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Fallout 2 – settantanove anni dopo… 2016-11-27T11:24:08+00:00
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    Fallout 2 – settantanove anni dopo…

Alla fine di “Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game” avevamo lasciato il Vault Dweller che, nel maggio del 2162, si allontanava sconsolato nel deserto.
Ma sappiamo che, con la sua intelligenza e la sua energia, alla fine era riuscito a crearsi una nuova casa.
Gli avvenimenti che intercorrono tra la fine del primo Fallout e l’inizio del secondo sono in gran parte desumibili giocando quest’ultimo ma per i particolari è, un’altra volta, necessario ricorrere alla “Bibbia di Fallout” di cui vi abbiamo parlato qui.
Riassumiamo: l’Abitante del Vault si era allontanato con alcuni seguaci e, dopo un paio di mesi di viaggio, aveva trovato una località vivibile in cui aveva fondato il piccolo conglomerato di Arroyo. Le costruzioni erano state completate un paio d’anni dopo (agosto 2167).

Nota: dal momento che nei Fallout protagonista può indifferentemente essere un uomo o una donna, del coniuge del Vaul Dweller si conosce solo i nome “Pat” che può essere indifferentemente un nomignolo maschile e femminile. Inoltre il personaggio muore prima dell’inizio del secondo capitolo.

Nell’ottobre del 2188 nacque una loro figlia che incontreremo, ormai vecchia e sofferente di cataratta, nel corso di Fallout 2. Non se ne conosce il nome in quanto è sempre nominata come l’”Anziana” del villaggio ma sappiamo che è la madre del “Prescelto”, il protagonista del gioco.
Dopo la misteriosa scomparsa del padre (di cui vi abbiamo parlato qui) la giovane donna venne acclamata come erede naturale del padre fondatore e addestrata per il suo ruolo futuro.
Nel gennaio del 2210, esaurito il lutto per la scomparsa del padre, iniziarono le dure prove necessarie per elevarla alla sua nuova condizione. Sostenne lunghe sessioni di studi in tutte le scienze, nella matematica e nell’uso delle armi.
Dopo un’”esperienza mistica” con una miscela di piante allucinogene provenienti dal giardino di Hakuinn, fu la volta del “Tempio delle Prove” dove dovette affrontare mostri, trappole, umani. Dal momento che la sua pistola si era inceppata quasi subito, dovette ricorrere al suo potente “charm” per uscire vittoriosa.
Dopo di ché la donna venne ufficialmente nominata “Anziana del Villaggio” e governò per molti anni con l’abilità e la saggezza che aveva ereditato dal padre.

L'Anziana del villaggio

L’Anziana del villaggio

Nel maggio del 2221 diede alla luce un bambino che diventerà il “Prescelto”, ossia l’Eroe protagonista di Fallout 2. Vent’anni dopo la sua avventura avrà inizio, ma

nel frattempo….

Ricordiamo che il Volt Dwellwer aveva, nel 2162, sconfitto il Master e distrutto la sua Chiesa. L’evento era stato un trionfo anche per la Confraternita d’Acciaio che lo aveva aiutato e nella quale si accesero dibattiti sull’opportunità o meno di cominciare a espandere l’area di influenza. Alla fine la Confraternita rimase però un circolo estremamente chiuso e geloso delle proprie conoscenze tecnologiche. Alcuni degli esponenti che auspicavano maggiori aperture verso l’esterno allestirono un piccola flotta di dirigibili e si indirizzarono verso Chicago.

Possiamo vedere un dirigibile nell’intro di Fallout Tactics

Possiamo vedere un dirigibile nell’intro di Fallout Tactics

La spedizione fu un mezzo disastro: la quasi totalità delle aeronavi finì per schiantarsi sulle rovine della città, ma i sopravvissuti riuscirono comunque a fondare un avamposto e, in seguito, a spingersi fino a Washington D.C. e al Mojave.
Il mondo di fallout è in continua, tumultuosa evoluzione. Ricordate che, nelle fasi iniziali del primo Fallout eravamo arrivati a Shady Sands? Bene: la città continuò a espandersi e prosperare. Gli scambi commerciali e i rapporti, anche culturali, con le altre comunità divennero sempre più fitti e vivaci sotto l’illuminato comando di Aradesh e poi di quella sua figlia, Tandi, che era stata salvata dal Vault Dweller nel primo capitolo della Saga. La leadership di Tandi e le sue decisioni erano ormai riconosciute dalle popolazioni di un’area sempre più vasta, tanto da assumere le connotazioni di una nazione.
Così, nel 2186, Shady Sands cambiò nome e venne proclamata “Nuova Repubblica della California” (ossia la “New California Republic” meglio nota come NCR). Tre anni dopo assunse la configurazione di uno Stato federale comprendente Shady Sands, Los Angeles, Maxson, l’Hub, e Dayglow.
Per molti anni l’NCR fu un modello di rinascita economica e sociale sostenibile e basata anche su principi etici, una situazione del tutto originale e praticamente unica nel mondo del dopo bomba. In seguito, come vedremo in New Vegas, l’impostazione democratica cominciò a contrarsi virando sull’espansionismo, la rigidità eccessiva e la conflittualità.
Ma queste non sono le sole fazioni sullo scacchiere.
Qui abbiamo fatto qualche accenno all’Enclave, ossia del gruppo di potere formato dai discendenti del Presidente degli Stati Uniti e dei massimi vertici politici e militari che, nel 2077, si erano rintanati in località remote del globo quando erano diventati di dominio pubblico gli esperimenti sul FEV. Da allora agì come un governo ombra impegnato principalmente a combattere, anche con armi nucleari, la potenza cinese e il comunismo in genere.
Anche se il loro mondo aveva fatto una fine così miserevole, rimasero convinti di essere i candidati naturali al comando e gli unici eredi legittimi delle conoscenze prebelliche.
Inoltre si consideravano gli ultimi umani “puri”, dando per scontato che tutti gli altri sopravvissuti fossero stati, in qualche modo, contagiati dal FEV.

Quindi tutti gli altri sopravvissuti sarebbero, secondo l’Enclave, dei mutanti e vanno eliminati.

La principale sede dell’Enclave fu la piattaforma petrolifera che era stata costruita dalla Poseidon Oil nell’Oceano Pacifico, nel mare a 175 miglia della costa Californiana.

La “Poseidon Energy Oil Rig” che divenne la Stazione di Controllo dell’Enclave

La “Poseidon Energy Oil Rig” che divenne la Stazione di Controllo dell’Enclave

Nel 2220 Dick Richardson venne nominato Presidente dagli altri membri dell’Enclave. Era figlio del suo predecessore, Richardson Senior, che lo aveva preparato alla carica per alcuni anni. A quanto pare l’addestramento era andato a buon fine visto che Dick venne riconfermato altre quattro volte.

Dick Richardson

Dick Richardson

Entrambi si erano particolarmente fissati sulla valenza strategica della Power Armor: il padre ne ordinò agli scienziati una nuova e più potente versione, il figlio fece in modo che l’opera andasse a compimento. Entrambi restarono del tutto indifferenti di fronte a numerosi ed estremamente gravi incidenti che si verificarono durante le ricerche e nei quali persero la vita scienziati e collaudatori.
Altre ricerche che avranno un grosso peso negli eventi futuri sono quelle genetiche sui Deathclaw.
A partire dal 2235, gli scienziati dell’Enclave catturarono vari campioni di queste bestie e le esposero al FEV nel tentativo di mutarli ancora fino a renderli macchine da guerra obbedienti. Una ricaduta forse inaspettata di quegli esperimenti fu una sorprendente crescita della loro intelligenza, tanto che alcuni cominciarono a comunicare con le parole e a esprimere pensieri complessi.
In definitiva i membri dell’Enclave riuscirono a sfruttare i Deathclaw ma i rapporti tra le due specie restarono improntati alla più profonda diffidenza reciproca e all’assoluta assenza di fedeltà.

 Un Deathclaw “intelligente”


Un Deathclaw “intelligente”

Tra i deliranti esperimenti promossi dall’ Enclave è particolarmente spaventoso quello relativo al “FEV Curling-13”. Si tratta di un agente chimico assolutamente letale che, anche in bassa concentrazione, è in grado di uccidere tutti gli umani e i mutanti di una vasta area (animali e vegetali esclusi) provocando inizialmente infiammazioni ed emorragie seguite da molte ore di agonia.

Una vera atrocità.

Nel primo Fallout abbiamo assistito alla distruzione della Cattedrale ma i seguaci di quel folle culto erano numerosissimi e alcuni scamparono al massacro. Tra loro Marcus, un Super Mutante particolarmente intelligente, si ritrovò così a vagare smarrito nelle lande desolate raccogliendo poi un piccolo seguito di suoi simili.

Marcus

Marcus

Anni dopo (2185) la sua strada si incrociò con quella di Jacob, un Paladino della Confraternita d’Acciaio. La conseguente, furibonda mischia durò per giorni finché, alla fine, si resero conto che la situazione era di assoluto stallo. Lo scontro finì in risate e in un’improbabile alleanza: la strana coppia e il loro eterogeneo seguito (umani, super mutanti, ghoul), vagò per giorni e, quando si fermò, costituì la comunità di Broken Hills che visiteremo nel gioco. Incontreremo Marcus in Fallout 2 e potrà diventare un nostro seguace. A seguito delle successive, lunghe discussioni tra i due, il Super Mutante aveva anche preso coscienza della follia del suo antico padrone.

Nota: l’anno successivo Jacob se ne andò per la sua strada e non si ebbero più notizie di lui. Marcus riprese la marcia fino al deserto del Mojave dove fondò la città di Jacobstown, il cui nome è dedicato all’amico scomparso e che visiteremo nel corso di Fallout New Vegas.

Siamo arrivati al 2241, il fatidico anno in cui cominciano le vicende narrate in Fallout 2.

Nota: quanto segue racconta gli eventi principali del gioco e va letto solo da chi già lo conosce e desidera rinfrescarsi la memoria.

Anche qui vale l’avvertenza già espressa per il precedente capitolo: si tratta di un gioco di dimensioni enormi e spesso dovrete andare avanti e indietro in locazioni già visitate. Molte quest vengono assegnate in un posto ma possono essere risolte dopo lunghi viaggi e potenziamenti e così via.
Questo esalta il fatto che non esiste una sequenza migliore delle altre nelle azioni e nelle destinazioni, i limiti, di solito, sono solo quelli imposti dalle stats, dalle disponibilità di denaro e da alcuni passaggi della main quest.
Variazioni spesso assai profonde si verifica anche solo per il momento cui si parla a un npc e/o per il suo atteggiamento nei nostri confronti e che può variare a seconda di numerosissimi parametri (stats, reputazione, Karma ecc.). Analogamente posso variare (e di molto) le retribuzioni e i PE che si guadagnano dopo ogni impresa..

Più che di gioco dovremmo parlare di un caleidoscopio.

