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Kickstarter e crowdfunding: la rivolta degli Indie RPG contro il malvagio Mass Market 2016-11-27T11:24:57+01:00
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    Kickstarter e crowdfunding: la rivolta degli Indie RPG contro il malvagio Mass Market

IL SOGNO DI UN ASPIRANTE DESIGNER

Un bel giorno un giovane aspirante designer si sveglia con un’idea: creare un nuovo videogioco di ruolo!

Si siede davanti al suo bel PC e comincia ad analizzare l’attuale mercato dei GDR. Cosa ne viene fuori? In sostanza: stringendo l’analisi alle tipologie che vendono maggiormente, spiccano quelle più votate a semplificazioni figlie di un ampliamento sempre più massiccio del target di riferimento. Ergo più appassionati si avvicinano al mondo dei GDR, più questo target compra e premia determinate tipologie, e più i publisher (che investono) ed i developer (che sviluppano) vengono stimolati a creare proprio quella precisa tipologia che va maggiormente “di moda” (e che garantisce garanzie di ritorno economico). Dicasi “Mass Market”. Questo fenomeno porta ad una palese carenza di offerta in determinati sottogeneri che seguono la cosiddetta  filosofia “Old School”.

Preso atto di questa, seppur poco approfondita, analisi di mercato, il nostro giovane aspirante designer decide di voler fare le cose in grande, quindi concepire tutto da zero, con un engine proprio, un setting originale ed un concept finalizzato a proporre qualcosa che si basi proprio su quella filosofia “Old School” (data per spacciato nell’attuale mercato mainstream).

Contatta i suoi vecchi compagni di numerose sessioni “Pen&Paper” di gioco di ruolo cartaceo ed in pochi giorni mette su un team competente ed in grado di coprire gli aspetti fondamentali del game design. Le idee ci sono, il concept pure, l’entusiasmo e la volontà di guidare il suo team sono alle stelle. Manca una sola cosa: il budget!

Alla luce della suddetta analisi, e conscio dei costi che vanno comunque affrontati per un lavoro concepito totalmente da zero, comincia a prendere contatti con alcuni dei publisher che, potenzialmente e teoricamente, potrebbero essere interessati a finanziare tale progetto. Inutile precisare che qui comincia e qui finisce l’avventura del nostro giovane eroe: le porte dei potenziali finanziatori rimangono tutte chiuse. Il progetto, a quanto pare, non fa gola a nessuno.

Fine della favola dunque? Non proprio. Il nostro giovane non demorde ed attraverso la rete comincia a cercare, a cercare, a cercare…finché non scopre una parolina magica: il crowdfunding! Documentandosi su questa misteriosa parolina, scopre che si tratta di un metodo di finanziamento innovativo e che fa proprio al caso suo. Improvvisamente le speranze smarrite tornano in vita, soprattutto quando scopre che tra la moltitudine di piattaforme basate sul crowdfunding ce n’è una che ormai sembra esser diventata il punto di riferimento per gli sviluppatori indipendenti: Kickstarter.

Ha così inizio la sua avventura nel mondo dello sviluppo di videogiochi di ruolo.

Ecco il concept su cui si basano il crowdfunding e piattaforme come Kickstarter.

CROWDFUNDING, KICKSTARTER, PLEDGE, BACKERS, GOAL…MA CHE È STA ROBA?!

Prima di scoprire se l’avventura del nostro giovane aspirante designer avrà un lieto fine o meno, è doveroso approfondire alcuni concetti base sull’argomento che stiamo per trattare.

La traduzione in italiano della parola “crowdfunding” significa “finanziamento della massa” o “finanziamento dalla folla”, ovvero una nuova frontiera nel mondo della nascita di nuovi progetti artistici e non. Una frontiera che parte dal basso, dal quel target a cui un progetto è principalmente rivolto.

In poche parole: avete un progetto che volete realizzare ma non avete il budget per farlo? Allora iscrivetevi a piattaforme come Kickstarter, Indiegogo, Kepapal (ed altre ancora), mostrate alla community tutti i dettagli specifici del concept che avete realizzato (che può riguardare qualsiasi ambito, oltre i videogiochi), fissate una somma minima (GOAL) che serve per il completamento e la pubblicazione del progetto finale, stabilite un tempo massimo (DAYS TO GO) entro il quale la somma dovrà essere raggiunta, proponete una serie di offerte (PLEDGE) correlate a determinati premi (REWARDS) che gli utenti riceveranno a progetto finito e pubblicato, e sperate che ci siano abbastanza persone (BACKERS) disposte a finanziarvi con donazioni spontanee. Questo è quanto (sembra facile, ma vedremo tra un po’ che non lo è del tutto).

