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Assassini 2016-11-27T11:24:21+00:00

“Omicidi S.P.A.”

Le origini delle Gilde degli Assassini sono, come prevedibile, alquanto oscure. Le notizie più antiche, addirittura risalenti alla Prima Era, parlano della “Morag Tong”, un’associazione in qualche modo riconosciuta a Morrowind e dedita all’esecuzione di “mandati pubblici e privati” legalizzati: pare però che effettuasse anche esecuzioni al di fuori dei limiti consentiti. Si trattava comunque di una Gilda regolata da antiche tradizioni e rigidi codici di condotta e composta da membri reclutati per la loro provata capacità e “onore”.

 

La Morag Tong

Le origini della Morag Tong sono avvolte nel mito. Secondo l’ortodossia del Tribunale il Principe Daedrico Mephala (ve ne abbiamo parlato qui) aveva fondato la gilda per insegnare ai primi Chimers come difendersi e distruggere i loro avversari. Secondo altri deriva dal Culto per Sithis, ossia per lo stato primordiale del Caos noto anche come Padomay (ve ne abbiamo parlato qui).

Alcuni membri della Morag Tong considerano l’assassinio un’attività religiosa, per altri conta solo il profitto. L’apoteosi della Morag Tong risale alla fine della Prima Era quando si incaricò di uccidere il grande Imperatore Reman III e il suo successore, il Principe Juilek Cyrodiil (anno 2920 della Prima Era), creando le condizioni favorevoli alla formazione del famoso “Potentato Akaviri” che governò Tamriel nella prima parte della Seconda Era (ve ne abbiamo parlato qui e qui).

Con queste imprese la Morag Tong poté estendere il suo potere su tutta Tamriel. Gli imperiali assassinii erano stati commissionati da Versidue-Shaie, un potente Tsaesci (Vampiro/Serpente proveniente dal misterioso continente Akavir) che era diventato consigliere dello stesso Reman III dopo un fallito tentativo di invadere Tamriel ai tempi di Reman I (703 della Prima Era, maggiori dettagli qui).

Concept art di uno Tsaesci

In seguito lo stesso Versidue-Shaie fu “terminato” dall’infaticabile Morag Tong nel 324 della Seconda Era e analoga sorte toccò a suo figlio e successore Savirien-Chorak (anno 430 della Seconda Era).

Ma col tempo questa inveterata abitudine a imbrattare le mura del Palazzo Imperiale col sangue dei suoi (più o meno) legittimi occupanti cominciò a preoccupare i nobili di Tamriel che cominciarono a sentirsi a loro volta in pericolo. Da allora tutti i successivi sovrani si impegnarono nell’eliminazione della Morag Tong che fu estromessa dalla vita pubblica per quasi un secolo.

Il Sigillo della Morag Tong in “TES III: Morrowind”

La Morag Tong vive nel culto per Mephala, il Principe Daedrico della menzogna, degli inganni e degli omicidi. In Morrowind la Gilda è guidata da un Gran Maestro che ne regge le fila finché non rimane vittima del suo stesso “lavoro”: in questo ambiente la morte naturale è un evento praticamente sconosciuto. Il Gran Maestro assegna con ampia autonomia i “mandati” ma dovrà affrontare la “punizione” se deraglia dalle regole e dalla volontà della Gilda. In “TES III: Morrowind”, per esempio, se ne deve avvelenare uno che ha scontentato Mephala.

Malgrado tutto la Morag Tong ha svolto un ruolo vitale nella politica dei Dunmers in quanto le sue azioni hanno sempre prevenuto l’insorgere di una guerra totale tra le Grandi Casate di Morrowind. Queste, seguendo gli insegnamenti di Mephala sull’”omicidio segreto”, erano solite usare gli assassini della Gilda in attacchi mirati per raggiungere obiettivi politici. In questo scenario la Morag Tong ha sempre praticato una rigorosa politica di imparzialità, accettando qualsiasi lavoro purché fosse proposto in maniera corretta e seguito da un pagamento congruo.

