Hanno una testa e alcuni arti simili a quelli umani. Sono spesso dotati di grande intelligenza ma nella maggior parte dei casi sono ostili e aggressivi. Presenti fin dal primo capitolo della Saga, oltre all’universo fantasy sono ispirati dalle antiche mitologie o sono del tutto originali.
Al terzo posto tra I nemici più potenti in “TES: Arena” (dopo Lich e Vampiri) trovavamo la MEDUSA, bizzarro essere mezzo donna-mezzo serpente. Forti, intelligenti e resistenti erano in grado di paralizzare l’avversario con uno sguardo. Purtroppo non si è più vista negli episodi successivi della Saga.
Altri “uccellacci” molesti e svolazzanti sono gli IMPS (“diavoletti”) molto simili all’Homunculus di cui vi abbiamo parlato qui.
Chi ha avuto la fortuna di giocare a “TES III: Morrowind” ha incontrato le ASH CREATURES (Creature delle Ceneri). Si tratta di orrendi mostri creati da Dagoth Ur (ve ne abbiamo parlato qui e qui) che ha usato i poteri del Cuore di Lorkhan per diffondere la terribile malattia detta Corprus con la quale ha corrotto il corpo e la mente delle vittime che hanno perso la loro umanità. Essi si trovano soprattutto in prossimità della Montagna Rossa ma se ne incontrano alcuni esemplari anche in altre aree del gioco.
Gli ASCENDED SLEEPERS sono Dunmers corrotti dalla malattia che li ha trasformato in abomini. Sono intelligenti, aggressivi e pericolosi. Per contrastarli è conveniente lanciare incantesimi di Distruzione. Stranamente dai loro cadaveri è recuperabile solo il cranio.
Anche l’ASH GHOUL è un Dunmer corrotto dalla malattia ma, al differenza dell’Ascended Sleeper, ha una proboscide in luogo della faccia mentre l’altro presenta dei tentacoli vermiformi. Stranamente funziona contro di loro l’incantesimo “Scaccia Non Morti” anche se in realtà sono ancora vivi pur se in una condizione peggiore della morte.
L’ ASH VAMPIRE infine è la creatura più potente creata da Dagoth Ur. Il loro aspetto e le loro mani artigliate li fanno somigliare al loro stesso creatore. Anche se chiamati “Vampiri” non sono affatto tali e non possono essere curati dal vampirismo. Per affrontarli è necessario un personaggio di alto livello.
Hanno di solito occhi gialli da gatto, un’evidente gobba e orecchie appuntite che li fanno somigliare vagamente agli Orchi. Pur non essendo molto abili nel combattimento e nella magia possono costituire un problema quando attaccano in grandi gruppi. In “An Elder Scrolls Adventure: Redguard” si poteva incontrare anche l’enorme Goblin King in pratica indistinguibile da un Orco, lento ma micidiale e carico d’oro.
In “TES III: Tribunal” sono di piccole dimensioni, ce ne sono di vari tipi organizzati gerarchicamente e la loro presenza è denunciata dal diffondersi di odori sgradevoli. Come vi abbiamo anticipato in questo articolo allevano i Durzogs.
Anche in “TES IV: Oblivion” sono di molti tipi: Goblin Chef, Goblin Rat Farmer, Savage Goblin, Goblin Skirmishers, Goblin Berserker, Goblin Ambusher, Goblin Shaman, Goblin Witch, Goblin Warlord, Goblin War Chief, Goblin Netherboss. Ogni tipo prevede ulteriori sottoclassi con caratteristiche diverse.
Si conoscono otto grandi tribù di Goblins organizzate gerarchicamente e ostili tra loro. Ogni tribù vive nel suo dungeon, ha uno sciamano, un capo guerriero e uno specifico totem che viene conservato nella parte più profonda del dungeon. Lo sciamano è il leader spirituale e custodisce il sacro totem. Se lo sciamano viene ucciso e il totem trafugato la tribù non sarà più in grado di recuperarlo. C’è una quest specifica nella quale sarà necessario rubare un totem.
L’ingresso dei dungeons dei Goblins è individuabile da una pila di teschi e all’interno non è frequente trovare celle in cui sono rinchiusi ostaggi, il più delle volte morti di stenti.
Altri locali specifici sono le aree adibite al pranzo, i centri religiosi, le aree di stoccaggio, i punti di aggregazione sociale, le sale del trono, le armerie, le cucine. La loro cultura parrebbe abbastanza avanzata tanto da poter parlare di “civiltà Goblin”. Inoltre conoscono la moneta e conservano gelosamente l’oro.
Nonostante la loro intelligenza, i Goblins sono estremamente ostili e generalmente rispondono con la violenza a qualsiasi contatto con le altre razze di Tamriel. Raramente però si avventurano lontano dalle loro tane salvo che per qualche incursione contro altri Goblins o sfortunati viaggiatori. Lo fanno per procurarsi cibo e ricchezze in quanto non praticano l’agricoltura né l’artigianato. L’unica loro attività nota è quella dell’allevamento dei ratti che essi usano come cibo.
In battaglia sono in grado di usare archi e scudi. Una curiosità: è possibile trovare cadaveri di Goblins che si sono ubriacati a morte.
Un essere assai simile è il GREMLIN visto solo in “An Elder Scrolls Adventure: Redguard”. Si tratta di piccole e innocue creature che gli Altmers usano come schiavi. Cyrus, il protagonista del gioco, a un certo momento viene trasformato in Gremlin da un potente Mago.
