Per nessun videogioco è mai stato concepito lore vasto e completo come quello di “The Elders Scrolls”. Si tratta di una realtà virtuale estremamente ricca e complessa, piena di incredibili invenzioni ma non scevra da aree oscure e grandi interrogativi. Da che parte cominciare? In principio troviamo una specie di “universo parallelo”, il “Mundus”, composto da stelle e pianeti (otto in tutto), tra i quali troviamo “Nirn”, la sede delle nostre avventure. Mundus fu concepito e creato da Lorkhan, con l’aiuto di altre divinità Aedra tra cui Magnus, il Dio Architetto che ne aveva redatto i piani. I Daedra, invece, restarono a regnare nei Piani di Oblivion, nei quali, come abbiamo visto in TES IV, non si rassegnano a restare confinati.
Le due lune di Nirn si chiamano Masser e Secunda:
I Continenti di Nirn
Tamriel, il continente in cui si svolgono i TES, è solo uno dei continenti di Nirn. Come potete, in parte, vedere nella mappa sopra riportata, altre importanti parti di Nirn sono:
ATMORA: Mitico continente a nord di Tamriel sul quale le informazioni scarseggiano ma che sappiamo essere la patria ancestrale dei Nords prima che si trasferissero in massa a Skyrim. Quasi nulla sappiamo della sua storia e geografia in quanto non esisteva la scrittura prima della Grande Migrazione. Sappiamo, però, che un Nord di nome Ysgramor fuggì, con la sua famiglia e altri che volevano vivere in pace, dalle feroci guerre civili che laceravano la sua terra d’origine. Alla fine di un lungo viaggio per mare approdò in una terra che egli chiamò “Meret” che oggi è nota come Skyrim. Qui incontrò le popolazioni locali dei Falmer (o “Elfi delle Nevi”) i quali, dapprima, accolsero benevolmente i nuovi arrivati ma, in seguito, presero a considerarli come una minaccia e presero ad attaccarli. Alla fine, della prima colonia nordica sopravvissero solo Ysgramor e i suoi due figli. Allora Ysgramor, con l’ultima nave che gli era rimasta, tornò precipitosamente ad Atmora dove, nel frattempo, era intervenuta la pace. Diffuse la voce che la malvagia razza degli Elfi voleva uccidere tutti gli umani di Nirn, riunì un esercito noto come “I Cinquecento Compagni” e decise di invadere Tamriel. I Falmer vennero presto sconfitti e cacciati verso Sud. Da questi eventi scaturirono i successivi, continui conflitti tra Umani ed Elfi.
YOKUDA: è un grande arcipelago a Est di Tamriel ed è la patria dei Redguards. Continente un tempo prospero e civile subì, circa 3500 anni fa, una serie di tremendi eventi naturali che affondarono la maggior parte delle terre emerse. L’ipotesi più probabile e che gli eventi siano stati causati da naturali spostamenti tettonici, mentre i Redguards credono che lo sprofondamento sia stato causato dai maghi nel corso di una loro guerra civile. Gli Yokudans, popolo guerriero noto anche come Ra Gada o “antenati”, navigarono fino a Hammerfell, dove vennero rinominati Redguards.
AKAVIR: si trova a circa 4.200 miglia a est di Tamriel ed è nota come “il regno delle bestie”, dove gli umani che osassero calcarne il suolo verrebbero immediatamente divorati. Ma in linguaggio Akaviri il nome del continente significa letteralmente “Terra dei Draghi”: vedremo se, in Skyrim, si terrà conto di questa locuzione. Le varie razze di Akavir sono sempre in lotta tra loro: circostanza fortunata per Tamriel in quanto la preserva da nuove, eventuali invasioni. I rapporti tra i due continenti sono sempre stati assai turbolenti e le guerre succedutesi nelle varie ere sono sempre finite in bagni di sangue e con la sconfitta degli assalitori.
In Akavir troviamo:
– Tang Mo: abitata da un popolo di uomini-scimmia in perenne contrasto con gli uomini-serpente Tsaesci, ma alleati alle Tigri di Ka’Po’Tun.
– Kamal: abitata da demoni in perenne lotta con gli uomini-scimmia. Il demone e signore della guerra Ada’Soom Dir-Kamal, tentò di conquistare Morrowind ma fu sconfitto da Almalexia sulle pendici della Montagna Rossa.
