Si tratta di una delle categorie più ricche e fantasiose di tutta la Saga. I Non Morti per antonomasia sono i VAMPIRI dei quali qui non troverete traccia in quanto sono già stati oggetto di una trattazione a parte. Vi avevamo parlato dei GHOULS, in parte impropriamente, nell’articolo sugli Umanoidi. In effetti quelli di “TES: Arena” erano Non-Morti a tutti gli effetti mentre questo aspetto non è ben chiaro negli altri capitoli della Saga come in tutte le Mitologie in cui, di solito, si tratta di esseri umani mutati.
Tipici Non Morti sono naturalmente gli ZOMBIES. In “TES: Arena” erano lenti e non molto aggressivi ma potevano infettare con un morbo in grado di trasformare in Zombie l’infelice contagiato.
In “TES III: Morrowind” non sono presenti ma troviamo i Corprus Stalker che sono assai simili a causa delle orride trasformazioni apportate dal morbo (ve ne abbiamo parlato qui). In “TES IV: Oblivion” ne troviamo una notevole varietà. In comune hanno le carni verdastre e putrescenti, profonde ferite dall’aspetto mortale e spesso mancano di qualche arto, il più delle volte di un braccio. Sono più veloci e aggressivi di quanto fossero nei giochi precedenti ma altrettanto infettivi. In genere sono assai deboli agli incantesimi di fuoco ma resistenti al gelo, al veleno e alla magia. Si trovano a loro agio sott’acqua in quanto naturalmente non respirano.
I Non Morti Nords sono una specie a parte, prendono il nome di DRAUGR e sono comunissimi nelle tombe ancestrali delle zone Nordiche. Sono stati ispirati dalla mitologia norrena in cui erano Non Morti che abitavano le tombe dei guerrieri vichinghi morti.
Li troviamo per la prima volta nella meravigliosa espansione “TES III: Bloodmoon” nella quale si racconta che un tempo erano un gruppo di guerrieri che, intrappolati nell’isola di Solstheim e privi di rifornimenti, divennero talmente affamati da banchettare con la carne dei loro compagni caduti. L’”All Maker” (ossia la somma Divinità per il locale popolo Skaal) maledisse quel terribile crimine contro natura condannandoli a vagare per sempre sulla terra cibandosi di carne umana. La loro folle cerca li rende combattenti estremamente feroci e resistenti a molti tipi di attacco.
In quello splendido gioco ne troviamo uno non pregiudizialmente ostile. Si tratta di LORD AESLIIP col quale, nel corso di un’importante quest, potremo dialogare e scegliere se aiutarlo o combatterlo. Si dice sia stato un grande mago Skaal che fu bandito in quanto si era macchiato con la negromanzia .
Ritroviamo Draugrs in gran quantità in “TES V: Skyrim” dove invece sono associati con il Culto del Drago. Da vivi molti di essi erano seguaci di un Sacerdote del Drago e alla morte di costui furono uccisi e sepolti nella sua tomba. Ora si recano regolarmente presso la sepoltura del Sacerdote per trasferirgli forza vitale che poi recuperano durante lunghi sonni. Malgrado le raffinate tecniche di imbalsamazione dei Nords, i loro corpi e i loro volti si sono progressivamente incartapecoriti. Molti Nords credono erroneamente che i Draugrs siano stati maledetti con la “non-morte” per servire i Draghi.
I Draugrs hanno conservato le abilità guerresche di quando erano vivi, alcuni infatti sono armati di ascia, altri di archi e frecce, altri ancora sono abili nella magia: sono talvolta in grado di evocare addirittura un Atronach di alto livello. Forse i più temibili sono quelli ancora in grado di parlare la Lingua dei Draghi e utilizzare il Thu’um .
I SACERDOTI DEL DRAGO erano un tempo grandi maghi di tutte le razze che poi sono diventati Lich, Non Morti e Negromanti immortali. In “TES V: Skyrim” in particolare erano i servitori dei Draghi Antichi. Quando ci avviciniamo alla loro tomba il coperchio della bara si spezza e viene scagliato in alto. Quindi avremo il nostro da fare per resistere ai loro attacchi magici e alle creature che essi evocheranno. Nel gioco ne incontriamo otto che sono muniti di speciali Maschere dai sorprendenti poteri e che serviranno in una particolare quest secondaria.
