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Collegio di Winterhold 2016-11-27T11:24:59+01:00

Le Prime Lezioni

Per entrare a far parte del Collegio, dirigetevi verso Winterhold e parlate con Faralda, la donna di fronte al ponte che conduce al Collegio. A seconda di ciò che direte, per essere ammessi all’istituto dovrete effettuare un Urlo del Drago oppure lanciare una determinata magia (che è possibile acquistare e il cui tipo dipenderà dal vostro livello e dalle vostre abilità). Una volta entrati, incontrerete Mirabelle, la leader del posto. Dopo avervi dato una veste (indossarla o meno non cambia nulla), vi porterà un po’ in giro per conoscere meglio l’istituto. Non appena avrete esplorato l’edificio e visto il vostro alloggio, vi sarà chiesto di partecipare ad una lezione. Andate nell’aula per ascoltare la lezione di Tolfdir. Verrete invitati ad effettuare il lancio dell’incantesimo “Difesa Minore”. Nel caso non lo conosciate ancora, lo potrete apprendere gratuitamente da lui. Dopo aver acconsentito alla sua richiesta, Tolfdir vi attaccherà. A questo punto la missione sarà completata.

 

Il Collegio di Winterhold.

Il Collegio di Winterhold.

 

Nei Meandri di Saarthal

Questa missione inizia subito dopo quella precedente. Arrivati nei pressi di Saarthal, a sud est di Winterhold, vedrete Tolfdir in compagnia di Brelyna Maryon. Tolfdir vi incaricherà di andare alla ricerca di Arniel Gane. Lo troverete all’interno dello Scavo. Dopo una breve conversazione, vi chiederà di trovare quattro manufatti magici (tre anelli e un amuleto). I quattro obiettivi vi appariranno subito sulla mappa e potrete recuperarli senza un ordine stabilito. Quando andrete a recuperare l’amuleto, verrete intrappolati all’improvviso, ma Tolfdir verrà in vostro aiuto; vi suggerirà di indossare l’oggetto in questione e di lanciare un incantesimo sul muro di fronte a voi per liberarvi.

 

Dall’altra parte del muro abbattuto, troverete una piccola stanza in cui avrete una visione: verrete avvertiti del pericolo che esiste nelle rovine di Saarthal. Parlate nuovamente a Tolfdir descrivendogli la visione e lui vi chiederà di rintracciare e sconfiggere questo pericolo. Proseguite il vostro girovagare per le rovine sino ad entrare in una stanza in cui dovrete trovare l’esatta combinazione delle colonne per proseguire (i simboli sono dietro ogni colonna). Nella stanza successiva vi imbatterete nel pericolo che stavate cercando, ovvero sia un Signore della Morte dei Draugr con cui dovrete fare molta attenzione. Provatelo a colpire con attacchi a distanza (frecce o magia), ma non avvicinatevi mai per il combattimento corpo a corpo poichè vi spazzerà via con pochi colpi. Riprendete l’esplorazione per arrivare in una nuova sala dove dovrete risolvere una combinazione simile alla precedente. Il secondo enigma è in pratica lo stesso, tranne per il fatto che dovrete utilizzare 8 colonne; ruotate il secondo gruppo di quattro in modo che diventi come il primo gruppo di quattro.

 

Proseguite fino a quando, poco distante, non giungerete in una grande stanza con un globo gigante sul fondo e un altro Draugr molto potente. Riuscirete a sconfiggerlo solo dopo che Tolfdir (ricomparso al vostro fianco poco prima) vi darà il via libera disattivando la Sfera. Dopo aver vinto lo scontro e dopo aver recuperato dal suo corpo un frammento di amuleto e una nota, parlate nuovamente con il vostro compagno. Questi vi chiederà di riferire all’Arcimago la vostra scoperta. Uscite attraverso la porta posta sotto la sfera; lungo il cammino, troverete un Muro del Potere da cui imparerete un nuovo Urlo: “Forma Ghiacciata”. Non dimenticatevi della cassa lì vicino. Tornate dall’Arcimago del Collegio per fare rapporto.

 

La mappa di Saarthal.

La mappa di Saarthal.

Caccia al Libro

L’Arcimago, una volta conclusa la missione Nei meandri di Saarthal, vi chiederà di andare a parlare con Urag Gro-Shub, il bibliotecario dell’Accademia.

 

Urag Gro-Shub, il bibliotecario al quale vi dovrete rivolgere.

Urag Gro-Shub, il bibliotecario al quale vi dovrete rivolgere.

