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Recensione Fallout 2 2017-04-26T22:33:22+00:00
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    fallout 4 e3 2015

    Recensione Fallout 2

Fallout 2 è un RPG a visuale isometrica e combattimento a turni uscito nel 1998 dagli studi di Black Isle, una divisione di Interplay. Presenta un’ambientazione post-apocalittica: il mondo si  sta riprendendo con lentezza da una tremenda guerra nucleare che ha lasciato posto soltanto a distruzione e devastazione. Le nostre avventure saranno ambientate nella California (o in quel che ne resta) e saremo chiamati a salvare la nostra terra natia da una rovina apparentemente inarrestabile. Accanto alla missione principale potremo impegnarci in tonnellate di missioni secondarie, che nel loro complesso potranno regalarci decine e decine di ore di gioco.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Per quanto riguarda il vostro personaggio, potreste scegliere uno dei tre personaggi già “pre-fabbricati”, ma il mio consiglio è di crearvene uno voi partendo da zero, vi troverete sicuramente meglio.

Vedete questo personaggio bello e pronto? Per quanto possa starvi simpatico, scartatelo.

Vedete questo personaggio bello e pronto? Per quanto possa starvi simpatico, scartatelo.

I sette attributi principali sono Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna. Ognuno di questi attributi influenza il punteggio di partenza di alcune delle vostre abilità, e (non secondariamente importante) anche la vostra esperienza di gioco, attraverso quello che viene chiamato controllo delle statistiche (o stat-check in inglese). Per fare un esempio estremamente semplice, il nostro eroe potrebbe ritrovarsi alle prese con una cassaforte ad estrema sicurezza, che richiede un determinato codice numerico per essere aperta. Se (e solo se) il vostro punteggio di Fortuna sarà discretamente alto, potrebbe capitarvi di incappare nella giusta combinazione solo per “puro caso”; altrimenti, dovrete cercare altri metodi per risolvere questo ostacolo. Molte cose che potrete fare vi saranno possibili proprio perchè ne possedete i requisiti. Come già detto, il valore iniziale delle vostre abilità sarà determinato dal punteggio dei vostri attributi. Ad esempio, al livello 1 l’abilità Armi Leggere sarà pari alla vostra Agilità moltiplicata per cinque; l’abilità Scassinare sarà pari alla somma tra Percezione e Agilità e così via. Nella scheda della creazione del personaggio non mancheranno esaustive descrizioni che vi illumineranno su tutto quanto vogliate sapere.

Ecco la scheda di partenza da cui potrete creare il vostro personaggio.

Ecco la scheda di partenza da cui potrete creare il vostro personaggio.

Tra tutte le abilità, avremo a disposizione tre “Scelte”. Questo vuol dire che, ad ogni passaggio di livello, i punti spesi per quelle tre abilità che verranno selezionate da noi avranno un valore doppio. Oltre a questo, all’inizio della nostra avventura potremo scegliere fino a due Tratti Opzionali. Come dice la parola stessa, potremo decidere di non prenderne alcuno, oppure uno soltanto e comunque non più di due. Ciascuno di questi tratti opzionali (eccetto Caos di Sangue) influiscono aggiungendo al contempo un malus ed un bonus. Giusto per citare due esempi, il tratto Mingherlino aumenta di 1 la vostra Agilità ma diminuisce il vostro Peso Trasportabile; oppure Destro/Mancino vi rende più bravi con le armi ad una mano e meno bravi con quelle a due mani. Infine ci sono le Strenne, del tutto simili ai Perk presenti in Fallout 3: aggiungono soltanto bonus ma in Fallout 2 sono reperibili soltanto una volta ogni tre livelli.

State attenti a non far scende sotto a 3 il vostro valore di Intelligenza, in caso contrario tutti vi tratteranno come dei cretini integraili, dall'inizio alla fine del gioco.

State attenti a non far scende sotto a 4 il vostro valore di Intelligenza, in caso contrario tutti vi tratteranno come dei cretini integrali, dall’inizio fino alla fine del gioco.

