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Gilda dei Ladri 2016-11-27T11:24:59+01:00

NOTA: Potrete entrare nella Gilda dei Ladri quando vorrete, ma se usate un personaggio basato sull’approccio furtivo fatelo il prima possibile, in quanto vi metterà a disposizione missioni ed allenamenti. Avrete a che fare comunque con la Gilda dei Ladri durante la Main Quest, nella missione

Un topo in Trappola.

 

Un Lavoretto Azzardato

Appena arrivati in città, parlate con Brynjolf (di giorno lo troverete al mercato, di notte appoggiato a una colonna) che vi chiederà di aiutarlo a insegnare una lezione ad una persona. Dovrete infatti infilare un anello (anello di Madesi) nelle tasche di un tizio (dal nome Brand-Shei) per incastrarlo mentre lui vi procurerà unn diversivo. Attirerà le persone al suo banco con la scusa di un nuovo elisir e nel frattempo voi dovrete andare al banco di Madesi, scassinarlo e rubate l’anello. Successivamente avvicinatevi furtivamente alle spalle di Brand-Shei (sarò davanti al banco di Brynjolf ad assistere alla dimostrazione) e inserite l’anello nelle sue tasche. Una volta fatto, tornate indietro, e andate a parlare con Brynjolf per la vostra ricompensa mentre potrete assistere all’arresto di Brand Shei. Indipendentemente dal risultato, Brynjolf completata la missione vi dirà di raggiungerlo alla Caraffa Logora nel Ratway,dove vi assegnerà un’altra missione, attivando di fatto la quest successiva.

 

Occuparsi degli Affari

Per raggiungere il Ratway, dovrete andare versi i moli, scendere la scalinata ed entrare nella porta che vi troverete davanti. Fatti pochi passi sarete attaccati da due banditi. Hanno una buona resistenza, soprattutto il primo, ma non dovreste faticare troppo per averne ragione. Proseguite, facendo attenzione alle varie trappole e dopo un altro combattimento entrate in una stanza in cui dovrete uccidere un altro bandito. Fatelo ed uscite dalla porta a destra fino ad arrivare ad un ponte alzato. Salate giù e proseguite in un percorso obbligato fino ad arrivare ad una stanza con due porte. LA prima (quella davanti) vi porterà fino alla leva per abbassare il ponte che avevate incontrato prima, la seconda sulla destra è l’ingresso della Caraffa logora.

Entrate per andare a parlare con Brynjolf che vi chiederà di ricattare tre mercanti di Riften, speigandovi quali sono i loro punti deboli.
Keerava: parlate all’Argoniano Talen-Jei che vi riferirà qualche informazione particolare su Keerava. Andate a parlare con lei e convincetela a pagare.
Haelga: entrate nel dormitorio e rubate la statua posta dietro l’angolo dell’appena entrati. Una volta fatto ditelo ad Helga e convincetela a pagare.
Bersi Mano Mielata: rompete l’urna di fronte a lui e poi iniziate a parlargli convincendolo a pagare.
Tutto questo non sarà difficile ma dovrete stare attenti a non farvi scoprire quando rubate ed a non uccidere i mercanti. Tornate da Brynjolf che vi ricopmpenserà con 300 monete d’oro e due pozioni.

Forte e Chiaro

Dopo aver eseguito i primi due lavoretti, Brynjolf vi chiederà di seguirlo nella cisterna della Locanda, dove vi farà conoscere Mercer Frey che vi farà entrare ufficialmente nella Gilda dei Ladri. Come primo incarico da svolgere, vi chiederà di andra alla tenuta Goldenglow,bruciare tre alveari e svuotare il forziere per dare una lezione al proprietario per la sua mancanza di collaborazione con la gilda e con Maven Rovo Nero. Prima di fare questo, vi sarà consigliato di andare da Vex per ulteriori informazioni su come entrare non visto nella tenuta. Verrete a sapere che Vex, tempo prima, aveva provato ad entrare ma si era dovuta dare ad una fuga precipitosa. Dopo un breve colloquio (durante il quale la stessa Vex vi potrà assegnare qualche lavoretto da svolgere),vi verrà suggerito di entrare dalla fogne in modo da evitare i tanti mercenari sparsi per la tenuta.

L'ingresso delle fogne per la Tenuta Goldenglow.

L’ingresso delle fogne per la Tenuta Goldenglow.