 

Questi vi dirà di cercare tre libri rubati da un ex apprendista (un tale di nome Orthorn) che vi permetteranno di avere qualche altra indicazione sulla sfera trovata nei sotterranei di Saarthal. Il tizio è stato visto l’ultima volta alla Fortezza di Fellglow. Arrivati a destinazione, entrate nelle segrete. Leggendo il manuale di chiroveggenza vi sarà mostrata la via per poter raggiungere il segnale posto sulla mappa. Ad un certo punto, entrerete in una stanza in cui troverete dei vampiri imprigionati; liberateli e vi aiutereranno nella lotta contro i maghi che troverete nella stanza. Proseguite fino ad entrare in una nuova sala in cui troverete un Mago di Ghiaccio. Dopo averlo sconfitto, vedrete che nella stessa stanza è imprigionato Orthon. Parlateci per sapere che è stato ingannato dalla “Visitatrice”, la quale lo ha sfruttato soltanto per avere i libri da voi ricercati. Potrete liberarlo tirando una leva all’interno della stanza, facendo però attenzione a quale premerete: una di queste aprirà infatti una gabbia dei lupi che dovrete eliminare (a meno che non lo avesse già fatto il Mago di Ghiaccio affrontato in precedenza). Subito dopo essere entrati nella fortezza, troverete altri maghi che vi staranno aspettando per uccidervi.

 

Fateli fuori e proseguite fino al salone dei rituali, dove incontrerete la Visitatrice. Parlateci e potrete scegliere se combatterla (avrà due Atronach di Fuoco e un sacco di magie da scagliarvi contro) oppure prendere i libri lasciandogli Ortagh. Recuperate i libri e riportateli ad Urag per terminare la missione.

 

Buone Intenzioni

Urag vi dirà di andare a parlare con Tolfdir menzionando il libro “Notte delle Lacrime”. Durante la conversazione sarete interrotti dall’arrivo di Ancano, il quale vi informerà che un messaggero dell’ordine ha chiesto espressamente di voi. Andate con Toldfir nella stanza dell’Arcimago, dove lo troverete in compagnia di Quaranir. Questi vi farà immediatamente una magia che gli permetterà di parlare privatamente con voi. Vi dirà che la sfera magica (dal nome di “Occhio di Magnus”) ha un grande potere; tuttavia, per poterlo assimilare dovrete parlare con l’augure Dunlain, il quale si trova nei sotterranei dell’Accademia. Per entrarvi ci sono due ingressi: uno all’interno delle stanze del cortile circolare (le stanze di destra venendo da fuori), l’altro lungo i corridoi del cortile circolare.

 

Entrati nello Scavo, preparatevi a a combattere diversi nemici come Draugr, Spettri di Ghiaccio e Ragni Congelanti. Raggiungete lo Scavo Nero e, dopo aver letto il libro “De Rerum di Renniss” (+ Alchimia), proseguite fino ad arrivare ad una stanza in cui troverete Dunlain. Parlandoci, verrete a sapere quanto sia importante dover recuperare il Bastone di Magnus previa consultazione con i vostri superiori. Tornate quindi dall’Arcimago che, come ricompensa per la missione, vi regalerà la Tiara del Mago.

 

 

Rivelare l’Invisibile

L’Arcimago vi inviterà a parlare con Mirabelle dal momento che è lei ad essersi occupata degli studi sul Bastone di Magnus. Mirabelle vi dirà che i membri del Sinodo hanno da poco visitato l’accademia e menzionato il Bastone di Magnus; attualmente si stanno dirigendo alle rovine di Mzulft. Dovrete parlare con loro per ricevere maggiori informazioni. Raggiunta la destinazione, cercate nel corpo di un mago la chiave per entrare.

 

Entrate nelle rovine e, al primo bivio, dirigetevi a nord, stando attenti alle trappole. Seguite questo percorso, affrontando nemici meccanici durante il tragitto. Superato il primo e il secondo livello, arriverete all’Aedromo di Mzulft. Recuperate un cristallo di focalizzazione in uno dei tanti Falmer uccisi. Proseguite nell’esplorazione fino ad arrivare ad una stanza senza uscita in cui troverete un baule con una chiave. Prendetela, tornate indietro ed utilizzatela per aprire la prima porta dell’Aedromo. Poco dopo troverete un’altra porta chiusa da cui sentirete uscire una voce che vi chiederà la vostra identità. Si tratta della voce di Paratus, l’unico membro sopravvissuto del sinodo, che immediatamemte vi aprirà la porta ed inizierà a parlare con voi. Dopo un breve colloquio, seguitelo nell’Oculario, ponete il cristallo sopra la sfera e provate a posizionare i raggi luminosi. Parlando nuovamente con Paratus, verrete a sapere che l’unico modo per focalizzare le lenti sarà quello di usare incantesimi di freddo e di fuoco. Se non conoscete ancora quelle magie, potrete apprenderle grazie ai due tomi magici che troverete nella stanza. Tre incantesimi di freddo dovrebbero bastare per posizionarli nel mezzo degli anelli. Una volta fatto, salite in cima alla stanza e premete i pulsanti per ruotare gli anelli, finchè i due piccoli puntini blu saranno allineati con i raggi luminosi.

