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Kickstarter: una nuova fornace per i Giochi di Ruolo 2016-11-27T11:24:56+01:00
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    Kickstarter: una nuova fornace per i Giochi di Ruolo

LA FORNACE DEI GIOCHI DI RUOLO

In un precedente editoriale (che potete leggere al seguente link) abbiamo già ampiamente parlato di Kickstarter, di quali siano i concetti alla base del crowdfunding, i meccanismi che ne regolano il suo funzionamento e di quali prospettive si presentano nel futuro prossimo. Questo nuovo fenomeno (nato “dal basso”) sta spopolando sul web negli ultimi mesi, anche se è da diversi anni che esiste. Non contenti, volevamo porci un ulteriore quesito: sarà in grado di offrirci un numero sufficiente di Giochi di Ruolo?
E quali sono i progetti in cantiere che vale la pena di tenere d’occhio?

Partendo da queste domande, con l’editoriale di Agosto cercheremo, in breve, di proporvi una panoramica abbastanza ampia di ciò che si prospetta sul solo fronte RPG, elencando i progetti più interessanti, il concept su cui si basano e le promesse che, si spera, dovranno essere concretizzate.

 

WASTELAND 2: FARGO ED AVELLONE UNITI PER RIDAR VITA AL PADRE DEI POST-APOCALITTICI!

Ecco uno dei primi screen del gioco, ancora in fase embrionale.

Ricordate il primo Fallout? Bene, senza la nascita di Wasteland (1988) non ci sarebbe mai stato alcun Fallout. Stiamo infatti parlando praticamente del padre degli RPG “post-apocalittici,” che ha dato poi vita al famoso brand di Fallout. Oggi, come all’epoca, dietro al progetto c’è lo stesso uomo: Brian Fargo. Dopo il successo stratosferico del progetto di Tim Schafer su Kickstarter (un’avventura grafica in vecchio stile), Fargo non ci ha pensato due volte e si è subito lanciato in una campagna di reclutamento. Il suo obiettivo era riunire parte del vecchio team che lavorò nel 1988 al primo Wasteland ed integrarlo ad InXile Entertainment (nuova software house fondata da Fargo stesso). Ma non si è fermato solo a questo ed ha coinvolto anche sviluppatori del calibro di Chris Avellone (attualmente impegnato con Obsidian Entertainment). L’idea alla base di Wasteland 2 è riportare in voga le meccaniche “Old School” dei vecchi RPG, in cui non c’era azione frenetica e mega filmatoni a farla da padrone, ma combattimenti a turni tattici, tanta esplorazione libera di un mondo pieni di pericoli, gestione di variabili Survival ed era richiesto un certo uso del cervello per sopravvivere. Il concept di Wasteland 2 è il medesimo: telecamera isometrica, flessibilità offerta dallo Unity Engine, combattimenti a turni tattici pieni di variabili e scelte sugli approcci, gestione di un party di Ranger, esplorazione di un mondo post-apocalittico, trama non lineare e focus su scelte e conseguenze che porteranno i nostri mercenari verso una scalata sociale nei ranghi di un mondo in preda al caos. La campagna su Kickstarter è andata benone, con una raccolta fondi che si è fermata al triplo della somma iniziale richiesta. Ora sta al team guidato da Fargo fare tutto il resto, nella speranza che riusciranno a concretizzare ogni promessa. Il gioco è previsto per PC, Mac e Linux ma non è ancora stata annunciata una data d’uscita precisa.

 

THE BANNER SAGA: EX DIPENDENTI DI BIOWARE ALLA RISCOSSA!