Non vogliamo tediarvi troppo ma un breve cenno storico è doveroso per comprendere il fenomeno in questione. Il primo esempio storico di crowdfunding non ufficiale si è avuto nel lontano 1997, quando un gruppo di fan decise di finanziare spontaneamente il tour di un gruppo musicale. Da quell’evento in poi si è dato inizio ad una vera e propria rivoluzione a catena ed è nata una nuova realtà, ormai pluri-affermata sul web a livello mondiale. Chi volesse capire meglio i concetti base su cui si poggia questo tipo di iniziativa può dare un’occhiata a questo manifesto, ideato da Alberto Falossi, un professore dell’Università di Pisa.

Ovviamente non tutte le piattaforme hanno gli stessi fini o sono rivolte allo sviluppo di videogiochi, ma tra la loro moltitudine quella che sembra ormai essere il punto di riferimento per gli sviluppatori indipendenti è, senza ombra di dubbio, una piattaforma in particolare: Kickstarter.

Gli ideatori di questa piattaforma sono Perry Chen, Yancey Strickler, e Charles Adler, che nel 2008 decisero di mettere a frutto i concetti su cui si basava il crowdfunding, offrendo un luogo di riferimento per artisti indipendenti ed in cerca di finanziamenti. Inizialmente era dedicata più a progetti cinematografici e musicali, ma ora è divenuta una piattaforma generalista, che tratta quasi ogni tipo di creazione artistica (peccato sia limitata al solo territorio americano per ora).

Precisiamo subito che finora nell’ambito del videogaming non aveva riscosso un chissà quale successo mediatico. Sono stati Tim Schafer e Ron Gilbert (qualcuno li ricorderà per perle come Grim Fandango, Psychonauts o Monkey Island) a dare il via ad un incredibile ed inaspettato boom mediatico. Infatti è stata proprio Double Fine che, attraverso l’appello aperto a metà febbraio e la promessa di sviluppare una nuova avventura testuale “vecchio stile” (genere ormai dato per spacciato), ha racimolato in 30 giorni quasi 3 milioni e mezzo di dollari (la cifra minima da raggiungere era 300,000 dollari, raggiunta in meno di un giorno!).

Schafer e Gilbert vogliono sviluppare un’Avventura Testuale “Old School”??? PRENDETE I MIEI SOLDI! ORA!!!

Dopo questo successo straordinario diversi developers hanno cominciato a rivolgere le loro attenzioni sulla piattaforma: in poco più di un mese, soprattutto nel genere dei GDR, abbiamo assistito alla nascita di un certo numero di progetti interessanti, ed al tempo stesso sono venuti a galla progetti già finanziati ma attualmente in cantiere (di cui se ne sapeva praticamente zero prima del boom mediatico).

Alcuni esempi:

A questi andrebbero aggiunti altri progetti minori e lanciati da sviluppatori molto meno famosi oppure progetti che non sono riusciti a raggiungere la quota minima (tipo il recente fallimento di Tortured Hearts). Inoltre non va dimenticato nemmeno il progetto Dead State di Brian Mitsoda (ex Troika Games ed Obsidian) che ancora non è stato lanciato ufficialmente su Kickstarter, ma è ormai notizia di pubblico dominio che l’intenzione sia quella di farlo a breve.

A quanto pare il metodo ha riscosso un certo successo e, sulla carta, si stanno praticamente riscrivendo i rapporti e le regole che finora erano quasi obbligatorie per uno sviluppatore. Si sta bypassando un passaggio cardinale nel grande mercato: il finanziamento tramite publisher.

Infatti è questo il punto fondamentale che il crowdfunding sta mettendo in discussione: lo sviluppo di videogiochi deve prevedere per forza budget milionari e, quindi, dipendere obbligatoriamente da regole di marketing stabilite a tavolino dai publisher, oppure può continuare a vivere e prosperare anche senza tutto ciò? Dare una risposta secca non è impresa facile, per nulla. Prima di tutto va precisato che piattaforme come Kickstarter non nascono certamente col fine ultimo di sostituire in blocco determinati meccanismi di marketing, ma più che altro per dare una spinta iniziale a creatori che non hanno budget a sufficienza per concretizzare i loro progetti. In secondo luogo va considerata tutta una serie di Pro e Contro che al tempo stesso promuovono ed affliggono questo nuovo metodo di finanziamento e sviluppo di videogiochi. Andiamo ad approfondirli meglio.

KICKSTARTER: PRO E CONTRO

Sulla carta sembra un sogno che si realizza: hai un’idea, la presenti, la gente interessata ti dona i propri soldi sulla fiducia e tu realizzi il tuo progetto, ricoprendo interamente i costi di produzione – transazione – gestione, donando ai sostenitori un prodotto da loro stessi richiesto e, magari, guadagnando anche qualche piccolo introito per il tempo e la fatica investiti. Ma quali sono i Pro ed i Contro?