Abbiamo cercato di raggruppare le storie cercando faticosamente di ordinarle a seconda delle località visitate e citando queste ultime nell’ordine in cui, più probabilmente, verranno scoperte. Ma, naturalmente, ogni partita è profondamente diversa, la successione e la combinazione degli eventi sono pressoché infiniti.
All’inizio ci viene presentato un filmato inviato dall’Enclave al computer centrale del Vault 13 in cui si invitano gli abitanti a uscire fuori per ricostruire il mondo e si forniscono istruzioni per l’operazione.

Il “G.E.C.K.”

La valigetta del C.E.C.K.

Si accenna al Garden of Eden Creation Kit (G.E.C.K.), un mitico dispositivo elaborato da Future-Tec, una divisione del Vault-Tec Corporation, in grado di rigenerare porzioni di territorio contaminate per renderle vivibili dagli abitanti dei Vault.
Il principale artefice di tale, mirabolante congegno, era stao un certo il Dott. Stanislaus Braun, il prototipo dello scienziato tanto geniale quanto pazzo (e anche abbastanza malevolo). L’abbiamo conosciuto nella quest relativa a “Tranquillity lane” in Fallout 3 (a parere di chi scrive il punto più alto del gioco).
Fisicamente si tratta di una valigetta metallica contenente semi, fertilizzanti, un generatore di corrente a fusione fredda, integratori, varie sostanze chimiche, un’enciclopedia su olodisc ecc. e riportante, all’esterno, la scritta “GECK”.

In prima battuta il mitico manufatto sembra più una trovata propagandistica la cui principale utilità è quella di conservare le conoscenze prebelliche, ma in seguito si rivelerà essere un miracolo di tecnologia.

Arroyo, il grande viaggio comincia

Ma ora torniamo ad Arroyo. La piccola città fondata dal Vault Dweller ci viene presentata come un villaggio tribale sempre guidato da sua figlia, quell’Anziana di cui vi abbiamo già parlato.
Il gioco vero e proprio comincia quando la donna impone a suo figlio la Prova Mistica che, anch’ella, aveva sostenuto tanti anni prima.
Il villaggio, infatti, stava soffrendo la peggior siccità della sua storia, l’unica speranza di salvezza era reperire il mitico G.E.C.K. e chi si fosse fatto carico dell’impresa doveva dimostrare di possedere le doti di forza e intelligenza per affrontare una così ardua impresa in un mondo denso di pericoli.
Le azioni da compiere nel villaggio, in realtà, costituiscono un tutorial nel quale si potranno imparare i primi rudimenti del combat, dell’effrazione ecc..

Il Tempio delle Prove in Fallout 2

Il Tempio delle Prove in Fallout 2

Poi il grande viaggio ha inizio, ma chi potrà dare informazioni per trovare il mitico G.E.C.K.? Presto capiremo che il posto in cui ci sono le maggiori probabilità di trovarne uno ancora utilizzabile è il mitico Vault 13. Ma come trovarlo? Il mondo, là fuori sembra enorme e inesplorato…

La mappa di Fallout 2

La mappa di Fallout 2

Il nostro Eroe dispone solo della sua tuta d’ordinanza, un Pip-Boy 2000, una borraccia, una lancia e un po’ di contanti.

Il Pip Boy 2000

Il Pip Boy 2000

Avrà con se anche un po’ di polvere di guarigione che gli ha fornito lo Sciamano locale, Hakunin. Costui ha un aspetto piuttosto inquietante e sembra un personaggio secondario, ma avrà un notevole peso determinante nella storia in quanto ha poteri psichici e, successivamente, apparirà qualche volta nei sogni del Prescelto inviandogli messaggi criptici da cui però si potranno trarre indizi sulla direzione da prendere.

Hakunin, lo sciamano di Arroyo in tutta la sua bruttezza

Hakunin, lo sciamano di Arroyo in tutta la sua bruttezza

La prima persona cui chiedere dovrebbe essere un certo commerciante itinerante che aveva venduto varie bottiglie d’acqua in Arroyo al prezzo di sacre reliquie.

Klamath

La meta, quindi, è la vicina cittadina di Klamath dove il Prescelto viene a sapere che la persona cercata risponde al nome di Vic e che ultimamente era stato avvistato nella città di Den. La casa dell’uomo, infatti, è deserta ma contiene una radio che tornerà assai utile in seguito.
Prima di rimettersi in viaggio è consigliabile svolgere la maggior parte delle numerose sub quest reperibili in quel luogo per accumulare oggetti utili, denaro e Punti Esperienza. A chi è sempre vissuto in un piccolo villaggio di capanne Klamath sembrerà una grande città ricca di attività commerciali. Qui si può incontrare Sulik, un potente guerriero proveniente da un lontano villaggio che cerca sua sorella rapita dagli schiavisti.
Stranamente questo fatto non si risolve in una quest del gioco (si favoleggia che sarebbe stata inserita nell’abortito Von Buren) ma, pagando o disponendo delle giuste caratteristiche, Sulik può diventare un ottimo seguace se riuscite a liberarlo da un debito che ha contratto con un certo Ardin. Ciò è possibile in molti modi, sia estinguendo direttamente il debito (se si posseggono i fondi sufficienti), sia risolvendo una lunga e articolata quest che ha per oggetto dei bramini.

Sulik in Fallout 2

Sulik in Fallout 2

Qui la migliore via per trovare sub quest e racimolare denaro è cercare di avere karma positivo e buoni rapporti con la popolazione, ma non sarà facile.
Esaurite, per quanto possibile, le azioni utili a Klamath, la ricerca di Vic proseguirà a Dern.

Dern

Qui incontrerete, tra gli altri, un meccanico di nome Smitty. Maniaco del lavoro e alquanto scorbutico potrà però fornirvi addirittura un’autovettura!
Ma prima dovrete racimolare fondi ingenti e trovare alcune componenti che saranno reperibili a Vault City, una locazione che si visiterà molto più in là nel gioco.
Il Den è un posto orribile dove regna la miseria e perfino i bambini cercano di borseggiarvi.

Nota: a differenza di quanto succede nei successivi giochi Bethesda, in Fallout 2 è possibile uccidere i bambini, evidentemente all’epoca la censura era meno minacciosa.

Anche qui si trovano interessanti missioni che faranno progredire le vostre stats e il vostro portafoglio. Tra l’altro, se troverete lo spacciatore d’armi, verrete a conoscenza che è lui il ricettatore dei bambini ladri e avrete la possibilità di recuperare qualcosa di ciò che vi era stato sottratto. Ma avrete a che fare anche con una donna fantasma, dei topi giganti, dei balordi asserragliati in una chiesa, potrete, addirittura, ricevere l’incarico di far esplodere una toilette!
Una delle missioni più interessanti vi verrà assegnata da Ardin Buckner, la formosa proprietaria di un bar che vi chiederà di recuperare il suo uomo, un cacciatore di nome Smiley. Questo si trova imprigionato nelle Caverne Tossiche da cui non riesce a fuggire essendo circondato da pericolosi gechi.

Un Geko del Fuoco

Un Geko del Fuoco

L’impresa sarà tutt’altro che facile, sia per gli agguati degli animali (ma se avete Sulik che vi aiuta l’impresa è meno frustrante), sia per il letto di melma radioattiva che copre tutto il terreno e che costringerà voi e i vostri compagni a dotarvi di stivali acconci…che, però, in qualche caso, potrebbero non essere abbastanza resistenti alla corrosione!
A Dern potrete trovare la prima arma efficiente del gioco, ossia una semi automatica dieci millimetri, nonché i primi distributori di Nuka Cola.

La Nuka Cola

La Nuka Cola

Qualche curiosità:
la Nuka Cola era stata inventata nel 2044 da tal John-Caleb Bradberton ed era immediatamente diventata la bevanda più popolare negli USA prima della Grande Guerra. Il brillante azzurro della bottiglia fu adottato a seguito di ricerche di mercato. L’intruglio era costituito da acqua gassata, colorante al caramello, aspartame, acido fosforico, benzoato di potassio, aromi naturali, acido citrico e caffeina. I componenti chimici, al di là del loro nome inquietante, sono normalmente presenti in molte bibite industriali che troviamo normalmente nei bar e supermercati.
Il nome del suo inventore, John-Caleb Bradberton, è derivato da quelli della Pepsi-Cola (Caleb Bradham) e della Coca-Cola (John Pemberton).
Nel corso dell’E3 2008, infine, venne distribuita una vera e propria versione potabile della Nuka-Cola in una bottiglia che assomigliava a quella della Coca Cola negli anni ’50.

Ma, soprattutto, a Den ci imbatteremo in Metzger. Costui è il feroce capo della Gilda degli Schiavisti e sta allargando i suoi interessi nel mondo dello spaccio di droga (Jet). E’ lui che tiene prigioniero Vic, la persona che tanto abbiamo cercato, in quanto colpevole di avergli venduto una radio non funzionante.

A questo punto, per risolvere la situazione, abbiamo una vasta gamma di scelte che potranno influire pesantemente sul resto dell’avventura.

Innanzitutto dobbiamo riuscire a ottenere udienza dal malvagio boss, poi possiamo, per esempio, aderire alla Gilda degli Schiavisti.
In questo caso Metzger vi darà l’incarico di “punire” gli schiavi ribelli e potrete guadagnare molto denaro e Punti Esperienza abbastanza facilmente. Però il vostro Karma diventerà molto negativo e questo modificherà profondamente i rapporti con gli altri rendendovi la vita più facile o più difficile a seconda della zona in cui vi troverete e delle caratteristiche dei vostri interlocutori.
Invece, se nella casa di Vic a Klamath siamo riusciti a recuperare la radio integra, potremo offrirla a Metzger. Ma il furfante chiederà altro denaro.

Nota: se si gioca con una protagonista femminile, questa cifra potrà essere dimezzata a patto di passare anche la notte col losco figuro!

Si può cercare direttamente di uccidere Metzger e liberare Vic ma la cosa non sarà certo facile dal momento che la sua banda è assai agguerrita. Questa via sarà più percorribile più in là nel gioco e solo quando disporrete di un party adeguato. Vic sarà un ottimo seguace in quanto, da buon pistolero, può essere di grande aiuto. Sarà anche opportuno svuotare preventivamente i depositi di armi della banda, ma si riuscirà solo disponendo di alti valori in borseggio e furtività.
In Fallout 2 è possibile uccidere qualsiasi NPC, anche amico: le conseguenze sono spesso imprevedibili ma non necessariamente negative.
In Dern, per esempio, il personaggio più positivo è Rebecca Dyer, la tenutaria del bar/casinò Becky. L’avvenente fanciulla persegue l’onestà e la legalità, le numerose missioni che assegna al Prescelto incrementeranno il suo Karma positivo. Ma, se si vuole avere un avatar malvagio, è possibile ucciderla e far finire Dern in mano agli schiavisti.

Rebecca Dyer

Rebecca Dyer

A questo punto, dietro suggerimento di Vic, ci dirigeremo a Vault City. E’ infatti da quella città che provenivano le preziose bottiglie d’acqua che Vic aveva portato ad Arroyo. I terreni che circondano quel Vault, inoltre, pare siano stati bonificati proprio da un “Garden of Eden Creation Kit”!

