che c’è oltre. Una comoda passerella in legno ci porterà fino a un condotto che sbuca nel buco dell’ascensore, troveremo una scaletta retrattile oppure possiamo saltare di sotto sulla prima piattaforma utile, qui un altro condotto ci porta alla fine della lunga fila di serre che abbiamo evitato. Qui, con un bel tocco di invisibilità attraversiamo dritti di fronte a noi fino all’esterno, non troppo dentro la serra e non troppo fuori, in modo da essere sicuri, ma siamo ancora al livello 5 e dobbiamo arrivare al livello 1.
Superati i primi due livelli, dove incontreremo vari nemici, poi tutto diventa semplice. Nei livelli restanti non c’è più anima viva e dovremo soltanto dirigerci verso Chikane. Al momento di partire ci verranno addosso diversi soldati e anche Marchenko, ma ormai siamo in salvo. All’atterraggio a Praga ci attende Miller che si aspetta dei risultati, prove, che noi saremo liberi di fornirgli o di tenere per Vega se mai dubitassimo di Miller. Nel frattempo Miller tornerà a Golem con Chikane per le indagini di rito, noi dovremo procedere con Smiley con la M8: Dare la caccia ai veri terroristi, oppure dedicarci alla M9: Controllare i comandanti, missione aperta da Vega tramite infolink appena saremo all’interno della casa di Chikane.
Acque torbide
Gli ordini per Jensen sono di riportare Talos Rucker vivo alla base TF29, ma l’uomo che avrebbe dovuto condurlo fino al quartier generale dell’ARC è stato arrestato dalla polizia, costringendo l’agente ad improvvisare per infiltrarsi.
Durante il tragitto, Jensen si imbatte in Victor Marchenko, un altro membro dell’ARC. Secondo lui, Rucker e il suo gruppo erano solo dei pacifisti, lasciando intendere a Jensen che avrebbe avuto parecchi problemi, se non fosse tornato subito da dov’era venuto.
L’agente Jensen, non lasciandosi intimidire, riesce comunque ad arrivare a Rucker, ma proprio mentre il dottore divenuto attivista stava per rivelare chi c’era realmente dietro gli attentati, qualcuno, o qualcosa, lo uccide…
M9: Controllare i Comandanti
- Perquisisci l’appartamento di Miller
- Incontrati con Vega vicino alla TF29
- Usa il dispositivo NSN
Appena usciremo dalla casa di Chikane non potremo non notare che a Praga intanto si è fatto notte. Dall’altro lato della strada, appena usciremo, potremmo non notare un pannello delle indicazioni stradali che sembra disturbato, avvicinandoci potremmo interagire; verrà attivato un PI: Il disturbo.
Noi intanto ci avvieremo verso la casa di Miller, al 33 appartamenti, ma mentre avanziamo David Sarif ci contatta nell’infolink dandoci un altro obiettivo della sua missione aperta: SM03: Potenziamenti misteriosi, ora dice di indagare nell’appartamento dello scienziato, Vadim Orlof, al 33 appartamenti. Un’altra persona ci contatterà subito dopo, Otar, aprendo il PI: un ultimo favore.
Nell’appartamento di Miller c’è una stanza nascosta, sbloccabile prendendo a pugni quello per allenarsi, all’interno troveremo la scheda per accedere al NSN, ma Vega, che ci contatta nell’infolink, vuole che ci vediamo prima. Dietro gli appartamenti, in un cortile, incontreremo Vega. Nella discussione con lei capiremo il da farsi, dovremo accedere necessariamente alla sedia NSN e collegarci in remoto per trovare le informazioni che ci servono.
SM03: Prima di andare alla TF29 potremmo perquisire l’appartamento di Orlof, dato che si trova proprio qui in questo cortile. Dovremo salire sul tetto dei garage per raggiungere l’appartamento, poiché un vero ingresso non c’è, ma al suo interno lo troveremo cadavere, anche se Jensen lo conosceva con un altro nome quando stava nella clinica in Alaska. La missione rimane aperta
Alla TF29 possiamo accedere all’ufficio di Miller con la scheda trovata nel suo appartamento, e infine accedere alla sala NSN dove verremo catapultati in una sala conferene virtuale impersonando l’avatar di Miller. Qui dovremo trovare 5 blocchi di memoria per estrapolare le informazioni che ci servono, e avremo in dotazione solo il potenziamento per violare a distanza, nessun altro potenziamento di Jensen è attivo. Dietro il pannello grande che si trova difronte al tavolo c’è il triangolo nel quale posizionarsi per entrare nel server vero e proprio. davanti a noi un cubo bello grande con intarsi viola protetto da un vetro molto spesso. Sbloccando da remoto almeno uno dei cubi, o di destra o di sinistra, gli potremo girare alle spalle per sbloccare quello che ostruisce l’ingresso, e arriveremo così alla prima torre dati.
Andando avanti si attiverà una passerella per condurci fino alla torre centrale, ma questa è protetta dai laser che non potremo disattivare, ed è la torre che ci lasceremo per ultimo. quindi scendiamo le scale di sinistra. Intravediamo già dove sta la torre. E anche a destra ne vediamo una, ma partiamo con quella di sinistra. Sgattaioliamo dietro la telecamera (che neppure queste si possono violare) e attiviamo quei due pannelli a terra, così da avere un riparo per le due telecamere li presenti. Passiamo attraverso il condotto e andiamo a sinistra fino alla fine, all’uscita attiviamo il blocco alla nostra destra per ripararci dalla telecamera li presente. Procediamo oltre fino alla scala che troveremo, e saliamo per arrivare alla torre. Torniamo sui nostri passi e riprendiamo il condotto, stavolta fino alla fine in senso opposto.
All’apertura del condotto c’è un cubo spostabile, Andiamo a sinistra e oltrepassiamo i laser e saliamo sulla scala li presente, attiviamo anche l’altra scala e saliamo ancora, passiamo nel condotto e attiviamo la terza torre. Saltiamo nella piattaforma sottostante e camminiamo li sopra verso sinistra, attiviamo entrambi i blocchi che troveremo alla fine del percorso, saltiamoci sopra fino ad arrivare alla 4 torre.
Ora è rimasta l’ultima con i laser però ancora attivi. Saltiamo giù e, guardando a destra, prendiamo per le scale in discesa, attiviamo quel blocco nel cunicolo alla nostra destra e passiamo attraverso il condotto. Raccogliamo il triangolo che troviamo alla fine del condotto. Riprendiamo per il condotto e usciamo. Riprendiamo le scale, stavolta le abbiamo a sinistra, e teniamoci sempre a sinistra, voltiamo l’angolo e proseguiamo verso la telecamera dell’inizio, con il blocco davanti. Ora qui ci servirà un cubo da portarci dietro che troviamo proprio vicino alla telecamera, prendiamolo e portiamocelo sopra le scale e mettiamolo vicino ai raggi laser, nelle scale di destra c’è un altro cubo, prendiamolo e mettiamolo sopra il precedente, saliamoci sopra e saltiamo sul piano rialzato, da qui buttiamoci al centro per attivare l’ultima torre.
Vedremo una rappresentazione virtuale di estrazione dati fino ad arrivare alle informazioni che ci interessano. Scopriremo solo alcune cose parziali, ci mancano ancora molti dettagli, e all’uscita dal NSN Alex ci contatta via infolink, la missione, per ora, è così conclusa. Dobbiamo allontanarci dall’area al più presto, ma appena usciremo troveremo la psicologa, delara, a chiederci che cosa ci facciamo li e si aprirà uno scambio di opinioni abbastanza interessante, aprendo infine anche una missione: SM07: Dissolvenza in nero. Ora non ci resta che uscire dall’ufficio. Potremo andare da Smiley ora per la missione M8, e attivare così lo step successivo, anche se per ora consiglio di lasciarla indietro e dedicarsi alle missioni secondarie e PI aperti.
nota: se ci fosse stato un metodo per sbloccare il cubo centrale e liberarlo dai laser, io non l’ho trovato.