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Cosa succede quando un gruppo di sviluppatori lasciano una grossa software house specializzata in RPG e decidono di unirsi per una nuova avventura? Succede che tirano fuori un interessante progetto, lo propongono su Kickstarter ed riscontrano un gran successo inaspettato. Infatti stiamo parlando di ex dipendenti di Bioware, che hanno deciso di unire le loro forze e lavorare come indie developers sotto la bandiera di Stoic Studio. Da questo connubio dovrà nascere un RPG basato su un decadente mondo dei Vichinghi del Nord, in cui saremo chiamati a guidare il nostro popolo verso la fine di un’era. Non a caso il tema portante del concept è proprio quello della decadenza di un popolo e delle sue credenze, dove il giocatore sarà chiamato in causa per prendere importanti decisioni etico-morali. Non si tratterà della solita ambientazione Fantasy, o di sterminare mostri in lande ghiacciate, o di sconfiggere il solito malvagio di turno, e nemmeno di scovare l’oggetto più potente per renderci invincibili. In The Banner Saga avremo a che fare con dialoghi pieni di scelte, con personaggi di vario tipo, con dilemmi che ci metteranno in crisi, con combattimenti a turni tattici in grafica 2D e visuale isometrica, e con un mondo disegnato a mano e dallo stile grafico davvero molto fedele alle leggende nordiche. Anche solo una decisione su quale zona esplorare potrebbe cambiare il proseguo degli eventi o stabilire vita e morte dei personaggi con cui avremo a che fare. La campagna Kickstarter è andata benone, ora attendiamo soltanto l’annuncio di una data d’uscita ufficiale per PC, Mac e Linux.

 

DEAD STATE: BRIAN MITSODA E LA NOTTE DEI MORTI VIVENTI!

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Molti di voi ricorderanno Vampire The Masquerade Bloodlines ed Arcanum, entrambi sviluppati da Troika Games. Ma quanti sanno chi erano le menti dietro a questi due leggendari RPG? Una di esse è proprio la stessa persona che un tempo lavorava insieme a Tim Cain in quel di Troika (oltre che insieme ad Avellone in Obsidian): Brian Mitsoda. Il progetto Dead State è tutto suo ed è in cantiere ormai dalla metà del 2009, inizialmente conosciuto col nome di “Zombie RPG”. A prima vista ricorda moltissimo Age of Decadence, con cui condivide l’engine e parte del team di sviluppo di Iron Tower (la software house indie che è dietro ad Age of Decadence e che supporta Mitsoda nel suo progetto). Ma il concept differisce in diversi aspetti. Infatti si tratta di uno “Zombie Survival RPG” in cui il giocatore non sarà chiamato a sterminare legioni di morti viventi (alla Dead State o Left 4 Dead), ma dovrà gestire un party di personaggi con un’indole personale e variegata, combattimenti a turni tattici pieni di varibiali ed un esplorazione del mondo di gioco finalizzata a dar peso a diversi elementi tipici del genere Survival. Lo scopo finale è riuscire a sopravvivere in una città infestata da Zombie, il tutto in pieno stile classico, con telecamera isometrica, dialoghi ramificati, scelte e conseguenze e tutto ciò che serve ad un RPG degno di tal nome. L’idea di Mitsoda è quella di proporre al giocatore temi forti come i disastri naturali e la decadenza della società moderna, con tanto di situazioni anomale e conflittuali, piene di scelte tattiche, gestionali, morali, e che porteranno ad influenzare soprattutto i personaggi del party ed il finale di gioco. Se guardiamo indietro nel tempo, è raro ricordarsi di un RPG con simili presupposti ed in grado di offrire un’esperienza così particolare, soprattutto in un setting troppo spesso relegato a soli FPS ed Action. Dead State attualmente è previsto solo per PC (con un probabile porting futuro su Mac e Linux) in data ancora da destinarsi.

 

SHADOWRUN RETURNS: CYBERPUNK E FANTASY PER UNA MISCELA ESPLOSIVA!

Il primo artwork su cui verrà basato lo stile del design.

