EUCOOKIELAW_BANNER_TITLE

L’Accademia dei Bardi 2016-11-27T11:24:58+01:00

Maneggiare il Fuoco

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Trova la strofa di Re Olaf
  2. Torna al Collegio dei Bardi
  3. Aiuta Viarmo a ricostruire la strofa di Olaf
  4. Incontra Viarmo al Palazzo Blu
  5. Guarda Viarmo mentre canta la strofa di Olaf
  6. Parla a Viarmo
  7. Parla a Jorn
  8. Parla a Jorn dopo il crepuscolo
  9. Partecipate al Rogo di Re Olaf

Oggetti Unici: Chiave del Tesoro di Re Olaf; Artiglio del Drago di Rubino
Parola del Potere: Scatto Turbinante

Per attivare la missione basterà parlare con uno dei tanti bardi che si trovano in giro per il mondo di gioco (di solito nelle taverne, ma si vedono anche vagare per strada). Anche molti NPC vi parleranno dell’Accademia dei Bardi. Ad ogni modo, se ancora non avete incontrato nessuno che vi abbia attivato la voce “Visita l’Accademia dei Bardi”, parlate con Corpulus Vinius a Solitude,  per la precisione allo Skeever Ammiccante: selezionate la frase “Che si dice in giro?” e darete il via alla missione per l’Accademia dei Bardi. Inoltre,  selezionando la stessa opzione di dialogo più volte, Corpulus attiverà altre missioni. Visitate lo Skeever Ammiccante e parlate a Viarmo, il quale vi assegnerà il compito di trovare la Strofa di Re Olaf. Dirigetevi verso la Tregua dei Morti, ad ovest di Morthal e a sud di Solitude.

Accademia dei Bardi

L’Accademia dei Bardi a Solitude.

Appena entrati nella caverna troverete l’Artiglio di Drago di Rubino su un piedistallo, nella prima stanza, insieme ad uno spirito etereo. Se rimuovete l’artiglio, aprirete la saracinesca e sveglierete i numerosi Draugr presenti in questa stanza. Seguite lo spirito, ma evitate il pulsante a terra che attiva le lance nella stretta sala, alla fine della quale dovrete attivare la catena per rivelare un passaggio nascosto che è la tana dei Ragni del Gelo. Alla fine di questo corridoio, potrete trovare un baule sepolto nelle ragnatele.

Lasciate il vicolo cieco e girate a destra per trovare un’altra catena che apre ad una diversa parte del corrioio in cui si nascondono altri Draugr. Alla fine del corridoio troverete varie pozioni, ma soprattutto il libro “Il Gioco del Comprare” che aumenta l’abilità Oratoria. Tirando un’altra catena, si aprirà l’accesso al corridoio principale. Scendete per il nuovo sentiero ed evitate le trappole sul pavimento.

Massacrate i Ragni del Gelo nella stanza successiva e tirate la catena sul muro ad est per rimuovere la grata sul pavimento. Tuffatevi in acqua e passate attraverso il passaggio allagato, uccidendo lo Skeever e il Draugr. La stanza in fondo al corridoio ha numerosi Draugr. Uccideteli, salite la rampa e aprite il cancello per attivare le asce che oscilleranno sul ponte che dovete attraversare. C’è una catena, dall’altra parte, che le bloccherà. Salite la successiva rampa e oltrepassare le doppie porte di ferro.

C’è un Incantatore Arcano su un lato del corridoio, mentre lo spirito prosegue per l’altro lato. La porta è sigillata, quindi scendete gli scalini e uccidete il Draugr, poi spostatevi nella successiva stanza ad ovest. La saracinesca si chiude davanti a voi e tutte le altre si apriranno, svegliando Draugr che vi attaccheranno da tutte le parti. Potrete fare una pausa nella prima stanza, dove troverete anche un baule. Quando tutto tace ancora una volta, tirate la catena sul muro più a sud per rimuovere la grata e aprire il passaggio, alla fine del quale troverete Svaknir vegliare sul suo cadavere che trasporta la strofa di Re Olaf.

Tornate indietro alla porta sigillata: lo spirito di Svaknir la aprirà. Alla fine del corridoio c’è una porta che si apre con l’Artiglio di Drago di Rubino: osservatelo per scoprire l’ordine (Lupo, Falco, Lupo). Fermatevi all’ingresso. Ci sono numerosi Draugr seduti tutti intorno alla stanza. Se volete evitare di affrontarli tutti insieme, usate un potente incantesimo o attacchi furtivi con l’arco per ucciderli uno ad uno e non svegliare gli altri.

Svaknir chiamerà Olaf, e il Draugr comparirà. Combattetelo e salite gli scalini per affrontare Re Olaf Occhio Solo. Uccidetelo e saccheggiate il suo corpo per prendere la Chiave del Tesoro di Re Olaf. Dietro di lui c’è un muro che vi farà apprendere la Parola del Potere Scatto Turbinante. Aprite la porta per trovare un baule, quindi correte attraverso il passaggio fino ad una leva che vi riporterà all’ingresso del dungeon.

Riportate la strofa a Viarmo ed aiutatelo a ricomporla. Potete scegliere i versi che volete, sebbene quelli più buffi necessitino di persuasione. Una volta completata la strofa, incontrate Viarmo al Palazzo Blu e guardatelo recitare la Strofa, dopodiché vorrà che parliate con Jorn e che gli diciate che la sagra è salva, ma fatelo all’imbrunire (8 di sera). Per essere nominati Bardo e ricevere il patronato di Elisif, dovrete attendere il rogo dell’effigie, durante la Sagra.