A Caccia di indizi
Una volta tornato a Praga, Jensen si scontra con un Miller fuori di sé, prima che quest’ultimo parta per Golem per valutare il danno. Jensen riesce così a indagare sul proprio capo, penetrando nell’appartamento di Miller e rubando la sua scheda NSN. Utilizzandola avrebbe potuto trovare altri indizi…
Successivamente, Jensen va a trovare Smiley, che gli svela come il meccanismo di innesco delle bombe dei terroristi sia stato ricavato da un orologio da polso analogico. Questa pista portava a un orologiaio locale, Nomad Stanek. Ora basterebbe rintracciarlo…
SM07: Dissolvenza in nero
- Perquisisci l’ufficio di Vince Black
- Incontra il contatto di Vince Black
- Raggiungi il luogo dell’incontro
- Aspetta Dobromila
- Esamina la mappa
- Esamina il deposito di Vlasta
- Trova l’appartamento di Vincent Black
Questa missione la prendiamo al termine della M9 parlando con la psicologa Delara dentro l’ufficio di Miller. Dobbiamo cercare Vincent Black, infiltrato tra i Dvali, perché Delara inizia a preoccuparsi che possa dissociarsi a tal punto da credersi davvero un criminale. Prequisiremo la sua stanza dove troveremo un indizio sul suo computer, dovremo recarci al Red Queen per incontrarci con una donna di nome Dobromila. Nell’ufficio di Vincent non perdetevi il biglietto del treno per Berlino, vi tornerà utile. Dobromila si trova all’ultimo piano del Red Queen, ci scambierà per Vincent in un primo momento, ma quando saprà che non siamo lui ci darà appuntamento in un luogo più sicuro per rivelarci le informazioni di suo marito, membro dei Dvali.
Dovremo tornare al Prekazka, in un cortile Dobromila farà la sua comparsa e in base a come abbiamo agito con lei al Red Queen potrebbe essere stata seguita oppure no. Se abbiamo fatto finta di baciarla non sarà seguita, se abbiamo insistito perché ci rivelasse qualcosa sarà stata seguita da due scagnozzi di cui dovremo liberarci mandando poi nel panico tutti i civili nel cortile. Dobromila ci rivelerà le informazioni di suo marito in cambio del biglietto del terno per Berlino che avremo preso nell’ufficio di Vincent o in cambio di 350 crediti. Dobromila ci consegnerà una mappa e un codice che ci condurrà vicino alla Palisade Property Bank, in un deposito che potremo sbloccare attivando il pannello elettrico posizionato dietro un quadro.
All’interno del deposito vi troveremo una donna, Olivie Devos. Olivie è molto preoccupata dal nostro arrivo, sta aspettando Vlasta che dovrebbe aiutarla a fuggire da Praga ma gli accordi erano che non doveva rivelarlo a nessuno. Avremo modo di chiederle di Vincent e ci darà le informazioni su dove possiamo trovarlo, ma proprio a questo punto comparirà Vlasta coi suoi compari. Abbiamo la possibilità di NEGOZIARE IL PASSAGGIO > poi, se abbiamo il potenziamento Amplificatore Sociale comparirà la possibilità di persuaderlo, e qui optare per PERSONALIZZA > INSISTI, in questo modo si convincerà a lasciarci andare e mantenere gli accordi con Olivie. Con Olivie possiamo riparlarci e lei ci regalerà un Kit Praxis, e sbloccheremo anche un achievement. Ora dovremo andare nell’appartamento di Vincent.
Troveremo Vincent vicino al quartiere a luci rosse, in un vecchio appartamento abbandonato ormai cadavere tradito proprio da Dobromila. Avviseremo Delara nell’infolink e lasceremo che sia lei a dare la notizia a Miller.
PI: un ultimo favore
Questo PI si attiva alla fine della missione M7; all’uscita dalla casa di Chikane comparirà Otar nell’infolink chiedendoci un ultimo favore. Dovremo recarci al Red Queen e parlare con Masa Kadlek, che si trova al secondo piano all’interno del Manager’s Office.
Masa vuole che recuperiamo suo figlio Dominik dal territorio Dvali all’interno del Quartiere a luci rosse. Zona controllata strettamente dai Dvali, tutto il quartiere è una zona rossa ad alto rischio. Ma noi dovremo trovare Domink, stordirlo, e trascinarlo fuori da li, letteralmente, senza farci scoprire da nessuno. Missione che potrebbe rivelarsi complessa e che merita una sua missione personale
SM09: Tutto in famiglia
- Infiltrati nel rifugio Dvali
- Trova la sala di controllo (secondario)
- Trova e neutralizza Domink
- Metti Dominik nell’armadietto
- Metti al sicuro l’armadietto
Per entrare nel quartiere a luci rosse ci sono almeno due modi per farlo in modo silenzioso, e tutti e due i modi si trovano presso il tombino che vediamo essere in zona neutrale, però c’è comunque un guardiano e violare il cancello a livello 4 che ci separa dal tombino potrebbe essere rischioso. L’oggetto multifunzione potrebbe essere meglio, o meglio ancora saltare sul muro e scavalcare oppure ancora sfondare il muro che ci condurrà dentro un deposito.
Qui ora si prospettano due strade: utilizzare la gru che si trova dietro i bidoni della spazzatura e sbucare al pneultimo piano degli appartamenti, che è poi essere questa la nostra via di fuga una volta trovato Dominik, o passare per le fogne. Vi illustro intanto il passaggio per le fogne. Le fogne sono invase da gas velenoso, e non c’è una valvola da manipolare. Ci sono due porte, una bloccata, ma dentro non c’è assolutamente nulla; nell’altra invece, che è il percorso che dovremo prendere, ci sono due mine a muro. Proseguiamo lungo il condotto fino alla scala, sbucheremo in zona franca. Ora qui, se abbiamo il potenziamento Scatto di Icaro, meglio se upgradato al massimo, potremo andarcene un po’ per i tetti trovando anche subito la sala di controllo. Se non lo abbiamo dovremo dirigerci immediatamente verso gli appartamenti, o, meglio ancora, utilizzare l’altro metodo quello della gru.
Se invece lo abbiamo dobbiamo, dal punto in cui sbuchiamo delle fogne, prendere la scala che sta li a fianco e salire per sbucare su un tettuccio. Se guardiamo ora a sinistra vedremo la cupola del teatro, che però a noi non interessa, se guardiamo invece a destra con Icaro possiamo intanto fare un primo scatto per arrivare nel tetto adiacente, e prendere anche qualche punto per l’Avventuriero, da questo punto, dove troviamo un fucile di precisione, con un po’ di attenzione Icaro ce la farà a trasportarci nel tetto di fronte, e qui arriveremo in una stanza vuota con un pc e un monitor acceso. Sotto il monitor c’è un mobiletto con un e-book, se ci abbassiamo riusciremo a vedere un pulsante, che ci aprirà la porta nascosta della sala di controllo. Qui finalmente potremo disattivare tutte le telecamere degli appartamenti e anche gli allarmi. All’uscita della stanza ci sarà un solo uomo di guardia.
