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La storia della saga 2017-04-26T22:02:37+02:00

La storia delle Elder Scrolls è iniziata recentemente per molti fan, durante l’esplorazione di Cyrodiil in TES IV: Oblivion. Tuttavia questo popolare capitolo è solo l’ultimo di una saga epica il cui inizio è datato 1994. Mentre ci prepariamo ad aiutare Bethesda nello scoprire Skyrim, la loro ultima creazione, abbiamo deciso di riassumervi la storia dei singoli capitoli della saga e la storia dello sviluppo dei giochi legati al marchio “The Elder Scrolls”. Abbiamo chiesto ai membri più anziani del team Bethesda di ripercorrere con la memoria le tappe e le idee più importanti nello sviluppo della saga, per ottenere un racconto diretto chi l’ha creata con le proprie mani. Abbiamo diviso le loro risposte in due sezioni: la prima contiene le riflessioni del team riguardo la creazione della saga e quali tecnologie sono state introdotto durante gli anni; nella seconda invece abbiamo steso un breve resoconto delle vicende narrate nei capitoli antecedenti Oblivion, così da fornirvi un utile ripasso in vista delle trama di Skyrim che inizieremo a spoilerare a partire da Febbraio.

Sviluppando gli Elder Scrolls

The Elder Scrolls: Arena (1994)

arena_smallUno dei miei primi incarichi presso Bethesda fu di collaborare alla versione su CD-ROM di Arena nel 1994. Ogni volta che una nuova build era disponibile, mi impegnavo a rigiocare l’intera main quest. Probabilmente potrei essere la persona più veloce al mondo a finire il gioco. L’incantesimo “Passwall”, che permetteva di aprire letteralmente una strada attraverso i dungeon, era una delle cose più divertenti del gioco. – Todd Howard, Game Director

Arena utilizzava un “raycast engine” da noi sviluppato, una versione simile a quella usata in The Terminator: Rampage, sebbene più avanzata. Mostrava un mondo gigantesco, per lo più generato casualmente partendo da modelli predefiniti. Daggerfall avrebbe usato un sistema simile ma avvalendosi di grafica 3D. – Todd Howard


The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)

daggerfallDaggerfall nella mia memoria è ricordato soprattutto per la dimensione del mondo di gioco. Era qualcosa con cui avevamo fortemente combattuto durante lo sviluppo del progetto. Non eravamo mai sicuri l’esser così grosso fosse fine a sé stesso, dato che era generato casualmente. Avremmo potuto ridurne facilmente le dimensioni ma presto il problema divenne una delle caratteristiche sui cui puntavamo di più. Si potevano fare davvero tante cose. E’ inoltre il The Elder Scrolls che ha introdotto per la prima volta l’attuale sistema di abilità, migliorabili solo se utilizzate durante le avventure, un vero e proprio paradigma della serie. Permette di sentirsi veramente all’interno del gioco e di stra vivendo in prima persona l’avventura. – Todd Howard

Era il 1995 quando stavamo lavorando a Daggerfall. Stavamo creando un piccolo santuario che sarebbe poi stato posizionato casualmente nella Iliac Bay. Mi è capitato di arrivarvi durante un tramonto e godervi degli effetti di luce generati. Mi sono ritrovato a pensare: “Cavolo, questo gioco è davvero incredibile” . Ancora non sapevo cosa il futuro avrebbe riservato ai videogiocatori. – Bruce Nesmith, Design Director

Daggerfall all’inizio fu sviluppato usando una versione aggiornata del “raycast engine” molto simile a quello di Doom, dove l’ambiente è 2D ma da una percezione 3D. Decidemmo tuttavia di iniziare a sviluppare un nostro motore 3D, l’XnGine. Avrebbe poi supportato tanti altri giochi come The Terminator: Future Shock, SkyNET, X-Car, Battlespire, e Redguard. Terminator Future Shock fu il primo titolo ad usare questo engine oltre ad essere il primo a sfruttare la popolare interfaccia di movimento basata sul mouse, anche se all’inizio non piacque a molte persone. Le basi dell’XnGine e del mondo da esso generato sono ancor oggi le basi di ciò che creiamo.– Todd Howard

Fui assunto durante le fasi finali dello sviluppo di Daggerfall. Nessuno aveva molto tempo da dedicarmi per “addestrarmi” e seguirmi sul lavoro, fui abbastanza sorpreso di essere il nuovo designer e di poter fare in pratica ciò che volevo. Per fortuna ero giovane e responsabile così non approfittai troppo della mia libertà. Quella fu anche la mia introduzione alla magia dello sviluppo di un videogame, ancora ricordo il mio stupore all’essere in grado di creare un dungeon o una quest, avviare l’eseguibile del gioco e provare in prima persona le mie creazioni. Ancor oggi quella magia si ripresenta nel mio lavoro, persino dopo tutti questi anni. – Kurt Kuhlmann, Senior Designer


The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

914117-redguard_large-229x280Redguard è ancor oggi il gioco su cui ho lavorato che preferisco in assoluto. Todd, Michael Kirkbride ed io abbiamo lavorato alla storia e a tutti i puzzle in poche settimane di continuo confronto reciproco. Il team era veramente piccolo, alla fine dello sviluppo avevo fatto praticamente di tutto, persino creato alcuni modelli con 3DS Max. Fu la prima e ultima volta che ottenni crediti nello sviluppo di un gioco sotto la voce “art credit”.– Kurt Kuhlmann

Redguard fu l’ultimo dei nostri giochi sviluppati con l’XnGine e il primo creato interamente a mano, in contrasto ad Arena e Daggerfall generati invece casualmente. Aveva inoltre il supporto all’accelerazione hardware 3Dfx e fu il nostro primo gioco interamente in 3D. Fu uno dei giochi DOS più popolari, persino nel periodo in cui i giochi Windows prendevano piede. – Todd Howard