Prendete il Cyberpunk di Blade Runner, aggiungete il classico Fantasy di Tolkien e  mescolate Umanità, Magia e Macchine in un cocktail micidiale: avrete il setting di Shadowrun. Basato sul gioco cartaceo ideato da Jordan Weisman, questo RPG con elementi tattici promette di portare sui nostri monitor l’atmosfera magica e cibernetica del particolarissimo setting nato 25 anni fa. Dietro al progetto c’è Harebrained Schemes e le premesse sono delle migliori: combattimenti a turni tattici, grafica 2D ispirata al setting originale, impronta narrativa per caratterizzare ogni missione (denominata “Run”) e una certo numero di classi (prese direttamente dagli archetipi del cartaceo) con cui potremo gestire il nostro party. Così come nel cartaceo, la tematica principale girerà attorno a temi molto ambigui, tra tecnologia e progresso, fanatismo e razzismo, magia ed antiche profezie, cibernetica e cyberspazio, con nello sfondo una società in decadenza e piena di corporazioni segrete (intente a manipolare il destino del mondo). Sarà compito dei nostri eroi cercare di fermare i loro loschi piani, cercando di sopravvivere in un mondo preda di una crisi socio-politico-religiosa. Draghi, Elfi, Nani, Umani, Orchi, Troll, ciberspazio, internet, armi da taglio e da fuoco, super tecnologie futuristiche, cyborg, mostri di ogni genere e metropoli in decadenza (tra cui Seattle, Berlino ed Hong Kong), saranno gli aspetti primari che caratterizzeranno il mondo di gioco ed i contenuti narrativi con cui dovremo cimentarci. L’uscita è prevista per PC, Mac, Linux, iPad e tablet Android, in data ancora da destinarsi.

 

GRIM DAWN: UN ALTRO SFIDANTE PER DIABLO III!

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Diablo III ha venduto milioni e milioni di copie, ma ha deluso molte aspettative, nonostante tutto. Sono diversi gli Hack’n’Slash in cantiere in questo periodo e molti di loro ambiscono a detronizzarlo, soprattutto ora che si trova nel pieno della sua fase “critica”. Uno di questi è Grim Dawn, progetto dietro cui c’è Crate Entertainement (fondata da ex developers di Iron Lore e creatori di Titan Quest). Il gioco si basa sulla classica formula tipica degli Hack’n’Slash, con un personaggio senza classe che potrà specializzarsi in diverse “Mastery” (abbinate ad altrettanti skilltree), con tante armi ed oggetti equipaggiabili, esplorazione libera e non lineare di un vasto mondo di gioco pieno di elementi da distruggere. La vera novità sarà relativa proprio all’esplorazione di gioco, molto simile alla formula “free roaming” in cui il giocatore non verrà mai pilotato su un binario ma avrà totale libertà di decidere quale luogo visitare e quale quest portare prima a termine. A questo aspetto va aggiunta la presenza di fazioni in conflitto, con cui il nostro PG dovrà interagire, arrivando a fare delle scelte che renderanno ostili alcuni personaggi del mondo di gioco. Il tutto sarà ambientato in un setting tipicamente “Vittoriano”, dove l’umanità è vittima di un conflitto bellico che si protrae da troppo tempo e dove il nostro eroe sarà chiamato a dare una svolta a questa fase di stallo. Lo stile grafico è davvero impressionante per essere un Hack’n’Slash ed i toni sono molto cupi e ben si sposano con l’atmosfera decadente che permea il mondo di gioco. La fase di sviluppo è cominciata già da più di due anni e con questo successo su Kickstarter ora si avvia ad un completamento finale. Riuscirà Grim Dawn a spodestare Diablo III proprio nel suo periodo di maggior crisi? Lo sapremo solo quando verrà annunciata una data d’uscita per PC (a cui potrebbe seguire un porting per Mac e Linux).

 

MALEVOLANCE – THE SWORD OF AKHRANOX: UN RPG CHE TENDE ALL’INFINITO!