Modoc

Nel viaggio vi imbatterete in Modoc, una piccola comunità agricola montana in declino. I campi coltivati, però, stanno gradualmente morendo e inaridendosi.

Permettetemi un ricordo personale: chi scrive ha vissuto qui l’esperienza più esilarante mai incontrata in un RPG. La mia Prescelta (femmina) è stata accusata di aver “compromesso” la figlia del proprietario di una fattoria!
Il padre, furibondo, ha imposto un matrimonio riparatore da lui stesso celebrato. Il sermone è stato più volte interrotto da pause imbarazzate, soprattutto al momento di proclamarci “moglie e moglie”.
Al giorno d’oggi la cosa può sembrarci ridicola ma nel 1998 la morale sessuale era assai più arretrata. In realtà pare che le combinazioni siano del tutto casuali e che normalmente le coppie coinvolte siano eterosessuali, ma questo dà l’idea di quanto il gioco preveda tutte le conseguenze possibili, immaginabili e inimmaginabili.

Anche qui non mancano le missioni: ritrovare un figlio scomparso, proteggere il bestiame dall’assalto da un branco di cani selvatici ecc..
Ma, soprattutto, avrete notizia di una fantomatica “Fattoria fantasma” a nord del paese.
Il luogo è reso assai sinistro da una serie di cadaveri impalati! Ma, sorpresa, si tratta di fantocci. In realtà sotto la fattoria si sviluppa una caverna abitata da disgraziati cui le radiazioni hanno leso la retina e che non possono più sopportare la luce del sole. Vengono chiamati “Slags” (scorie). A seconda delle vostre azioni, costoro avvieranno una politica di scambi commerciali con gli abitanti di Mordoc o verranno da essi sterminati. Per avere il finale migliore, si dovrà cercare un certo Karl, il proprietario della fattoria, che era misteriosamente scomparso dopo aver denunciato la presenza di cadaveri, luci e suoni sospetti. In realtà l’uomo, spaventato, era semplicemente fuggito e adesso era a Den.

Nota: l’esito di questa missione, che parrebbe secondaria, influisce sui finali del gioco.

Vault City

Dopo qualche altra impresa arriveremo finalmente a Vault City.

Lo stemma di Vault City

Lo stemma di Vault City

Vault City è un insediamento nella parte occidentale di Nevada fondato dagli abitanti del Vault 8 dopo la Grande Guerra.
La città è piccola ma costituisce un’isola relativamente felice nello squallore delle terre contaminate. Gli abitanti del Vault 8 erano usciti all’aria aperta qualche decennio dopo la catastrofe nucleare e avevano subito saggiamente usato il loro GECK in dotazione rendendo fertili e coltivabili le aree circostanti. La maggior parte di loro però continua a vivere nel Vault dove ha sviluppato un alto grado di tecnologia soprattutto in campo medico e nella difesa.
L’atteggiamento dei nativi è, di conseguenza, un po’ intriso di superbia e trattano con grande diffidenza e una certa fastidiosa sufficienza gli esterni.
Intrattengono comunque rapporti con gli altri centri e con le carovane, traendo grossi vantaggi commerciali.
E’ di estrema importanza incontrare un certo Thomas Moore. L’uomo, apparentemente, è un balordo sfuggito da tutti ma, in realtà, è un agente segreto della NCR incaricato di impossessarsi dei segreti tecnologici di Vault City. L’uomo darà al Prescelto una valigetta da consegnare a tal John Bishop a New Reno: la missione sembra semplicemente “postale” ma, in realtà è di grande importanza e si concluderà più il là nel gioco.
Entrare nel Vault 8 non sarà immediato, prima farete numerosi incontri (e varie quest) nella periferia.
Per esempio dovrete curare un poveraccio morente per le radiazioni, Amanda vi chiederà di liberare suo marito rapito dagli schiavisti ecc..
Spesso si tratterà di missioni che non rimpingueranno il vostro portafoglio, anzi: capiterà che comportino esborsi e siano risolvibili solo se siete dotati di determinate stats. Ma le condizioni migliori sono forse quelle che si verificano quando la vostra reputazione è in ascesa. Troverete più occasioni per svolgere sub quest, fare affari migliori, ottenere più Punti Esperienza, reclutare nuovi membri per il party. Qui, per esempio, incontrerete Cassidy, un vecchio malandato che gestisce un piccolo bar. Deve sempre avere disponibili i suoi farmaci per il cuore ma è il miglior tiratore del gioco. Si tratta, in fondo, di una persona di sani principi e vi seguirà solo se avete un alto valore di intelligenza e un Karma molto positivo.

Cassidy

Cassidy

Vi avevamo anticipato che entrare nel Vault non sarebbe stata un’impresa facile. Infatti gli estranei possono, al massimo usufruire di un pass giornaliero estremamente costoso e difficile da ottenere.
Anche qui i mezzi per ottenerlo sono molteplici, anche se non disponete di denaro sufficiente. Potrete cercare di ottenerlo tramite borseggio, di guadagnare la fiducia dell’Ufficiale alla porta spiegandogli che conoscete la posizione di un covo di predoni e volete mettere il Primo Cittadino a conoscenza della cosa (naturalmente deve essere la verità e quindi dovete aver già trovato il citato covo dei predoni). Ci sono anche altri mezzi, ma il più “divertente” è quello di comprare, per una più modica cifra, un falso attestato di cittadinanza da una guardia corrotta. In seguito si corre sempre il rischio di essere scoperti da qualche personaggio che abita nella città eche è più attento degli altri. In questo caso si dovrà ricaricare la partita.
Con un pass giornaliero si verrà comunque espulsi dopo le ore 18 e non sarà possibile accedere a tutti i servizi.
Se e quando riuscirete a entrare incorrerete in altri numerosi incarichi che vi devieranno dalla missione principale ma che saranno, come quasi sempre succede in questo gioco, a essa in qualche misura correlati.
Per esempio: nella zona delle prigioni vi verranno assegnate missioni che vi porteranno nella città di Geko e a esplorare la strada per raggiungere la città NCR. Se tutto andrà bene Stark, l’ufficiale della prigione, vi ricompenserà con soldi e, soprattutto, con un utile upgrade per il vostro Pip-Boy. Si tratta del “Motion Sensor” che individua sulla mappa tutti gli elementi che si muovono.
Per ottenere la cittadinanza completa (e proseguire la main) sarà necessario parlare col Primo Cittadino, Joanne Lynette.

Joanne Lynette

Joanne Lynette

Gran lavoratrice, fredda e dura considera gli stranieri esseri inferiori in quanto incapaci di raggiungere un grado di benessere confrontabile con quello di Vault City.

Parliamoci chiaro: costei è forse il personaggio più (volutamente) “antipatico” della Saga ma è fondamentale per portare a termine la main quest.

Dalle nostre indagini abbiamo saputo che l’agognato GECK dovrebbe essere nel Vault 13 ma non sappiamo dove questo si trova. Probabilmente, però, la sua ubicazione è reperibile nel database del computer centrale di Vault City e l’unica persona che potrebbe darcene l’accesso è proprio Lynette.
La non gentile signora, tanto per non smentirsi, ci chiederà di far saltare la centrale nucleare della vicina Geko che inquina le falde acquifere di Vault City.

Geko

La centrale di Gecko in Fallout 2

La centrale di Gecko in Fallout 2

Però Geko vive proprio in virtù della sua centrale: gli abitanti sono infatti tutti Ghoul, per lo più provenienti da Necropolis dopo il disastro che vi abbiamo raccontato qui).

Il “Cervello”

Il “Cervello”

Molti di loro sono seguaci del “Cervello”, un enorme ratto-talpa albino il cui cranio è stato mutato e ingrandito dalle radiazioni fino a conferirgli una grande intelligenza (!). La bizzarra creatura ha stabilito un Culto che ha fatto molti proseliti tra i Ghoul. Il suo primo obiettivo è quello di cercare un’alleanza commerciale con Vault City. Ma il suo scopo ultimo è quello di ridare umanità ai suoi seguaci e poi impossessarsi del mondo.

Ma Geko ci riserva un’altra sorpresa:

Infatti il primo cittadino è proprio quell’Harold che abbiamo già conosciuto nel capitolo precedente e che incontreremo di nuovo in Fallout 3.

Harold in Fallout 2

Harold in Fallout 2

Lo incontreremo solo se non partiremo a razzo seguendo i sanguinari dettami di Lynette. L’amabile e dolente uomo-albero ci suggerirà una diversa soluzione del problema: riparare la centrale nucleare.
Se decidiamo di riparare la centrale anziché distruggerla, il percorso successivo sarà molto lungo ma foriero di potenziamenti e soddisfazioni.
Una soluzione, in estrema sintesi, può essere la seguente: dopo aver visitato (e razziato) tutta Gecko, tornate a Vault City e parlate con McClure, il Membro Anziano e portavoce del Consiglio. Costui è secondo solo a Lynette nella gerarchia ma ha un carattere diametralmente opposto: razionale e conciliante è disposto a intrattenere rapporti con gli abitanti di Geko e preferisce che la Centrale, anziché fatta esplodere, venga riparata salvando numerose vite. Dopo aver parlato con lui sarete in grado di trovare un componente essenziale per la riparazione e un olodisco con le istruzioni.

Un olodisco

Un olodisco

Adesso avete modo sia di scegliere tra le istruzioni distruttive di Lynette e quelle pacifiste di McClure. In questo secondo caso le operazioni saranno un tantino più complesse ma, leggendo bene le istruzioni e ricorrendo a qualche ricaricamento della partita, dovrebbe essere relativamente semplice raggiungere l’obiettivo.
A questo punto potrete ottenere la tanto agognata cittadinanza di Vault City. L’avrete da McClure, se avete scelto la via “buona”, o da Lynette se avete fatto saltare tutto in aria. Nel primo caso, dopo l’accesso al Computer Centrale, sarà opportuno tornare a Gecko per ottimizzare la centrale.
Comunque finalmente siamo in grado di proseguire anche se, in realtà, non troviamo l’ubicazione del fantomatico Vault 13 ma di quello del 15 che parrebbe essere a lui abbastanza vicino. Inoltre si guadagna anche un potenziamento del Pip-Boy che fa apparire il nome di tutte le città sulla mappa.
In Vault City potrete anche trovare i famosi pezzi pee l’auto che vi aveva promesso Smitty nel Dern: completare quella quest porterà notevoli vantaggi sia per la gestione dell’inventario che per gli spostamenti.
In realtà la prossima tappa sarà probabilmente Broken Hills.

Broken Hills

L’ingresso alle miniere di Broken Hills

L’ingresso alle miniere di Broken Hills

Si tratta di miniere d’uranio in cui lavorano solo dei Super Mutanti che sono immuni alle radiazioni. Il loro caposquadra si chiama Zaius e vi chiederà di trovare un pezzo di ricambio per il purificatore d’aria della miniera. L’oggetto si può trovare a New Reno, quindi la quest potrà essere risolta solo in seguito.

Nota: nel sottosuolo si possono fare brutti incontri: radoscorpioni, formiche giganti e anche un deathclaw.