– Ka’Po’Tun: patria del Popolo Tigre. Dal momento che gli uomini-serpente avevano già mangiato tutti gli umani di Akavir, il Popolo tigre si prefisse l’obiettivo di divorare tutti i draghi. La cosa riuscì con quelli rossi ma quelli neri fuggirono nel luogo che, all’epoca, era conosciuto come “Po Tun”. La successiva guerra vide la sconfitta degli ultimi draghi ma a prezzo di un grande indebolimento dei popoli delle tigri e dei serpenti. Da allora, i membri del Popolo Tigre cercarono di trasformarsi in draghi. L’operazione riuscì al loro leader, Tosh Raka, che divenne il più grande drago nel mondo.
– Tsaesci: il più grande e potente regno di Akavir. E ‘stata la prima regione di Akavir a tentare un’invasione di Tamriel. Secondo le credenze popolari, Tsaesci è la patria di uomini-serpenti vampiri e immortali che divorarono tutti gli umani presenti in Akavir. Gli studiosi contestano queste leggende negando qualsiasi presenza umana in quel continente. Il più noto rappresentante di questa razza è stato Versidue-Shae, che governò l’impero di Cyrodiil dopo la morte di re Reman III. La sua discendenza governò per 400 anni, prima di essere sgominata dalla Morag Tong. Fu, in realtà, una guerra contro gli invasori Tsaesci di tutte le forze umane riunite che riuscirono a spianare la strada al primo impero.
THRAS: è un insieme di isole coralline affioramenti a ovest delle Isole Summerset e abitata da una razza detta degli “Sload”, massicci esseri forse anfibi, vagamente simili a lumache e che praticano la negromanzia. Ma non si conoscono molti dettagli su queste isole e i loro abitanti, tanto che, a seconda delle varie fonti, la forma dell’atollo, il numero e la dimensione delle isole cambia continuamente. Molti Altmers furono catturati dgli Sload e quelli che erano riusciti a fuggire raccontano di una laguna salmastra al centro di una catena di isole. La peste Thrassiana, che decimò la popolazione di Tamriel nel 2260 della Prima Era, costituisce il peggior attacco degli Sload contro gli abitanti della terraferma. Negli ultimi trent’anni gli Sload non hanno più dato cenni d’ostilità.
PYANDONEA: è una grande isola situata all’estremo sud-ovest di Tamriel abitata dai Maormer, ossia dagli Elfi tropicali e dagli Elfi del Mare. L’isola è ricoperta per lo più da foreste pluviali. I Maormer praticano potenti magie con cui dominano i serpenti di mare per usarli come macchine da guerra.
ALDMERIS: è il nome del leggendario continente da cui provennero originariamente gli Elfi. Non si conosce il suo destino, ma pare che il continente subì una minaccia di tali proporzioni da costringere i suoi abitanti a fuggire e trovare una nuova patria. La prima terra trovata dai rifugiati fu l’isola di Summerset, il ché fa pensare che Aldmeris si trovi a sud ovest di Tamriel, ma molti pensano si tratti solo di un mito.
Tamriel – Introduzione
Cercare di districarsi nell’immenso lore dei TES è compito improbo. Si tratta di una concezione di tale enormità e complessità da portare alla mente la mitica “Biblioteca di Babele” Borgesiana e che non ha pari in ambito videoludico. Un caleidoscopio di miti e gesta di un’epicità inaudita. Le numerose zone d’ombra, le non rare contraddizioni e le incongruenze riescono, paradossalmente, ad acuirne il fascino misterioso: dal momento che la maggior parte delle informazioni sono tratte dai libri che si possono leggere nei giochi, è verosimile che i fatti siano “interpretati” dai vari autori a seconda del loro orientamento politico, razziale o religioso.
Qui cercheremo di dare qualche indicazione, necessariamente lacunosa, sulle Regioni di Tamriel, il continente in cui si svolgono i videogiochi della serie “The Elder Scrolls, cercando di sintetizzare i più importanti aspetti geografici, storiografici, antropologici e cosmologici delle varie parti del continente. I giochi della serie “The Elder Scrolls”, dicevamo, si svolgono in Tamriel nel pianeta di Nirn, regno dei mortali cui si contrappongono i regni immortali abitati dalle divinità. Secondo alcuni Tamriel significa “Cuore Stellato”, per gli Elfi è “Alba Splendente”. Per la Mitica Alba Tamriel non è altro che un’estensione del regno di Oblivion. Sebbene la popolazione sia prevalentemente “umana”, Tamriel è un crogiolo di razze: troviamo Elfi provenienti da Aldmeris, Nords giunti da Atmora, Redguards fuggiti dalle catastrofi di Yokuda, Argoniani, Bretoni, Bosmer, Khajiit ecc. ecc. (potete trovare maggiori dettagli sulle razze qui).