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Avete presente quei GDR che partono da premesse a dir poco utopiche e quasi presuntuose? È proprio il caso di questo Malevolence The Sword of Akhranox. Non che ci sia qualcosa di male in una premessa simile, ma questo RPG promette davvero qualcosa di utopico: creare un mondo di gioco immenso in cui il giocatore potrà muoversi liberamente ed avere a disposizione sempre nuovi contenuti generati tramite complessi algoritmi procedurali. No, nulla di randomizzato, ma l’idea di fondo è proprio offrire un mondo “infinito”. Detto in questi termini sembra qualcosa di assurdo, ma è realmente l’obiettivo di questo coraggioso team di sviluppatori indipendenti. Tramite una visuale in prima persona ispirata ai classici Dungeon Crawler del passato, saremo chiamati ad esplorare lande desolate, foreste, dungeon oscuri, miniere, caverne, prigioni e quant’altro, tutte locazioni piene di nemici da combattere, oggetti da raccogliere ed NPC con cui interagire. Addirittura gli NPC dovrebbero generare nuovi tipi di dialoghi secondo specifici algoritmi procedurali. Quindi ogni partita dovrebbe, in teoria, essere diversa da quella precedente, ed anzi, anche in una sola partita dovremmo riuscire a giocare all’infinito senza mai ripetere sempre lo stesso dialogo, lo stesso tipo di combattimento o esplorare lo stesso tipo di ambientazione. La fase di svikuppo dura già da un paio di anni ed il grande successo riscontrato con Kickstarter (soprattutto relativo al grosso ricavo ottenuto rispetto alla piccola cifra richiesta come Goal) ha scatenato grosse aspettative dietro a questo RPG. Per certi versi sembra quasi che gli sviluppatori vogliano creare una sorta di The Elder Scrolls vecchio stile, influenzato da un continuo rinnovamento dei contenuti del mondo di gioco e senza la randomizzazione tipica di Daggerfall. Ma come si dice “tra il dire ed il fare…”, quindi l’impresa non è affatto semplice, seppur davvero coraggiosa. Potremo sperimentare l’utopia degli sviluppatori solo all’uscita, ironicamente annunciata su PC per il 21 Dicembre 2012 (vi ricorda qualcosa, vero?).

PAPER SORCERER: UN NUOVO DUNGEON MASTER CON PENNELLATE DI INCHIOSTRO!

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I Dungeon Crawler sono per anni stati un genere quasi del tutto scomparso dal grande mercato, ed è stato solo con l’uscita di quella piccola perla che risponde al nome di Legend of Grimrock che l’interesse sembra essere nuovamente tornato. Paper Sorcerer, in sviluppo presso Ultra Runaway Games, è uno di quei Dungeon Crawler che prendono la formula di Dungeon Master, aggiungono un pizzico di Wizardry, e la modernizzano applicando diversi miglioramenti al design. La formula di gioco è fedele al capostipite del genere ma non saremo chiamati a creare un party di eroi all’inizio, bensì a controllare (con telecamera in prima persona) un mago malvagio che è stato imprigionato da alcuni Eroi nel suo stesso libro di magia. Il nostro mago dovrà trovare il modo di fuggire da questa prigione magica, recuperando parte dei suoi poteri, sfruttando i suoi incantesimi ed evocando un certo numero di creature per formare un party con cui affrontare i vari nemici. Ogni unità evocata farà parte del nostro party e potremo svilupparla in diverse classi di specializzazione, in base al nostro stile di gioco ed alle tattiche che vorremo sfruttare nei combattimenti a turni. Ogni nostra azione in combattimento sarà influenzata da una barra di energia, quindi dovremo ponderare bene ogni scelta tattica e verremo stimolati ad usare tutte le skill e gli incantesimi a nostra disposizione. Un altro aspetto fondamentale sarà quello tipicamente adventure e che ci metterà di fronte ad una serie di enigmi e puzzle da risolvere (soprattutto sfruttando i nostri incantesimi). Ma la vera particolarità di Paper Sorcerer consiste nello stile grafico, davvero piacevole e particolare, e che ci mostrerà un mondo di gioco esplorabile in real time e basato su uno stile grafico in bianco e nero, tipico del disegno a base di pennellate di inchiostro su pergamena. La data d’uscita è prevista per la fine di Agosto su PC ed in seguito su altre piattaforme iOs, Android e Linux.

 

ORTUS: BALDUR’S GATE IN VERSIONE FLASH!