Naturalmente, anche qui, troverete una marea di sub quest che converrà svolgere per guadagnare soldi ed esperienza.

Ricordate che abbiamo accennato a Marcus, il Super Mutante intelligente?

Ebbene: ora è il Primo Cittadino di Broken Hills ed esprimerà le sue preoccupazioni per un complotto che qualcuno sta ordendo contro i Super Mutanti.
Il responsabile è un certo “Jacob il Chimico” che, ironia della sorte, ha lo stesso nome di quello che era stato il migliore amico di Marcus. Il Prescelto potrà decidere se aiutare i Super Mutanti facendo arrestare i cospiratori o far esplodere il purificatore dell’aria delle miniere. Nella prima ipotesi si potrà cercare di assoldare Marcus come seguace ed è inutile sottolineare l’utilità di questa scelta. Ricordiamo che Marcus è uno dei personaggi che potremo incontrare ancora nel successivo Fallout: New Vegas.
Durante una conversazione, Marcus fa un accenno sorprendente: i nuovi mutanti non sono più sterili!Non lontano c’è un altro centro minerario che si chiama Redding.

Redding

Il potere è in mano a due società che lì posseggono le più importanti miniere d’oro del continente, cosicché la piccola città ha un peso economico enorme. Naturalmente è al centro degli interessi sia dell’NCR, che delle gang di New Reno, che di Vault City.

La città mineraria di Ridding

La città mineraria di Ridding

La persona più importante del posto è il ruvido ma carismatico sceriffo. Si chiama Earl Marion, è un nero molto autoritario e potente ma, a seguito di un incidente, ha una gamba fuori uso e ci chiederà di fare le sue veci per un po’. Uno degli incarichi sarà particolarmente antipatico: sfrattare una povera vedova perché morosa.

Fare i buoni in Fallout 2 è spesso proficuo ma sempre difficile per cronica carenza di fondi.

Ma dovremo anche sedare una rissa in un bar, trovare chi ha accoltellato una prostituta, trovare un chip per riattivare una scavatrice nelle miniere.
Se le cose sono andate bene potrà succedere che Marion vi nomini suo successore dandovi la sua stella. Ora potrete più tranquillamente uccidere un capo banda che, guarda caso, è fratello proprio dello sceriffo.
Ascorti, il sindaco della città, vi proporrà di investire i vostri risparmi nella rinomata miniera Wanamingo. La proposta sembra entusiasmante ma vi attende un’amara sorpresa. Il sito è infestato da bizzarri mutanti (i “Wanamingos”, appunto) che non sarà certo facile affrontare.

Esaurito anche qui tutto l’esauribile o, almeno, quello che a questo punto siamo già in grado di affrontare, possiamo finalmente avviarci verso New Reno.

New Reno, il regno del vizio

La vistosa insegna alle porte di New Reno

La vistosa insegna alle porte di New Reno

La “più grande, piccola città del mondo” è il regno del vizio e del peccato.

Case da gioco, prostituzione, alcool, spaccio di tutte le possibili droghe, contrabbando d’armi. Se non siete timidi qui potete addirittura girare un film a luci rosse.

A New Reno potete diventare una porno star

A New Reno potete diventare una porno star

E’ forse la locazione più grande del gioco e quella più piena di cose da fare. Le “cattive notizie” sono che si dovrà fare molto backtracking (la macchina di Smitty sarà una benedizione) e si dovrà fare estrema attenzione all’ordine in cui si svolgono le missioni dal momento che molte si escludono vicendevolmente. E’ praticamente impossibile raccontare con rigore cronologico le azioni da compiere visto che l’ordine in cui possono essere affrontate è praticamente infinito (e con esiti assai diversi), ci limiteremo quindi a raccontare gli eventi più importanti e/o divertenti. A New Reno troverete finalmente molti oggetti, informazioni e NPC che vi consentiranno di proseguire incarichi raccolti nelle tappe precedenti del vostro viaggio e nuove missioni che vi riporteranno sui vostri passi.

Bisogna anche stare attenti a non irritare qualche boss locale o le conseguenze saranno disastrose.

Il bello sarà riuscire ad affiliarsi alle varie famiglie senza inimicarsi nessuno. Non sarà facile visto che sono tutte in competizione tra loro.

Se amate il doppio gioco New Reno è il posto per voi.

Non esiste un governo legale, il precario ordine (se vogliamo proprio chiamarlo così) è frutto del delicato equilibrio tra i potentati.
Per accedere ai “piani alti” della criminalità bisognerà raccogliere informazioni e raggiungere un adeguato livello di reputazione.
Innanzitutto sarà bene parlare con Jules, un nero che fa il piccolo spacciatore ma sa tutto di tutti. Il losco figuro sarà anche utile per recuperare la nostra preziosa auto che ci verrà quasi subito rubata (come era facilmente prevedibile in un posto simile).
Sapremo da un bambino di nome Cody che Jules sa cos’è successo, allora il losco figuro cercherà di ucciderlo. Cerchiamo di impedire il crimine, estorciamogli la spiata e seguiamo le orme dei copertoni. L’auto si trova in un garage, avremo cinque o sei modi diversi per recuperarla compreso, naturalmente, quello di sterminare i meccanici ladri.

Ecco dov’era l’auto rubata

Ecco dov’era l’auto rubata

Un mezzo abbastanza rapido per guadagnare prestigio è quello di entrare nel Jungle Gym e misurarsi in feroci sessioni di pugilato con i campioni locali.

Il Jungle Gym a New Reno

Il Jungle Gym a New Reno

Nei vari combattimenti si disporrà solo di guantoni da boxe. Affrontando il terribile “Mike The Masticator” è assai probabile che questi stacchi di netto un’orecchia del Prescelto con un morso. Oltre al danno estetico il poveretto perderà un punto in Carisma. Vedere il proprio padiglione auricolare nell’inventario non porterà molto conforto. Se, invece, riusciremo a sconfiggerlo, guadagneremo il titolo di “Prizefighter” che porterà numerosi vantaggi sia alle abilità che nei rapporti con i locali (commercio compreso).
Nel 2241 la famiglia più potente è quella dei Mordinos, i signori della droga che riforniscono tutto il Nevada col Jet (se ne può trovare perfino nella puritana Vault City). Questa droga potentissima rende quasi invincibili in combattimento e moltiplica i Punti Esperienza guadagnati. Ma il suo effetto è molto breve, se ne possono assumere solo due dosi per volta e dà rapidamente un’assuefazione da cui è assai difficile guarire.
L’infame intruglio era stato scoperto da un certo Myron, un genio-ragazzino estremamente viscido e precocemente vizioso che potremo, volendo, cercare di assoldare come seguace. Naturalmente come combattente è penoso ma è in grado di creare antidoti e stimpack. Soprattutto ci sarà una quest in cui potremo aiutarlo a sintetizzare un farmaco per annullare la dipendenza da Jet.

Myron

Myron

Quello che i fruitori della micidiale droga non sanno è che il piccolo genio, dopo vari tentativi falliti con funghi allucinogeni e varie altre sostanze, aveva scoperto le “virtù” dello sterco dei bramini artificialmente ingrassati con sostanze chimiche e con quello aveva realizzato la sua invenzione. Le sperimentazioni per la realizzazione della nuova droga erano costate la vita a centinaia di schiavi.

Nota: noi sappiamo che, un anno dopo gli avvenimenti del gioco, la giustizia divina lo raggiungerà facendolo morire in un bar di Dern accoltellato proprio da un tossicodipendente!

A capo di questo cartello ci sono Big Jesus Mordino e suo figlio Lil’ Jesus. Un tempo schiavi, i due erano riusciti ad affrancarsi e a costruire nel tempo un enorme impero criminale. Sbarazzarsi del vecchio grassone sudaticcio non sarà, alla fine, particolarmente difficile: basta venire a conoscenza dei suoi problemi cardiaci e avere un minimo di competenze in scienza per modificare una droga qualsiasi (o anche una semplice Nuka Cola) per scatenate un infarto mortale.
Ma prima converrà cercare di assolvere le missione che il tipo assegnerà al Prescelto, sempre stando attenti a non farsi beccare da qualche membro di una gang concorrente.
Per esempio vi chiederà di fare l’esattore per un debito con lui contratto dai Corsican Brothers (Fratelli Corsi). I due sono i tenutari del Golden Globes Golden Globes Porn Studio. Qui, come dicevamo e se le vostre stats ve lo permettono, è dove potete fare una discutibile esperienza.

Il Golden Globes Porn Studio a New Reno

Il Golden Globes Porn Studio a New Reno

Ma l’incarico più importante sarà quello di eliminare un boss rivale, Louis Salvatore. E’ un uomo molto vecchio che sopravvive solo per merito di una bombola di ossigeno che gli consente ancora di respirare. La sua faida con i Mordinos dura da sempre e il suo odio tanto più cresce quanto più l’altra “famiglia” gli erode potere.
Vive al primo piano del “Salvatore’s Bar”, locale elegantemente arredato dove si trovano le migliori bevande e le migliori droghe (!).

Il Salvatore’s Bar a New Reno

Il Salvatore’s Bar a New Reno

Il vecchio rottame affiderà al Prescelto varie missioni di recupero crediti e l’incarico di portare a compimento una transazione commerciale segreta con l’Enclave. L’incontro avverrà nel deserto e richiederà un estremo tatto per andare a buon fine anche perché sarete accompagnati dal braccio destro del boss, un fedelissimo energumeno di nome Mason.
Se e quando decideremo di eliminare Louis Salvatore basterà privarlo della sua bombola di ossigeno ma se ci faremo beccare le sue guardie non resteranno a guardare…
Una famiglia meno potente ma non meno pericolosa è quella dei Wrights.

La sontuosa Casa Wrights a New Reno

La sontuosa Casa Wrights a New Reno

Nella loro sontuosa dimora vive il padre Orville, un iracondo che traffica in alcoolici, e sua moglie Ethyl, una svampita e sprezzante madama dell’alta società, del tutto ignara dei traffici del marito e, paradossalmente, a capo della “New Reno Temperance Union”, un’associazione moralista che combatte l’uso dell’alcool. Ovviamente, in un simile ambiente, l’Associazione non ha avuto nessun successo. L’unico altro membro attivo è Padre Tully, unico sacerdote della città. Pur essendo perennemente ubriaco spergiura che l’Associazione l’ha liberato dal vizio.

Padre Tully nella sua chiesa di New Reno

Padre Tully nella sua chiesa di New Reno

Sierra Army Base

Prescelto dovrà, su incarico di Orville Wright, indagare su un deposito d’armi abbandonato (The Sierra Army Base).
Si tratta di una quest molto lunga, complessa e articolata che sarà possibile svolgere anche in altri momenti, col personaggio opportunamente cresciuto.