Tamriel è divisa in nove province, descritte di seguito.
CYRODIIL
Posta nella parte centro meridionale è il centro dell’Impero e controlla tutte le altre Province. In Cyrodiil si svolgono gli eventi di “The Elder Scrolls IV: Oblivion”.
Qui la storia comincia con la venuta degli Ayleid, gli scomparsi progenitori degli attuali Altmers (ricordiamo che il nome di tutte le razze Elfiche presenta la desinenza “mer”). Straordinarie vestigia della loro grande civiltà sono ancora visitabili, ma pare che gli attuali abitanti di Cyrodiil discendano dal popolo dei Nedic, qui giunti durante la Prima Era e presto ridotto in schiavitù dagli Ayleids. Con la rivolta degli schiavi (1E 242), gli umani si rimpossessarono della regione diventando, in seguito gli “Imperiali”. La storia di Cyrodiil è estremamente tormentata: la Prima Era e il Primo Impero terminarono con l’assassinio dell’Imperatore Reman III.
La situazione rimase relativamente stabile fino al 430 2E ossia fino alla morte dell’ ultimo sovrano Akaviri. Da allora la regione sprofondò nel caos fino alla fondazione del Terzo Impero con l’ascesa al trono di Tiber Septim (poi assurto tra i Nove Divini col nome di Talos). Con l’uccisione, per opera della Mitica Alba, dell’ultimo imperatore Uriel Septim ha inizio la “Crisi di Oblivion” narrata in TES IV: Oblivion.
La provincia è divisa in Contee governate da un Conte (o Contessa) e con una propria capitale: Anvil, Bravil, Bruma, Chorrol, Cheydinhal, Kvatch, Leyawiin e Skingrad.
La maggior parte della popolazione di Cyrodiil è costituita da Imperiali, ma la valle di Nibenay, essendo multi culturale e multi razziale, è spesso teatro di conflitti con Khajiit e Argoniani. Bruma è in gran parte abitata da Nords. Gli Elfi sono dispersi in tutta Cyrodiil e il Conte di Cheydinhal è un Elfo Oscuro.
MORROWIND
E’ la provincia sita nell’angolo Nord-Est di tamriel e patria dei Dunmers (Elfi Oscuri). Oltre alla parte ancorata al continente, si compone di una grande isola: Vvardenfell, da cui è separata dal “Mare dei Fantasmi” e in cui si svolgono le vicende narrate in “The Elder Scrolls III: Morrowind”.
Il governo ufficiale ha sede nella città di Mournhold ma il potere è, in realtà, nelle mani del “Tribunale” o Almsivi (Vivec, Almalexia e Sotha Sil).
Le città sono numerose e sparse in tutto il territorio: oltre alla capitale citeremo: Vivec (la città più grande di Vvardenfell e sede del Tribunale), Ald’ruhn, Balmora, Ebonheart, Seyda Neen e molte altre. Al centro della grande isola si erge la “Montagna Rossa”, un enorme vulcano circondato dal Ghostfence (un’invalicabile muraglia) e generalmente considerato come il luogo più pericoloso dell’intero continente. L’evento più famoso avvenuto in questa regione è la cosiddetta “Battaglia della Montagna Rossa” nel coso della quale fu ucciso Indoril Neravar (presumibilmente dal Tribunale) e che segnò la misteriosa scomparsa dell’intero popolo Dwemer a seguito di un improprio uso del Numidium.
Alla fine della seconda Era fu stilato un trattato tra il Tribunale e Tiber Septim, a seguito del quale Morrowind conquistò una piena autonomia e l’Imperatore ebbe mano libera per conquistare il resto di Tamriel. Attualmente sul trono siede Helseth, il figlio della leggendaria Regina Barenziah, recentemente tornata a Morrowind. E’ famosa la definizione del re di un diplomatico Nord: “Il nuovo re è manipolatore, spietato e calcolatore. E’ esattamente ciò di cui Morrowind ha bisogno”.
SKYRIM
E’ situata nella parte più settentrionale di Tamriel. E’ abitata prevalentemente dai Nords, un popolo fiero di uomini e donne grandi, robusti e resistenti al gelo, sia naturale che magico.
Skyrim, in cui si svolge “The Elder Scrolls V: Skyrim”, è stata la prima regione interamente dominata dagli umani, lì giunti dalla nativa Atmora sotto la guida di Ysgramor.