Ora dobbiamo scendere e prenderemo le scale di destra per aprire la prima porta a destra che troveremo. Questo è l’appartamento con balcone che avremmo potuto usare in salita, e che dovremo necessariamente usare in discesa; ripuliamo l’appartamento in questione e rechiamoci verso il pian terreno ripulendo ciò che troviamo d’intralcio, sapendo che dovremo rifare il percorso a ritroso con un uomo stordito al seguito. Al piano terra ci saranno alcune guardie, e queste vanno tolte di mezzo per forza, Domink si trova dietro quella che doveva essere una telecamera accesa, ora spenta se siamo stati nella camera di controllo.
Una volta trovato stendiamolo, e qui la missione si aggiorna dicendoci di mettere Domink nell’armadietto, in realtà dobbiamo portare Domink nel deposito, già aperto, che si trova nello spiazzo del tombino di ingresso. Quindi si torna su con Domink al seguito, portiamolo fino al terrazzo dell’appartamento già visto, facciamo salire la gru sottostante e depositiamolo li, ora scendiamo e trasciniamolo fino al deposito che si trova difronte, chiudiamo il deposito e contattiamo la madre. La missione è così conclusa.
PI: Il disturbo
Come ho detto più sopra questo PI lo attiviamo in una mappa digitale della zona durante la Praga notturna. Personalmente l’ho attivata appena uscita dalla casa di Chikane dopo la missione lunga a Golem, proprio nei pressi della casa ho trovato questa mappa digitale che aveva delle interferenze, avvicinandomi mi si chideva di interagire. E’ comparsa la voce di una donna che mi ha chiesto di andare ad un incontro nella parte bassa di Praga. Attivando il segnalino sulla mappa verremo orientati verso un negozio di computer oltre il checkpoint iniziale, quando ci avvicineremo all’edificio sentiremo e vedremo che le porte si sbloccheranno al nostro passaggio, così come tutti i computer al piano di sotto saranno accessibili. Interagiamo con un computer qualunque per iniziare la conversazione in chat. Helle ci chiederà di recuperare per lei delle cose, dei ricordi, in qualche modo ci accusa che è così per colpa nostra, per ciò che un tempo eravamo. Accettando l’incarico si aprirà una sottomissione vera e propria. SM06
SM06: 1011000
- Il pacchetto di Helle
- Trova un lettore da Future-Past Antiky
- Accedi ai dati nel rifugio
Helle ci guiderà verso un luogo nei pressi del nostro appartamento, probabilmente lo avevamo già esplorato e troveremo già le porte aperte. Arrivando al luogo vi troveremo due mercenari che stanno cercando la stessa cosa. Eliminati questi potremo accedere alla porta e prelevare un vecchio disco dati, che ora ci viene chiesto di portare in un negozio di vecchie tecnologie per poter essere decifrato. All’uscita da questo luogo Helle ci rivela che quei tizi erano mercenari della Picus. Arrivati al negozio il commesso ci dirà che anche un altro cliente cercava la stessa cosa, e qui avremo l’occasione, estemporanea, di avvertirlo che può essere in pericolo e di chiudere bottega. Pregandoci di non far danni ci da il via libera per andare di sotto a prenderci ciò che ci serve, ma arrivati di sotto ci ritroveremo il commesso alle spalle con un’arma puntata contro, il vero commesso è svenuto ed è legato ad una bomba ad orologeria, in più il finto commesso attiverà una serie di trappole e griglie laser. Discorsivamente parlando potremmo riuscire a fargli disattivare le granate, ma non tutto il resto, sfidandolo in velocità invece potremo liquidarlo immediatamente. Oltre la porta chiusa, che potremo aprire anche intervenendo sull’orologio a muro, troveremo il lettore. Helle comparirà nell’infolink chiedendoci di andare subito nel nostro appartamento così da essere più tranquilli durante il lavoro di lettura dati. Nell’appartamento troveremo sopra il tavolo il lettore e inseriremo il disco, comparirà dapprima una figura distorta di Helle che pian piano recupera i ricordi, e pian piano anche la sua forma si farà sempre più definita. Alla fine scopriamo che stiamo avendo un confronto con la vera Eliza Cassan, che parla per enigmi, e che Everett, chiunque esso sia, la sta cercando mandandoci dietro i mercenari perché non vuole che Lei, sia Libera. La missione si conclude dopo aver eliminato i tre scagnozzi che intanto si aggirano nei pressi di casa nostra e con Eliza nell’infolink che ci dice: da ora in poi sarò al sicuro.
M8: Dare la caccia ai veri terroristi
- Incontrati con Smiley nel suo ufficio
- Trova Nomad Stanek
- Perquisisci l’appartamento di Stanek
- Sfuggi alla trappola dei Dvali
- Affronta Stanek
Questa missione si attiva subito dopo Golem, e una volta incontrato Smiley nell’ufficio alla TF29, ci dirà di trovare un orologiaio di nome Nomad Stanek. Stanek si trova nel quartiere Vecchio di Praga alta, e per trovare il nascondiglio, una volta nel suo appartamento dobbiamo passare attraverso un condotto sul soffitto del bagno, che ci porterà all’interno del laboratorio nascosto, oppure usare l’orologio a pendolo per scoprire la porta nascosta. Dobbiamo leggere il computer ma una volta fatto rimarremo bloccati all’interno e il gas velenoso inizia a riempire la stanza, non ci resta che scappare dal condotto che abbiamo usato per arrivare. Ora dobbiamo proprio affrontarlo, e dalle email lette sappiamo dove trovarlo: al quartiere a luci rosse. Intanto Smiley manderà degli agenti sul posto, che noi troveremo intenti a far compagnia a questo vecchietto dall’aria innocente. Interrogandolo capiremo che non è lui l’artefice delle bombe, ma sua figlia. Stanek viene portato via dagli agenti per essere interrogato e ottenere le informazioni riguardanti sua figlia, in attesa di sviluppi Alex, nell’infolink, ci avvisa che Janus è pronto ad incontrarci, attivando la M10 e un PI.
Sotto la scrivania c’è uno scatolone più scuro con dentro uno scatoloncino chiaro spostabile, spostando il piccolo scatolone rivelerà un triangolo. Sopra la scrivania dietro il pc una neuropozian, un’altra sopra la cassettiera. Un e-book in cucina.
Tirare le fila del caso
Utilizzando la scheda NSN di Miller, Jensen ha potuto ascoltare uan nuova parte della conversazione fra l’uomo e il suo capo. Quello che ha scoperto è incredibile: esiste anche un terzo cospiratore, che ha ordinato di uccidere Rucker usando qualcosa chiamato “Orchid”.
Questo fatto ha convinto Vega a mettersi in contatto con janus, leader del collettivo, mentre Jensen è tornato a dedicarsi all’indagine per la TF29.
Poco dopo l’agente ha trvato Nomad Stanek, nel quartiere a luci rosse di Praga, scoprendo che era coinvolta anche la figlia dell’uomo.
Dopo averlo consegnato alla TF29, Jensen è andato a incontrare lo sfuggente Janus…
PI: Informazioni
Si tratta dlle informazioni riguardo Viktor Marchenko che Vega ha trovato per noi, e ci ha messo a disposizione in un cestino di rifiuti contrassegnato dal simbolo del Collettivo. Anche questo PI si attiva immediatamente dopo la conclusione della M8.