E per quanto riguarda il passaggio da un livello al successivo? Niente di più semplice, si basa sull’accumulo di punti esperienza che vi verranno assegnati nel più classico dei modi: nemici uccisi, quest portate vittoriosamente a termine, utilizzo proficuo delle vostre abilità (Scassinare, Rubare ecc.). Il combattimento sarà a turni, e scandito a suon di PA (Punti Azione) che vengono misurati direttamente dal vostro punteggio di Agilità. Ogni azione (attaccare, muoversi, accedere al prorpio inventario) richiede ovviamente un certo numero di PA. Potremo inoltre avvalerci del V.A.T.S., il quale ci permetterà di indirizare i nostri colpi ad un punto bersaglio ben definito del nostro avversario.

Il sistema di puntamento V.A.T.S., che ci permetterà di incrementare i danni e gli effetti di attacco a seconda del bersaglio scelto.

Il sistema di puntamento V.A.T.S., che ci permetterà di incrementare i danni e gli effetti di attacco a seconda del bersaglio scelto.

GIOCAR DI RUOLO

Fallout 2 è un RPG vecchio stampo. Ma cosa indica questa definizione? Vuole dire semplicemente che rievoca uno stile di gioco di ruolo che è andato sparendo nel corso degli anni: alcuni affermano che questa tendenza abbia privilegiato come vittima il comparto ruolistico nella sua intima essenza, utilizzando come principale arma una eccessiva (o addirittura “efferata”) semplificazione verso la profondità e il numero delle scelte, la portata del loro effetto, le visibili conseguenze nel mondo circostante e la possibilità di affrontare trame a svolgimento multiplo.

Io mi limiterò ad affermare, senza premura di essere accusato di ignavia o di essere lapalissiano, che sicuramente c’è stato un cambiamento, ma in quali elementi si evince tale trasformazione? Per rispondere a questa domanda c’è bisogno, naturalmente, di presentare quello che si intende con il “giocar di ruolo” in un titolo come Fallout 2, ed in particolar modo quale tipo di esperienza ruolistica intenda offrire questo gioco. In Fallout 2 vivremo in un mondo post-nucleare. Le istituzioni statali non esistono più, le società sono organizzate in piccole città-stato (giganteschi ruderi di quello che erano in passato) le quali raccolgono mercanti, sfollati, contadini, gangster, tossico-dipendenti e altro ancora. Non esistono istituzioni che regolano le norme del buon vivere civile, la Tecnologia e le conoscenze ad essa connessa sono ormai perse o al più se ne mantengono solo dei vaghi ricordi. Molte specie animali si sono estinte e altre, mutate sotto effetto delle radiazioni, hanno preso il loro posto e occupano buona parte delle aree non “civilizzate”, oppure usando un termine più adatto, ormai non più “popolate”. È un mondo grottesco e regresso che è collassato su sé stesso: ne sono da esempio vecchie religioni sciamaniche che sono risorte nel credo di un forte spiritismo e la ripresa di alcune brutali abitudini, come ad esempio quella della schiavitù o del cannibalismo.

Nonostante il mondo grottesco in cui dovremo vivere, non mancheranno situazioni comiche, dissacranti, sarcastiche ed esilaranti che ci faranno divertire moltissimo.

Nonostante il mondo grottesco in cui dovremo vivere, non mancheranno situazioni comiche, dissacranti, sarcastiche ed esilaranti che ci faranno divertire moltissimo.

Il nostro eroe sarà chiamato a salvare il suo villaggio natio (fondato 80 anni prima dall’Abitante del Vault impersonificato nel primo capitolo) da una carestia inarrestabile, e per farlo dovrà esplorare un vasto mondo popolato da ogni tipo di creatura e di persone. Potremo seguire la missione principale, oppure fare solo missioni secondarie: la libertà è estremamente ampia e rarissimamente troveremo missioni che hanno una scadenza temporale. Comunque sia, fino a che il nostro PG non avrà raggiunto livelli medi (attorno al sesto livello), è consigliabile seguire la missione principale perché non tutte le aree saranno immediatamente affrontabili per un personaggio di basso livello.
Il diario delle missioni sarà veramente molto scarno e non avremo alcun tipo di indizio per poterle portare a termine: almeno, non lo avremo subito a portata di mano, magari con qualche aggiornamento che ci viene fornito in maniera gratuita dal computer, ma saremo costretti ad andarcelo a cercare. Fallout 2 è uno di quei (vecchi) RPG che richiedono una grande attenzione da parte del giocatore nella ricerca di tutto quello che può essergli utile. Il realismo è accentuato, sicuramente non vi è mai capitato nella vita reale di possedere un segnalino che vi indichi la strada giusta da percorrere per risolvere il problema, oppure che vi vengano fornite “miracolose” intuizioni dal vostro diario cartaceo che vi indica quale persona bisogna interpellare per ottenere esattamente quello che cercate.