Da “TES III: Morrowind” in poi gli ORCHI sono una delle razze intelligenti e interpretabili ma nei primi due capitoli della Saga erano dei semplici bruti che potevano essere considerati temibili solo da un personaggio di basso livello o se apparivano in numero rilevante.
In “TES IV: Oblivion” troviamo l’OGRE. Si tratta di un impressionante ammasso di grasso e muscoli che si muove con sorprendente agilità e i cui colpi possono facilmente stordire. Sono anche livellati per essere sempre ben più forti del personaggio giocante e l’approccio migliore è quello di sfruttare la loro debolezza ai veleni.
Il KARSTAAG è un esemplare unico di Gigante che troviamo in “TES III: Bloodmoon”. E’ il Re dei Rieklings e si incontra nel corso della main quest nella Glacier Mortrag. Per abbatterlo il modo migliore è esercitare su di lui l’incantesimo Calma per potersi avvicinare e tentare un critico.
In “TES V: Skyrin” i Giganti sono enormi umanoidi abbastanza passivi ma che diventano aggressivi se provocati o per difendere le loro mandrie di mammoths su cui esercitano la pastorizia. Sono armati di enormi clave con cui fanno letteralmente volare le loro vittime come un palla da baseball (un simpatico easter egg che alcuni non hanno capito): a questo punto parte una kill cam che consente di vedere un ampio panorama. Per merito della loro altezza possono spostarsi molto velocemente ma si fermano in prossimità dei corsi d’acqua, è quindi conveniente affrontarli con magie del gelo per rallentarne i movimenti. Hanno un livello fisso compreso tra 20 e 30 quindi è possibile vederli abbattere draghi in quanto questi ultimi sono livellati con il giocatore.
In “TES III: Bloodmoon” appariva la strana razza dei RIEKLINGS, piccole creature che risiedono nella regione più fredda di Solstheim e che si muovono in gruppi di almeno cinque elementi: In questo caso sconfiggerli è abbastanza arduo. Sono in grado di comunicare ma in maniera alquanto primitiva. Alcuni li chiamano “Falmers” e sostengono che derivano da razze elfiche: chi scrive reputa questa ipotesi abbastanza improbabile in quanto i Falmers (o Elfi delle Nevi) sono stati visti in “TES V: Skyrim” e non hanno ben poco in comune coi Rieklings salvo l’aggressività.
Assai primitivi dispongono di armi e armature che essi stessi producono con la scorza chitinosa di Chaurus. Le loro armi sono spesso intrise nel veleno ricavato da Chaurus e Frostbite Spider. Spesso le loro tane sono in prossimità di rovine Dwemers. Si dice siano ormai completamente ciechi ma che abbiano sviluppato un udito incredibile che per loro funziona come un radar.
Un’altra creatura umanoide introdotta per la prima volta in “TES V: Skyrim” è l’ HAGRAVEN, ossia un orrido incrocio tra una laida vecchia e un uccello. Sono estremamente ostili e pericolose sia da vicino che quando lanciano incantesimi di distruzione da lontano. Esse si trovano spesso in compagnia dei Rinnegati o in boschi segreti o tane nel deserto con altre streghe e megere. Pare che le Hagravens siano state esseri umani trasformati da un oscuro rituale. Secondo l’”Herbalist’s Guide to Skyrim” esse hanno rinunciato alla loro umanità per guadagnare enormi poteri magici e il processo ha deformato anche i loro corpi rendendole assai più potenti. Nel combattimento da lontano è opportuno dotarsi di adeguate protezioni al fuoco mentre in quello ravvicinato si può cercare di approfittare della lentezza con cui le Hagravens sferrano i loro colpi con gli artigli infuocati.
I TROLLS somigliano a enormi e stupide scimmie irsute, pericolose e dotate di grande forza. Hanno tre occhi e un’incredibile capacità di rigenerare la salute. Secondo certe leggende per ucciderli definitivamente è necessario bruciarne i cadaveri, ma nella maggior parte dei giochi della saga abbiamo visto che non è sempre così. Il fuoco è molto efficace contro i troll ma ne necessita una grande quantità per ucciderli.
In “TES: Arena” avevano la pelle verde e funzionavano soprattutto come protettori della sede dei maghi di alto livello. Per la loro capacità di auto rigenerarsi era necessario utilizzare particolari magie tipo quelle paralizzanti.
Meno nota è la UDERFRYKTE MATRON ossia la “madre dell’Udyrfrykte”. Già apparsa in “TES III: Tribunal” è praticamente un easter egg della cui esistenza si può venire a conoscenza leggendo un determinato libro, l’” Agnar’s journal”. Si tratta di un’enorme femmina di troll in grado di rendersi invisibile.
Nello stesso gioco c’era la sorprendente variante del TROLL DIPINTO sensibile alla trementina (!). Si tratta dell’incredibile quest in cui il nostro Eroe deve recuperare il grande pittore Rythe Lythandas da un quadro che egli stesso aveva dipinto con un pennello magico.
Nello stesso gioco possiamo incontrare un esemplare unico di Udyrfrykte nel Santuario di Dawnstar durante una quest per la Confraternita Oscura. Si tratta di un mostro di livello fisso (22) che bisogna cercare di abbattere nel minor tempo possibile sempre per la sua prodigiosa capacità di autorigenerarsi.
In questo articolo vi abbiamo già parlato delle SPRIGGANS ossia delle misteriose creature femminili di origine vegetale.
Anche dei LICANTROPI vi abbiamo già parlato in uno specifico articolo dedicato.
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