M10: Sfidare l’enigma
- Incontrati con Janus
- Sfuggi ai droni
Questa missione si attiva subito dopo la M8. Dovremo recarci al Centro Informazioni Turistiche a Praga alta per incontrarci con Janus. Probabilmente questo luogo lo avevate già esplorato, se non lo avete fatto prendetevi del tempo per farlo ora, vi tornerà utile conoscere la planimetria del luogo. Janus ci rivelerà chi fosse il tizio che ha dato ordine di uccidere Rucker, un certo Page della Versalife, ma le prove che abbiamo raccolto contro di lui in maniera illegale non potranno essere utilizzate in un processo, dovremmo indagare ancora. Ma nel più bello della conversazione con Janus veniamo interrotti da Alex, nell’infolink, la quale ci informa che siamo stati scoperti e ci hanno mandato contro dei droni. Dovremo fuggire immediatamente e dovremo farlo dalle fogne. Ora, c’è da dire che, questi droni in qualunque modo vogliamo evitarli, se con l’invisibilità o con l’EMP, ci sgamano sempre, o quantomeno si mettono alla nostra ricerca, anche se attiviamo i piedi silenziosi. Passando nelle fogne poi, che ci sono i civili, questi vanno anche nel panico. Io non sono sicura se tutto questo può inficiare l’achievement degli allarmi, spero di no, perché l’achi non l’ho ancora preso e sto tentando di farlo proprio in questa run con cui sto scrivendo le soluzioni, quindi, eventualmente lo prendessi, potrò dirvelo a fine stesura soluzioni dove metterò delle note. In ogni modo è dalle fogne che dovremo scappare, e arrivare all’uscita possibilmente senza farci beccare.
All’uscita comparirà Nomad Stanek nell’infolink aprendo la missione M11: Confronto con chi ha costruito la bomba. Mentre ci avviamo alla metro comparirà nell’infolink Alex, la quale attiverà la missione M12: Il colpo
SM10: Lo spazzino
- Parla con Montag
- Parla con Johnny Gunn
- Indaga sulla scena del crimine (facoltativo)
- Esamina le note di Smolinski (facoltativo)
- Parla con Radko Perry (facoltativo
- Trova delle prove certe (facoltativo)
- Torna da Montag
Dietro il vicolo della nostra abitazione, durante la Praga notturna, troveremo un caso di omicidio ad attenderci. Se parliamo prima con il poliziotto ci dirà di parlare con Daria, dato che si rifiuta di confidarsi con la polizia. Una volta rassicurata la ragazza partirà ufficialmente la missione e dovremo parlare con il capo Montag li presente. Montag ha degli ordini precisi: arrestare il marito della vittima senza ulteriori indagini, ma Jensen viene coinvolto e avrà la possibilità di indagare per conto di Montag e far chiarezza sul caso. Dopo aver trovato tutti e 7 gli indizi nella scena del crimine avremo modo di parlare di nuovo con Montag, che ci sbloccherà così l’obiettivo di esaminare delle note di un ex poliziotto ormai defunto, nonché di interrogare Daria per vedere se ha visto qualcosa.
Noi andremo alla centrale di polizia ad esaminare queste note. Nella stazione di polizia, al piano di sotto, c’è un armadietto a nome Smolinski, all’interno troveremo degli appunto sul modus operandi del killer, del tutto simile ad un altro killer del passato. Procederemo con il prossimo obiettivo e andiamo a trovare il marito della vittima, e dopo aver parlato a fondo con Johnny e di ogni cosa avremo la possibilità di chiedergli se possiamo dare un’occhiata in giro, occhiata che ci consentirà di trovare delle prove certe che l’assino non può essere lui e che trovereno nel rapporto medico.
Torniamo da Montag e parliamoci chiedendogli dei sospetti, sbloccheremo così l’inizio di parlare con un certo Radko Perry, e anche qui, dopo averci parlato, dovremo trovare delle prove sicure che troveremo all’interno della sua cassaforte sotto forma di fotografia, ma non sarano sufficienti; da basso troveremo un computer e potremo iniziare una conversazione di chat molto istruttiva, a questo punto possiamo parlare con Perry per avere più informazioni.
Oria abbiamo tutto il necessario per parlare con Montag e andare a colpo sicuro su chi sia l’assassino, o meglio, di scagionare entrambi i sospettati e ammettere che in ballo c’è qualcosa di più grosso, di qualcuno che imita un killer del passato denominato Lo Spazzino.
Finito di parlare a Montag contatteremo Daria dandole ragguagli sulla situazione e dirle di contattarci immediatamente se succedesse qualcosa di strano, e per ora, nel diario, la missione termina così
Al bivio
L’incontro fra Jensen e Janus non è andato come pianificato: l’hacker ha identificato il terzo cospiratore nella NSN come Bob Page, amministratore delegato della Versalife, e stava chiedendo a Jensen di penetrare in una camera blindata della Versalife stessa, quando l’arrivo di alcuni droni di sicurezza ha costretto Jensen alla fuga.
Dopo essere a malapena sfuggito all’imboscata, l’agente è stato contattato da Nomad Stanek. L’orologiaio aveva scoperto che la vita di sua figlia era in pericolo: Jensen doveva agire subito per salvarla! Prima che potesse farlo, però, ha ricevuto una chiamata di Vega. La Versalife avrebbe trasferito dalla Property Bank di Praga delle prove cruciali, quella notte stessa. Jensen doveva mettere le mani su quei materiali.
Purtroppo, non avrebbe potuto completare entrambe le missioni…
E qui, come dice anche la testata, ci troviamo ad un bivio. Non possiamo affrontare entrambe le missioni e dobbiamo per forza scegliere quale portare avanti. Per completezza vengono inserite entrambe, e durante le missioni future verranno evidenziate anche le differenze in base a quale scelta è stata fatta.
M11: Confronto con chi ha costruito la bomba
- Incontrati con Nomad Stanek
- Salva Allison Stanek
All’ingresso della chiesa troviamo Nomad che ci implora di salvare sua figlia, che a quanto pare si trova all’ultimo piano e che di certo non ci faranno salire fin lassù. Al piano possiamo gironzolare invece liberamente fino ad arrivare al cortile esterno. Qui vediamo che si può salire dalla finestra del primo piamo togliendo preventivamente di mezzo almeno una mina a muro. Passando dalla prima finestra eviteremo i due nell’altra stanza e qui all’interno, dietro il frigorifero, troveremo un condotto che ci porterà dritti al piano superiore evitanto anche un cancello chiuso, scucando in prossimità però di una torretta. Dovremo salire la rampa di scale sorvegliata da questa e prendere le scale subito a destra per salire ancora di piano. Ma c’è ancora un cancello bloccato e due nemici sopra la passerella. Con un poco di invisibilità e un multifunzione supereremo questo ostacolo e anche la mina a muro oltre il cancello. Oltre la rampa di scale, sulla sinistra, la porta, chiusa, che ci interessa. Aperta la porta non ci serviranno armi, Allison verrà verso di noi e si innescherà il dialogo. Per vincere lo scontro dialettico: CRITICA > FOCALIZZA > FOCALIZZA > CONSIGLIA e Allison si arrenderà a noi, al suo nuovo profeta. Ci consegnerà un congegno in grado di neutralizzare a distanza l’innesco delle bombe, e si arrenderà pacificamente alla polizia venuta a prelevarla.
Nella stanza di Allison troveremo: un software breach e una neuropozina li nel piano, se guardiamo in alto vediamo che c’è un sottotetto, li sopra, dentro una cassettina, un kit prazis, e sotto uno scatolone isolato un triangolo.
