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Fallout New Vegas: La Strip 2016-11-27T11:23:59+02:00
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    Fallout New Vegas

    Fallout New Vegas: La Strip

La Strip

La Striscia è il cuore di New Vegas; per potervi accedere avremo bisogno di un passaporto (in vendita a Freeside da Mick & Ralph), oppure di 2000 tappi, oppure ancora abilità scienza a 80. In mancanza di queste cose si può passare per la monorotaia di Camp McCarran, in questo caso occorrerà una reputazione con la RNC su “Amato”.

Appena imboccato il viale della Strip Victor ci verrà incontro e ci inviterà a parlare con il Sig. House, che sta nel Lucky 38 proprio a sinistra dell’ingresso. Dovremo salire da soli fino all’Attico, i nostri compagni non potranno seguirci; qui House ci racconterà di Victor e di come ci stava seguendo dietro suoi ordini diretti, quindi ora ci chiede di trovare e portargli il Platinum Chip, attivando la prima missione: La Casa vince sempre I. Missione che vedremo più nel dettaglio nell’articolo della trama principale. Da questo momento il Lucky 38 diventerà la nostra base operativa dove poter riunire in un unico posto tutti i nostri compagni. All’uscita del casinò ci verrà incontro un militare RNC che ci consegnerà una missiva da parte dell’Ambasciatore Dennis Crocker, anche lui alla Strip, con la richiesta di andarlo a trovare.

Il Gomorrah

è il primo casinò che troviamo, proprio davanti al Lucky 38 e sono gli Omerta che lo gestiscono. All’ingresso ci verranno tolte tutte le armi, a meno che non abbiamo con noi qualche piccola arma che possa passare inosservata, cosa fattibile se abbiamo anche una furtività non troppo bassa.
In questo locale hanno luogo alcune missioni:
Ciao ciao amore (presa qui all’interno o al Vault 21 da Carlitos)
Che poco ne sappiamo (nota di Mick&Ralph di Freeside, oppure presa da Joanna: la protagonista di “Ciao ciao amore”, al termine della sua missione)
Dissimulazione (Presa da Boyd al McCarran)
oltre alle missioni della trama principale che vedremo nell’articolo della main quest.
“Ciao ciao amore” è una missione secondaria perdibilissima, non solo perché potremmo proprio non trovarla ma anche perché se procediamo con la missione “Che poco ne sappiamo” (collegata alla trama principale) fino alla fine, la missione secondaria non sarà più disponibile.
D’altro canto, se facciamo la missione “Che poco ne sappiamo” e ce ne freghiamo di quella secondaria, non potremo procedere con la main quest per la fazione della RNC, la quale prevede in uno step di andare a parlare con Liza O’Malley, all’Ambasciata, riguardo proprio gli Omerta.
In sostanza sembra complicato ma non lo è, l’importante è saperlo. Quindi intanto conviene fare subito la missione di Joana, così siamo certi di averla presa e fatta e non abbiamo compromesso nulla, poi conviene attendere di essere nel vivo delle missioni, fino ad arrivare a quella della RNC: “Per la Repubblica 2” nello step dedicato alla questione degli Omerta, quindi andare a parlare con Liza O’Malley la quale ci manderà a sua volta a parlare con la Receptionist degli Omerta.
(questi passaggi qui sopra sottolineati ed evidenziati, sono importanti proprio per non compromettere la Main Quest)