La prima qualità che influenza il tipo di esperienza ruolistica è che siete solo e solamente voi stessi. In Fallout 2 si cerca un ruolismo fedele, e quindi tutto quello che potrete fare sarete in grado di farlo solo perché ne avrete le abilità. L’esempio più banale e lampante è rappresentato dalle limitazioni che pone l’attributo Intelligenza: essa vi limiterà l’accesso alle missioni. Avere un valore al di sotto dei quattro punti vi renderà incapaci di pronunciare una qualsiasi frase dotata di un minimo di senso compiuto, e se rimane entro valori medi, non vi garantirà l’accesso ad alcune quest e avrete minori opzioni di dialogo. Tra l’altro al variare (e non solo all’aumentare, badate bene) delle vostre caratteristiche, si apriranno varie vie risolutive per le quest che dovrete affrontare. Non è una cosa che accade nella totalità dei casi, ma sicuramente si verifica con una frequenza decisamente dominante. Per ottenere un oggetto, ad esempio, potreste avere molte opzioni tra cui rubare, uccidere oppure persuadere. Oppure semplicemente cercarlo in qualche vecchio scaffale dimenticato da tutti e ricoperto da molte dita di polvere. A volte non dovrete fare affidamento soltanto sull’Intelligenza del vostro personaggio, ma anche sulla vostra: alcuni indizi sono nascosti tra le righe, ed esplorando con attenzione si possono scoprire interessanti informazioni, perfino quando (per caso o per fortuita volontà propria) si torna indietro sui propri passi.

Potreste condividere la vostra avventura con alccuni compagni, ma sappiate che hanno un rilievo nel gioco solo durante le fasi combattive. Quanti compagni potete portarvi appresso? Un numero pari a metà del vostro Carisma arrotondata per difetto, e comunque mai più di cinque elementi.

Potreste condividere la vostra avventura con alcuni compagni, ma sappiate che hanno un rilievo nel gioco solo durante le fasi combattive. Quanti compagni potete portarvi appresso? Un numero pari a metà del vostro Carisma arrotondata per difetto, e comunque mai più di cinque elementi.

Fallout 2 è un gioco che incita il giocatore all’esplorazione fisica ma anche ad una più nascosta, quella delle possibilità che si aprono alle varie vicende che dovremo affrontare. Non a caso sarà possibile ottenere l’arma da mischia e l’armatura più potente del gioco (indossarla all’inizio dell’avventura fino a suoi sviluppi più maturi equivale a qualcosa di molto vicino alla God Mode) perfino avendo un personaggio di livello 1, ma il tutto (ed è bene sottolinearlo) si evolve grazie al linguaggio, all’inganno ma anche nella nostra prudenza nel dare una risposta piuttosto che un’altra. Infatti per raggiungere questo prezioso cimelio dovrete usare correttamente le nostre scelte di dialogo, altrimenti tutto quel ben di Dio vi sarà precluso e potrete ottenerlo solo con l’uso della forza bruta (che per necessità dovrà essere pari a quella di un Titano) o con un’abilità Furtivo degna di Catwoman. Ma forse il momento più bello del gioco, ed esemplificativo di quello che questo titolo può offrire, è rappresentato dalla lotta tra le famiglie mafiose di New Reno: se infatti riusciremo a giostrarci bene tra le nostre scelte, potremo vivere un’avventura che ci farà sentire Clint Eastwood nel film “Per un pugno di dollari”. Questi sono solo due meri esempi di quello che potrete esperire in questo gioco. Tra l’altro, giusto per definire cosa vuol dire essere prudenti in Fallout 2, mi preme di dirvi che il mondo in esso rappresentato è molto variegato e a seconda del tipo di “coscienza collettiva” che troveremo in un luogo, dovremo comportarci di conseguenza.