M12: Il Colpo
- Raggiungi la banca
- Recupera il pacchetto di vega
- Accedi a un terminale privato
- Usa l’ascensore delle camere blindate societarie
- Entra nella camera blindata della Versalife
- Incontrati con Miller all’eliporto
- Raggiungi in volo il GARM
Alex ci informa che la Versalife stanotte porterà via tutto il contenuto dalla banca, incluso l’Orchid, e se non facciamo qualcosa, subito, non sapremo mai di cosa si tratta. Appena arrivati alla banca Jensen chiede ad Alex se si sono organizzati per farlo entrare, e Alex risponde che troverà tutto l’occorrente dentro l’auto del direttore nel parcheggio. Nel parcheggio ci sono due telecamere, alcuni uomini della sicurezza, e svariate macchine con allarme inserito. Intanto sarebbe bene disattivare questi allarmi, poi sgattaiolare fino in fondo al parcheggio verso la telecamera di sinistra. In una piccola auto blu c’è il pacchetto. Dovremo tornare nell’ufficio dell’amministratore delegato, e qui ormai sapremo come fare se abbiamo fatto la missione SM05: Samizdat. Accediamo quindi al terminale e preleviamo la tessera della Versalife. Ora dobbiamo scendere di un piano e arrivare all’ascensore che ci condurrà nelle camere blindate societarie. All’uscita dall’ascensore dovremo vedercela con parecchie griglie laser, stare attenti ad un paio di telecamere ed entrare infine nella camera blindata. Qui, con l’ausilio di Janus, copieremo tutto il contenuto e ascolteremo una traccia audio, e scopriremo la nostra ex, Megan, alle prese con l’Orchid. Forse sarà una sorpresa per voi e forse no, indizi per pensarci sparsi per gioco ce n’erano. Ad ogni modo troveremo anche un antidoto. Jensen, fiducioso, pensa che potrà salvare qualche vita con quell’antidoto, forse è troppo fiducioso. Per uscire ora da li ci conviene passare per il condotto che si trova sopra la porta grande, prima della telecamera. Occorre aprirla in salto, e in salto poi entrarvi. Questo comodo condotto ci condurrà all’uscita. Miller ci contatterà nell’infolink una volta usciti dalla banca e dovremo incontrarlo all’eliporto da Chikane, sembrava molto arrabbiato.
Avremo modo di rivelargli molti dettagli oppure di giustificare le nostre azioni di detective, in ogni modo alla fine Jensen convince Miller a lasciarlo partire per la Svizzera. Chikane nel frattempo ci chiederà se siamo pronti, ma se avete delle missioni in sospeso, delle cose da vendere o da acquistare, vi conviene farlo ora perché dopo non sarà più possibile, di fatto sistemare quell’overcloking da Koller potrebbe tornarci utile.
SM08: La soluzione
Nel frattempo anche Koller comparirà nell’infolink, ci chiedevamo quando sarebbe successo no? Ebbene ora è pronto a mettere a punto la questione del calibratore togliendo il fastidioso overclock.
Se non ci sono altre cose da fare bisogna imbarcarsi per il Garm, solo dopo la sorvolazione sopra le Alpi Svizzere, e la relativa esplorazione a terra verrà attivata la missione vera e propria M13: GARM
Complicità e favoreggiamenti
[se abbiamo svolto la M12 questa sarà la testata] Le prove conservate nella camera blindata della Versalife hanno svelato più di quanto Jensen si aspettasse: la sua ex ragazza, Megan Reed, potrebbe aver creato il veleno che ha ucciso Rucker! Una registrazione vocale fra Megan e Page indicava come dei campioni di una sostanza sperimentale altamente instabile fossero stati spiditi in una struttura sulle Alpi svizzere, denominata GARM.
Janus ha quindi spiegato che il GARM era di proprietà della Belltower Associates, una società militare privata finita in bancarotta a causa dell’incidente. Senza dubbio là si trovano anche i mercenari dalle maschere dorate che hanno teso l’imboscata alla TF29 a Dubai…
[se abbiamo svolto la M11 sarà questa]Una volta tornato a Praga, Jensen si scontra con un Miller fuori di sé, prima che quest’ultimo parta per Golem. L’assenza del proprio capo fornisce a Jensen l’occasione per penetrare nel suo appartamento e indagare sul suo conto.
Dopo aver rubato la scheda NSN di Miller, Jensen ha potuto ascoltare una nuova parte della conversazione fra l’uomo e il suo capo, Joseph Manderley. Quello che scopre è incredibile: esiste anche un terzo cospiratore, che ha ordinato a Manderley di uccidere Rucker usando qualcosa chiamato “Orchid”.
Jensen chiede a Vega di avvisare Janus, leader del Collettivo Juggernaut. L’agente, nel frattempo, ha proseguito la sua indagine per la TF29 incontrando Smiley.
M13: GARM
- Penetra nella struttura
- Fuggi dalla struttura
L’atterraggio al GARM è andato a buon fine, non si può dire altrettanto del tentativo di penetrarvi. Ancora una volta ci aspettavano, Marchenko spalancherà la porta mentre noi tentiamo di aprirla sbattendoci a terra, e ci inietterà subito l’Orchid. Jensen però non muore, per qualche motivo l’Orchid non ha avuto effetti letali su di lui, ed ora non rimane che cercare una vira per uscire dal GARM. Intanto occorre entrare da dentro il condotto di ventilazione per arrivare alla sala controllo macchine, luogo abbastanza sicuro finché ce ne stiamo fuori dal raggio della telecamera situata proprio fuori la porta. Qui possiamo fare qualche manovra, una tra le tante è quella di attivare il macchinario così da prenderci anche l’achievement. Dalle frecce sul display occorre manovrare la macchina finché non raggiunge l’ultima postazione delle tre disponibili, una volta posizionato farlo scorrere a destra in modo che si incastri nel foro della parete di ghiaccio, a quel punto il pulsantone centrale diventa disponibile e possiamo pigiarlo. Alla prima manovra ci urleranno contro, ma noi diremo che stiamo mettendolo in sicurezza e tutto filerà liscio. Una volta fatto questo e sbloccato l’achievement possiamo, se vogliamo, riportarlo vicino alla nostra posizione, apriamo la scala in remoto e saliamo lassu, da qui potremmo saltarci sopra e finalmente fare dei bei tiri lunghi con il fucile di precisione: che sia da cecchino o con dardi tranquillanti a voi la scelta, accertatevi però che sia silenziato. Di fatto da quassù possiamo metterne fuori gioco parecchi, tutti quelli del lato destro, e almeno due di quello sinistro. Poi possiamo saltare nel cilindro di ghiaccio di sinistra, più vicino al centro, e una volta che ci siamo allontanati un po’ provare a stenderne un altro paio di quelli che ci siamo lasciati dietro: quello sulle scale in fondo, e quello in alto sulla piattaforma, avendo l’accortezza di stendere prima quello sulle scale altrimenti si accorgerà se buttiamo giù l’altro. Una volta qui abbiamo fatto il più del lavoro, in quanto il nostro punto obiettivo è proprio alla nostra destra e non abbiamo intralci di sorta. Oltrepassata la porta ci troveremo 4 uomini lungo un corridoio, peccato non siano vicini e la TESLA non potrà funzionare, quindi dovremo sbarazzarcene uno ad uno. C’è un terminale della sicurezza e possiamo disattivare qualche telecamera, proprio dove sta il terminale c’è un’apertura nel condotto blu, disattiviamo prima la corrente tramite il pannello li vicino e saltiamoci dentro, ci porterà un bel po’ oltre i nemici. Proprio all’uscita, appena apriamo il pannello, troviamo anche un interruttore per oscurare i vetri tramite comando a distanza così possiamo uscire tranquillamente. Ora però non sarà così facile superare tutti gli ostacoli, i nemici sono tanti e la sicurezza è attivata. Se avete furtività al massimo livello e la barra delle celle alta potete fare tutto in furtività fino all’ascensore, altrimenti a voi la scelta per come procedere. Di fatto non dovete trovare chissà quali indizi, solo la via d’uscita, l’esplorazione del luogo vi fornirà solo ulteriore bottino. Una volta in ascensore siamo fuori, e potremo contattare sia Chikane che Alex. E’ tempo di tornare a Praga.