Arrivati al luogo indicato, entrate dalle fogne (facili da trovare perchè segnalate dall’indicatore di missione) e dopo aver sconfitto qualche mercenario, qualche Skeevers e fatto attenzione a qualche trappola, potrete raggiungere il seminterrato dove troverete il forziere da scassinare (attenzione perchè le fogne hanno due uscite una delle quali vi oporterà automaticamente nella stanza del forziere). Svuotate il forziere (tenete con voi parecchi grimaldelli perchè molte serrature della casa sono difficili o ardue da scassinare) e uscite dalla casa per dirrigervi alla zona degli alveari. Se avete un alto livello di furtività, cercate di non farvi vedere mentre sgattaiolate all’esterno, altrimenti dovrete combattere con parecchi mercenari (vi verranno incontro anche a gruppi di tre). Raggiunta la zona, bruciate tre alveari (ricordate di bruciarne solo tre altrimenti la missione fallirà) e ritornate da Brynjolf per la vostra ricompensa. Il passo successivo vi porterà a parlare con Maven Rovo Nero alla locanda L’Ape e il Pungiglione per svolgere un’uletriore missione per la Gilda.

 

Bevande Annacquate

Maven Rovo Nero vi chiederà di dare una lezione alla Distilleria di Honningbrew, una sua rivale di affari e soprattutto scoprire chi gli ha dato i finanziamenti per sfidarla. Prima di tutto dovrete recarvi a Whiterun per parlare con Mallus Maccius alla Giumenta Bardata che vi spiegherà nel dettaglio ciò che fare e su come tendere una trappola al proprietario della distilleria per mandarlo in prigione (dovrete in pratica mettere del veleno nelle sue botti di idromele. Andate alla distilleria e, per poter entrare nelle cantine, impegnatevi ad aiutare Sabjorn (il padrone) per eliminare il problema degli Skeever che infestano le sue proprietà (lui vi fornirà il veleno con cui poi dovrete avvelenare anche le botti).

Dovrete scendere nelle profondità e dopo aver ripulito la zona (parecchi Skeevers, qualche ragno congelante e un fantasma di nome Hamelyn che vi lancerà incantesimi di fuoco e di ghiaccio, fate attenzione perchè sono potenti). Avvelenati i nidi, dirigetevi quindi verso le cantine e avvelenate la botte indicata. Una volta fatto, tornate alla distilleria, parlate con Sabjorn per ricevere la vostra ricompensa e assistete alla scena in cui il comandante delle guardie, dopo aver bevuto l’idromele da voi avvelenato) porterà in prigione il proprietario. Parlate quindi nuovamente con Mallus Maccius che vi consentirà di guardare le carte di Sabjorn per scoprire ill suo socio segreto.- Salite al primo piano della distilleria, scassinate la porta e recuperate la nota dal cassetto. Tornate da Maven Rovo Nero per la ricompensa e successivamente da Brynjolf che vi manderà da Mercer Frey per la missione successiva.

Il Covo del Contrabbandiere

Mercer Frey vi chiederà di scoprire chi è l’avversario della Gilda dei Ladri e per fare questo vi manderà a Solitude per parlare con Gulum-Ei che dovrebbe darvi ulteriori informazioni sul vostro avversario. Potrete parlare anche con Brynjolf per ulteriori informazioni sulla missione (Facoltativo). Recatevi alla locanda lo Skeever Ammiccante presso Solitude e parlate con Gulum-Ei. Vi renderete subito conto che è un tipo che difficile da convincere e quindi per avere le informazioni dovrete svolgere una missione per lui. Andare al Palazzo Blu e rubare una cassa di Vino Ardito. Una volta fatto (una missione molto semplice perchè la cassa è in bella vista sopra un tavolo senza nessuno che la custodisca), tornate alla locanda e date il vino a Gulum-Ei, il quale invece delle informazioni richieste vi darà due gemme dell’anima.

La parte successiva della missione sarà quindi pedinarlo. State attenti a non andargli troppo vicino perchè altrimenti vi individuerà e smetterà di camminare.
Lo vedrete prima entrare nel Magazzino della Compagnia Orientale (se non avete una modalità furtiva molto elevata dovrete combattere con diverse guardie con una buona resistenza ai colpi) e successivamente nella Grotta di BrineWater. Il percorso nella grotta è abbastanza lungo e pieno di inside (trappole,briganti e ragni congelanti) ma una volta arrivati alla fine (in modalità furtiva per evitare i combattimenti) parlate nuovamente con Gulum-Ei che, finalmente, vi rivelerà che l’avversario cercato è Karliah. Per darvi prova della sua buona fede Gulum-ei vi darà l’atto di proprietà di Goldenglow. Una volta ripuliti tutti forzieri e le casse presenti nella grotta, tornate da Mercer Frey per la ricompensa.

