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Thu’um: il Linguaggio dei Draghi 2016-11-27T11:24:17+00:00

“Parla come sputi fuoco!”

I Draghi dei TES (come vi abbiamo già accennato in questo articolo) sono enormi creature di grande intelligenza e dotate di un loro peculiare linguaggio dagli effetti sorprendenti. Nei primi quattro capitoli della Saga erano sempre in qualche modo immanenti ma la loro presenza era sempre stata poveramente dosata probabilmente per i limiti tecnologici dei motori grafici. In “TES V: Skyrim” li abbiamo conosciuti in tutta la loro terribile magnificenza e il relativo lore è stato assai rimpinguato.

Attenzione! Quanto segue contiene spoilers sulla main quest di “TES V: Skyrim”.

 

Un po’ di storia

Dalla notte dei tempi all’Era Meretica i Draghi regnavano incontrastati su Skyrim. Poi Ysgramor (vi abbiamo raccontato la sua storia qui) e i suoi figli sbarcarono a Tamriel provenienti dal mitico continente settentrionale di Atmora portando tradizioni religiose centrate su un culto animalistico: veneravano falchi, lupi, serpenti, falene, gufi, balene, orsi, volpi e, naturalmente, i Draghi. Ancor oggi è possibile trovare in Skyrim dei totems di pietra che rappresentano questi animali.

Nell’antica lingua nordica i Draghi erano chiamati “drah-gkon” o, più raramente, “dov-RHA”. Furono eretti grandi templi per onorarli e tentare di rabbonirli. Essi erano talmente temuti che era vietato pronunciarne il nome: questo era un privilegio riservato ai “Sacerdoti dei Draghi”. Mentre in Atmora questi ultimi erano stati in grado di garantire una pacifica, se pur fragile, convivenza tra Uomini e Draghi, in Skyrim guadagnarono progressivamente un grande potere che usarono per soggiogare duramente le popolazioni locali.

Naturalmente germogliarono focolai di ribellione che i Sacerdoti tentarono di spegnere col sangue. Ma a un certo punto persero il controllo della situazione anche se le popolazioni mortali avevano subito terribili perdite. Era scoppiata la “Guerra dei Draghi” i quali intervennero personalmente per sostenere e vendicare i loro adepti.

Sotto la guida di Alduin , il primogenito di Akatosh detto “Divoratore di Mondi”, i Draghi tentarono una vera e propria “pulizia etnica” per reimpossessarsi dell’intero Mundus. Alduin era talmente imponente e sprigionava una tale forza che molti, erroneamente e per secoli, lo scambiarono per lo stesso Akatosh.

Alduin

Ma non tutti quei giganti alati accettarono questa logica di sterminio. Il grande Paarthurnax, fratello minore di Alduin, ebbe pietà dei Nords e, ispirato dalla Dea Kynareth, si alleò con loro arrivando addirittura a insegnargli i linguaggio draconico che prese il nome di “Thu’um”.

Paarthurnax

Questa abilità consentì loro di rovesciare le sorti della guerra, il nemico fu sconfitto e decimato fino all’apparente estinzione. Alduin, anche tramite l’uso di un particolare Elder Scroll, fu confinato in Sovngarde. Secondo i cultori dei Nove Divini ci fu un intervento dello stesso Akatosh a favore dei mortali.

 

Il Thu’um e gli uomini

Ma il culto dei Draghi non sparì del tutto: furono costruiti tumuli in cui vennero seppelliti i Draghi caduti nella convinzione che in un futuro sarebbero risorti per premiare i loro fedeli. Ancor oggi si possono trovare antiche rovine infestate dai Sacerdoti dei Draghi non morti e dai Draugr, ossia dai loro adepti che erano stati sepolti vivi con loro.

Un sacerdote dei Draghi non morto in “TES V: Skyrim”

La ” Via della Voce” si basa sulla venerazione del vento inteso come espressione di Kynareth. I Nords ritengono di essere i figli del cielo e il respiro e la voce di un Nord sono la sua essenza e la sua forza vitale che si esprime nel Thu’um. Gli Urli possono essere usati per affilare le lame o colpire i nemici a distanza. I Maestri della voce sono conosciuti come “Tongues”  e il loro potere è leggendario. Sono in grado di proiettare la loro Voce per centinaia di chilometri e teletrasportarsi dove desiderano con un apposito urlo. I più potenti tra i Tongues non possono profferire suono senza causare effetti devastanti, quindi sono costretti a comunicare solo attraverso il linguaggio dei segni o tracciando rune.

 

Le conseguenze

La vittoria umana nella “Guerra dei Draghi” consentì il sorgere dei grandi Imperi. Fu l’epoca d’oro della gente Nord: nell’anno 240 della Prima Era conquistano Morrowind e High Rock, le truppe guerriere e ben addestrate erano incontenibili. Vrage The Gifted  e i suoi generali (Derek the Tall, Jorg Helmborg, Hoag Merkiller ecc.) erano tutti maestri di Thu’um e in grado di abbattere le porte delle città fortificate con la sola Voce.

La formidabile sequenza di vittorie ottenute per merito della Via della Voce subì però una brusca interruzione nell’anno 700 in occasione della Battaglia della Montagna Rossa (ve ne abbiamo parlato qui) quando le sorti furono invece decise dai Chimers guidati da Nerevar e i Nords subirono brucianti sconfitte.