Ma non tutti sono dotati di Maschera: ne incontreremo alcuni che hanno uno specifico nome e che altro non sono che boss livellati. Ne esistono anche di casuali.
Nel caso dei Sacerdoti del Drago, la definizione più calzante è quella di LICH, ossia di un Negromante che si è votato allo stato di “Lichdom”. Questo significa che ha posto la sua anima in un artefatto chiamato ‘Filatterio’ che di solito è una gemma dell’Anima Suprema. I Liches sono sempre assetati di sangue e di potere, distruggono tutto ciò che incontrano per impossessarsi delle anime necessarie a caricare il loro Filatterio. Sono estremamente abili nelle magie arcane e di solito dispongono di seguaci Non Morti e creature evocate. I Liches sono capaci di risorgere fin tanto che il loro Filatterio non viene distrutto.
I NETHER LICHES sono quelli di più basso rango e pericolosità. Evidentemente si trattava di un Negromante di second’ordine.
Ricordiamo che il Lich più tremendo di tutta la Saga è stato Mannimarco di cui vi abbiamo parlato qui. Un bizzarro caso è quello di Erandur e Vangaril che hanno dato origine a un solo Lich che li contiene entrambi.
I LICHES in “TES: Arena” erano i nemici più pericolosi, secondi solo al tremendo Jagar Tharn (di cui vi abbiamo parlato qui) per il loro enorme potere magico e in quanto era necessario disporre di armi di mithril o superiori.
Gli ANCIENT LICHES fanno la loro prima apparizione in “TES II: Daggerfall”. Nei loro castelli conservano più di un Filatterio e dispongono di un vero esercito di seguaci.
Nello stesso gioco incontriamo quello che resta del Dwemer Radac Stungnthumz che ci aiuterà a incantare la True Flame, la leggendaria spada nel Nerevarine (di cui vi abbiamo parlato qui).
Come in tutte le Saghe fantasy troviamo una gran varietà di SCHELETRI ambulanti e “vivaci” che proteggono dungeons, fortezze e rovine in tutta Tamriel . Anche se essi possono essere danneggiati dalle armi non incantate, queste (spade, asce ecc.) producono circa la metà di danni delle altre. Particolarmente utili risultano le armi contundenti (mazze, martelli ecc.) Gli Scheletri sono immuni alle malattie, al gelo e al veleno. In “TES: Arena erano particolarmente resistenti alle armi da taglio.
In “An Elder Scrolla Legend: Battlespire” i Fantasmi potevano dare qualche problema solo nei combattimenti a distanza ravvicinata. Ricordiamo che parlando di “WRAITHS” si intendono fantasmi più potenti, di solito Maghi resi tali dalle circostanze della loro morte o richiamati al mondo da altri Maghi vivi e molto potenti.
In “TES V: Skyrim” i Fantasmi sono presenti ma meno frequenti. Qui di solito sono gli spiriti inquieti dei cittadini morti che hanno subito una fine violenta. Normalmente non dispongono di equipaggiamenti efficaci ma sono assai resistenti alle armi non incantate. Anche se non hanno un corpo fisico possono essere massacrati e, al limite, decapitati.
Altre entità interessanti sono i FUOCHI FATUI. In “TES IV: Oblivion” appaiono come masse gassose e luminescenti del tutto immuni alle armi normali e avvelenate. Sono molto veloci, possono diventare quasi invisibili e dispongono di magie molto aggressive. Sono frequenti anche all’aperto nei terreni palustri. Conviene affrontarli quando si è raggiunto un buon livello e si dispone di armi incantate (meglio se Daedriche). I mezzi migliori per affrontarli sono armi e incantesimi a distanza in quanto sono in grado di drenare salute e mana. Può essere conveniente lanciare un incantesimo “rileva vita” o affrontarli in acqua in quanto lasciano una scia visibile. Particolarmente utile è lanciare un “rifletti incantesimo”: in questo modo la vita e il mana del giocatore aumenta invece di essere drenata.
Altri inquietanti Spiriti presenti del gioco sono gli SPETTRI DEL GHIACCIO. Estremamente malevoli si trovano generalmente in zone innevate soprattutto nei pressi di menhir e rovine nordiche. Li troviamo anche nel Midden, il sotterraneo sotto l’Accademia di Winterhold . Sono assai vulnerabili agli attacchi di fuoco.
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