I Nords, noti per il loro odio verso le altre razze, finirono per sconfiggere i Falmers o “Elfi delle Nevi” che, in realtà, li avevano attaccati per primi. I Falmers scomparvero ma le leggende locali sostengono che qualche loro comunità sopravviva nascosta e sia responsabile di ogni avversità (eccessive nevicate, perdite del raccolto, pecore rubate, viaggiatori scomparsi ecc.).
Agli inizi della Prima Era, Re Harald proclamò l’indipendenza di Skyrim da Atmora. Durante il regno di Vrage The Gifted iniziò l’espansione che avrebbe portato alla creazione del Primo Impero. Nei cinquant’anni del suo regno, i Nords conquistarono anche High Rock, Cyrodill e Morrowind.
Forse la principale causa della decadenza del potere dei Nords risiede nella loro incapacità di scegliere i successori: dopo la morte di re Borgas, il Moot (la conferenza delle Grandi Casate) non fu in grado di scegliere una figura di rilievo per il governo. Da qui scoppiò una disastrosa Guerra di Successione di cui approfittarono, per liberarsi, High Rock, Cyrodill e Morrowind non trovando un’efficace resistenza da parte dei Nords. Nelle ostilità fu coinvolta la leggendaria “Regina Lupo” di Solitude.
Dal punto di vista Geografico, Skyrim presenta molti tipi diversi di territorio: foreste, montagne e splendidi panorami. Ma è anche la terra più dura e aspra, con condizioni climatiche molto variabili e, a volte, estreme per freddo e neve. Solo nel tratto occidentale troviamo aree pianeggianti in cui risiede la maggior parte della popolazione. Il resto è verticale: montagne, dirupi e valli profonde. In Skyrim troviamo le cinque cime più alte dell’intero continente e le leggende parlano con inquietante frequenza dei licantropi (soprattutto di uomini-orso). In “The Elder Scrolls V: Skyrim”, troveremo cinque grandi città (Solitude, Dawnstar ecc.) e otto o nove villaggi di dimensioni minori.
HIGH ROCK
E’ una regione sulla costa nord-ovest di Tamriel dal clima temperato e patria dei Bretoni. Insieme a Hammerfell è teatro delle vicende narrate in “The Elder Scrolls II: Daggerfall”.
La società di High Rock è dominata da una elite nobile che governa su mercanti, contadini e poveri. I Bretoni hanno una grande tradizione nella magia, soprattutto nelle grandi città. La sua geografia è molto varia a seconda delle varie regioni: nelle boscose Wrothgarian Mountains troviamo piccoli borghi abitati da pastori. Le uniche città di rilievo, tra le quali Wayrest, si trovano lungo la Iliac bay, di fronte a Hammerfell e prosperano con attività commerciali. Le ampie zone pianeggianti interne sono battute dai venti. Qui troviamo piccoli villaggi e le rovine di castelli e fortificazioni eretti anticamente dai signorotti locali, abbattuti ai tempi di Tiber Septim per evitare che venissero utilizzati come basi per future ribellioni.
Per il clima mite e l’amenità dei luoghi, High Rock è sempre stata un polo di attrazione nel corso della storia, anche per le Divinità. L’Adamantine Tower, che sorge su una piccola isola nel mezzo della Iliac Bay, è considerata la più antica struttura in Tamriel. Secondo le tradizioni era stata realizzata dagli stessi Dei per essere il luogo in cui si sarebbe deciso il destino di Nirn.
Pare che la prima razza autoctona fosse costituita da uomini-bestia che furono sgominati dagli Aldmers, provenienti dalle Isole Summerset, i quali furono i primi a stabilirsi e formare una comunità stabile. I primi Nedic (i progenitori degli umani) che sbarcarono a High Rock trovarono una cultura altamente sofisticata e furono subito sopraffatti e assorbiti. I Bretoni, come si chiamano oggi, sono praticamente una razza mista tra umani e elfi. I Bretoni soppiantarono lentamente gli Altmers grazie alle loro capacità in campo commerciale e con la fondazione di piccoli villaggi in posizioni ben scelte, come, ad esempio, il borgo di pescatori di Wayrest. Daggerfall, Camlorn, Reich Gradkeep e molte altre città dei Nords divennero bretoni senza alcun atto di guerra, ma furono semplicemente assimilate.