Il cartello all’ingresso del Sierra Army Base

Il cartello all’ingresso del Sierra Army Base

New Reno: il Gogotha e altro

Ma a Orville interessa soprattutto che indaghiate sulle ragioni della morte per overdose di Richard Wright, suo figlio. Nel corso delle indagini vi troverete, se ancora non vi è successo, nel Gogotha. Si tratta di un campo abbandonato attraversato da due tratti incrociati di strada che serve come cimitero a cielo aperto per le vittime delle Famiglie. Il luogo è un macabro deposito di corpi impalati. Basta anche un minimo sgarbo, anche involontario, a un qualsiasi maggiorente per finire qui.

Il Golgotha a New Reno

Il Golgotha a New Reno

Il Prescelto, comunque, dedurrà che il giovane Richard probabilmente non era morto per overdose ma che era stato avvelenato con una dose di Jet manomessa. Nel corso delle indagini, infatti, parlerà con un certo Renesco, un anziano scorbutico titolare di una farmacia che, in realtà, è uno spaccio per la droga.
Nel corso della conversazione, se disporremo delle stats adeguate e non commetteremo errori, si farà sfuggire l’informazione che un membro della famiglia Salvatore, cui egli è fedele, qualche giorno prima gli aveva commissionato un contenitore per Jet avvelenato.

Renesco nella sua farmacia/spaccio

Renesco nella sua farmacia/spaccio

Abbiamo di nuovo nominato il cognome Salvatore: si tratta di un’altra gang tra quelle che controllano New Reno.
Trafficanti d’armi (anche con l’Enclave) e killer spietati, mantengono un basso profilo e custodiscono maniacalmente i loro segreti: sono certamente tra le presenze più micidiali in città.
Il loro capo, quel Louis Salvatore che Big Jesus Mordino ci ha chiesto di sopprimere, aveva architettato la morte di Richard Wright cercando di far credere alla sua famiglia che i responsabili erano i Morandinos. Se tutto fosse andato secondo i piani, le due famiglie si sarebbero eliminate reciprocamente in un faida all’ultimo sangue e la famiglia Salvatore avrebbe potuto allargare la sua area di influenza.
Ma l’unica famiglia che può competere coi Morandino è la famiglia Bishop.
Per riuscire a contattarli dovremo portare a termine la missione che ci aveva affidato quel tal Thomas Moore a Vault City.
La fame di potere dei Bishop li porta a cercare di stringere le alleanze anche più improbabili. Stanno, per esempio, intrattenendo rapporti segreti con alcuni membri della NCR e di Vault City per cercare di convincerli a rendere legali i loro traffici legati alla prostituzione e al gioco d’azzardo.
Non è certo un caso che il loro casinò di chiama “Shark Club”.

Lo Shark Club a New Reno

Lo Shark Club a New Reno

Il capofamiglia è John Bishop, un arrogante cornuto. Sua moglie, Leslie Anne, nasce sofisticata signora di Vault City e, in origine, l’aveva seguito per amore. L’intesa però era finita presto e la donna si perse nell’alcool, nelle droghe e nelle avventure occasionali. Se il prescelto ha le abilità giuste potrà finire per essere uno dei suoi trofei.

A letto con la Signora Bishop

A letto con la Signora Bishop

Al solito le implicazioni sono varie e molteplici. Se la seduzione va a buon fine, nel sonno la donna si lascerà sfuggire la combinazione della cassaforte del marito e il Prescelto potrà manometterla con un congegno esplosivo che ucciderà l’ignaro coniuge la prima volta che cercherà di aprirla.
Inoltre (scusate il particolare piccante), se il nostro stallone non avrà un profilattico nell’inventario, ingraviderà la fedifraga. Questo porterà a conseguenze imprevedibili. Il “figlio della colpa”, invece di assomigliare al padre putativo, avrà tutte le caratteristiche dei tribali e sarà un personaggio “forte” come il padre naturale. Sappiamo che a solo tredici anni prenderà il comando del clan Bishop e sbaraglierà rapidamente le altre famiglie. Vivrà sempre vittorioso e morirà di morte naturale (cosa insolita a New Reno) nel suo letto a settantasette anni.
Un’altra curiosità: il bambino illegittimo può anche nascere da un’altra donna. Si Tratta di Anna Bishop, la figlia di John e Leslie, anche lei “vivace” e viziosa come la madre, nonché altrettanto potenzialmente sensibile al fascino del Prescelto.
Prima di passare a miglior vita, John Bishop avrà il tempo per affidare al Prescelto l’incarico di sopprimere un paio di esponenti della NCR che ostacolano i suoi piani. Uno di essi, Roger Westin, vi darà l’analogo incarico ma a spese di Bishop: a voi la scelta.
Tutto quanto raccontato ora può essere svolto con tempi e successioni diverse, preferibilmente cercando di esaurire tutte le missioni di ogni famiglia prima di inicarsela. Dopo di ché potrà essere conveniente e proficuo, se la situazione non è già precipitata, dare fuoco alle polveri sterminando le gang una alla volta e metodicamente. In questo modo si guadagnerà la fiducia del clan concorrente che andremo successivamente a visitare potendoci così impossessare di ricchezze e Punti Esperienza. Non è necessario entrare a gamba tesa sparando: di solito basta arrivare con le armi in pugno e gli scagnozzi dei boss attaccheranno per primi. Nel corso di queste azioni l’ideale sarebbe avere Marcus nel Party, vista la sua resistenza e potenza di fuoco.
A questo punto dell’avventura non lo sappiamo ancora, ma a New Reno c’è un altro discutibile personaggio cui sarebbe bene fare visita. Si tratta di Eldridge, un mercante d’armi che ci pagherà molto bene una pistola laser (se la possediamo) ma che, soprattutto, ha in inventario un “modulo di riconoscimento vocale” che sarà fondamentale in un momento successivo della main.

Nota: lo stesso marchingegno era però rintracciabile gratuitamente anche a Vault City, in un baule al secondo piano del Vault 8.

NCR

La tappa successiva dovrebbe essere la sede della New California Republic (NCR) di cui vi abbiamo già parlato diffusamente sia all’inizio di questo articolo che in quelli precedenti.

Lo stemma della New California Republic

Lo stemma della New California Republic

Se ricordate, la strada dovremmo averla già individuata durante la nostra permanenza a Vault City.
La città dell’NCR si sviluppa intorno alla sala del Consiglio ed è articolata in vari quartieri.
Appena arrivati vedremo che si tratta di un luogo pulito e ordinato, brulicante di gente onesta e laboriosa (finalmente! n.d.r.).
Al solito sarà bene muoversi con circospezione e parlare con tutti cercando di esaurire tutte le righe di dialogo ed evitare brutte figure. Inoltre bisognerà cercare di capire anche le tempistiche delle azioni in quanto alcune saranno possibili sono in determinati orari.
Uno dei primi incontri potrebbe essere con Vortis, un commerciante di schiavi sporco, tatuato e con tre denti in tutto. Naturalmente teme gli NCR Rangers, il corpo d’élite che combatte gli schiavisti. Chiederà al Prescelto di trovare le planimetrie della loro sede, ovviamente per pianificare un sabotaggio. Ma il nostro Eroe potrebbe, invece, aiutare i Rangers il cui capo, Elise, gli chiederà di liberare gli schiavi imprigionati nel Bazaer che si trova poco fuori le mura della citta degli NCR.

Il Bazaar presso la città NCR

Il Bazaar presso la città NCR

Nella stessa zona entriamo nel Rawhide Saloon. E’ un bar la cui tenutaria, Mira, chiede al Prescelto di “occuparsi” del suo ex marito Jack.
Mira vi indirizzerà da Merk, il capo della criminalità locale che, perseguitato dalla NCR, ha nascosto la sua sede in una piccola stanza adiacente al bar.
Se riusciremo ad arrivare al suo cospetto ci chiederà di uccidere una “Hubologista” (Illuminata), ossia un’adepta di Hubology, una setta para-religiosa fondata anni prima da un certo “Dick Hubbell”.

E’ l’ennesimo easter egg: questi nomi ricordano molto la vera setta “Scientology” (che sappiamo comune tra i divi di Hollywood) e il suo fondatore, L. Ron” Hubbard.

La sede degli Hubologisti si trova a San Francisco, una locazione che troveremo ben più avanti nel gioco. Portare a termine la complessa missione garantisce molti Punti Esperienza ma provoca Karma negativo.
L’altro incarico che ci assegna porta migliori frutti: si tratta di recuperare documenti segreti del Dottor Henry. Costui è un interessante personaggio che ritroveremo anche in Fallout New Vegas.

Il Dottor Henry in Fallout : New Vegas

Il Dottor Henry in Fallout : New Vegas

Si tratta di un giovane (in Fallout 2) scienziato che era fuggito dai laboratori dell’Enclave perché si sentiva incompreso ed era stato accolto a braccia aperte dall’NCR. ERa poi stato incaricato di dirigere il loro ospedale. Continua le sue ricerche per contrastare gli effetti delle mutazioni dovute al FEV e questo è ciò che interessa Merk.
Se abbiamo “scienza” all’80% potremo parlare col Dottor Henry e lui, a sua volta, ci chiederà di provare un prototipo del suo siero su un Super Mutante.
Dopo un’ulteriore infornata di missioni varie verrà il momento di cercare di contattare il Presidente dell’NCR nella Sala del Cosiglio.
Incontreremo allora la mitica Tandi di cui vi abbiamo più volte parlato e che avete conosciuto direttamente quand’era giovane se avete fatto il primo Fallout.
La saggia donna ci fornirà numerose informazioni su una delle mete più importanti: il Vault 15. Come vi abbiamo raccontato nell’articolo sul primo Fallout, è da alcuni abitanti di quel Vault che provengono o discendono gli attuali membri dell’NCR.

Vault 15

Nel Vault 15 dovremo cercare di recuperare alcune importanti componenti del computer centrale.
Ma altri ex abitanti di quel Vault avevano avuto una sorte peggiore e si erano radunati in tre grosse bande di predoni: gli “Sciacalli”, le “Vipere” e i “Kan”. Ricorderete forse che questi ultimi avevano rapito la giovane Tandi che era stata liberata dal Vault Dweller nel 2161.
La banda era stata sgominata ma c’era un superstite, Darion, il giovane figlio del capo che avrebbe passato i decenni successivi a macchinare disperate vendette prima contro Tandi e poi anche contro l’NCR. Così, lentamente, aveva ricostruito la sua vecchia fazione, i nuovi Kan presidiavano l’ingresso del Vault 15 ormai in irreversibile rovina. La banda adesso era meglio organizzata, Darion aveva anche rapito un medico, il Dottor Jones, che aveva finito per integrarsi in quella balorda comunità.
Tra i disperati accampati presso l’ingresso del Vault, il Prescelto incontrerà Rebecca, una profuga che vive della carità di Darion e a cui è stata rapita la giovane figlia Chrissy. In seguito a questo evento i senzatetto aprono gli occhi sulla folle paranoia di Dario, tanto da diventare alleati del Prescelto. Il loro capo, Zeke, consegnerà al Prescelto sua la tessera dell’ascensore per accedere al Vault.
Bisognerà scendere per tre complessi livelli e ingaggiare numerosi combattimenti ma, a questo punto del gioco, il nostro personaggio dovrebbe essere diventato sufficientemente forte e ben equipaggiato.
Quando riusciremo a raggiungere Darion e a sconfiggerlo dovremo esplorare accuratamente i locali circostanti. C’è un piccolo locale pieno di armadietti: in uno di essi troveremo i componenti del computer centrale che ci aveva chiesto Tandi. Ma, soprattutto, in un terminale troveremo informazioni sull’ubicazione del Vault 13, ossia quella che ancora pensiamo sia la meta finale della nostra missione principale!

