Genere: Gioco di ruolo
Piattaforma: PC
Publisher: Interplay
Sviluppatore: Black Isle Studios
Data uscita: 12 Dicembre 1999
PEGI: 16+
Planescape Torment: cos’è?
La vita, l’amore, la coscienza di sé, la memoria: l’uomo ha molte facce.
Ma in Planescape Torment le cose sono ancora più complesse: il protagonista non può morire e non ricorda nulla. Dovrà compiere un lungo viaggio per recuperare il suo passato, le sue gesta, le sue responsabilità e la sua mortalità.
Quando, nel lontano 1999, Black Isle Studios rilasciò Planescape Torment, fornì la prova definitiva che quello videoludico può non essere un semplice “intrattenimento” ma qualcosa di più profondo e intellettualmente impegnativo. E’ anche indubbio che i testi di Planescape Torment godono di un valore letterario e di una qualità di scrittura solitamente reperibile solo in altri media.
Black Isle Studios, fondata nel 1997 da Feargus Urquhart, era la divisione di Interplay riservata all’elaborazione dei Giochi di Ruolo. Era reduce dal grande successo di Fallout 1 & 2 (i cui principali artefici erano stati Tim Cain e Leonard Boyarsky), che avevano creato nuovi standard del genere, e dalla collaborazione con Bioware per il trionfale Baldur’s Gate.
Malgrado ciò, lo studio ebbe una vita intensa, tribolata e in continuo conflitto con l’Editore di riferimento: nel 1998 Cain e Boyarsky abbandonarono per creare Troika Games (che ci avrebbe regalato capolavori come Arcanum e Vampire The Masquerade Bloodlines). Nel 2003 Interplay, in grave crisi finanziaria, chiuse definitivamente lo Studio. In seguito, Urquhart fondò Obsidian Enterteinment, a cui collabora tuttora Chris Avellone, Lead Designer e ideatore di Planescape Torment.
Il gioco all’uscita non riscontrò il successo ipotizzato e non fece scuola. Non mi risulta sia ma più stato fatto un gioco ambientato nel “Multiverso” e quelle atmosfere non sono mai più state ricreate (forse se ne trova un’ombra solo in quello splendido Action che risponde al nome di “Shadowman” uscito nello stesso anno). Il “mito” di questo RPG è cresciuto lentamente negli anni col tam tam di Internet fino a farlo considerare, quasi universalmente, il più grande RPG di tutti i tempi. Le confezioni originali del gioco raggiungono su eBay cifre da capogiro e, da qualche anno, non sono infrequenti le ristampe, malgrado la veste tecnica ovviamente un po’ obsoleta.
La storia si svolge nel Multiverso, ossia in un insieme di universi alternativi in cui tutte le ambientazioni create da Dungeons & Dragons coesistono e sono collegate da portali, dai quali si può accedere ai vari “Piani”. In ogni Piano vigono leggi, usanze, magie, morali specifiche. Le azioni che si esercitano su un Piano, se eseguite in uno diverso, possono generare esiti devastanti (in particolare nell’ambito della magia e della morale).
Il Multiverso può essere visto come una sfera: al centro c’è il “Primario Materiale” (dove troviamo, per esempio, i Forgotten Realms di Baldur’s Gate e Neverwinter Nights) e il “Piano delle Ombre”. Il Primario è avvolto dai “Piani Interni”, che sono quelli degli elementi primari (Fuoco, Aria, Acqua, Terra) e delle Energie Positiva e Negativa, ossia dalla materia stessa che compone il Primario. Il “Piano Etereo” è una zona intermedia che avvolge il tutto in uno strato nebbioso e quasi inconsistente: muovendosi nel Piano Etereo si può, però raggiungere ogni luogo senza incontrare ostacoli. Il tutto, infine, è avvolto dai “Piani Esterni”, dimora delle Divinità, origine delle idee e degli allineamenti.
Questa lunga (ma estremamente semplificata e lacunosa) premessa è indispensabile per capire dove il nostro eroe Senza Nome, il “Nameless One”, dovrà spingersi per affrontare la sua odissea, le sue avventure e la sua maturazione morale (in positivo o negativo).
Planescape Torment è un gioco malinconico: si tratta, in estrema sintesi, di un “lungo viaggio verso la notte” costellato da rimorsi e rimpianti e intriso da una vena macabra e necrofila. Tutte le pulsioni umane vengono elencate, scavate o suggerite. Indagando nella psiche del suo alter ego digitale, il giocatore rischia di ritrovarsi coinvolto in un bilancio della propria vita reale. Nel dialogo con Raziel, la Strega della Notte, troviamo la domanda chiave: “Cosa può cambiare la natura di un uomo?”