Ad esempio, ci saranno città malavitose dove una risposta sbagliata data al proprietario di un locale (ma anche ad uno spacciatore che si trova in strada) potrà fin subito catapultarci nel mezzo di uno scontro armato, altre in cui gli abitanti, talmente altezzosi per via delle loro “nobili” origini, non si rovineranno la reputazione parlando con dei selvaggi come voi, almeno fino a quando non riuscirete a guadagnarvi un minimo di rispetto. Talvolta anche un semplice “vaffanculo” potrà portarvi dentro a problemi spiacevoli che, per essere risolti, richiederanno di essere guardarti solo attraverso il mirino di una pistola. Ho presentato questo esempio riportando una parola molto volgare per farvi prendere nota di un altro importante fattore in questo gioco: il grado di maturità, abbastanza alto se si pensa che potremo trovare mercanti che ci vendono dei preservativi, tossici che ci fermeranno per strada offrendoci della droga oppure che potremo trovare molto spesso dei bordelli pieni di prostitute pronte ad offrici i loro servigi in cambio di denaro. Comunque, per quanto possa essere maturo questo gioco sia nei linguaggi che nelle ambientazioni, non ci capiterà mai di dover risolvere problematiche scelte morali, usualmente la distinzione tra azioni buone e malvagie è molto netta. Piuttosto il fulcro emotivo su cui poggia la sostanziale funzionalità del design narrativo risiede in un umorismo nero e dissacrante che più di una volta riuscirà a strapparci un sorriso, ma spesso anche una piacevole risata.

Un piccolo "easter egg": fra stupidi pare che ci si capisca al volo... E anche con dovizia di particolari!

Un piccolo “easter egg”: fra stupidi pare che ci si capisca al volo… E anche con dovizia di particolari!

Nonostante questo, il sistema dell’allineamento non è così semplice come potrebbe sembrare di primo acchito, infatti una delle tante bellezze di questo gioco risiede nella reattività che il mondo riversa nei nostri confronti: non esiste una sistema di allineamento Buono/Malvagio al pari di quelli presenti in D&D o in Star Wars, ma sono le persone e il loro giudizio che determineranno chi siamo. Magari nel nostro villaggio sarete riconosciuti alla stregua di un anima angelica, ma se approdate in una città distante svariati giorni (o settimane) di viaggio, tutti vi tratteranno come dei perfetti sconosciuti, e come d’altra parte sarebbe normale nel mondo reale. Una funzionalità molto bella è rappresentata dal fatto che le città comunicano e mercanteggiano fra loro e quindi la fama che vi siete guadagnati in un luogo può “tracimare” in misura contenuta anche verso altri luoghi, e può darsi che vi troverete già nel rango degli “Accettati” ancor prima di avere messo piede in quel luogo. Il sistema delle reputazioni sarà regolato prima di tutto dalle vostre azioni e in secondo luogo dall’ammontare del vostro Karma: un punteggio positivo vi designerà come personaggio buono, uno negativo come cattivo. Un piccolo difetto risiede nel fatto che non vi è una giusta commistione tra missioni “buone” e quelle “cattive”, nel senso che se vorrete fare i cattivoni dovrete impegnarvi in una misura sensibilmente maggiore, considerando oltretutto che gli omicidi non vi permettono di abbassare il vostro Karma.

Sempre parlando a proposito delle possibilità di scelte e dal peso che esse avranno per voi, sappiate che ogni quest prevede un suo cammino risolutivo, ma al contempo ne racchiude altri che potremmo dire “collaterali”. Se li scegliete, in linea generale potreste osservare queste tre conseguenze (eccettuata quella della risoluzione ottimale): potrebbe bloccarsi l’intera sequenza di una quest line, potrebbero bloccarsi tutte le quest relative ad una singola area, oppure potreste incappare in una situazione dove solo la forza bruta sarà capace di tirarvi fuori, cosa che comunque risulta deleteria per il giocatore, in quanto limiterà moltissimo il suo poter giocar di ruolo e renderà il procedere molto più faticoso. Fallout 2 è un gioco che propone varie opzioni (nella maggior parte dei casi sicuramente più di due) e che richiede attente scelte seguendo la regola secondo cui “chi sbaglia, paga”. Naturalmente tutto questo riguarda il giocatore leale, o per meglio dire “hardcore”, infatti nessuno vi impedirà di caricare un salvataggio precedente e di scegliere altre opzioni (sempre che il vostro personaggio possa permettersele a fronte delle sue capacità, misurate tramite il punteggio delle abilità e degli attributi). Comunque il fine ultimo di questo sistema è quello di dare molta pesantezza alle vostre decisioni, che assumono quindi un potere d’azione notevole, e vi garantisco che è un tratto di Fallout 2 che sperimenterete in maniera decisamente molto ricorrente.