La complessa mappa di un piano del Vault 15

La complessa mappa di un piano del Vault 15

Alla fine, se avremo successo, i senzatetto avranno una casa (nel Vault 15), Tandi sarà più tranquilla e potrà incrementare l’espansione dell’NCR nel Nord della California e il Prescelto potrà finalmente avviarsi alla volta del mitico Vault 13!

Il Vault 13, finalmente!

Proprio quello da cui partivano le vicende del primo Fallout.
Se avete fatto quel gioco (o avete letto il nostro articolo), sapete solo che, nel maggio del 2162, il Vault Dweller, malgrado le sue eroiche imprese, era stato bandito dalla sua casa natale.

Vi abbiamo narrato le sue vicissitudini successive ma cosa è successo nel Vault 13 negli ultimi ottant’anni?

La sorte di Jacoren non è certa: secondo alcune voci non controllate, quando esiliò il Vault Dweller ci fu una rivolta nei suoi confronti e per quella cattiva azione venne processato e giustiziato.
Qualcuno mise addirittura in giro una voce secondo la quale il Vault Dweller, disgustato da tanta ingratitudine, uccise il sovraintendente con le sue mani (!).
Un evento di questo genere ben si attanaglierebbe a un personaggio non del tutto buono e spiegherebbe meglio un allontanamento che diventerebbe volontario.

Permettetemi un’altra nota personale: a chi scrive appare infatti improbabile che un tale Eroe, capace delle più epiche imprese, si sia sottomesso senza discutere alle argomentazioni di un vecchio burocrate rimbambito. Il finale del primo Fallout è estremamente struggente e suggestivo, ma non sembra scritto con l’implacabile razionalità che pervade tutto il resto del gioco.

Ma torniamo a Fallout 2. Ricordiamo che al Vault 13 era stato inizialmente conferito un carattere sperimentale, la sua funzione era quello di misurare le conseguenze su una comunità umana di un isolamento estremamente prolungato, addirittura di due secoli.
Per questa ragione, invece che di un normale chip per l’acqua di scorta, nel Vault 13 era custodito un ulteriore G.E.C.K…..ossia proprio il manufatto che il nostro Eroe cerca disperatamente da mesi.
La costruzione era stata completata nel 2069, quindi i duecento anni previsti non erano ancora trascorsi.
Tuttavia, il 15 maggio 2241, l’Enclave inviava un messaggio al computer centrale del Vault in cui si comunicava che era vento per tutti il momento di uscire nel mondo. Martin Frobisher, il portavoce del Vault istruì gli abitanti spiegando, con un apposito filmato educativo, tutte le modalità e i comportamenti da tenere una volta arrivati alla luce del sole.
Ma la festa per la libertà durò ben poco. Quando il giorno successivo le porte del Vault si aprirono, gli sbigottiti abitanti si trovarono davanti le truppe schierate dell’Enclave accompagnate da un gruppo di “Deathclaw Intelligenti”. Tutti vennero sequestrati e deportati, chi cercava di opporre resistenza fu freddato sul posto.

Considerati i progetti di stampo nazista dell’Enclave, è facile pensare che si avviavano verso un tragico destino.

Dopo di ché i Deathclaw vennero sguinzagliati all’interno del Vault e liberati nelle zone reciproche in modo da eliminare eventuali sopravvissuti e impedire future indagini da parte di estranei.

Questo è lo scenario imprevisto e desolante che il Prescelto sbigottito si trovò davanti.

Il primo incontro in quella desolazione è con Gruthar, l’enorme maschio alfa capo del branco. Sorprendentemente è dotato di buon carattere, non è aggressivo, odia i suoi creatori e vuole solo che gli umani lascino in pace lui e il suo branco.

Gruthar

Gruthar

Dopo la partenza dell’Enclave, alcuni umani si erano addirittura rifugiati nel Vault 13 e vivevano protetti dai Deathclaw. La convivenza è sempre stata pacifica finché non arrivò un certo Matt che, convinto che le bestie siano una minaccia per l’umanità, si era messo a tirare bombe contro Kerith, la “Madre Deathclaw Intelligente” e le sue larve. Inoltre aveva sabotato il modulo vocale del computer centrale, ossia l’unico mezzo che permette ai Deathclaw di interagire con esso. Non era stato ucciso ma, da allora, veniva tenuto prigioniero per impedirgli di fare altri danni. Possiamo anche decidere di aiutarlo a fuggire ma questo ci inimicherà Gruthar e la cosa non è molto conveniente.
Ma, come dicevamo, con altri umani i rapporti erano stati assai più amichevoli.
Per esempio con Joseph l’erborista. Costui, una notte, stava raccogliendo erbe quando udì una voce che gli chiedeva se sarebbe stato in grado di curare qualcuno che “molti avrebbero considerato un nemico”. A chiamarlo erano stati alcuni Deatclaw Intelligenti preoccupati per un loro amico ferito. Così, alla fine Joseph finì per diventare il medico ufficiale del Vault 13, col permesso di entrare e uscire quando voleva e di studiare i suoi bizzarri ospiti. E’ lui che spiega al Prescelto l’incredibile origine di questi strani esseri (ve ne abbiamo parlato qui).
Se abbiamo già il modulo vocale possiamo riattivare il computer centrale del Vault, ma se state facendo il gioco senza guide è probabile che non l’abbiate ancora. In questo probabile caso sarà necessario tornare indietro a cercarlo e sarà un’occasione per completare le tante sub quest rimaste in sospeso a causa del fatto che il nostro Eroe non era ancora abbastanza forte per affrontarle.
Tra le creature che vivono nel Vault 13 dovremmo aver incontrato anche un certo Goris. E’ il figlio di Gruthar, è albino, di straordinaria intelligenza e la mutazione lo ha portato ad assumere una forma vagamente umanoide. Indossa una lunga tunica con un cappuccio che gli serve da mascheratura quando si mescola con gli umani. Goris sostiene di essere uno di loro ma che deve coprire la sua bruttezza derivante dall’esposizione alle radiazioni. Appena può esce per il mondo in cerca di conoscenza. Può diventare spontaneamente un seguace del Prescelto. Nel corso della conversazione con lui apparirà nella mappa del Pip Boy la posizione della Base Militare di Mariposa.
Ricorderete forse che, quando il Vault Dweller era passato di lì, ve ne abbiamo parlato diffusamente.
Questa volta non sarebbe rigorosamente necessario visitarla ma, in vista del difficile scontro finale, è opportuno potenziarsi il più possibile. Qui, infatti troveremo alcune tra le armi migliori del gioco e, soprattutto, la mitica Power Armor T-51b, una delle armature più potenti disponibili all’epoca.

Abbiamo visto la Power Armor T-51b anche in Fallout 3

Abbiamo visto la Power Armor T-51b anche in Fallout 3

Naturalmente l’impresa sarà estremamente ardua: dovremo procedere nei livelli tra orde di topi giganti, Super Mutanti tra i più aggressivi e altre analoghe mostruosità. Sulla via del ritorno sarà opportuno ripassare da New Reno, da Ridding, da Vault City (dove potremo consegnare a Tandi gli olodisck trovati a Mariposa) e così via.
Molte delle sub che vi abbiamo raccontato precedentemente, in realtà, potrete affrontarle solo ora visto che il livello che avete raggiunto in questo momento vi consente di risolverle. Alcune, anzi, vi verranno affidate solo quando il personaggio sarà sufficientemente cresciuto, quindi nel primo passaggio non vi sarà stato possibile conoscerne l’esistenza.

Ma torniamo al Vault 13.

Nel terzo livello possiamo trovare un importantissimo manufatto, il “NavCom Parts” che sarà indispensabile nella parte finale del gioco.
Riattivato il computer, nelle vicinanze troveremo finalmente la valigetta argentea che tanto abbiamo cercato,

finalmente il G.E.C.K. è in mano nostra!

Nota: in realtà le vie per arrivare a questo risultato sono molteplici, quella da noi raccontata è solo una delle tante.

Quando avremo trovato il mitico manufatto Hakunin ci apparirà in sogno per l’ultima volta in sogno. Questa volta l’appello è disperato, sembra proprio che sia troppo tardi.

Se torniamo ad Arroyo ci aspetterà uno spettacolo desolante: il ponte di accesso è crollato e il paese non è raggiungibile. Partirà qui un filmato in cui Hakunin morente rivela che il paese è stato attaccato dall’Enclave e che il Prescelto deve recarsi al più preso a Navarro (questa locazione apparirà automaticamente nella mappa).
Angoscia: che fine hanno fatto i suoi compaesani?

San Francisco

Se siete già stati a San Francisco (noi ve ne parleremo dopo), La posizione di Navarro viene comunicata al Prescelto da Matthew, l’unico membro dell’NCR in quella città. Le missioni di queste due località, infatti, sono strettamente legate ed è praticamente impossibile stabilire la linea temporale più corretta tra di esse.
Anche se il gioco parrebbe indirizzarci verso Navarro, noi proviamo ad andare prima a San Francisco dove troveremo altre motivazioni per andare in quella località.
San Francisco è grande e articolata, piena (come sempre in questo gioco) di cose da fare, ma l’elemento più importante ai fini della main è un’antica e sgangherata petroliera ormeggiata nella baia.

la PMV Valdez

la PMV Valdez

la PMV Valdez è una vecchia bagnarola che non è in grado di salpare a causa della mancanza di carburante e dal momento che l’Enclave, nel 2077, aveva sottratto il “Tanker FOB” e l’aveva nascosto nella base di Navarro. Questo, in Fallout 2, è un congegno magnetico che consente l’accesso al computer centrale della nave, senza di esso la navigazione è impossibile.

Nota: in realtà “FOB” è l’acronimo di “Free On Board”, che è una clausola contrattuale che definisce la suddivisione dei costi di trasporto, assicurativi e doganali tra venditore ed acquirente della nave.

In Fallout 2 diventa un congeno elettronico con la funzione da tessera magnetica.

Quel che resta di San Francisco è in gran parte abitato dai discendenti di un sottomarino cinese, lo” Shi-Huang-Ti”, che era affondato nelle vicinanze ai tempi della Grande Guerra.

Lo Shi-Huang-Ti nelle acque di San Francisco

Lo Shi-Huang-Ti nelle acque di San Francisco

Costoro hanno costituito la fazione “Shi”, un gruppo molto chiuso, soprattutto impegnato in ricerche scientifiche e che ha mantenuto i costumi, le tradizioni e la lingua del paese d’origine. Infatti, appena arrivati, ci renderemo conto degli sconvolgimenti subiti dalla città. Chinatown, un tempo realtà suburbana, oggi è il cuore pulsante e il centro del potere.

