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  • David Walgrave, ci ha parlato di Divinity: Original Sin 2

David Walgrave, ci ha parlato di Divinity: Original Sin 2

David Walgrave, executive producer di Larian Studios,  ha risposto alle nostre domande indirizzate per farvi conoscere un po’ di più l’universo dell’atteso Divinity: Original Sin 2.

  • RPG Italia: Innanzitutto potremmo incontrare i Cacciatori della Sorgente del precedente Original Sin, in questa nuova avventura?
  • David Walgrave: Non posso dirlo! Gli avvenimenti di Original Sin 2 prendono parte mille anni dopo quelli del primo. Quindi sarà abbastanza difficile, benché potrete incontrare ugualmente qualche personaggio della serie Divinity in Original Sin 2.
  • RPGI: Avete pensato di introdurre tra le nuove meccaniche di gioco, anche il ciclo giorno/notte? Se sì, lo vedremmo in Divinity Original Sin 2?
  • DW: L’abbiamo fatto per un momento. Tuttavia il nostro mondo di gioco sembra veramente realistico e ci piacerebbe mantenerlo in questo modo. Se avessimo introdotto il ciclo giorno/notte, avremo dovuto anche mandare tutti
    [gli NPC n.d.r.] a letto, fargli chiudere i propri negozi, le porte, e fargli reagire appropriatamente se fossero stati interrotti, eccetera. Si potrebbe finire per avere un sacco di restrizioni, le quali ucciderebbero i propositi di avere un ciclo notturno. A meno che non avremmo fatto in modo che ci fossero delle cose che il giocatore avrebbe potuto fare di notte e non nelle ore diurne (esempio mostri notturni). Tuttavia quando inizi a pensare in questo modo, si finisce con un gioco grande il doppio senza guadagnarci molto.
    Come abbiamo detto quando stavamo sviluppando DOS 1: “se vogliamo realizzare un ciclo giorno/notte veramente ben fatto, questo richiederebbe un sacco di tempo e anche qualche sacrificio.” Non sto dicendo che non lo realizzeremo mai, ma se lo faremo, siamo determinato a crearlo come si deve.
  • RPGI: A che punto è lo sviluppo di Divinity Original Sin 2? Pensate di finirlo entro l’anno?
  • DW: Crediamo di essere già a metà strada. Ci sono un sacco di cose ancora da fare, quindi [l’uscita n.d.r.] sarà molto probabilmente per il prossimo anno.
  • RPGI: Puoi spiegarci quali sono le nuove meccaniche del combat system? Ad esempio come funzionano l’armatura fisica e magica?
  • DW: Ci sono un paio di nuove meccaniche. Non tutte sono facili da spiegare, quindi lasciami solamente dire che adesso ci sono delle differenze in base all’altezza del giocatore sul campo di battaglia, la quale vi daranno dei bonus e delle penalità.
    I tipi di armatura funzionano abbastanza similmente al “Protos shield” in Starcraft: prima che un attacco fisico faccia diminuire la tua vitalità, la tua armatura fisica dovrà scendere a zero; prima che un attacco magico faccia scendere la tua vitalità, la tua armatura magica dovrà arrivare a zero.
    Questi due tipi di danno hanno effetto prima sull’appropriato tipo di armatura. Inoltre, non puoi essere affetto da uno status fisico fin quando si ha un valore di armatura fisica (esempio abbattimento, menomazione). Allo stesso modo, gli status magici non hanno effetto fin quando è presente l’armatura magica (esempio in fiamme, congelato, muto). Questo ha introdotto una nuova dinamica di gioco durante i combattimenti, che ti constringe a pensare in maniera differente sui tipi di danno e status.