Ma le cose non sono sempre state facili. Per lunghi periodi la regione è stata divisa in una miriade di piccoli feudi e lasciata alla mercé degli altri potentati di Tamriel. Ma High Rock ha sorprendentemente sempre resistito durante il caos che sempre seguì la caduta dei grandi imperi. Quando i Redguards di Yokuda marciarono su Hammerfell nell’anno 808 della Prima Era, sferrarono attacchi anche agli insediamenti Bretoni della Illiac Bay. Le due nazioni combatterono a lungo tra di loro ma furono costrette a fare fronte comune contro gli Orchi di Orsinium. Dopo il lungo assedio a quella città, gli umani prevalsero:la città fu distrutta e gli Orchi dispersi lungo e in largo per tutta Tamriel.
In seguito, High Rock con la sua moltitudine di regni litigiosi fu facilmente conquistata da Tiber Septim: molti bretoni, addirittura, accolsero con favore l’arrivo dell’Impero. Nell’anno 267 della Terza Era, con un imperatore debole sul trono e nessuna chiara leadership, l’apporto dei Bretoni fu determinante per fermare la marcia dell’usurpatore Camoran nella guerra di Valenwood.
Recentemente i regni di High Rock hanno cercato di evitare le guerre facendo ricorso a soluzioni diplomatiche. La famiglia reale di Daggerfall ha recentemente celebrato il matrimonio del loro figlio Camaron con Lady Kelmena, figlia del duca di Senhyn Camlorn. La regina di Wayrest, Elysana, è considerata da molti come il sovrano più temuto in Occidente. Non c’è da stupirsi, considerando che, per raggiungere il trono, ha dovuto sconfiggere il suo fratellastro, Helseth, figlio della leggendaria Barenziah e uomo ormai famoso in Oriente per la sua astuzia.
HAMMERFELL
Sita nella parte occidentale di Tamriel, questa provincia è dominata dal deserto Alik’r. Insieme a High Rock è teatro delle vicende narrate in “The Elder Scrolls II: Daggerfall”. La razza dominante in Hammerfell è quella dei Redguards.
Hammerfell è una terra arida composta prevalentemente da deserti, montagne e praterie. I pochi boschi sono situati soprattutto lungo le coste e ai confini tra Hammerfell, High Rock e Skyrim. Le principali catene montuose sono i i Monti Dragontail e le Montagne Colloviane, al confine con Cyrodill. A sud – est troviamo principalmente praterie e, a nord, i Deserti Dak’Fron e Alik’r. In quest’ultimo troviamo la città di Alik’r, capitale della regione. Altri centri importanti sono Bergama, Rihad, Skaven e Sentinel.
La storia di Hammerfell iniziata molto prima dell’arrivo dei Redguards. Il suo primo nome era “Hegathe”, che significa “Terra Morta” nella lingua degli Altmers. In principio, gli Elfi Ayleid crearono insediamenti nella sua costa meridionale, ma nessuno di loro è sopravvissuto nelle Ere successive. Gli Elfi del Nord e i loro discendenti Bretoni stabilirono alcuni insediamenti tra i quali quelli che sarebbero diventati le città di Sentinel e Lainlyn.
Il primo insediamento stabile di cui si ha notizie è quello dei Dwemer (1E 420). Questi si allearono con i Chimers (antico nome degli Elfi Oscuri) e costruirono molte città (la capitale Volenfell, la cittadella sull’isola Stros M’Kai, Lair Fang ecc.). Dopo la Battaglia della Montagna Rossa (1E 700) e a seguito della misteriosa scomparsa dei Dwemwers, tutti questi insediamenti divennero preda dei saccheggiatori e furono inghiottiti dalla natura. L’arrivo dei Ra Gada (poi Redguards), nell’anno 808 della Prima Era, ha segnato l’inizio dell’era moderna di Hammerfell. I Redguards erano un popolo fiero e guerriero che ebbe rapidamente la meglio, con poche battaglie, sugli Imperiali, sui Bretoni e sugli animali feroci della zona. Importarono la loro cultura, il loro ordinamento politico, la loro civiltà. Adottarono la lingua comune di Tamriel e si dedicarono al commercio. Nella seconda Era, Tiber Septim riuscì comunque ad annettere Hammerfell all’Impero fino all’anno 864 della Seconda Era. Sconfitto l’usurpatore Camoran all’inizio della Terza Era, la pace durò pochi anni fino all’invasione dei Nords che presero possesso di ampie parti della zona occidentale.
Nell’anno 417 della Terza Era scoppiò il conflitto tra i regni di Sentinel, Daggerfall, Wayrest e Orsinium per il controllo del Numidium, l’enorme e potente golem di ottone di fabbricazione Dwemer che era stato usato da Tiber Septim per conquistare l’intero continente. Per riattivarlo era necessaria la “Mantella” (un’enorme gemma dell’anima verde e unico dispositivo che poteva sostituire l’originario “Cuore di Lorkhan). La riattivazione del Numidium e la cerca della Mantella da parte dell’”Eroe di Daggerfall” è proprio l’argomento di “The Elder Scrolls II: Daggerfall”.