Fiori, senza funerale
nel 2025, il GARM era una struttura dedicata all’analisi geologica della Alpi. Ora, secondo le informazioni in possesso di Jensen, è un covo di terroristi. L’agente ha convinto Miller a inviare lui e Chikane in ricognizione sull’area, ma in qualche modo i terroristi sapevano del suo arrivo. I misteriosi uomini con la maschera dorata lo hanno osservato con aria incuriosita, mentre Vikttor Marchenko gli iniettava l’Orchid, condannandolo a morte sicura.
Jensen, però, è sopravvissuto. Ripresosi diverse ore più tardi e ristabilito un contatto con Chikane, Jensen riesce a fuggire dalla base e tornare a Praga, conscio del fatto che un nuovo attacco era ormai imminente…
M14: In cerca degli ultimi indizi
- Incontrati con Vega alla clinica LIMB
- Incontrati con Miller nel suo ufficio
- Trova un modo per penetrare nel territorio Dvali.
- Trova l’ufficio di Radich Nikoladze
- Raggiungi l’appartamento
- Incontrati con Chikane all’eliporto
- Vola a Londra
Tornati dal GARM ci troveremo in una Praga in cui vige la legge marziale, la polizia spara a vista a chiunque incontra nelle strade. Ma intanto dovremo incontrarci sia con Vega, alla LIMB che con Miller alla TF29. Per arrivare alla LIMB non sarà problematico, Jensen farà tutto da solo. All’uscita della LIMB riceveremo un S.O.S. da Samizdat aprendo un PI. Ora ci saranno molti più veicoli sparsi per Praga e molta polizia e sicurezza. Avremo notato, fin da quando abbiamo attivato il potenziamento per violare a distanza, che alcune auto sono dotate di sistema d’allarme, che si attiva se proviamo a guardare nel bagagliaio o anche se ci sbattiamo contro in modo non leggero. Tutto questo sarebbe da evitare se puntiamo all’achievement degli allarmi, e ora più che mai sarebbe bene disattivare ogni singola auto che incontriamo nel nostro percorso. Il potenziamento che rallenta il tempo può essere attivato anche durante la violazione a distanza e così anche la violazione avrà un rallentamento. Detto questo non ci resta che andare verso la TF29.
Una volta nell’ascensore ci contatterà David Sarif per il proseguo della missione SM03: Potenziamenti misteriosi. Il confronto con Miller invece ci vedrà affrontare il teatro, in territorio Dvali. Usciti dalla TF29 ci contatterà Daria, aprendo la missione SM11: L’ultimo raccolto, ed anche questa missione prevede che torniamo a Praga bassa. Com’è intuibile siamo verso il finale di partita, quindi prima di procedere con la missione principale è consigliabile affrontare tutte queste missioni ulteriori aperte.
Per arrivare in territorio Dvali si può passare solo dalle fogne, almeno mi sembra sia così, l’unico altro ingresso è bloccato e serve un tesserino Dvali che non avevo. Le fogne stavolta non sono facili da superare come lo era stato la volta scorsa, c’è un robottone, c’è gas e non c’è manopola per chiuderlo, ciò significa che vi serviranno tante celle e tanta salute per attraversarle e uscire indenni. Almeno ci sono le scale per andare sui tetti, e stavolta prenderemo verso il teatro, che però sarà sorvegliato da un paio di individui distanti tra loro. Qui ci sono due modi per entrare all’interno: o attraverso la cupola, potremo atterrare proprio vicino alla porta della sicurezza così da disattivare la mole di roba attiva, o attraverso un condotto che si trova sopra la telecamera della terrazza: saltando giù ci ritroveremo nel piano ma a mio avviso troppo distante dall’obiettivo. Io ho optato per la cupola, saltando con l’invisibilità attiva ovviamente per infilarmi immediatamente dentro la stanza della sicurezza. Ora va un po’ meglio senza telecamere e robottoni.
Dovremo trovare l’ufficio di Nikoladze e non sarà una passeggiata arrivarci. Fino a quando non arriveremo al livello 1 non ci satà segnalato da nessuna parte dove si trova, dato che dobbiamo cercarlo noi. Per arrivare al livello 1, dalla stanza della sicurezza prendere per la porta li a sinistra e arrivare in fondo al corridoio, dove ci sono anche delle scale che salgono, ma noi dovremo entrare proprio dentro il teatro e c’è una marea di gente tra gli scagnozzi Dvali e le ballerine. Le ballerine non dovrebbero dirci nulla anche se ci vedono transitare, e qui ci sono due condotti e li vediamo contrassegnati da scale sulla mappa. Le scale in fondo dove c’è il palcoscenico. Per arrivare alle scale ci sono due condotti: uno a destra e uno a sinistra del palcoscenico. Da dove siamo noi vediamo delle ballerine alla nostra sinistra con un Dvali li seduto, davanti a questi c’è un condotto, l’altro si trova dietro i divani bianchi dall’altra parte dove vediamo tre ballerine in piedi e un Dvali che fa la spola. In mancanza di celle si dovrebbe passare di li passando di volta in volta tra le poltrone rosse, un po’ a debita distanza da tutto il resto. Arrivati in prossimità passare in mezzo alle tre ballerine che, come ho detto, non ci dicono nulla e non avvisano nessuno. Nasconderci dietro i divani per arrivare al condotto, una volta imboccato ci troveremo al livello 1 e vediamo anche dove si trova l’ufficio. arriviamo fino al corridoio di mattoni e se vogliamo mettere tutti in allarme, in fondo al corridoio si può nuttar giù una parete, ma dato che non so se questo comportamento innesca davvero anche gli allarmi preferisco passare per la porta. Un metodo per sbarazzarsi di qualcuno facilmente è camminare attraverso il corridoio, così che almeno uno si insospettisca e venga verso di noi, gli altri restano seduti al tavolo a giocare a carte. Ma se non abbiamo ancora preso l’achievement di buttarne giù quattro con il TESLA questa è l’occasione buona. Ora possiamo origliare ciò che si dicono Nikoladze e Otar, e stendere Otar quando uscirà, poi sarà il turno di Nikoladze. Alex arriva nell’infolink e dovremo vederci a casa nostra. Dal terminale della sicurezza possiamo aprire la porta blindata e spegnere la telecamera, quel passaggio ci porterà dritti all’interno della metro verde. Andiamo all’appartamento da Alex e capiremo come stanno davvero le cose. Sapremo dove ci sarà il prossimo attentato e dovremo immediatamente recarci sul posto con l’ausilio di Chikane.
Nota: Sappiate che tutte queste missioni secondarie che si svilupperanno ora, durante il coprifuoco, ci vedranno fare diverse volte avanti e indietro dovendo percorrere più volte a piedi le varie metropolitane. A voi la scelta di sgomberarvi la via all’inizio una volta per tutte, così da girare più tranquillamente.
