Todd Howard aveva già detto in un’intervista di qualche tempo fa che il cosiddetto “gunplay”, ovvero il combat system, di Fallout 3 aveva lasciato il team insoddisfatto (insieme a molti giocatori).
In una nuova intervista al Telegraph, Howard ha ribadito il concetto, spiegando che le statistiche RPG influivano troppo sul combattimento in prima persona che ne risultava; ad esempio, se un colpo di pistola fosse stato mirato perfettamente alla testa dell’avversario, il gioco avrebbe potuto decidere di fargli mancare il bersaglio perché l’abilità del giocatore non era abbastanza alta.
“Fallout 4 rimarrà prima di tutto un RPG“, ha detto Howard, ma l’obiettivo rimane quello di “renderlo divertente come un action game“; infatti i giocatori penalizzati dal sistema di Fallout 3 potranno sfruttare al meglio le loro abilità manuali in Fallout 4, compensando in parte le skill di livello basso all’inizio del gioco.
Novità anche sul fronte del VATS, o SPAV che dir si voglia. Come abbiamo tutti notato dai gameplay mostrati fin’ora, il tempo non si ferma più ma rallenta (“l‘abbiamo reso un po’ più dinamico” asserisce Howard): le percentuali di successo del colpo verranno come sempre mostrate su ogni parte del corpo, ma in continua variazione a causa degli spostamenti del nemico. “Far partire il colpo al momento giusto è quindi molto importante.“
I colpi critici non saranno più randomici, bensì scelti dal giocatore, a patto che la “critical bar” caricata dagli altri colpi sia piena. “ Pare che la velocità del gameplay sia salita di molto, ma il gameplay stesso si è evoluto in meglio o in peggio? Che ne pensate? E avete già avuto il tempo di dare un’occhiata alla litografia ufficiale in vendita sul Bethesda Store?
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