 La Chinatown di San Francisco

La Chinatown di San Francisco

La Shi è rigidamente gerarchica e fa capo all’Imperatore che vive nel Palazzo d’Acciaio costruito anni prima con pezzi recuperati dalla carcassa del sottomarino.

Ennesima sorpresa: anche se solo pochi adepti lo sanno, scopriremo che l’Imperatore non è…

un uomo ma: un computer! Più esattamente è il Computer Centrale dello Shi-Huang-Ti che era stato portato molti anni prima, di nascosto, nel Palazzo. La macchina elabora dati e previsioni che vengono poi interpretati dal suo “Consigliere” Ken Lee.

Ma cerchiamo, nei limiti del possibile, di andare con ordine.

Nella Chinatown ci imbatteremo in un ring dove avvengono feroci combattimenti anche all’ultimo sangue. Ai lati della strada vedremo due palestre, una capitanata da tal Dragon e l’altra da un certo Lo Pan. Entrambi vi chiederanno di sconfiggere il concorrente e sarete voi a scegliere da che parte stare. La cosa vi sarà possibile solo dopo aver vinto vari scontri contro diversi scagnozzi e sarà possibile solo avendo le opportune abilità (soprattutto quella di saper disarmare l’avversario). Al solito si tratta di missione non obbligatoria ma molto proficua.
A Chinatown sarà utile visitare l’emporio di Mai Da Chiang che vende ottime armi e armature (compresa la Power Armor se non l’aveste ancora), la Clinica del Dott. Fung, forse il miglior medico che possiamo trovare nel gioco (guarigione completa, rimpiazzo di organi…anche padiglioni auricolari), e il Golden Gate, sede della Setta degli Hubologisti, l’altra grande Fazione presente in città. Se ricordate, ne abbiamo già trovato un’adepta a Vault City.
Secondo loro che gli esseri umani sono perseguitati dagli spiriti dei morti e nei loro Centri è possibile rimuovere queste influenze negative ottenendo maggiori poteri.

La sede degli Hubologisti a San Francisco

La sede degli Hubologisti a San Francisco

Il loro leader è chiamato “AHS-9” e, chiaramente, è completamente pazzo, ma dispone di grandi ricchezze e, soprattutto, ci può dare importanti informazioni sulla logistica dell’Enclave.

A questo punto ci troveremo a dover prendere un’ennesima scelta difficile.

Aiuteremo gli Hubologisti nei loro deliranti piani (uccidendo l’Imperatore degli Shi) o preferiremo eliminare AHS-9 come ci chiederanno i cinesi?
Nel primo caso ci dovremo intrufolare nel Palazzo d’Acciaio e uccidere Ken Lee preferibilmente con un’overdose di super stimpaks. Così nessuno sarà più in grado di far funzionare l’Imperatore/Computer.
Questa scelta è abbastanza pericolosa visto che poi avremo contro la maggior parte della città.
Con lo stesso metodo potremo eliminare il pazzo Capo degli Hubologisti, se ci sembrerà meglio. Uccidere con i super stimpaks è, di solito, il modo migliore per far fuori personaggi non ostili in quanto l’azione è silenziosa e non provoca le immediate reazioni delle guardie vicine. Il principale problema è che essi sono estremamente rari.
Comunque si voglia concludere la questione, con entrambe le fazioni avremo la possibilità di compiere varie quest.
Gli Hubologisti, per esempio, sono ossessionato da un antico Shuttle che hanno trovato nella zona e stanno cercando di rimetterla in orbita per riunire i loro Dei nei cieli.

La navetta spaziale degli Hubologisti

La navetta spaziale degli Hubologisti

Paradossalmente, il carburante per la navetta spaziale è reperibile proprio nella tana dei loro nemici. Infatti lo potremo ottenere dal Dott. Jing Tie Gahng, il Capo del Dipartimento Scientifico della Shi che ha i suoi laboratori nel Palazzo d’Acciaio. Otterremo il carburante in cambio di una particolare armatura (l’”Hardened Power Armor”) che dovremo cercare a Navarro.

Nota: se daremo il carburante agli Hubologisti il loro lancio si tramuterà in un tragico flop, a noi conviene senza dubbio dirottarlo verso la PMV Valdez il ché ci farà proseguire nella main.

La ricerca del carburante verrà, facilmente, innescata da un Hubologista che si chiama Dave Handy e che, alla fine, potrà esserci molto utile per il completamento della nostra impresa.

Qui c’è un altro easter egg veramente esilarante.

Dave aveva visto a New Reno un film porno e si era perdutamente innamorato della protagonista. Poi aveva saputo che la stessa si era convertita ed affiliata alla Setta e trasferita a San Francisco col suo amichetto. Lì si recò per rintracciarla.

Il particolare divertente è che la porno star si chiama “Vikki Goldman” e il suo amico “Juan Cruz”. E’ abbastanza facile notare l’assonanza di questi nomi con “Nicole Kidman” e “Tom Cruise”, i divi di Hollywood che all’epoca facevano coppia ed erano coinvolti in Scientology.

Vikki Goldman e Juan Cruz

Vikki Goldman e Juan Cruz

Un’altra importante quest che troveremo a San Francisco riguarda la ricerca dei progetti che sono alla base della fabbricazione dei “Vertibird”.
Si tratta di grosse aeronavi corazzate a decollo verticale e in grado di trasportare grandi quantità di armi di ogni tipo e, addirittura, di gabbie piene di Deathclaw.

 Il VB-02 Vertical Take Off and Landing (VTOL), meglio noto come Vertibird

Il VB-02 Vertical Take Off and Landing (VTOL), meglio noto come Vertibird

Tutti vogliono quei piani: gli Hubologisti, la Shi e anche Matthew, un agente in incognito dell’NCR che possiamo incontrare nella sua base segreta a Sud Est di Chinatown.

Nota: dopo essere stati a Navarro e recuperati i piani, potremo riuscire a farne copie per “venderle” a tutte e tre le Fazioni (o, almeno, a quelle che non avremo eliminato).

Qualunque sia la parte con cui vogliamo stare, Matthew fornirà importanti informazioni che ci faciliteranno (un po’) il compito. Nel bunker NCR troveremo anche l’occasione per formidabili potenziamenti. Infatti qui c’è “ACE” (Artificial Conscious Entity), un Super Computer, dotato di una notevole Intelligenza Artificiale, che ci aumenterà Forza, Intelligenza, Carisma e Percezione. Ma solo se, nei viaggi precedenti, avremo raccolto dei chip colorati di cui non potevamo prevedere la funzione.
A questo punto possiamo decidere di andare a visitare questa fantomatica Base di Navarro.

Navarro

La Base di Navarro

La Base di Navarro

In origine era una raffineria della Oil Rig ma qualche decennio dopo la Grande Guerra fu requisita dall’Enclave e trasformata in Base Militare. Nel 2242 è una base per comunicazioni satellitari ma, soprattutto, per la manutenzione, la riparazione e il rifornimento dei Vertibird.
Arrivati a Navarro, la prima persona che incontriamo è Chris. Finge di essere un comune benzinaio ma, in realtà, è una spia dell’Enclave il cui compito è scacciare gli estranei e selezionare eventuali nuove reclute.
Matthew ci aveva però parlato di lui e della sua identità. A seconda delle sue abilità, il Prescelto riuscirà a convincerlo a lasciarlo entrare o finirà per ingaggiare un combattimento all’ultimo sangue. Il problema, in questa (più probabile) eventualità è che diventa necessario riuscire a impedire all’avversario di dare l’allarme.
Se ci si deve sbarazzare di Chris sarà impossibile usare l’ingresso principale della base. Fortunatamente ci sono altri varchi nascosti: un condotto d’aerazione tempestato di mine e una più comoda botola. Questa è però apribile solo con una Blue Key Card (che non è detto abbiate trovato nelle vostre precedenti peregrinazioni).

Dovremo comunque guadagnare la strada per i sotterranei.

I sotterranei di Navarro

I sotterranei di Navarro

Qui, per andare avanti, dovremo essere molto forti, adeguatamente protetti e ben accompagnati. Infatti dovremo sgominare orde di guardie dell’Enclave con pesanti armature e armi al plasma.
In compenso, in questo piano, potremo trovare una splendida “Hardened Power Armor”, ossia una versione potenziata della T-51b che ha, tra l’altro, una formidabile tenuta alle radiazioni. Ma noi già sappiamo che quest’armatura ci servirà per un importante baratto.
Non lontano possiamo ingaggiare un nuovo membro del party: si tratta di Xarn, un Deathclaw Intelligente che il Dottor Schreber, il Capo del Laboratorio di Ricerca, ha destinato a un esperimento per lui mortale. Ottimo compagno ma, usciti da Navarro, lui non ci seguirà più, probabilmente andrà ad avvisare i suoi compagni delle malvagie intenzioni dell’Enclave.
Schreber è il prototipo dello scienziato pazzo e sadico, abituato a fare esperimenti atroci su qualsiasi essere vivente. Possiamo anche impossessarsi di K-9, l’intelligentissimo cybercane dello scienziato pazzo che era diventato tanto intelligente da imparare a parlare ed elaborare una propria morale. Disgustato dalle azioni di Schreber si era ribellato e l’aveva morso, allora quest’ultimo gli aveva asportato le zampe.
Secondo chi scrive la cosa più corretta da fare è liberare la terra dalla presenza dello psicopatico e prendere il cybercane con sé dopo aver trovato i pezzi mancanti.

K-9 e Schreber

K-9 e Schreber

Potremo in seguito portare K-9 a Vault City per farlo riparare. Questo innesca un’altra vicenda che qui ometteremo. Facciamo solo notare l’assonanza tra K-9 e il termine inglese “canine”.
Ma la cosa importante è che, sempre nello stesso piano, troveremo un armadio assai difficile da scassinare (può risultare necessario usare degli esplosivi) nel quale raccoglieremo il FOB indispensabile per accedere al computer centrale della PMV Valdez.
Adesso possiamo tornare a San Francisco o divertirci in estenuanti e tattici combattimenti per rendere la Base non più operativa.

A questo punto ci avviamo verso la fase finale del gioco.

Dovremo decidere se tornare indietro per risolvere la miriade di quest lasciate in sospeso perché non avevamo un quadro completo di informazioni o perché il nostro Eroe non era abbastanza cresciuto per affrontarle.
Se sceglieremo di andare avanti, il nostro compito principale sarà quello di riuscire a far partire la PMV Valdez, ossia l’unico mezzo che ci potrebbe permettere di raggiungere l’ Enclave Oil Rig per affrontare le Forze del Male e (pensate un po’!) salvare il mondo.
Ma la vecchia petroliera, dopo il “blocco” imposto dall’Enclave nel 2077 è diventata una specie di “Corte dei Miracoli”.
Il ponte è diventato la casa di profughi e disperati provenienti dal deserto e che a San Francisco pensavano di trovare un po’ di sicurezza. Un certo A. Ron Meyers si è autoproclamato Capitano. Un tempo era un tecnico dell’Enclave che lavorava nella Base di Navarro, ma poi prese coscienza che i suoi capi non erano benefattori dell’umanità ma cinici assetati di potere. Ha assunto l’aspetto e i modi da punk come il suo Secondo, Badger, un ex tecnico abilissimo nell’elettronica.
Intanto i piani inferiori della petroliera erano stati, da subito, infestati da ogni sorte di orrenda creatura: Centauri, Floaters e Wanamingos. Le comunità umana sul ponte, stracciona ma ben armata, ha sempre impedito a queste mostruosità di uscire.
Comunque dagli abitanti del ponte avremo aiuto e le informazioni definitive su ciò che è necessario per far salpare la nave, soprattutto se svolgeremo le missioni che ci affideranno .
Potremo, per esempio, cercare di salvare la ragazza di Badger che si è persa nei piani inferiori della nave.