PRO:

  • Spazio vitale in abbondanza per generi videoludici ormai in via di estinzione o che i publisher non vogliono finanziare per mancanza di garanzie di introito.
  • Totale copertura dei costi di produzione e pubblicazione previsti.
  • Sicurezza a priori della disponibilità di una fetta di utenza interessata al gioco.
  • Ottima risonanza mediatica attraverso la piattaforma di riferimento, i social network ed il passaparola.
  • Nessuna pressione o imposizione da parte dei publisher e totale libertà nella fase di creazione del concept iniziale.
  • Continua ricezione di feedback ed eventuali consigli da parte dell’utenza nella fase di sviluppo inoltrata.
  • Possibilità di introiti futuri dopo il lancio del gioco sul mercato mondiale (chi non lo ha finanziato potrà comunque acquistarlo dopo l’uscita).
  • Possibilità di attirare l’attenzione di publisher che inizialmente non erano interessati a vostri progetti (se un vostro progetto viene positivamente finanziato e si dimostra all’altezza, avrete il coltello dalla parte del manico in una futura fase di contrattazione).

CONTRO:

  • Nessuna garanzia di successo nel raggiungimento della somma minima richiesta.
  • Difficoltà nel conquistare la fiducia dell’utenza (specie se non vi chiamate Tim Schafer, Brian Fargo o Chris Avellone).
  • Confusione generale sul concetto di “finanziamento/investimento”, che in casi come questi rischia di essere associato al concetto di “acquisto“ (che è cosa ben diversa).
  • Nessuna garanzia di avere in mano il prodotto finale: se il finanziamento non raggiunge la cifra richiesta i soldi non vengono prelevati, ma se la raggiunge allora avviene il prelievo e può quindi capitare che l’utenza perda l’investimento iniziale (se il progetto fallisce o viene chiuso prematuramente).
  • Nessuna garanzia di protezione sull’idea del creatore: se nella fase di finanziamento qualcuno ve la “ruba”, purtroppo ancora non sembrano esserci apposite direttive a tutela dell’ideatore (copyrights, trademarks, ecc). Ma è argomento in fase di studio in USA, quindi non tarderà una legislazione apposita che stabilisca le regole a tutela dei creatori.
  • Costi non previsti o calcolati male: prima di fissare la somma minima bisogna tenere conto dei costi della piattaforma stessa (5%), di Amazon Payment, di Steam (o altra piattaforma DD che si vuol usare), dei “premi” promessi e degli intoppi durante la fase di sviluppo (specie se si ritarda l’uscita).
  • Perdita di una percentuale delle donazioni che non vanno a buon fine: non tutti hanno una carta di credito o prepagata ed alcuni potrebbero cambiare idea prima della scadenza dell’appello.
  • Rischi legali in caso di fallimento di un progetto finanziato: ci sono stati (fortunatamente pochissimi) esempi passati di utenti che hanno minacciato di procedere legalmente contro progetti che hanno tardato l’uscita o sono ancora in una fase di stallo (questo è un altro argomento in fase di studio e su cui fare più chiarezza).
  • Pericolo di sovraffollamento di progetti.

Insomma, quando si parla di “investimento” il rischio di confonderlo con “acquisto” è reale e va fatta chiarezza: nel primo caso doniamo dei soldi ed in cambio ci viene promesso un videogioco, alcuni “premi” (tipo poster, magliette, artbook, OST, edizioni da collezione, ecc), ma nessuna garanzia di aver “acquistato un bene materiale” (cosa che invece abbiamo nel secondo caso). Per rendere meglio l’idea è come se facessimo un pre-order a distanza molto prolungata rispetto alla data d’uscita prevista, senza sapere se il gioco uscirà davvero per quella data o se verrà cancellato in fase di sviluppo inoltrata.

Ma potete stare tranquilli, perché se le sole parole possono suscitare dubbi e perplessità, allora è più saggio chiamare in causa i numeri del 2011 di Kickstarter. E parlano chiaro, molto chiaro:

  • Progetti lanciati: 27,086
  • Progetti coronati dal successo: 11,836
  • Donazioni: $99,344,382
  • Premi selezionati: 1,150,461
  • Visitatori totali: 30,590,342
  • Percentuale di successo: 46%

Se siete ancora troppo scettici fatevi pure un giro sulla piattaforma, date un’occhiata ai numerosi progetti, e verificate con i vostri occhi quali sono andati a buon fine e quali no. Magari potrebbe anche piacervi questo meccanismo rivoluzionario in cui saremo noi, utenti paganti, a decidere quale progetto supportare e quale no, in totale libertà. Per chi, invece, continua a pensare che l’attuale mercato copra già un numero abbondante di tipologie di RPG soddisfacenti, allora non sarà di certo il crowdfunding a destare preoccupazioni.

Kickstarter ha ancora molto da dimostrare in concreto, ma i sogni di molti sviluppatori indipendenti sono appena cominciati.