SM11: L’ultimo raccolto
- Vai da Daria Myska
- Trova degli indizi relativi a Daria
- Cerca il Dottor Cipra (facoltativo)
- Segui la pista
Durante la missione M14, dopo aver parlato con Miller ed essere usciti dalla TF29 si attiverà questa missione che è poi il prosieguo della SM10: lo spazzino. Dobbiamo recarci a casa di Daria, nel nostro stabile, e fuori della sua porta ci troveremo Montag. Dopo un breve dialogo con lui potremo entrare in casa di Daria e iniziare a cercare degli indizi, che sono 6: la macchia di sangue, il suo diario che sta sul letto, un collarino per gatti indossato dalla statua di gatto vicino alla finestra, un pelo d’orso nel tappeto, degli aghi ipodermici in bagno e un accessorio per capelli nello sgabuzzino. Nel computer troveremo una email di un dottore aprendo così un altro obiettivo. Torneremo quindi a Praga alta per parlare con questo dottore. Qui scopriremo che Myska altri non è che lo Spazzino, un killer morto e defunto anni prima ma che, grazie a degli esperimenti della TYM, è tornato a vivere in Daria. Durante la conversazione con il dottore comparirà ad un certo punto la possibilità di scegliere tra due opzioni: Dubita o Contraddici; scegliendo Contraddici ne ricaveremo una frase di sicurezza da dire in presenza di Daria, in questo modo dovrebbe bloccare la personalità innestata.
Seguendo la pista che avevamo, per le fogne, arriveremo a Daria. La troveremo legata a una sedia che ci chiede di avvicinarci, ma potremo fermare sul nascere il giochetto rivelando ciò che sappiamo. Durante la discussione comparirà prima la possibilità di dire la parola chiave e poi di sceglierla tra le tre proposte, se non la ricordate è la seguente: 2026. Ma la cosa non finisce ancora, il chip ci metterà un po’ a spegnersi e lei è ancora intenzionata ad essere lo Spazzino, dovremo, ad un certo punto, persuaderla, e le parole chiave stavolta saranno: DIFFERENZIA > DIFFERENZIA. Il chip alla fine si spegne e Daria ci chiede un atto di fede, di avvicinarci, e noi lo faremo (anche perché nel frattempo ha mollato la pistola 🙂 )a questo punto subentra Montag che vuol sapere cosa sta succedendo e noi gli faremo un breve riassunto, ci penserà poi Daria a fare il resto. (sbloccheremo così un achievemnt)
SM03: Potenziamenti misteriosi
E questa è la terza ed ultima volta che parleremo a Sarif. Ha fatto delle indagini, ci mette al corrente di ciò che ha scoperto, ma questo ancora non aiuta Jensen a capire chi, come, quando e dove gli siano stati messi quegli impianti sperimentali, né tantomeno il perché. Sarif dice che deve capirlo da solo, e che quando lo capirà dovremo farglielo sapere. Di fatto non lo so se si sblocca davvero qualcosa con altri indizi, indizi che personalmente avrei anche trovato e quindi ho un’idea precisa di chi ci ha messo questi innesti.
PI: SOS da Samizdat
Sempre durante il coprifuoco ci arriva questo SOS da Samizdat, dovremo andare nelle fogne ad indagare. Dopo aver parlato con la Piccola K. ed aver accettato l’incarico si aprirà la missione secondaria.
SM12: K sta per Kazdy?
- Infiltrati nella stazione provvisoria
- Trova un modo per aprire la cella
- Incontrati con Samizdat al luogo convenuto
- Incontrati con Edward/Irenka al luogo convenuto (facoltativo)
Dovremo andare a liberare K e Bones alla stazione di Polizia a Praga alta. Passando per la linea arancio della metro sbucheremo proprio vicino alla stazione, se ci teniamo a destra vedremo che davanti all’ingresso ci sono due guardie e anche un camioncino, dietro il camioncino c’è un terminale della sicurezza con cui potremo disattivare il robottone che sta nei paraggi. Una volta all’interno dovremo violare un pannello per aprire le porte delle celle e poi parlare con K di quello che è successo. Alla fine dovremo portarli con noi in qualche modo, o lasciarli li in attesa che la strada sia libera, personalmente ho scelto la via di fargli indossare le divise per confondersi tra la polizia. Qui troveremo anche Irenka/Edward, in base a chi avevamo lasciato indietro durante la missione SM01. Se il segnalino sulla mappa non dovesse schiodarsi dalla stazione di polizia nonostante i tre siano già partiti, nella descrizione trovate scritto dove dovete dirigervi: Prodotti per la pulizia Unneda, che in sostanza è dall’altro lato della strada. Parliamo con loro per concludere la missione.
PI: Picus senza zucchero
- Negli appartamenti vecchi di Praga alta ritroveremo Kazatel durante il coprifuoco, e potremo di nuovo acquistare informazioni in cambio di neuropozina. Questo PI nello specifico è l’informazione A, e ci porta all’ultimo piano dello stabile all’appartamento 94. In camera da letto dobbiamo ispezionare la telecamera, in questo modo sbloccheremo il nascondiglio della cassaforte trovandovi all’interno il tesserino per la camera blindata della Property Bank.
- Ora se siamo curiosi potremmo andare alla Property Bank e vedere che cosa si nasconde dentro la camera blindata. Vedremo che ci sono ben 3 camere blindate ma per accedervi occorre il tesserino di ognuna. Le camere blindate in questione sono quelle della Tarvos, della TYM e della Picus . Il tesserino della Tarvos lo troviamo dentro una cassaforte alla Sobchak Security, al piano di sotto. Il tesserino della TYM lo troviamo sul cadavere di Orlov e quello della Picus con l’aiuto di Kazatel come abbiamo visto qui sopra.
PI: Un invito caloroso
- Questa invece è l’infomazione B di Kazatel (la C anche questa volta ci consegna solo una password) Che per ora non ho fatto, magari la farò in seguito ma non deve essere niente di importante, solo investigare in un qualche appartamento all’interno del quartiere a luci rosse.
A un passo dal precipizio
Jensen è tornato a Praga consapevole che il nemico era pronto ad incolpare l’ARC di un altro attacco senza sapere ancora dove questo sarebbe avvenuto. Violando la Legge marziale imposta a Praga, Jensen riesce a scoprire tutto quello che gli serve facendo irruzione nella roccaforte Dvali. Vega intanto è risalita al movente: i cospiratori vogliono l’approvazione dell’Atto sul Risanamento Umano, contro il quale si sta adoperando il miliardario Nathaniel Brown.
La conferenza organizzata da Brown a Londra è il luogo perfetto dove compiere il prossimo e definitivo attacco che soltanto Jensen e la TF29 possono fermare…
M15: Mettere in sicurezza il centro congressi
- Incontrati con Liam Slater nell’ufficio della sicurezza
- Raggiungi l’ufficio di Slater
- Attiva lo sblocco di sicurezza
- Perquisisci l’area catering
- Trova il tesserino dell’area catering
- Neutralizza in silenzio tutte le guardie
Una volta al centro congressi ci renderemo subito conto che qualcosa non quadra, seguiamo per filo e per segno le indicazioni che ci vengono date via infolink. Ovviamente da dove ci troviamo non è che possiamo fare molto, zone neutre ce ne sono ben poche, una in particolare però, con due distributori automatici, nascondono un condotto. Ci condurrà alla sala della sicurezza dove potremo disattivare parecchie cose, e poi ci condurrà nel livello inferiore, verso gli uffici di Slater. Come vediamo dalla mappa l’uffico è dalla parte opposta di dove ci troviamo e probabilmente anche voi prima di arrivare li arriverete in una stanza piena di cadaveri scoprendo così che il luogo è compromesso, e che quegli uomini non sono della Tarvos. Una stanza della sicurezza c’è, ed è quella stanza più grande vicino a quella di Slater. Possiamo disattivare tutte le telecamere rimaste e anche una torretta oltre alle griglie, quindi conviene passarci. L’ufficio di Slater è ormai a portata di mano. Si potrebbe anche evitare di passare per la sicurezza, poiché c’è un condotto che conduce proprio fuori dalla porta di Slater, ma dato che poi dovremo comunque fare la strada a ritroso conviene disattivare i sistemi. Dall’ufficio ora possiamo attivare lo sblocco così che Macready possa passare, noi invece dovremo andare all’area catering e trovare un tesserino addosso a una guardia. Anche se non abbiamo il potenziamento Tracciatore LIDAR, Miller ci invierà attraverso la retina il percorso dei bersagli, quindi sapremo esattamente dove saranno. Dobbiamo tornare all’ascensore perché questa è zona chiusa e non ci sono sbocchi per altre aree. E siamo al livello 5 e come vedete dalla mappa questo livello è quasi tutto rosso eccezion fatta per l’ingresso. Prendetevi del tempo per guardarvi bene in giro e prendere confidenza con la zona. Vediamo già dei berasgli, ma Macready ci dirà che dobbiamo eliminarli tuttti, quindi non è tanto importante sapere chi ha il tesserino.