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Ortus è un RPG creato in Flash e che ambisce a mettere insieme l’azione tipica di un Hack’n’Slash e gli elementi ruolistici di un classico RPG alla Baldur’s Gate. Inizialmente ideato da Jazza Studios, attualmente è in fase di sviluppo presso Elvidian Entertainment (nuova indie software house creata dalle stesse persone che prima erano dietro Jazza Studios). Le caratteristiche principali di questo RPG prevedono una telecamera isometrica fissa, una grafida 2D in pieno stile flash games, un sistema di combattimento in real time (con pausa tattica) simile a Diablo, una customizzazione abbastanza curata durante la creazione del proprio personaggio, dialoghi ramificati in cui potremo scegliere come agire, variabili come la reputazione, l’allineamento e la sanità mentale (che influenzeranno le reazioni del mondo di gioco e degli NPC) e scelte che porteranno ad uno dei dieci finali previsti. Molti si chiederanno come tutto questo possa essere ricreato con un engine come il Flash (spesso relegato a giochini di basso livello e raramente sfruttato per ambiziosi progetti ruolistici), ma basta osservare qualche video della versione alpha per rendersi conto che le limitazioni intrinseche all’engine possono facilmente essere aggirate ed offrire ugualmente un’esperienza di gioco di tutto rispetto. Ovviamente è ancora tutto da dimostrare, ma per adesso non c’è motivo per non essere ottimisti nei confronti di questo interessantissimo RPG. Il gioco è previsto per PC in data ancora da destinarsi.

 

CONCLUSIONI

Potremmo continuare a parlare per altre 10 pagine dei tanti altri RPG che sono riusciti a raggiungere il Goal prefissato su Kickstarter, oppure di quanti non ce l’hanno fatta ed ora sono finiti nel dimenticatoio. Preferiamo non mettere troppa carne al fuoco, anche perché ancora nessuno di questi progetti è realmente stato lanciato sul mercato e di quelli falliti ci sono davvero poche notizie a disposizione. Un fatto, però, è ormai abbastanza chiaro ed incoraggiante: sulla carta Kickstarter sta, a poco a poco, diventando una vera e propria fornace di RPG indipendenti, e la cosa non può che farci un gran piacere.

Ovviamente c’è bisogno di aspettare ancora qualche mese per vedere prima di tutto se la formula del crowdfunding (ormai rivelatasi molto utile per l’avvio di progetti indipendenti) sarà veramente in grado di reggere la continua richiesta del mercato e quindi “sfamare” la nostra voglia di RPG; in secondo luogo dipenderà molto anche dalla qualità dei suddetti progetti e da quanto successo riscontreranno soprattutto al di fuori dei co-finanziatori (backers) che hanno versato una quota relativa ad uno specifico progetto.

Il futuro è incerto ma mai come in questo periodo le speranze per gli sviluppatori indipendenti sono così rosee e favorevoli. Come già dicemmo nell’altro editoriale dedicato all’argomento, solo il tempo potrà stabilire se piattaforme come Kickstarter ed Indiegogo saranno in grado di colmare quel baratro che spesso si viene a formare tra sviluppatore e publisher. Un baratro che per anni ha portato alla cancellazione di progetti potenzialmente interessanti, al licenziamento di designer promettenti, alla bocciatura di progetti in fase di nascita, alla chiusura di software house di qualità, fino al continuo scontro tra la visione di chi investe denaro su un progetto e quella di chi è chiamato a concretizzarlo.

Noi di RPGItalia non possiamo che augurarci una crescita sempre maggiore di questa realtà “dal basso”, magari in piena sinergia con la realtà del mercato di massa, con la speranza che in una futura ottica si riesca finalmente a vedere abbattuti i conflitti tra sviluppatori ambiziosi e publisher schiavi delle più spietate regole di marketing.

Webdesigner e grafico per hobby, troll di professione. Gli è apparso in sogno il suo unico Dio (Chris Avellone) e da quel giorno pensa di essere il suo araldo. Se ne va in giro per forum e social network a predicare il “Verbo del Sacro Ruolismo” e portare un barlume di speranza nei luoghi in cui Bioware e Bethesda hanno lasciato solo macerie.