A seguito di questi eventi, Jurgen Windcaller, il più potente di tutti i Tongues dell’epoca, elaborò una filosofia pacifista e ostile all’uso della Voce per scopi bellici. Oggi è ricordato con l’appellativo di “The Calm”. In virtù del suo grande prestigio personale fece molti proseliti e le sue teorie presero il sopravvento presso tutto il popolo Nord anche a seguito di un leggendario “duello a colpi di Thu’um” in cui “inghiottì” gli urli di diciassette suoi contestatori. La sfida durò tre giorni e alla fine i suoi avversari crollarono esausti e divennero i suoi più ferventi discepoli.

Da allora e fino al terzo secolo della Quarta Era il Thu’um rimase prerogativa esclusiva dei “Greybeards” (i Barbagrigia), un ordine monastico fondato dallo stesso Jurgen Windcaller che ne stabilì la sede a Hrothgar Alto sulle pendici della Gola del Mondo, la più alta vetta di Skyrim.

High Hrothgar

Per molti secoli la voce dei Greyberads non fu più udita. Ma nell’ottavo secolo della Seconda Era sulla zona si scatenò una formidabile sequenza di terribili eventi metereologici, un preannuncio che i Greybeards stavano per parlare. Quello che avvenne in seguito ve lo abbiamo già raccontato in questo articolo su Tiber Septim.

 

Il Thu’um nella Quarta Era

Poi ancora silenzio. Nei primi secoli della Quarta Era i Greybeards si erano ridotti a pochi elementi ma quasi tutti dotati di una Voce così potente da impedirgli persino di sussurrare. L’Eroe di Skyrim percorrerà i settemila scalini per arrivare a High Hrothgar dove potrà parlare solo con Arngeir, l’unico ancora in grado di profferire parola senza provocare devastazioni.

Arngeir

I GreyBeards riconosceranno nell’Eroe il Dovahkiin, ossia il Dragonborn, gli insegneranno i rudimenti del Thu’um e sarà così  avviata la main quest.

Il Dragonborn come rappresentato nel Muro di Alduin

Ma la maggiore sorpresa consiste nella scoperta che ora il Gran Maestro è ora nientepopodimeno che Paarthurnax che conferirà enormi poteri all’Eroe e gli dispenserà perle di antica saggezza. Qualche curiosità: i Draghi sono immortali ma Paarthurnax mostra chiari segni di grande vecchiezza (pelle lacerata su ali e coda, corna scheggiate ecc.). La sua voce nell’edizione originale è quella dell’attore Charles Martinet che doppia anche Super Mario nell’omonima serie Nintendo.

Il resto è il gioco.

 

Alfabeti e profezie

Ma la cura con cui viene sviluppato il lore dei TES è sempre sorprendente. Naturalmente è stato creato un intero Alfabeto Draconico con tanto di relativi fonemi che costituiscono una vera e propria lingua pronunciabile. Ne abbiamo visto numerosi esempi sui muri in cui sono raffigurate le Parole del Potere che ci insegnano nuovi Urli se abbiamo assorbito anime di Draghi.

Un muro con le Parole del Potere

Dal punto di vista fonetico le cose sono abbastanza complesse in quanto le lettere dell’Alfabeto Draconico non corrispondono esattamente a quelle dell’alfabeto umano. Grammaticalmente invece le frasi sono costruite più o meno come in inglese. Un lavoro veramente impegnativo per i doppiatori!

Ecco l’Alfabeto Draconico:

A.svgA          Aa.svgaa          Ah.svgah          B.svgB          D.svgD

 

E.svgE          Ei.svgEI          Ey.svgey          F.svgF         G.svg G

 

F.svgH          I.svgI          Ii.svgii          Ir.svgir          J.svgJ

 

K.svgK          L.svgL          M.svgM          N.svgN          O.svgO

 

Oo.svgoo          P.svgP         Q.svgQ         R.svgR          S.svgS

 

T.svgT          U.svgU          Ur.svgur          Uu.svguu          V.svgV

W.svgW          X.svgX          Y.svgY          Z.svgZ

Tutti ricordiamo la Profezia sul Dragonborn che tanto ci incuriosì quando il gioco doveva uscire:

La Profezia del Dragonborn

Foneticamente si trascrive così:

DOVahKiiN DOVahKiiN
NaaL OK ZIN LOS VahRiiN
Wah DeiN VOKUL MahFAERaaK ahST VaaL
ahRK FIN NOROK PaaL GRaaN
FOD NUST HON ZINDRO ZaaN
DOVahKiiN Fah HIN KOGaaN MU DRaaL

ahRK FIN KEL LOST PRODah
DO VED ViiNG KO FIN KRah
TOL FOD ZeyMah WIN KeiN MeyZ FUNDeiN
ALDUIN FeyN DO JUN
KRUZiiK VOKUN STaaDNAU
VOTH aaN BahLOK Wah DiiVON FIN LeiN

E tradotta in italiano suona:

Sangue di Drago! Sangue di Drago!
In suo onore è giurato
Per tenere a bada il male per sempre
E i più feroci nemici sconfigge
Quando sentono l’urlo di trionfo
Sangue di Drago per la tua benedizione preghiamo

E le pergamene hanno predetto
Ali nere nel cielo freddo
Quando fratello combatterà fratello!
Alduin, sventura dei re,
Ombra antica mai domata,
Con una fame sconfinata!

Autore:

Dopo la metà del cammin di sua vita si è reso conto di avere più passato che futuro, per cui si è messo a videogiocare come se non ci fosse un domani. Fan sfegatato di Black Isle e Bethesda, adora gli RPG di ogni tempo e tipo, le Avventure Grafiche e indulge anche in qualche Action e/o Survival. Ha studiato forsennatamente il Lore dei TES fino ad autoconvincersi, da perfetto incosciente, di saperne qualcosa. Detesta i chackponts, i giochi in prima persona e i simulatori di ogni tipo.