In definitiva nell’area neutra ce ne sono solo tre, e il vecchio ha il tesserino, per tutti gli altri, che comunque dovremo eliminare, dobbiamo andare nella zona rossa. Dietro il paravento, difronte a quella enorme scritta luminosa, ci sono le scale per accedere alla zona vietata. Occorre eliminarle in silenzio per un motivo ben preciso, se qualche guardia ci vede inizierà un conto alla rovescia e avremo meno tempo per fare tutto quello che dovremmo fare. Nel piano più alto delle guardie da eliminare c’è anche l’ingresso per il catering vero e proprio, zona da perquisire, ed è qui che troveremo Miller morente. Contemporaneamente farà la comparsa Marchenko nell’infolink, dicendoci che se non lo raggiungiamo subito non si farà tanti scrupoli a far esplodere tutte le bombe che ha piazzato. Siamo consapevoli che Macready non riuscirà ad arrivare in tempo per trovare tutte le bombe, e così ci ritroviamo ad un bivio: salvare Brown e tutti gli ospiti li presenti o salvare centinaia se non migliaia di vite? Non per niente si biforcheranno due nuove missioni:
M16: Fermare Marchenko
M17: Proteggere il futuro
Per perseguire la strada della M17 dovremo procedere da dove ci troviamo, nel punto dove abbiamo trovato Miller e andare avanti da li. Poco oltre la porta c’è un’inferriata chiusa, intravediamo gli ospiti, apriamola, e prendiamo di qua se invece vogliamo andare da Marchenko con la M16.
SPOILER
in riferimento al primo Bivio, quindi alle missioni M11 e M12. Se dovete farvi un'altra partita per provare entrambe le missioni potete evitare di leggere qui sottoSPOILER
Se avete fatto la M11 non potrete salvare Miller e non farete neppure l’achievement dedicato e segreto. Se avete fatto la M12 non avrete il congegno per impedire che Marchenko faccia esplodere le bombe, ma potrete comunque evitarlo se siete veloci nello svolgere le due missioni.Vediamo intanto la M17: procediamo dritti quindi oltre l’inferriata, ci saranno subito due soldati e molto velocemente, se abbiamo il TESLA, li tramortiamo entrambi. Passiamo dietro la parete d’acqua stando attenti alla torretta che ci troveremo a destra e procediamo lungo la parete fino a intravedere delle scale e una porta aperta li a fianco, all’interno il terminale per spegnere la torretta. Ora non saliamo le scale ma andiamo verso la torretta, e vedremo il condotto proprio davanti a noi; sbucheremo in un ufficio con la porta per uscire ancora davanti a noi, usciamo velocemente e apriamo l’altra difronte possibilmente con un multifunzione da accovacciati, oltrepassiamo la porta e buttiamoci nel condotto sotto il tavolo e procediamo sempre avanti fino ad uscire in un altro ufficio. Qui le cose sono due: usciamo per la porta ovest e fuori ci saranno 4 soldati, una torretta e l’ascensore; con barra piena di celle e invisibilità ce la facciamo a chiamare l’ascensore e a prenderlo; oppure, uscire dalla porta est e ci sarà un solo uomo, una porta di magazzino da aprire e poi delle casse incastrate in mezzo a griglie laser e ci vorrà un attimo di attenzione per non farle esplodere tutte e dare l’allarme, da qui ci ritroveremo però in zona sicura e con un salto arriveremo al tettuccio dell’ascensore per saltarci dentro. Ci porterà nella sala vip e potremo evitare che Brown e i suoi ospiti bevano il vino avvelenato.
Ora senza indugiare dovremo riprendere l’ascensore fino alla sala del ricevimento per ritrovarci dove eravamo prima con i 4 uomini e la torretta li fuori, quindi si va di invisibilità e si corre verso la prima porta di sinistra per infilarci di nuovo dentro il condotto sotto il tavolo e fare la strada a ritroso fino ad arrivare alla zona neutra. Da qui corriamo fino in fondo alla sala per arrivare in una zona che prima non avevamo potuto esplorare, ora è aperta e possiamo entrare nella prima delle tre porte in fondo che troveremo. La prima perché nelle altre due la telecamera ci sgamerebbe. E qui ora saremo faccia a faccia con Marchenko. Se siamo stati veloci riusciremo ad evitare che inneschi le bombe. Ovviamente dovremo anche combatterlo, e per stenderlo senza ucciderlo dovremo anche tirargli qualche EMP , di granata ma anche di proiettile, ravvicinato, in modo da trovarci proprio all’interno della bolla creata dall’EMP per poi colpirlo con il nostro pugno non letale. Se Marchenko ce lo siamo lasciati come seconda opzione, possiamo fare le cose con molta calma; se non ha attivato la bomba all’inizio non lo farà più.
Per la M16 le cose non sono diverse, se fatto tutto con una certa urgenza si riescono a fare entrambe le missioni con successo, con la differenza che per combattere con Marchenko non avremo tanto tempo e dobbiamo buttarlo giù velocemente.
Ora non ci resta che guardarci il finale tra Jensen e Alex, e anche la Cassan.
- Non ho preso l’achievement degli allarmi, e dato che sono sicura di non averne fatto scattare nessuno, secondo me le cose sono due: o bisogna fare molta molta attenzione durante la boss fight finale, cercando di disattivare immediatamente i droni e le torrette tramite il computer nella stanza, o quando scatta la ricerca, pur non avendoci visto ma solo sentito scattano anche gli allarmi. Non lo so, è da riprovare.
- I fatti di Panchaea, di Human Revolution, nel gioco vengono sempre nominati come “Incidente”. Il motivo è prettamente socio-politico, studiato e messo in atto da alcuni elementi della Picus ad uso e consumo delle masse. Queste informazioni si trovano in un computer all’interno della camera blindata della Picus
- Koller è una donna e si chiama Lucina, trovato nel computer al livello 2 della libreria, nell’ala delal mappa denominata “Piano terra”.
- Peter Chang, della Sezione Crimini alla TF29, ha scoperto che, forse, stiamo con un piede in due scarpe, ed è molto preoccupato. Ce lo dirà lui stesso se ci parliamo durante il coprifuoco
- Forse lo avrete notato e forse no, ma i venditori che non hanno la dicitura “Fai affari” ma solo “Compra” tra le opzioni di dialogo, non sono molto contenti se vendiamo solo senza comprare nulla.
- cercherò di aggiungerne altre in una prossima run, dato che il lavoro da fare su questo gioco non è concluso