Da qui in poi possiamo proseguire con la missione “Che poco ne sappiamo”, che si svilupperà in questo modo:
dopo aver parlato con la receptionist, Cachino farà la sua comparsa chiedendoci il perché facciamo domande su di lui, e potremo dirgli di Joana (che avremo già aiutato a fuggire dal Gomorrah – vedi sotto al Vault 21) ma senza sortire alcun effetto, quindi cercare prove nella stanza di Cachino, e qui dovremo scassinare la serratura della sua stanza, chiusa a difficile, oppure comprare le chiavi dalla receptionist, che potremmo avere gratuitamente se superiamo una prova di Forza 8 o in alternativa pagarla meno superando il dialogo con l’abilità Baratto 55. Al piano di sopra, fuori dalla stanza di Cachino, c’è una guardia che farà avanti e indietro per il corridoio, se dovremo scassinare la porta potremo farlo quando la guardia è lontana. All’interno della stanza troveremo il diario comprettente dentro una scrivania. Ora possiamo tornare da Cachino con il diario compromettente, estorcergli ulteriori tappi con abilità Baratto 60 prima di accordarci per restituirglielo in cambio di collaborazione. Sapremo che i capi: Big Sal e Nero, si stanno armando come un esercito con l’aiuto di Troike e Clanden, la successiva mossa è dunque quella di andare a conoscere questi due. Cachino intanto ci consegnerà le chiavi per accedere ai piani altrimenti chiusi.
Troike lo troviamo al piano inferiore, ed è colui che procura le armi ai capi. A quanto pare ha assassinato una prostituta e potremmo anche averla vista, se abbiamo aperto la porta chiusa, molto difficile, all’ultimo piano, scoprendo, con abilità Medicina di 35, che la ragazza è stata prima torturata e poi uccisa; possiamo quindi chiedere a Troike della prostituta prima ancora di dirgli che ci manda Cachino (altrimenti raggiungeremmo più in fretta lo scopo ma perderemmo reputazione alla Strip), quindi ascoltare quel che ha dire e poi chiedergli che tipo di droghe avessero assunto, a quel punto, con Medicina a 30, scopriremo che qualcosa in tutta quella storia non quadra, e dovremo indagare per scagionare Troike.
Andremo quindi a cercare Big Sal, come dice la missione. Big Sal lo troviamo al piano suite dietro la porta ora accessibile per via della chiave di Cachino, nella stanza troveremo dei biliardi, a sinistra di questi l’ingresso per il corridoio dove troveremo Big Sal. Nella stessa stanza dei biliardi due porte sbloccate ma con dicitura rossa, sono le stanze dei capi. Se entrate qui e scassinate la cassaforte, vi troverete la nota di ricatto di Troike, che potrete utilizzare per liberare Troike, solo che utilizzando questa prova vi precluderete la possibilità di ricevere il Pip Boy 3 miliardi che Mick, della Mick & Ralph, vi darebbe in cambio di informazioni sulla nota che vi aveva dato; sul perché gli Omerta non commerciavano più, quindi attenzione! Per fare le cose come devono essere fatte e non perdere nulla, il modo migliore è parlare con Big Sal, e con Eloquenza 53 dirgli che Troike creerebbe problemi, così acconsentirà a rilasciare Troike che, ormai libero dal contratto, ci aiuterà a rovinare i piani degli Omerta. Troike ci consegnerebbe della termite per far esplodere un deposito di armi, ma con Eloquenza a 70 possiamo far si che ci pensi lui all’esplosione, e noi dovremo solo andare a riferire a Cachino.
(possiamo comunque intanto prendere il libro abilità nell’ufficio di Big Sal, che sta in uno scaffale: Pistole e proiettili. E poi andare nella stanza che Troike dovrebbe far esplodere e con abilità scasso a 100, aprirla e saccheggiare i bauli delle armi, così non saremo sguarniti)
Prima però occupiamoci anche di Clanden, il quale va semplimente ucciso dopo aver trovato la prostituta morta, infatti alla fine tutto ciò che è accaduto è che Clanden è un sadico, e Troike era stato incolpato solo per costringerlo a lavorare per la Famiglia, quindi l’uccisione di Clanden farà guadagnare anche reputazione positiva. Ora possiamo andare da Cachino, riferirgli di Troiken e di Clanden e Cachino ci dirà che è tempo che i capi muoiano; con eloquenza 80 possiamo però fare in modo che sia lui a occuparsene, anche se comunque noi dovremo essere presenti. Quindi si torna alla suite nella stanza di Big Sal, dove appena vi metteremo piede la porta si sarà chiusa alle nostre spalle e all’interno ci saranno: Cachino, Big Sal e Nero. Big Sal ci chiederà di sederci, e una volta fatto avvierà il dialogo, possiamo ancora una volta sfruttare abilità eloquenza per farci rivelare i suoi piani, e infine mentirgli (volendo) per far si che Big Sal uccida Nero, e noi poi uccidere Big Sal. La missione è conclusa, Cachino ci ricompenserà con 50 chip del Gomorrah.

Monorotaia

Proseguendo oltre il secondo cancello della Strip troveremo: alla nostra destra il The Tops e alla nostra sinistra l’ingresso della monorotaia, con tragitto Strip/McCarran, e al di fuori di questa una coppia seduta sulla panchina. Questa coppia, o meglio, la donna, ci introduce in una missione che avrà il suo epilogo all’Ultra Luxe, casinò gestito dalla White Glowe Society.