Nota: se però abbiamo aderito alla Fazione degli Humbologisti ci sarà stato dato il compito di uccidere il povero Badger.

Incontreremo anche un certo Chip che, perdendo una scommessa, ha perso anche la milza (!). Se saremo buoni investigatori, riusciremo a recupererare l’organo asportato. Questo stava per finire sulla tavola di Wong Tze Yi, il medico della Shi, che non si era accorto che era di provenienza umana (complimenti per la preparazione in anatomia!). Poi verificheremo che il mitico Dottor Fung è in grado di reimpiantargliela.
A questo punto sappiamo che, per far partire la nave:
1) Serve carburante. Ma adesso dovremmo averlo ottenuto dal Dott. Jing Tie Gahng, il Capo del Dipartimento Scientifico della Shi. Se questa via non ha funzionato ci sono altre possibilità.
Una è quella di chiedere a Badger di hakerale l’Imperatore, se gli abbiamo salvato la fidanzata (o almeno, ci abbiamo provato), lui ci accontenterà, farà deviare il carburante verso la petroliera ma, probabilmente, verrà scoperto e ucciso dalle guardie.
Se siamo adeguatamente dotati di Intelligenza e Carisma e il nostro Karma è molto alto, riusciremo a convincere Ken Lee a concederci un’udienza dall’Imperatore. Poi non sarà particolarmente difficile convincere la macchina a deviare il carburante verso la petroliera. Meno agevole sarà però uscire vivi dal Palazzo…Possiamo cercare di fare da soli se abbiamo molto alta la capacità di hakerare.
2) Dobbiamo riavviare ed essere in grado di comandare il Computer Centrale di bordo. Sappiamo che ci serve il “Tanker FOB” ma dovremmo averlo recuperato nella Base di Navarro. Altre componenti importanti (le “NavCom Parts”) dovremmo averle già trovate nel Vault 13.
Per raggiungere il Computer Centrale della nave dovremo spingerci nelle sue viscere, facendoci strada tra le orde di mostri che abitano le stive. Finalmente troveremo la porta e l’apriremo col Tanker FOB, poi potremo restaurare il computer con le NavCom Parts.

L’angusto locale che contiene il Computer Centrale della PMV Valdez

L’angusto locale che contiene il Computer Centrale della PMV Valdez

Ora ci basterà immettere le istruzioni giuste e

il computer di bordo farà viaggiare la nave verso la nostra meta ultima.

Non ci restano molte cose da fare, ma annichilire l’Enclave non sarà certo una passeggiata.

Enclave Oil Rig

Prima di mettere piede sulla piattaforma petrolifera sarà opportuno indossare un’ Advanced Power Armor che ci aiuterà a mimetizzarci tra le guardie della Base. Sarà anche meglio, in questa fase, non avere seguaci o i nemici mangeranno la foglia e cominceranno a spararci dalle torrette.
Se riusciamo a passare inosservati, finiremo nel piano delle caserme dove potremo impossessarci di esplosivi che, a seconda di come andranno le cose, potranno tornarci molto utili.

Le caserme dell’Enclave Oil Rig

Le caserme dell’Enclave Oil Rig

Scendendo ancora, in un ponte inferiore troveremo gli abitanti rapiti del Vault 13 ma, soprattutto, gli abitanti di Arroyo scomparsi.

Le celle di detenzione dell'Enclave Oil Rig

Le celle di detenzione dell’Enclave Oil Ring

Qui il Prescelto potrà finalmente riabbracciare sua madre. L’Anziana, miracolosamente illesa, gli spiegherà che l’unica via per sconfiggere l’Enclave è far esplodere il reattore della struttura.
Nel livello successivo potremo, dopo aver superato piattaforme elettrificate e porte chiuse dal computer centrale, trovare un prezioso G.E.C.K..

Il G.E.C.K.

Il G.E.C.K.

Al piano inferiore ci troveremo faccia a faccia nientepopodimeno che col “Presidente” Dick Richardson in persona e il suo vice Daniel Bird.

Quest’ultimo è vistosamente rimbambito, borbotta continuamente tra sé e sé su ortografia e grammatica, evidentemente sono le sue ossessioni. Pensiamo che non sia mai stato eccessivamente intelligente in quanto, in passato, si era offerto come volontario per verificare gli effetti a un basso dosaggio di FEV Curling-13. Il risultato è che gli si era definitivamente fritto il cervello.

La pazzia di Dick Richardson, invece, pare più “lucida”.

Quando lo interpelliamo ci inonderà di spiegazioni su tutto: i Cinesi, la guerra, l’Enclave, i Mutanti, il FEV, la necessità della “pulizia etnica” e i mezzi per ottenerla.
L’Enclave, infatti, ha passato gli ultimi anni a produrre dosi massicce di FEV Curling-13 con l’obiettivo di arrivare a 250.000 galloni che dovranno essere spruzzate su tutto il mondo dalla flotta di Vertibird, estinguendo la razza umana e tutti i mutanti e lasciando illese le forme di vita vegetale e animale.
Chi scrive pensa che pochi giocatori proveranno soverchi rimorsi nel liberare a sangue freddo la terra dalla presenza di un tale sociopatico. Come sempre in questo gioco, abbiamo vari modi per sbarazzarci di lui, alcuni sono più convenienti in quanto non allerteranno le guardie. Eliminarlo è anche assai utile visto che è l’unico modo per appropriarci del pass di accesso al Computer Presidenziale che gestisce tutta la Base.
Raggiunto il Computer, se disponiamo di una buona quantità di dinamite o esplosivo al plastico, potremo serenamente farlo esplodere. L’ultima cosa da fare per sancire la fine dell’Enclave è sovraccaricare il reattore centrale. Se lo faremo di persona avremo poco tempo per scappare prima dell’esplosione. In alternativa, se disponiamo di sufficiente carisma, possiamo tentare di convincere Tom Murray, Capo della Commissione Energetica Atomica dell’Enclave, a compiere l’operazione. Questo ci darà molto più tempo. Il Prescelto deve riuscire a tornare in superficie e ricongiungersi con i suoi sulla PMV Valdez prima che tutto salti in aria.
Ma al piano delle caserme si imbatte in un drappello della Enclave Control Company costituito da quattro elementi. Si tratta dell’Unità di Sicurezza che controlla il perimetro della Base. Il loro capo si chiama Granite ed è un valido combattente che da molto tempo ha cominciato a nutrire dubbi sulla liceità dei progetti dell’Enclave.
Se, un’altra volta, abbiamo le abilità e l’orientamento giusto, riusciremo a convincerlo a passare dalla nostra parte.

Granite in tutto lo splendore della sua possente Power Armor

Granite in tutto lo splendore della sua possente Power Armor

La disperata corsa verso la superficie sarà però un’altra volta interrotta dall’incontro con la più tremenda macchina da guerra mai incontrata.

Frank Horrigan è un “Ultra Super Mutante” (!) che non teme i colpi dei fucili al plasma ed è in grado di sventrare Deathclaw e umani come se niente fosse e a mani nude. Frutto quasi casuale degli studi sul FEV, aveva passato anni sedato nella Base di Mariposa. Poi era stato sottoposto a numerosi interventi chirurgici e trattamenti per condizionarlo e renderlo gestibile. Alla fine era stato dotato di una Power Armor “su misura” che funzionava come una seconda pelle e da cui non poteva spogliarsi. L’armatura gli inietta continuamente le dosi calcolate di FEV che sono ormai la sua linfa vitale.

Frank Horrigan, l’arma assoluta

Frank Horrigan, l’arma assoluta

Un’ennesima curiosità: il nome Frank Horrigan è tratto da quello del personaggio interpretato da Clint Eastwood nel film “Nel centro del mirino”.

Il bestione ha un numero enorme di Punti Vita, l’armatura è quasi impenetrabile, dispone di due armi uniche che sono anche le più micidiali del gioco: una pistola al plasma e un coltello denominati “End Boss”.
Per avere qualche speranza di sconfiggerlo è meglio avere dalla propria parte il drappello di Granite che lo tenga impegnato. Allora useremo un’altra volta la pass per accedere al computer presidenziale che avevamo raccolto nel cadavere del (non compianto) Presidente Richardson. Dovremo precipitarci presso il più vicino terminale e attivare il Protocollo Anti Sommosse. In questo caso tutte le torrette apriranno il fuoco concentrandolo su Horrigan (ed eventualmente su Granite se non eravate riusciti a portarlo dalla vostra parte).
Horrigan, morendo, si vanterà di aver innescato la procedura di auto distruzione per essere certo che il Prescelto e i suoi amici non abbiano scampo. Ma non sarà così se quell’azione l’aveva già compiuta il nostro Eroe.
Adesso, se ancora abbiamo il tempo, possiamo saltare sulla PMV Valdez, salpare rapidamente e goderci la fine dell’Enclave.

Che faticaccia! Ma il mondo è salvo.

E adesso?

A seconda di azioni e scelte che abbiamo fatto nel corso del gioco, il finale può cambiare.
Normalmente avviene che i profughi di Arroyo e del Vault 13 si sono riuniti, hanno valutato di essere troppo lontani dai loro luoghi nativi (che, oltre tutto, sono stati praticamente distrutti) e hanno creato un nuovo insediamento che negli anni successivi è cresciuto e prosperato sotto l’illuminata guida del Prescelto.
Naturalmente l’avvio della nuova vita è stato fortemente facilitato dal mitico G.E.C.K. ritrovato con tanta fatica.
Se invece i due gruppi hanno deciso di tornare al loro luogo di origine, i rapporti tra loro saranno comunque proficui. L’Anziana è serenamente spirata nel sonno qualche mese dopo e ora gli abitanti di Arroyo pensano che vive nel cielo insieme agli altri eroi.
Ma il destino di praticamente tutti i luoghi che abbiamo visitato è stato segnato dal passaggio del Prescelto. Chi volesse conoscere queste conseguenze può consultare questa pagina della Fallout Wiki.
Bene, vi abbiamo raccontato questa lunga storia nella speranza di avervi intrattenuti e senza la presunzione di aver esaurito la mostruosa quantità dei contenuti presenti nel gioco, avendo solo sfiorato la superfice delle infinite varianti in cui si finisce per imbattersi.
Il nostro consiglio resta quello di giocare e rigiocare a questo capolavoro assoluto, ogni volta vi attenderanno nuove sorprese.

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