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Morrowind_cover_art-210x280Morrowind è stato un vero e proprio nuovo inizio non solo per la saga “The Elder Scrolls” ma anche per la stessa Bethesda. Costruivamo un nuovo team mentre stavamo costruendo un nuovo gioco. Eravamo solo in 6 impegnati nello sviluppo e probabilmente sarebbe stata la nostra ultima chance. Avevo scritto la prima demo del gioco da solo e abbozzato l’editor quando abbiamo iniziato a fare sul serio. Sentivo che il gioco doveva avere un importante tool di sviluppo con il quale avremmo potuto lavorare allo sviluppo vero e proprio: nacque il Construction Set. Presi il nome dal programma dell’Apple II, “Stuart Smith’s Adventure Construction Set”. Oggi penso a quello che i modder hanno prodotto con questo tool e a quanto hanno contribuito a migliorare e definire la serie. – Todd Howard

Morrowind era una modifica massiccia dell’intero sistema di sviluppo, usando tecniche di creazione del mondo di gioco già sperimentate in Redguard ma ora applicate su scala maggiore. L’intero engine grafico fu rifatto. Ogni cosa è stata creata a mano e, con i progressi fatti con la grafica 3D, potevamo creare ogni cosa dai cuscini ai forconi ai castelli. Questo gioco ha inoltre segnato il nostro esordio sulle console nella versione per Xbox mentre sino a quel momento eravamo stati solo sviluppatori PC. – Todd Howard

The Elder Scrolls IV: Oblivion

20080928160610The_Elder_Scrolls_IV_Oblivion_cover.png-226x280Abbiamo iniziato a sviluppare Oblivion nel 2002, subito dopo Morrowind. Sarebbe stato facile creare un sequel in uscita appena due anni dopo il predecessore ma persuasi i nostri manager a concedermi quattro anni e fare un gioco per console next-gen che allora ancora non esistevano. E’ stato molto stressante anche perchè siamo venuti a conoscenza del loro hardware definitivo a soli sei mesi dall’uscita. Così ogni cosa in Oblivion è stata pensata come “non sono sicuro che poi potrà funzionare”. Il Signore degli Anelli mi ha influenzato notevolmente, soprattutto a causa dei film usciti in quel periodo. Erano estremamente realistici, quasi storici. Caratteristiche che credo si ritrovino anche nella saga The Elder Scrolls.– Todd Howard

Todd Howard mi chiese di creare e presentare una serie di quest per la Gilda dei Ladri. Misi assieme in fretta e furia la presentazione delle venti quest che avevo in mente. Durante la conferenza Todd mi rivolse una frase che mi bloccò: “raccontacele dal punto di visa del giocatore”. Ero così preso dal raccontare la storia del mio lavoro e delle mie idee da aver dimenticato il punto di vista del nostro pubblico. Alla fine della giornata almeno metà delle quest fu tagliata o modificata, rendendole tutte decisamente migliori. Da allora non ho più commesso lo stesso errore.– Bruce Nesmith, Design Director

L’E3 si avvicinava e noi ce la stavamo mettendo tutta per ultimare una demo presentabile di Oblivion. L’idea era quella di mostrare un gruppo di soldati Imperiali intenti ad attaccare un cancello di Oblivion. Era quasi vicina ad una ipotetica versione definitiva e ne ero molto soddisfatto. Era venerdì notte e la demo doveva essere pronta per la settimana successiva. Allora Todd mi chiamò e mi mostro qualcosa che Istvan Pely aveva solo abbozzato: un combattimento in una città in rovina. Todd disse: “Questo è quanto mostreremo. Quanto di ci vuole per realizzarlo?”. Io “….”. Probabilmente ho detto qualcosa di impronunciabile uscendo dall’ufficio. Capiì però che era la decisione giusta e produssi la demo di Kvatch presentata poi all’E3 e la mia idea dello scontro della Legione finì in uno dei tanti incontri casuali con i cancelli di Oblivion nel gioco finale.– Kurt Kuhlmann

Ho sempre trovato molto interessante il fatto che lo stile artistico di un gioco sia la reazione a quanto prodotto in precedenza. Dopo aver finito con Morrowind volevo spingere The Elder Scrolls in una direzione più realistica, con tuttavia elementi fantasy molto importanti. Ho illustrato a Todd la mia idea e sorprendentemente eravamo arrivati alla stessa conclusione. Allo stesso modo, una volta terminato Oblivion, sentivo che lo stile artistico doveva ancora una volta cambiare completamente direzione, il ché mi ha portato a Shivering Isles. Ancora una volta Todd era eccitato ad un cambio stilistico e arrivammo a produrre la nostra più inusuale soluzione visiva da quanto esiste la saga The Elder Scrolls. Credo che questi cambiamenti tra un capitolo e l’altro aiutino a mantenere vivo l’interesse per la saga, sia per il pubblico che per noi sviluppatori. – Matt Carofano, Art Director

Oblivion si avvaleva di un altro aggiornamento del motore grafico, sebbene poggiasse sulle solide fondamenta di Morrowind, ma con un nuovo rendering, fisica in gioco, modelli facciali, vegetazione in movimento e altro ancora. Tirammo fuori il meglio della tecnica allora disponibile per spremere al massimo la nuova generazione di hardware. Era un progetto lungo quattro anni, iniziato prima ancora di sapere che Xbox 360 e PS3 sarebbero anche solo esistite. Altre innovazioni furono la Radiant AI che permetteva agli NPC di fare ciò che volevano ed esplorare a loro volta il mondo di gioco rendendolo più vivo anzichè essere dei “semplici menù” di opzioni e dialoghi come nei precedenti capitoli. –Todd Howard