Stante la sua ufficialità, la Gilda è autorizzata a stipulare regolari contratti noti come “Honorable Writs of Execution” (“Onorevoli Mandati di Esecuzione”) che manlevano i membri da qualsiasi complicazione legale e regolari fatture. Gli assassini della Morag Tong sono tenuti ad eseguire i Mandati rapidamente e scongiurare eventuali complicazioni: se non si comportano in maniera impeccabile sono ritenuti sospetti e possono essere soggetti a indagini interne dal momento che la Gilda non apprezza i criminali comuni. Le conseguenze degli errori sono facilmente intuibili.

In “TES III: Morrowind” troviamo la sede principale della Morag Tong nella città di Vivec (nascosta nel Cantone dell’Arena) ma altre sedi sono a Balmora , Ald’ruhn e Sadrith Mora. In Vivec il Gran Maestro è tale Eno Hlaalu che affiderà all’Eroe una lunga serie di “Mandati”. Alla fine si potrà scegliere di lasciarlo andare in pensione o prendere il suo posto uccidendolo.

Eno Hlaalu in “TES III: Morrowind”

Nei giochi successivi quasi si perdono le tracce della Morag Tong ma il “TES IV: Oblivion” incontriamo un membro dell’antica Gilda che è stato introdotto con l’espansione sul “Rasoio Mehrunes”: costui indossa un interessante set di armi e armature uniche che potrebbero interessare al giocatore meno “buonista”.

Il membro della Morag Tong in “TES IV: Oblivion”

Troviamo una citazione anche in “TES V: Skyrim”: nella Gilda dei Ladri possiamo incontrare un certo Ravyn Imyan, un Dunmer alquanto scostante che sostiene di essere stato iscritto alla Morag Tong e di temere di essere scoperto dalla Confraternita Oscura.

Ravyn Imyan in “TES V: Skyrim”

Non sappiamo con certezza se, nell’anno 200 della Quarta Era, la Morag Tong sia scomparsa definitivamente: dopo la catastrofe che ha devastato Morrowind (ve ne abbiamo parlato qui) all’inizio della Quarta Era, l’intera razza Dunmer, un tempo fiera e arrogante, ha rischiato l’estinzione e i pochi superstiti si sono sparsi nelle altre provincie dove sono trattati da minoranza emarginata. La loro organizzazione sociale si è sbriciolata trascinando nell’oblio anche le varie Gilde. Vedremo nei prossimi giochi se Bethesda conta, come parrebbe, di rinunciare alle intriganti e stravaganti imprese della setta per favorire la sua filiazione: la “Confraternita Oscura”. E ancora: riuscirà Bethesda a convincere Mephala a rinunciare alla sua più riuscita creazione?

 

La Confraternita Oscura

La Confraternita Oscura (“Dark Brotherhood”) dicevamo. Chi non ha la fortuna di aver fatto i giochi precedenti pensa che quest’altra Gilda di Assassini sia stata introdotta in “TES IV: Oblivion”. In realtà erano già presenti in “TES II: Daggefall” ed era possibile associarsi dopo aver ucciso almeno tre cittadini innocenti. Gli incarichi andavano da “normali” missioni di killeraggio all’eliminazione di membri infedeli.

Questo losco figuro affida gli incarichi per la Confraternita Oscura in TES II: Daggerfall

La Confraternita Oscura ha un grosso peso anche in “TES III: Tribunal”, la meravigliosa espansione di “Morrowind”. Dopo aver installato il gioco e la prima volta in cui il personaggio riposa viene assalito da una coppia di loschi sicari della Confraternita: così inizia la grande avventura. La vicenda è estremamente ingarbugliata: l’Eroe scoprirà che il mandante è addirittura il Re di Mournhold spaventato dall’idea che il Nerevarine voglia soffiargli il trono. Nell’intricato corso delle pirotecniche vicende successive, la Confraternita Oscura attenterà addirittura alla vita della Regina Barenziah! (vi abbiamo parlato di questo straordinario personaggio qui).