COSA ASPETTARCI DAL FUTURO?

Come già precisato, non abbiamo la pretesa di predire il futuro, ma certamente c’è un dato oggettivo su cui riflettere: siamo di fronte ad una riscrittura delle regole e ad una vera e propria rivoluzione del rapporto tra sviluppatori, publisher e target finale.

Da un lato questo può spaventare, è fuori dubbio. Non a caso abbiamo dettagliatamene elencato i contro, i timori e le perplessità che questo nuovo processo di finanziamento dal basso può suscitare nei lettori di questo editoriale. Ma non permettiamo al pessimismo di allontanarci troppo dalla realtà, perché i fatti (e le cifre) parlano chiaro e non scoraggiano affatto.

L’attuale successo mediatico di Kickstarter ha riportato in vita un brand storico del genere RPG: Wasteland!

Certo è che bisogna ancora aspettare e vedere quanti di questi progetti in cantiere saranno finalizzati e risulteranno essere realmente di qualità, perché sarà quella la vera “Prova del Fuoco” che decreterà un successo sempre più concreto o una lenta morte. Questo almeno per quanto riguarda il mondo dei videogiochi, dato che in ambiti come il cinema e la musica Kickstarter (ed il crowdfunding in generale) sembra essersi già affermato con una certa importanza e maturità.

Vi lasciamo con una riflessione:  nell’attuale scenario si prospetta una speranza per la rinascita di progetti legati proprio a quella filosofia “Old School” (che molti davano per spacciata oggi), ma questo cosa vuol dire in pratica? Che qualcuno ci crede ancora. Qualcuno che si è visto chiudere la porta in faccia da parte di quei publisher disposti a rischiare solo su progetti appetibili al grande pubblico generalista. Qualcuno che crede sia giusto riproporre (magari in chiave moderna) tipologie che ancora oggi potrebbero trovare una fetta di interessati e creare, perché no, anche interessanti ritorni economici.

I publisher, quindi, sono il male del mercato RPG ed un’ostacolo alla creatività? Non abbiamo la presunzione di stabilire se lo siano o meno, ma riteniamo saggio attenerci ai fenomeni che la realtà ci mostra: chi si rivolge a Kickstarter lo fa perché non trova spazio nel mercato mainstream, non trova gente disposta a finanziare, e non vuole che certe tipologie muoiano, come spesso è accaduto in passato con la marea di progetti mai arrivati sui nostri scaffali.

La linea di confine è tracciata ed in contemporanea l’onda mediatica ha portato alla nascita di una sorta di sinergia tra varie software house. Il risultato è Kickin It Forward, proposto da Brian Fargo con l’intenzione di creare un fondo per aiutare i progetti che non riusciranno ad essere finanziati tramite Kickstarter. Inoltre anche Obsidian, attraverso un appello sul blog di Chris Avellone, dichiara di voler dare supporto (mettendo a disposizione junior designer in cerca di esperienza sul campo) a chi vorrà avventurarsi nel mondo del crowdfunding.

In questo scenario qualcuno (i publisher?) comincia a temere una vera e propria “rivoluzione”, ma intanto gli sviluppatori indipendenti sognano un futuro migliore. E sarà proprio quel futuro prossimo a stabilire se questa nuova frontiera potrà essere in grado di sorreggere le richieste degli appassionati ed al tempo stesso permettere a generi ormai scomparsi di ritornare in vita, per buona pace di chi diceva che fossero del tutto spacciati.

Ah, stavamo per dimenticarci del nostro giovane aspirante designer: ha presentato il suo “Old School RPG” su Kickstarter ed è stato un successo colossale! Ora ha già in programma di proporre qualcosa di più sostanzioso per il futuro. Magari a qualche grosso publisher che prima gli aveva chiuso in faccia la porta? Chi lo sa. Potrebbe togliersi qualche sassolino dalla scarpa.

Ovviamente questa è solo una favola inventata per contestualizzare un discorso abbastanza complesso e che difficilmente può essere analizzato a fondo in queste poche pagine, ma non si fa del male a nessuno nello sperare. Sì, nello sperare che un domani questo scenario permetta a sempre più designer di lanciarsi in questa avventura, diminuisca gli attriti tra publisher e sviluppatori e renda il mercato dei GDR sempre più vario e meno soggetto alle “mode del momento”.

Come si dice in questi casi? Il tempo è galantuomo e chi vivrà vedrà.

Webdesigner e grafico per hobby, troll di professione. Gli è apparso in sogno il suo unico Dio (Chris Avellone) e da quel giorno pensa di essere il suo araldo. Se ne va in giro per forum e social network a predicare il “Verbo del Sacro Ruolismo” e portare un barlume di speranza nei luoghi in cui Bioware e Bethesda hanno lasciato solo macerie.