Quando il Numidium viene riattivato, il suo potere pervase la Iliac Bay provocando una sorta di “strappo” nel continuum spazio-temporale noto come “Distorsione dell’Ovest” (secondo la definizione dei Bretoni) o come “Miracolo della Pace” (come lo chiamarono gli Imperiali). Le informazioni sull’evento restano estremamente lacunose e confuse, tanto da suggerire che non venne capito neanche da chi lo visse in prima persona.
Il “Miracolo della Pace” ridefinì l’assetto geografico, morfologico e politico della Iliac Bay: in luogo di una miriade di feudatari in perenne lite tra loro, il potere si concentrò in tre sole sedi: Daggerfall, Wayrest e Nova Orsinium. In quell’occasione Mannimarco, il Re di Vermi, ascese a divinità. Resta il fatto che, sebbene i Redguards siano forse i migliori guerrieri di Tamriel, non sono ancora riusciti a riguadagnare le terre occupate dai fortissimi Nords.
SUMMERSET ISLE
Un’enorme isola a sud-ovest del continente di Tamriel. All’arcipelago, che comprende anche una seconda isola più piccola, un tempo apparteneva anche l’isola di Pyandonea, che si separò dopo una lunga guerra. L’isola di Summerset è abitata dagli Altmers (chiamati High Elves dagli Imperiali) di cui si dice scorra la magia nelle vene.
Degne di nota sono le architetture e le rovine: troviamo uno strano miscuglio di stili architettonici, con edifici decorati da sculture che riproducono contorti rami di vite. Tra le rovine più antiche nella zona centrale troviamo manufatti di corallo a molte miglia di distanza dal mare, il ché fa pensare a un’antica occupazione da parte degli Sloads.
La capitale dell’isola è Alinor, descritta dai visitatori umani come costruita “con vetro e ali di insetti”. Il monumento più eclatante è la “Crystal Tower”, all’interno delle cui mura scintillanti si trovano le tombe dei primi coloni Altmers, conservate per sempre come simbolo duraturo del potere di quel popolo. Artaeum è la sede dell’Ordine “Psijic”, il più antico monastero di Tamriel. L’isola presenta paesaggi idilliaci ricchi di frutteti e pascoli, silenziose lagune, boschi nebbiosi. La Torre Ceporah è la reliquia di una civiltà che ha preceduto di diverse centinaia di anni la presenza degli High Elves. L’isola ha ospitato Mannimarco, il leader della Negromanzia a Tamriel. Le popolazioni sono divise in classi sociali: i saggi che sono insegnanti e sacerdoti, poi artisti, principi, guerrieri, lavoratori, commercianti e proprietari terrieri.
Negli ultimi anni, Summerset Isle ha vissuto in pace ma, in realtà, gli Altmers sono forse la società più aspramente divisa dell’Impero. Gli attuali conflitti sono soprattutto di tipo culturale, e hanno avuto origine con la resa a Tiber Septim quattro secoli fa. Per migliaia di anni gli Altmers hanno vantato una loro superiorità su tutte le altre razze e culture di Tamriel. Questa certezza è stata scossa dall’incorporazione nell’Impero. I giovani Altmers hanno elaborato una visione assai critica della rigida gerarchia della società Altmer e della sua cultura xenofobica.
La maggior parte di questi “movimenti rivoluzionari” cerca aperture verso le nuove culture e razze. In questa direzione si muove, per esempio, Morgiah, regina di Firsthold, figlia di Barenziah e sorella di Helseth, re di Morrowind. Ma esiste un lato oscuro di questo movimento, rappresentato da un gruppo segreto che si è auto nominato “Beautiful”: originariamente circolo per artisti e filosofi, è diventato un gruppo rivoluzionario dedito alla distruzione dei più grandi monumenti della civiltà Altmer. Recentemente hanno rivolto la loro attenzione ai simboli e alle autorità dell’Isola: l’’omicidio particolarmente efferato della figlia del re di Shimmerene ha inorridito e indignato l’opinione pubblica. Né sono chiari gli scopi dell’antico Ordine “Psijics” che sta reclutando nuovi adepti.