Un Silenzio Eloquente

L’ultimo posto in cui è stata avvistata Karliah è Il Santuario di Velo Innevato. Mercer Frey vi darà appuntamento là per provare ad uccidere insieme Karliah e vendicare Gallus, il precedente capo della Gilda da lei ucciso. Andate là, parlate con Mercer Frey e attendete che apra la porta del Santuario. Una volta dentro, proseguite lungo la strada obbligata (fate attenzione ai soliti Draugr e alle trappole). Arriverete ad un certo punto ad una stanza con molte campane di ossa appese dove verrete attaccati da diversi Draug, uccideteli ed entrate nella stanza successiva dove troverete un combattimento veramente difficile. Verrete infatti attaccati da due Draugr, da un Signore della Morte Draugr e verrà evocato anche un Atronach di Gelo che vi impegnerà veramente molto. Una volta uccisi, prendete le scale a destra, seguite tutti i corridoi ed entrate nella stanza che vi troverete davanti per recuperare il modellino di nave da portare a Devlin sopra il piedistallo (attenti alla trappola che scatterà una volta recuperato il modellino). Tornate alla sala del combattimento, salite le scale di fronte a voi e seguendo i vari cunicoli, dove dovrete svolgere diversi combattimento impegnativi con signori della morte draugr, arriverete ad una stanza circolare in cui troverete Un Signore Supremo della Morte Draugr, diversi Draugr e due atronach del gelo (il consiglio è di scappare per farli combattere contro Mercer e poi colpirli una alla volta). Una volta sconfitti, salite le scale, aprite il forziere per recuperare un arco di vetro di grande valore. Scendete le scale, tirate la catena per far alzare la grata e arriverete ad una porta con la serratura a forma di artiglio di drago. Aspettate che Mercer la apra ed entrate. Non appena varcherete la soglia della porta, sarete colpiti e assisterete in uno stato di semi incoscienza al dialogo tra Karliah e Mercer. Finito il dialogo, Karliah scomparirà e Mercer si avvicinerà a voi e vi colpirà con la spada. Vi sveglierete all’esterno del tempio, dove incontrerete Karliah che vi racconterà come effettivamebte è andata la storia e che cioè è stato Mercer, e non lei, ad uccidere Gallus, che vi ha salvato la vita e che lei, Mercer e Gallus erano i membri di un’organizzazione chiamata “I Nightingale”. Le prove del tradimento di Mercer sono nel diario di Gallus che Karliah ha trovato nel santuario ma che, sfortunatamente, è satto scritta in una lingua strana (antico Falmer). Vi chiederà quindi di recarvi a Winterhold dal mago Enthir per un aiuto.

Risposte Complicate

Enthir vi aspetterà al Focolare Ghiacciato e vi dirà che la lingua sconosciuta con cui è stato scritto il libro è Falmer Antico e che esiste una sola persona in Skyrim che possa riuscire a tradurlo. Si tratta di Cancelmo, il mago di Markarth. Recatevi nella città, salite verso la Fortezza di Understone e andate a parlare con il mago che, però, non sarà disposto ad aiutarvi. Dovrete allora organizzarvi da soli per entare nel museo di Calcelmo dove sono custodite le note utili alla traduzione del diario. Per entare nel museo potrete rubare la chiave che si trova dietro il bancone delle pozioni, oppure scassinare la serratura del museo o chiedere a Calcelmo di accompagnarvi, nel qual caso dovrete svolgere una missione per Calcelmo. Se l’avete già fatta la terza opzione non la troverete. A questo punto, dato che Calcelmo si è rivelato cosi ostinato, non vi resta altra scelta che rubare i suoi appunti. Entrate nel museo (scassinate un pò di teche per fare esperienza), nel laboratorio, dove dovrete sostenere diversi combattimenti con le guardie degli stregoni, e proseguite sino ad arrivare alla alla terrazza dei maghi di Markarth. Girate a destra ed entrate nella torre di Calcelmo. Leggete il libro Chimarvamidium (aumenta armatura pesante), recuperate della carta ed un carboncino sopra il tavolo e dirigetevi alla colonna per copiare gli appunti.

Una volta fatto e sbarazzatevi del capitano delle guardie con altri tre guardiani, uscite dalla fortezza e tornate a Wintherold, dove, nelle cantine del focolare ghiacciato, troverete Enthir e Karliah. Dategli gli appunti, ascoltate la traduzione del diario e palrate nuovamente con lui e poi con Karliah che vi ricompenserà con la Spada Nightingale (assorbe 20 punti salute e 20 vigore) e vi chiederà di aspettarla alla Caraffa Logora per la resa dei conti.