Il festival con il rogo del fantoccio di Re Olaf.

Il festival con il rogo del fantoccio di Re Olaf.

 

Il Liuto di Finn

Obiettivi:

  1. Trova il liuto di Finn
  2. Dai il liuto di Finn a Inge

Oggetti Unici: Liuto di Finn; Pietra di Barenziah; Mappa del Tesoro X

Questa missione fa parte della mini questline dell’Accademia dei Bardi. Parlate a Inge Sei-Dita: vi chiederà di trovare il liuto di Finn. Dirigetevi alla Caverna del Ruscello Pietroso, nell’Eastmarch. Spostate le tavole e attraverso l’insenatura uccidete i banditi che vi attaccheranno. C’è un’apertura sulla destra, ma continuate fino alla dine dell’insenatura per trovare un bandito, un baule e numerose vene di Pietra Lunare.

Tornate all’apertura laterale che avete superato e sconfiggete il Capo dei Banditi. Sul tavolo potrete trovare la Pietra di Barenziah e il libro “Mistero di Talara, Vol. 4” che aumenta l’abilità Illusione. Cercate il baule per trovare il Liuto di Finn, poi cercate il Boss per la Mappa del Tesoro X, quindi tornate da Inge.

Inge aumenterà tutte le vostre abilità furtive di un punto.

 

Il Flauto di Pantea

Obiettivi:

  1. Trova il Flauto di Pantea
  2. Restituisci il Flauto a Pantea

Oggetti Unici: Flauto di Pantea

Parlate con Pantea Ateia all’Accademia dei Bardi: vi menzionerà una nota che ha ricevuto dalla sua studentessa Larina, la quale ha rubato un suo cimelio di famiglia e chiede un riscatto. Spostatevi alla Caverna di Hob e attraversatene l’interno ghiacciato, uccidete uno scheletro ed entrate in una stanza con un Negromante e un baule.
Continuate verso il corridoio per incontrare un altro Negromante accompagnato da uno scheletro. Attraversate il ponte e sconfiggete altri nemici, fino a quando non raggiungete una camera del rituale dove si trovano due Negromanti e uno scheletro. Sconfiggeteli e cercate nella stanza un baule chiuso a chiave. Tirate la catena vicino alla sala sbarrata per proseguire. Mentre vi spostate nella sala rimuovete le Gemme dell’Anima che lanciano incantesimi di ghiaccio che vi impediscono di continuare.

Uccidete un altro Negromante ed entrate nella stanza in cui si trova il vostro obiettivo. Sconfiggete i Negromanti li dentro e cercate il baule in cui si trova il Flauto di Pantea. Tornate da lei: vi ricompenserà aumentando tutte le vostre abilità magiche di un punto.

 

 

Il Tamburo di Rjorn

Obiettivi:

  1. Trova il Tamburo di Rjorn
  2. Dai il Tamburo di Rjorn a Giraud

Oggetti Unici: Bastone di Halldir; Tamburo di Rjorn

Parlate con Giraud Gemane all’Accademia: vi dirà di aver scoperto il luogo in cui  si trova il Tamburo di Rjorn. Vuole che lo esploriate, quindi andate al Tumulo di Halldir a sud di Falkreath. Entrati nella caverna, troverete molti avventurieri morti e una misteriosa luce proveniente dalla roccia attorno a cui sono disposti. Raggiungete l’altare vicino e prendete il Diario di Agrius e la Chiave della Cripta di Halldir.
Aprite la porta e camminate lungo gli scalini. Non appena vi avvicinerete alla porta, due Fantasmi vi attaccheranno, facendovi capire che non siete i benvenuti. Dirigetevi verso la sala, uccidendo gli Spiriti finché non vedrete un Draugr seduto su un trono. Il Draugr si sveglierà e vi attaccherà, il tutto per tre volte. Attivate la leva dietro il trono per sollevare la saracinesca ed entrare in una stanza con un enigma.

Uccidete i fantasmi e i Draugr, poi spostatevi verso ciascuna delle tre piccole sale e guardate i simboli in alto. Attivate le colonne corrispondenti, quindi usate la leva nel quarto quadrante per rivelare un percorso nascosto. Spostatevi nella prima area e continuate dritti, evitando la trappola, e troverete un baule. Tornate all’intersezione e andate a nord, dove c’è Halldir.

Halldir si dividerà in tre spiriti, ciascuno dei quali rappresenta un elemento della magia di Distruzione: fuoco, ghiaccio ed elettricità.

Sconfiggeteli e Halldir riemergerà al centro della stanza, pronto ad affrontarvi. Sconfiggetelo anche sotto questa forma ed esaminate il suo corpo per trovare il Bastone di Halldir, quindi frugate nel baule per prendere il Tamburo di Rjorn. Aprite la porta, facendo attenzione alla trappola ad esso collegata e saltate giù per ritrovare i cadaveri degli avventurieri. Tornate da Giraud, che aumenterà tutte le vostre abilità combattive di un punto.

Giocatore sin dai tempi in cui a stupire era la grafica di Alone in the Dark, tra un videogioco e l’altro si occupa delle recensioni su RPG Italia. Quando non gioca per piacere trova il modo di farlo per lavoro, insegnando storia del design con Assassin’s Creed II e cercando scuse accademiche per usare videogiochi un po’ ovunque, dagli ospedali alle università.