VALENWOOD
Una terra coperta di selvagge foreste e quasi deserta: gli unici abitanti sono i Bosmer (Elfi Silvani) che vivono in baracche collettive di legno sparse lungo la costa e le zone interne, collegate solo da sentieri sterrati. Si tratta di “un mare di verde senza fine, un labirinto di foglie nel quale le città sbocciano come fiori“. Si dice anche che “la casa dei Bosmer è il giardino di Tamriel“.
I nativi coltivano la “Domica Redwort”, una pianta che viene coltivata per i suoi fiori belli e appariscenti di un colore rosso brillante. Oltre alla bellezza, si dice che abbia la capacità magica di migliorare l’aspetto di chi se ne adorna.
La capitale dei Bosmers è Falinesti. E’ la più grande delle dimore-albero di Valenwood e il trono dei Camoran è da qualche parte nei rami più alti. In realtà i Bosmers discendono dagli Altmers mutati per adattarsi al nuovo ambiente. Prima di loro, Valenwood era abitata da creature fantastiche: centauri, ippogrifi, satiri, minotauri, giganti, basilischi, idre e scimmie intelligenti. I Bosmers non hanno mai costruito grosse città e non curano la manutenzione dei sentieri in quanto capaci di muoversi agilmente nelle foreste.
Il Bosmer Eplear fondò la dinastia Camoran e riunì le varie famiglie in un unico gruppo. Y’ffre, Dio della Foresta, offrì ai Bosmers la sua protezione col “Patto Verde”, in cambio del giuramento di non uccidere, ferire o mangiare nulla della vegetazione che costituiva la loro nuova casa. Eplear, inoltre, accolse favorevolmente altre razze, specialmente gli Ayleids che erano fuggiti in seguito alla ribellione degli schiavi guidati da Alessia (che divenne la prima imperatrice di Cyrodiil dopo aver scacciato gli invasori Ayleids e liberato gli umani dalla loro schiavitù).
Nell’anno 2714 della Prima Era, Valenwood fu invasa dagli eserciti di Cyrodiil ma, in seguito, le sue città ottennero l’indipendenza a patto di non coalizzarsi contro l’Impero. I Bosmers restarono fedeli a Cyrodill fino ala Seconda Era quando la dinastia Camoran cercò di impadronirsi del potere senza riuscirci a causa delle differenze culturali delle varie città. In mancanza di un potere centrale, i Bosmer entrarono in conflitto con chiunque gli fosse vicino (i Khajiits di Elsweyr, i Coloviani di Cyrodiil e in alcuni casi, l’uno contro l’altro).
Troppo impegnati nelle loro liti, furono facilmente sconfitti dai Maormers di Pyandonea. In seguito, comunque, riuscirono ad allearsi con Sommerset Isle con la quale crearono il Dominion Aldmeri che durò fino all’arrivo di Tiber Septim. Questi, in seguito, riconobbe le varie città-stato e pose sul trono un membro della famiglia Camoran. La situazione restò stabile finché Haymon Camoran (l’Usurpatore) iniziò la sua invasione della parte occidentale di Tamriel. In due anni il suo esercito di mercenari, non morti e Daedra conquistò la maggior parte Valenwood, antica sede della dinastia Camoran. Dopo di ché, l’Usurpatore mosse su Cyrodiil distruggendo la città di Kvatch (cosa che si ripeterà durante la crisi di Oblivion). (Nota: l’Usurpatore perì, in seguito, nella battaglia di Firewaves)
Dopo la crisi di Oblivion, i Thalmor, nemici giurati dell’Impero e ora guidati da Titus Mede, presero il controllo del vecchio Dominion Aldmeri (Valenwood e Summerset Isle).
ELSWEYR
E’ una regione nella parte meridionale del continente di Tamriel e venne già nominata e individuata nel primo capitolo della saga “The Elder Scrolls: Arena”. E’ la patria dei Khajits. Elsweyr è principalmente caratterizzata da “aspri calanchi e aride pianure”, con fertili regioni coperte dalla giungla e foreste pluviali nella zona meridionale.
L’economia è principalmente basata sulla produzione dello “Zucchero di Luna” (una nota sostanza allucinogena) la cui lavorazione si svolge soprattutto nelle regioni boscose meridionali. Il deserto e i calanchi sono abitati da tribù nomadi. Parte di “The Elder Scrolls: Arena” si svolgeva in Elsweyr, ma riferimenti allo Zucchero di Luna e al liquore che se ne può trarre, lo “Skoma”, sono frequenti sia in Morrowind che in Oblivion: a volte usati come farmaci, altre come agenti corruttori della società, altre ancora come merci per le organizzazioni criminali.