Per fare un esempio definitivo, di fronte all’entrata di ogni negozio in una certa città vi sarà un innocente bambino che tentarà di rubare i nostri averi e che, nel caso vi venissero defraudati, potrete recuperarli solo comprandoli a caro prezzo da uno dei vari mercanti in città. E se per caso vorreste riottenerli con la forza? Beh, nessuno ve lo vieta, ma guadagnerete il tratto “Infanticida” che macchierà per sempre la vostra reputazione e molte persone non vi vorranno più parlare. Ad azioni estreme corrispondono conseguenze estreme. Il mondo vi guarda, vi giudica, si trasforma di fronte alle vostre azioni e voi, di rimando, vi evolvete a seguito delle trasformazioni che il mondo ha subito tramite le vostre azioni. Senz’altro vi state chiedendo come mi sia venuto in mente di scrivere una cosa talmente contorta, ma non è altro che la verità: il ruolismo di Fallout 2 è talmente profondo che, se non avete mai sperimentato prima niente di simile, ne rimarrete sconcertati, ma solo in un primissimo momento, infatti ne sarete ben presto piacevolmente stupefatti.

Vedete quelli innocenti e fragili bambini all'entrta del locale? Stateci alla larga e se vi fregano qualcosa... Non sfiorateli nemmeno con un dito!

Vedete quelli innocenti e fragili bambini all’entrta del locale? Stateci alla larga e se vi rubano qualcosa… Non sfiorateli nemmeno con un dito! Ma tenete conto che sarebbe una grande maleducazione non ricambiare il favore…

In sintesi: Fallout 2 offre un sistema ruolistico pressoché perfetto, che oltretutto prevede anche la possibilità di avere una multi trama, con un finale che sarà influenzato da molte delle nostre azioni che compiremo durante il corso dell’avventura. Per di più, dopo i primissimi atti del gioco, tutta la storia si muoverà secondo le nostre decisioni e non saremo obbligati a seguire un percorso (o un ritmo) predefinito, e potremo continuare a giocare anche dopo aver completato la missione principale, seppur con qualche limitazione per quanto riguarda le aree esplorabili. Possiamo dire che il nostro personaggio avrà due missioni principali: una che ricopre tutta la storyline più epica, e l’altra che racchiude tutte le centinaia di quest secondarie che potremo completare viaggiando tra le varie città. Infatti potremo sbilanciare l’equilibro del mondo cercando di aiutare certe persone, giocando a favore di altri e sfavore di altri ancora, stabilizzando o facendo cadere determinati equilibri politici, creando alleanze ma anche potendole distruggere. Tutto questo non avverrà con un semplice schiocco di dita: cambiare gli equilibri e le sorti di un mondo richiede fatica, e per farlo dovremo impiegare le nostre energie per un intera somma di infinitesimi la quale, nel suo risultato, potrà dare adito a risultati sorprendenti.

IL VERDETTO

9
A CHI POTREBBE PIACERE?
A chi si sente attratto da un comparto ruolistico basato scelte/conseguenze, ed è interessato più ai dialoghi che alla qualità grafica ed i combattimenti.
PRO
  • Profondo ruolismo
  • Umorismo sarcastico ed accativante
  • Molto coinvolgente
CONTRO
  • Combattimenti non esaltanti
  • Malgrado le decine di ore di gioco, finisce
  • Tecnicamente antiquato

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows

Sviluppatore: Black Isle Studios

Distributore: Interplay

Data di uscita: 14/12/1998

Spazio dedicato nel forum

PEGI: 16+

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9 1 voto
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