 

Completato il vostro compito, parlate nuovamente con Paratus e tornate a Winterhold per fare rapporto sulla missione a Savon. Questi, una volta giunti all’accademia, vi chiederà di aiutarlo a rompere la barriera magica che Ancano ha posto a difesa dell’Occhio di Magnus. La barriera non è molto resistente e qualche incantesimo basterà a distruggerla. Successivamente vedrete l’Arcimago lanciare un incantesimo che causerà una grossa esplosione e che porrà fine alla missione.

La barriera creata da Ancano al Collegio.

La barriera creata da Ancano al Collegio.

 

Contenimento

Uscendo all’aperto, vedrete un gruppetto di maghi intorno al cadavere dell’Arcimago. Tolfdir vi chiederà quindi di proteggere il paese di Winterhold da alcune Anomalie magiche. Lungo la strada incontrerete Faranga: se le parlerete si aggregherà a voi con i suoi compagni. Ai piedi della passerella dell’Accademia troverete le dieci Anomalie Magiche che dovrete sconfiggere. Dopo averle eliminare, parlate con Mirabelle per terminare la missione e per scoprire che l’Arcimago, prima di morire, le ha consegnato l’Anello Labyrinthian e l’Amuleto di Savion.

 

Dovrete distruggere dieci anomalie magiche.

Dovrete distruggere dieci anomalie magiche.

 

Il Bastone di Magnus

Dirigetevi alle rovine di Labyrinthian. Una volta arrivati, dovrete affrontare un Troll del Gelo e il fantasma dell’Arcimago Savon. Terminato il combattimento, entrate nel dungeon aprendo la Porta cerimoniale con l’anello che precedentemente avete ricevuto da Mirabelle. Avanzate lungo il percorso (non troppo complesso per la verità) fino ad arrivare ad una porta dietro la quale troverete molti scheletri e uno Scheletro di Drago del Freddo. Uccidete i nemici più deboli prima di rivolgere la vostra attenzione al Drago, contro il quale vi converrà utilizzare incantesimi di fuoco.

 

Proseguendo lungo il percorso obbligato, dovrete aprire due porte (rispettivamente con incantesimi di freddo e di fuoco). Mentre avanzate, sentirete spesso parlare uno spirito: trattasi di Morokei, il quale ad ogni dialogo vi assorbirà un’incredibile quantità di Magicka. Alla fine giungerete in una stanza con un trono e un Muro del Potere. Uccidete il Signore della Morte Draugr e imparate la nuova parola dal muro: “Rallenta Tempo”. Avanzate ulteriormente (facendo attenzione ai vari fantasmi del passato in cui vi imbatterete) fino ad arrivare in una stanza dove troverete un Sacerdote del Drago protetto da due maghi che stanno lanciando un incantesimo verso una sfera. Uccidete tutti (facendo attenzione ai due Atronach della Tempesta evocati dal Sacerdote) e recuperate il Bastone di Magnus. Non dimenticate di prendere anche la Maschera Morokei. Fate rapporto a Tolfdir all’Accademia, dove scoprirete che Mirabelle è morta nel tentativo di salvare gli altri.

 

 

L’Occhio di Magnus

Tornate al Collegio col bastone ed usatelo di continuo finchè la magia non scomparirà. A quel punto, potrete entrare nella Sala degli Elementi. Qui dovrete indirizzare il potere del bastone verso l’occhio in modo da creare un’anomalia magica. L’Occhio di Magnus, finchè sarà aperto, creerà una barriera che proteggerà Ancano dai danni; sarà quindi indispensabile colpire l’occhio con il bastone per farlo chiudere e poi colpire Ancano. Quando sarete riusciti ad ucciderlo, tornate da Tolfdir, il quale vi regalerà la Veste dell’Arcimago (15% in meno uso della Magicka, + 50 Magicka e rigenerazione più rapida della Magicka) e vi nominerà ufficialmente Arcimago.

 

Giocatore sin dai tempi in cui a stupire era la grafica di Alone in the Dark, tra un videogioco e l’altro si occupa delle recensioni su RPG Italia. Quando non gioca per piacere trova il modo di farlo per lavoro, insegnando storia del design con Assassin’s Creed II e cercando scuse accademiche per usare videogiochi un po’ ovunque, dagli ospedali alle università.