Ma come nasce la Confraternita Oscura? Naturalmente la questione è avvolta nel mistero. L’ipotesi più accreditata è che sia stata fondata da membri rinnegati della Morag Tong nel terzo secolo della Seconda Era. Lo testimonierebbe anche una nota, risalente al 358 della Seconda Era, ritrovata sotto le assi del pavimento di una casa a Jallenheim (un villaggio abbandonato in Skyrim) che tratta della lotta all’ultimo sangue tra le due Gilde concorrenti.

La confraternita Oscura è anche citata nel diario di Arlimahera, sanguinaria Regina di Hegathe (Hammerfell), che ricorda come la sua famiglia ha sempre ricorso ai suoi servigi fin dai tempi di suo nonno. L’insieme di queste notizie restringerebbe il periodo di origine della setta tra gli anni 358 e 360 della Seconda Era.

Ma nel libro “Sacred Witness” di Enric Milres troviamo ulteriori e sorprendenti particolari: la Confraternita Oscura sarebbe in realtà una filiazione della Gilda dei Ladri. Secondo questa teoria, nel corso della Seconda Era alcuni Ladri si erano accorti che i furti potevano essere più agevoli se si sopprimevano preventivamente i derubati e, a questo scopo, crearono una divisione specializzata in queste operazioni. I capi della Gilda dei Ladri disapprovarono trovando la cosa pericolosa e non conforme alla loro etica tradizionale. Allora un membro femminile della Gilda (la prima “Madre Notte”?) si staccò e formò un gruppo autonomo di assassini in cui confluirono i membri della Morag Tong che non approvavano l’uccisione dei membri del Potentato Akaviri. Il risultato fu la nascita ufficiale della Confraternita Oscura.

Mentre la Morag Tong ha un carattere prevalentemente “istituzionale” e “mercantile”, la Confraternita Oscura ha un’impostazione religiosa ed esoterica: i suoi membri, infatti, sono dediti all’adorazione di Sithis, il Caos Primordiale.

Il santuario di Sithis in “TES IV: Oblivion”

L’odio reciproco tra le due sette è tremendo. Essendo la Morag Tong stata in qualche modo “legalizzata” dal Tribunale (Almalexia , Sotha Sil e Vivec) ne considerava i membri come un’”anticipazione” dei “Daedra Buoni”  (Mephala, Azura e Boethiah). Quindi aveva spostato il culto sui tre “semi-dei” (soprattutto su Vivec) mettendo in qualche modo in un angolo Mephala: questo atteggiamento era stato considerato blasfemo e traditore dalla Confraternita Oscura.

Sithis comunica direttamente solo con la Madre Notte (ve ne abbiamo parlato qui). La Madre Notte trasmette gli incarichi ai ranghi a lei immediatamente inferiori nell’organizzazione e il messaggio viaggia in verticale finché non raggiunge i membri di livello più basso, ossia gli assassini esecutori. Si tratta di una figura estremamente enigmatica e sulla quale si hanno notizie contraddittorie. In “TES II: Daggerfall” è una fascinosa creatura femminile e immortale (forse Mephala stessa o un suo avatar?).

La Madre Notte in “TES II: Daggerfall”

In “TES III: Morrowind” è Severa Magia, una donna imperiale a capo dell’organizzazione. In “TES IV: Oblivion” è un fantasma che guida la Confraternita e che può essere incontrata nella Cripta di Bravil.

La Madre Notte in “TES: IV: Oblivion”

Secondo le credenze della setta si tratta della moglie di Sithis cui diede cinque figli. La cosa parrebbe provata dalla presenza dei resti scheletrici di una donna adulta e di cinque bambini nella sua tomba. Nella stessa forma la ritroviamo in “TES V: Skyrim”.