 

L’Inseguimento

Arrivati alla Caraffa Logora, parlate con Karliah e seguitela sino alla cisterna dove troverete Brynjolf, Ves e Darvin ad aspettarvi con aspetto minaccioso. Karliah prenderà al parola e darà a Brynjolf il diario di Gallus per provare la sua innocenza e dimostrare che Mercer ha depredato la Gilda di tutti i suoi averi (Gallus prima di morire stava indagando su questo). Aperta la camera blindata, Brynjolf la troverà completamente vuota e dopo un primo momento di rabbia vi chiederà di entrare nella casa di Mercer Frey per aver maggiori informazioni sui suoi piani e durante il colloquio vi spiegherà il modo migliore per entrare nella casa. Tra le altre cose vi spiegherà che la guardia della casa di Mercer è un tizio di nome Vald, maggiori informazioni su di lui potrete riceverle da Vex. Vex vi dira’ che Vald ha un debito con Marven Rovo Nero e per questo fa la guardia alla casa di Mercer. Dovrete quindi decidere se parlare con Maven per cercare di capire il motivo del debito oppure andare alla casa, ma in questo caso sarete attaccati da Vald (niente di difficile comunque).
Se deciderete di parlare con Maven la troverete nella conceria di famiglia e vi racconterà che Vald ha perduto nel lago di Riften un calamaio della duplicazione (utile a duplicare le firme). Se accetterete la missione dovrete immergervi nel lago fuori Riften e cercare un piccolo forziere (serratura difficile da scassinare) vicino ad una nave affondata. Una volta fatto, tornate da Maven che, in cambio del calamaio, vi darà una nota con la quale Vald sarà liberato dal suo debito.
Andate quindi dietro la casa di Mercer, aspettate che Vald si avvicini al cancello e dategli la nota. Lui se ne andrà regalandovi la chiave della casa e lasciando il cancello aperto. Entrate, colpite con una freccia il meccanismo per salire al piano superiore ed entarte nella casa. Dovrete combattere con un pò di banditi ma una volta ripulita la zona scendete le scale e vicono ad una porta, troverete un armadio sospetto. Apritelo per trovare l’accesso alle fogne.Seguite il percorso obbligato facendo attenzione alle trappole e arriverete ad una stanza dove, sopra il tavolo, troverete i piani segreti di Mercer. Ripulite la stanza e se riuscirete ad aprire una teca difficile, troverete anche la Spada Squarcio Gelido (20 danno gelo e paralisi per per 2 secondi). Proseguite il percorso fino ad arrivare ad una botola. Saltate giù e vi troverete davanti alla porta della Caraffa Logora. Entrate e andtae a parlare con Brynjolf e con Karliah.

Prendete i piani che sono sul tavolo.

Prendete i piani che sono sul tavolo.

Trinità Ripristinata

Karliah vi darà appuntamento ad un Menhir poco fuori Riften (seguite l’indicatore di missione per arrivarci) e una volta giunti là, vi farà strada nella grotta dei Nightingale spiegandovi che cercherà di riformare la trinità andata distrutta anni prima con la morte di Gallus. Seguitela (non troverete pericoli) e attivate la pietra Nightingale per ricevere l’armatura completa. Indossatela e seguite ancora Karliah fino al salone con tre piedistalli.
Salite su quello a sinistra e assistete alla cerimonia che vi farà diventare guardiani di Nocturnal alla fine della cerimonia parlate nuovamente con Karliah che vi indicherà come Irkngthand il luogo dove si è rifugiato Mercer mentre Brynjolf vi proporrà come nuovo capo della gilda una volta sistemata la faccenda con Mercer.