Divinity: Original Sin 2 - Early Access

  • RPGI: Durante la campagna su kickstarter di Original Sin 2, era stato sbloccato dai backer lo stretch goal “Amore/Odio” (Love & Hate). Come si svilupperà questa nuova feature in-game? Potremmo sposare qualche compagno del party? O ucciderne uno?
  • DW: Durante il gioco, i differenti compagni e il personaggio del giocatore potranno parlare tra loro. Non solo a riguardo di cose che sono accadute nella storia di  gioco (come in DOS 1), ma anche quelle riguardanti la propria storia personale. Questo influenzerà le loro personali relazioni. L’avatar del giocatore potrà inoltre prendere delle decisioni per tutto la durata del gioco, le quali potranno cambiare il modo in cui i compagni lo percepiscono. Se loro disapprovano in larga misura, potrebbero lasciare il party o anche diventare ostili. Ma anche sentimenti opposti, di amicizia e amore, sono inoltre possibili.
  • RPGI: Quali luoghi caratterizzeranno le ambientazioni di DOS2? Montagne? Valli? Fortezze volanti?
  • DW: Be’, nelle spiagge della prima isola in cui sbarcherai, c’è una fortezza in rovina adesso utilizzata com un getto per i maghi (Sourcerers); una roccaforte, dungeon e caverne, e una foresta. Ci sono molto più tipi di location nel gioco, ma cerchiamo di non spoilerarvi troppo. ☺
  • RPGI: Puoi darci qualche piccola indiscrezione sul villain di turno?
  • DW: Vuoi dire Bishop Alexandar o Dallis the Hammer? Perché penso che ne avremmo due. Non conosco molto a loro riguardo, perché il team incaricato della realizzazione della storia di gioco la custodisce con la vita, ma quello che so è che non sono caratterizzati dai tipici cliché dei villain. Dallis, il braccio destro di Alexandar, è una tipa dura e crudele. Lei ha le sue ragioni per comportarsi così (pugno di ferro e tutto il resto), ma se fossi Alexandar non mi fiderei di lei. Ma lui lo fa… Bishop Alexandar è il governatore della regione, e sta facendo quello che ritiene giusto. Alcune persone sono d’accordo con lui, altre pensano che sia un pericoloso zelota.

Divinity Original Sin 2 - kickstarter

  • RPGI: Divinity: Original Sin 2 sarà localizzato in italiano?
  • DW: Ci piacerebbe, ma non sappiamo ancora se sarà possibile.
  • RPGI: Come sarà caratterizzata l’avventura della razza “non-morto”? Si potrà magari incontrare la propria anima all’interno della Hall of Echos?
  • DW: Questo è un qualcosa di cui non posso parlare, in questa fase. Vorrei poterlo fare!
  • RPGI: Visto che le razze avranno un impatto considerevole su come si evolve il gameplay in DOS 2, ad esempio un nano non può entrare in una città umana, se dovessimo creare un interno parti di nani o di esseri umani ci vedremmo precluse delle aree o dei pezzi della trama?
  • DW: Continua a essere un gioco in stile Divinity. Quindi se non puoi entrare attraverso il cancello principale, cerca una via alternativa. Corrompili, combattili, ingannali, trova un’altra entrata… Altre aree non sono chiuse, per questo sono ancora più interessanti!
  • RPGI: Lo sviluppo della storia sarà guidato come nel primo OS o avremmo più libertà e diramazioni della trama?
  • DW: Siccome adesso sono presenti le storie d’origine, la narrazione sarà percepita in maniera differente ogni volta che inizierai una nuova partita. Le storie d’origine hanno un impatto nella storia principale, e posso concludersi in maniera differente. Così come la main story.
  • RPGI: Swen, abbiamo visto nei vari video update che non ti è mai andato a genio lo skill tree del Bardo, puoi spiegarcene il perché?
  • DW: Non sono Swen. Sono David. Mi sarebbe piaciuto l’albero delle abilità del Bardo! Penso anche a Swen, ma a lui è piaciuto di più il polimorfismo perché si adatta meglio con la filosofia di gioco in cui “si può fare ed essere ciò che si vuole”.

Adesso che conoscete qualcosa in più sull’universo di Divinity: Original Sin 2, che idea vi siete fatti su questo gioco di ruolo, a breve in accesso anticipato su Steam?

COMMENTA NEL FORUM

2016-11-27T11:25:59+01:00

Autore:

Nutro sin dall'infanzia una smodata passione per l'universo dei videogame. In passato ho giocato alle vecchie glorie dei JRPG, come Legend of Dragoon e Final Fantasy IX. Di recente invece mi sono dilettato tra vari ARPG come The Witcher 3: Wild Hunt (epico!), rimanendo tuttavia sempre alla ricerca di un titolo che colmi la mia inesauribile fame di fantascienza, RPG e azione. Mass Effect ci era riuscito a suo tempo, ma attendo con ansia Cyberpunk 2077! [CENTER][ATTACH]11907.IPB[/ATTACH][/CENTER]

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