Secondo i miti Khajiit, la madre ancestrale Fadomai (il Primo Gatto) scelse gli elementi migliori delle razze esistenti per plasmare il favorito della figlia Azurah: dovendo ottenere l’ essere “più veloce, più intelligente, più bello“, creò il primo Khajiit. Azurah diede il nome alla razza e la mise nel luogo migliore di Nirn.
Della storia dei Khajiit precedente alla metà della Seconda Era si sa solo che erano continuamente impegnati in conflitti tribali. Il primo governo unitario di Elsweyr si formò nell’anno 309 della Seconda Era, sotto la guida di Keirgo di Anequina e di Eshita di Pellitine. Le guerre civili, tuttavia, non si placarono, tanto che Keirgo chiese inutilmente aiuto all’Impero di Cyrodiil che non poté offrirlo a causa dei suoi problemi interni. Una sorta di pace fu in seguito raggiunta per opera di Rid-T’har-ri’Datta, un leader spirituale non schierato. In realtà i conflitti interni non cessarono mai, neanche quando Elsweyr fu brevemente coinvolta negli straordinari eventi conseguenti la riattivazione del Numidium.
Un’altra guerra sanguinosa coinvolse i Khajiits a seguito della “Strage di Torval” (3E 394): secondo i Khajiits, gli invasori Bosmers avevano ucciso un migliaio di loro senza alcun preavviso. Secondo i Bosmers si trattava di una rappresaglia per i continui attacchi dei Khajits alle loro carovane. La guerra si concluse nell’anno 399 della Terza era con la vittoria dei Khajits. Ricordiamo infine che i Khajiit, come gli Argoniani, sono ancora considerati poco più di uomini-bestia da molte culture umane ed elfiche.
BLACK MARSH
Regione paludosa a sud-est del continente di Tamriel, è la patria degli umani-rettili detti Argoniani e di una razza di misteriosi e misconosciuti alberi senzienti detti Hist.
Black Marsh (Palude Nera) è una terra lussureggiante e minacciosa, ricca di piante velenose e feroci predatori. Il clima è tropicale. Ogni tentativo colonizzatore straniero o impianto di attività agricole e commerciali è sempre fallito miseramente. Ha funzionato solo la tratta degli schiavi. Gli Argoniani si sono organizzati a livello tribale con successo ed efficienza e sono anche, in qualche misura, integrati nell’Impero. Scarseggiano le strade e gli spostamenti avvengono prevalentemente attraverso le vie d’acqua. Gli Argoniani sono intelligenti, agili e veloci, molto portati alla magia e alla furtività. Spesso sono stati perseguitati e ridotti in schiavitù dalle altre razze.
Ma si ritiene che i primi abitanti di Black Marsh siano stati gli Hist. Di essi si sa poco: adorano Sithis, Dea del Caos e hanno un rapporto quasi simbiotico con gli Argoniani tanto da influenzarne la sessualità con la loro linfa (ma non si conoscono particolari in merito).
Si dice che, un tempo, la superficie territoriale di Black Marsh fosse assai più vasta ma che subì grandi inondazioni che ne lasciarono affiorare solo una piccola parte paludosa. Le notizie antecedenti la Terza Era sono assai scarse. Si sa però che, nell’anno 2811 della Prima Era, Black Marsh entrò in conflitto con la vicina Cyrodill e ne uscì sconfitta. La regione fu poi incorporata all’interno del Secondo Impero nel 2837 della Prima Era (Nota: le informazioni a riguardo sono contraddittorie in quanto alcune fonti negano l’esistenza di rapporti tra le due regioni nei tempi antichi).
Durante gli ultimi anni della Terza era, Black Marsh entrò in conflitto con i Dunmers suoi vicini andando incontro a una cocente sconfitta. I Dunmers e gli Argoniani nutrono vicendevolmente uno strano rapporto di amore e odio. Dopo la crisi di Oblivion e l’inizio della Quarta Era, Black Marsh ed Elsweyr si separarono dall’Impero. Nel frattempo, le fortune di Morrowind erano precipitate e il Ministero della Verità (l’isola galleggiante nel cielo sopra Vivec), divenuto instabile si schiantò su Vvandenfell distruggendo gran parte dell’isola: allora gli Argoniani di Black Marsh riuscirono, alla fine a sopraffare i Dunmers. Nell’anno 40 della terza era, una forza sconosciuta chiamata Umbriel (Umbra), era apparsa a Lilmoth, distruggendo e uccidendo ogni cosa sul suo cammino.