Colto sul Fatto

Andate a Irkngthand e salite sulle rovine più alte del tempio per trovare la via di accesso (dovrete combattere con numerosi banditi). Entrati nel tempio nanico, proseguite per un percorso abbastanza lineare (combatterete con ragno e sfera nanica e dovrete fare attenzione a delle colonne che lanciano fuoco) fino ad arrivare ad un’ascensore che vi condurrà alla grande caverna di Irkngthand dove incontrerete nuovamente Karliah e Brynjolf. Proseguite nel cammino fino ad arrivare ad una grande caverna a due piani. Eliminate i falmer che troverete facendo attenzione alle eliche che girano nella parte bassa della stanza e, per attivare il meccanismo di apertura del cancello, attivate velocemente le due leve che sono agli estremi della parte alta della caverna (se non siete veloci, il cancello non si aprirà e dovrete riprovare). Proseguite nella stanza successiva dove dopo aver eliminato i falmer (o se avete furtività elevata potrete sgattaiolare senza farvi vedere), avrete accesso all’ennesima sala dove troverete un centurione nanico guerriero disattivato. Combattete nuovamente i falmer e cercate, se potete, di evitare che il guerriero si riattivi (è un combattimento veramente ostico). Ripulita la zona, salite le scale fino ad arrivare alla porta che vi introdurrà ai Recinti degli Schiavi di Irkngthand. Dovrete combattere con parecchi Falmer Oscuri. Potrete combatterli direttamente o dileguarvi in modo che la loro attenzione si rivolga ai vostri compagni (ricordate che loro non moriranno mai). Uccideteli e attraversato il villaggio, aprite il cancello, seguite il cunicolo, combattete altri due falmer, prima di trovarvi di fronte alla porta del santuario. Una volta entrati, i vostri compagni saranno bloccati e voi, una volta caduti dalla sporgenza, vi troverete faccia a faccia con Mercer Frey che vi attaccherà. Usate la spada Nightngale e in pochi colpi dovreste farcela. Una volta ucciso ripulitelo di tutto ciò che ha e aspettate che la sala si riempa di acqua per trovare, sopra la testa della statua, un passaggio per fuggire (le porte da dove siete entrati infatti saranno bloccate). Entrate nella caverna di Acquabronzo e prima dell’uscita parlate con Karliah che vi chiederà di riportare la chiave al Sepolcro Del Crepuscolo.

Il Ritorno dell’Oscurità

Giunti al sepolcro, entrate e dopo pochi passi vi troverete davanti uno spirito (se approfondite il discorso, verrete a sapere che si tratta di Gallus) che vi racconterà come il furto della chiave abbia fatto impazzire tutti gli Spiriti Guardiani (a parte lui) e che dovrete essere pronti a combatterli. Inoltre potrete avere ulteriori notizie su quello che affronterete nel Sepolcro, leggendo il diario di Nystron. Il diario si trova vicino a voi, sulla sinistra, e se lo raccoglierete riuscirete a capire quali sfide vi attenderanno per poter completare la missione. Proseguite lungo il percorso obbligato e, dopo aver sconfitto un paio di sentinelle (combattimenti veramente ostici) entrarete in una stanza in cui sarete obbligati a camminare solo nei luoghi all’ombra, pena una rapida fine. Superata la stanza, continuate fino ad arrivare ald una statua di Nocturnal. Ai lati, dietro le statue, attivate le due catene per far rotolare la roccia che vi impedisce di proseguire.

Andando avanti, vi troverete un cunicolo con delle leve oscillanti. Potrete scegliere se correre avanti cercando di evitare le lame oppure fare un percorso alternativo, scassinando (serratura ardua) la porta alla vostra sinistra. Qualunque sia stata la vostra scelta, proseguite aprendo le due porte che si pongono di fronte a voi, fino ad arrivare ad una fossa. Saltate giù, cercate nello scheletro di Andres il messaggio e leggetelo. Dopo poco, partirà una cut scene in cui vi troverete la chiave in mano ed il pavimento che si aprirà sotto a voi, portandovi direttamente davanti alla serratura. Infilate la chiave e si aprirà la botola da cui uscirà Nocturnal. Dopo averla ascoltata, parlate con Karliah che vi spiegherà cosa significano i simboli nella stanza e quale sarà la ricompensa che vi spetta per aver portato a termine la missione. Sarete nominati emissari di Nocturnal e potrete acquisire una delle seguenti abilità da utilizzare una volta al giorno Mattonella che rappresenta la luna crescente: Emissario della Furtività (120 secondi invisibile quando sei in modailità furtiva) Mattonella che rappresenta una mezza luna: Emissario del Sotterfugio (Per 30 secondi persone e creature nelle vicinanze dell’incantesimo attaccano chiunque) Mattonella che rappresenta la luna piena: Emissario della Discordia (Assorbe imediatamente 100 punti salute dal nemico).

Giocatore sin dai tempi in cui a stupire era la grafica di Alone in the Dark, tra un videogioco e l’altro si occupa delle recensioni su RPG Italia. Quando non gioca per piacere trova il modo di farlo per lavoro, insegnando storia del design con Assassin’s Creed II e cercando scuse accademiche per usare videogiochi un po’ ovunque, dagli ospedali alle università.