La Madre Notte in “TES V: Skyrim”

L’organizzazione gerarchica è molto rigida e definita: la “Mano Nera” è il sommo consiglio della Confraternita Oscura. La figura al vertice viene chiamata “Listener” (“Ascoltatore”, nominato dalla Madre Notte ) al cui comando troviamo quattro “Speakers” (“Relatori”), ognuno responsabile di una sotto sezione e al cui comando agisce un “Silencer” (“Silenziatore”) incaricato dei contratti più pericolosi.

Il simbolo dei vari ranghi della Confraternita Oscura

                                                

                                              

Nell’Ordine: Murderer, Slayer, Eliminator, Assassin, Executioner, Silencer, Speaker, Listener

In “TES IV: Oblivion” Lucien Lachance descrive la Mano Nera come composta da “quattro dita e un pollice “.

Lo Speaker Lucien Lachance in “TES IV: Oblivion”

Il Listener della Mano Nera visita regolarmente la statua della “Vecchia Signora Fortunata” a Bravil: essa nasconde l’ingresso alla cripta nascosta della Madre Notte .

Il Listener Ungolim visita la statua della Vecchia Signora Fortunata in “TES IV: Oblivion”

Qui il Listener trova l’elenco di coloro che hanno pregato la Madre Notte commissionando omicidi. In seguito il committente viene contattato e si studiano accuratamente sia i dettagli del contratto che quelli dell’esecuzione.

Spesso i membri della setta sono anche vampiri. L’adesione ha una controindicazione pratica: svolgendo le quests aumenta automaticamente l’”Infamia” e se questa è più alta della “Fama” non sarà più possibile curarsi presso gli altari dei Nove Divini. Inoltre è facile incontrare problemi nello svolgimento dell’espansione “TES IV: Knights of the Nine”.

I principali vantaggi nell’adesione alla Confraternita Oscura derivano dall’acquisizione di molti oggetti unici e delle “Mele Avvelenate” che sono in grado di uccidere qualsiasi npc non essenziale per le quests senza ritrovarsi una taglia sul capo. A un certo punto si può ottenere anche Shadowmere, un meraviglioso cavallo nero e immortale, straordinariamente veloce e ottimo compagno nei combattimenti.

Shadowmere in “TES IV: Oblivion”

Le quests della Confraternita Oscura in “TES IV: Oblivion” sono universalmente considerate le più belle e intriganti del gioco. Merito della scrittura del grande Emil Pagliarulo che aveva già lavorato a “TES III: Bloodmoon” e proveniva dall’esperienza della serie “Thief” di Eidos: il suo tocco è particolarmente evidente nell’ottima implementazione della modalità sthealth.

Lo scrittore Emil Pagliarulo

In “TES V: Skyrim” per l’affiliazione non è più necessario uccidere degli innocenti ma basta semplicemente completare una particolare quest (“Innocenza Perduta”). Questa scatterà dopo l’incontro con Aventus Aretino, un infelice bambino di Windhelm che vi chiederà di compiere un omicidio. In seguito si riceverà un misterioso messaggio e bisognerà dormire per ventiquattro ore…

Il misterioso messaggio in “TES V: Skyrim”

Anche questa volta, tra i vantaggi, si potrà entrare in possesso del formidabile Shadowmere. A differenza della versione di “Oblivion”, qui il meraviglioso cavallo è marrone scuro e può morire ma, nel caso, ricordate il luogo del luttuoso evento: esso risorgerà nello stesso posto dopo due o tre settimane.

Shadowmere in “TES V: Skyrim

Autore:

Dopo la metà del cammin di sua vita si è reso conto di avere più passato che futuro, per cui si è messo a videogiocare come se non ci fosse un domani. Fan sfegatato di Black Isle e Bethesda, adora gli RPG di ogni tempo e tipo, le Avventure Grafiche e indulge anche in qualche Action e/o Survival. Ha studiato forsennatamente il Lore dei TES fino ad autoconvincersi, da perfetto incosciente, di saperne qualcosa. Detesta i chackponts, i giochi in prima persona e i simulatori di ogni tipo.