Ultra Luxe

Come già accennato poco sopra, fuori del casinò troviamo la famiglia Phebus, Ethel e Walter. Ethel ci metterà a conoscenza che suo marito l’ha portata qui alla Strip perché è intenzionato a vendicarsi di Heck Gunderson, un loro vicino di casa non propriamente onesto. Ethel ci chiederà di convincere suo marito a lasciare la Strip per ritornare a casa, attivando: Pheeble Will.
A Walter necessiterà intanto subito una Percezione 7 per farlo parlare un po’, poi con Baratto 70 possiamo spillargli un po’ di tappi (e esperienza), infine potremmo dirgli subito ciò che vuole Ethel e con Eloquenza 75 convincerlo ad andarse. Oppure aspettare a convincerlo e andare avanti un po’ con la sua storia.
Quindi entrare all’Ultra Luxe e trovare subito Heck Gunderson al bancone centrale, parlarci e scoprire così che è alla Strip non solo per affari ma anche per cercare suo figlio scomparso. A questo punto tornare da Walter a riferire la nostra scoperta e anche che abbiamo deciso di aiutare Hack nella ricerca. Walter, che non è una persona insensibile, accetterà la nostra decisione, ma ora nei dialoghi abbiamo anche la possibilità di dirgli che se proprio vuole vendicarsi, questo sarebbe un ottimo momento in quanto Heck è sguarnito delle sue guardie del corpo, lui ci sta a sentire, e ora potremmo sfruttare il Baratto a 90 per dirgli che uccideremo Heck per lui. Tutta esperienza in più, ma di fatto oltre a questo non potremo andare, poiché procedendo con la missione di Heck non potremo ucciderlo senza sciupare tutto. Del resto Walter lo abbiamo sfruttato già tutto, e con l’ultima abilità Eloquenza 75 lo rimanderemo semplicemente a casa concludendo positivamente la missione.

E’ tempo di dedicarci a Heck e alla

White Glowe Society

Il casinò non è molto grande, e soprattutto non è un labirinto come il Gomorrah, a parte le cucine, con ingressi a destra e sinistra che portano ai piani superiori, poi gli altri piani sono molto circoscritti e lineari. Quindi Heck ci ha già dato la sua missione: Oltre il manzo, e dovremo trovare suo figlio.
Il primo indizio lo troviamo al Gourmand, da Marjorie, che ci metterà a conoscenza di altre sparizioni avvenute di cui un investigatore si stava occupando. Mortimer, nel piano centrale, avrà ulteriori informazioni in merito, e se abbiamo esaurito tutte le opzioni di dialogo con Marjorie ora avremo la possibilità di mentire a Mortimer, con Eloquenza 62, facendogli credere che anche noi mangiamo carne umana. A questo punto Mortimer si sbottona di brutto e veniamo a sapere un sacco di cose, tra cui che il piatto forte sarà appunto una persona, il figlio di Heck, ma è la persona sbagliata e devono porvi rimedio. Ci darà anche la chiave della stanza dell’investigatore che andremo subito a trovare, ma che troveremo cadavere al centro della sua stanza e due dell’hotel ci attaccheranno subito. Dovremo ucciderli ma non ci saranno ripercussioni di sorta. Addosso al cadavere troveremo dei fiammiferi che contengono un indizio: dovremo incontrare il contatto dell’investigatore alle 16:00 in punto al bagno turco dell’hotel. Chaucey farà la sua presenza al bagno turco in perfetto orario, e qui sapremo che è il solo Mortimer a voler ritornare ai “vecchi fasti”, il cannibalismo, e per farlo in maniera che non venga arrestato e nel contempo coinvolgere anche altri alla sua “religione” non ha che un modo: cucinare una pietanza di carne umana e servirla a tutti, e solo dopo che se ne sono serviti e mangiata rivelare loro l’orribile verità, così da tenerli in pugno.
Chauncey comunque ci darà diverse alternative per procedere:
mettere del sonnifero nei vini anche se questo non fermerebbe i futuri rapimenti;
smascherare Mortimer con una pietanza fasulla.
Ci servirà però un pass per accedere alla sezione degli ospiti, e se abbiamo sufficiente reputazione qui alla strip non sarà un problema, altrimenti dovremo trovare altri metodi. Finito il dialogo però, un assassino ucciderà silenziosamente Chauncey, dandoci così la possibilità di avere un’arma silenziosa qualora ne fossimo stati sprovvisti.
Ora si torna da Marjorie per avere il pass necessario, che come detto con reputazione buona ci darà senza storie, l’alternativa è quella di fare tutto di nascosto con la grossa possibilità di dover uccidere un sacco di gente e guadagnare una triste infamia alla Strip.
Dalla sezione riservata ai soci, in cui ora possiamo accedere grazie alle chiavi di Marjorie, potremo in tutta libertà accedere alle cucine, qui però, nonostante possiamo entrare, un white glove ci fermerà chiedendoci che cosa facciamo laggiù, e con Eloquenza 55 o Riparazione 35 possiamo mentirgli e viaggiare così tranquilli. Nella prima porta a sinistra della cucina troviamo il cuoco Philippe, che con le abilità Baratto, Eloquenza, Eloquenza, Medicina a 55 alla fine ci dirà: al diavolo quel cazzo di banchetto. Sai una cosa? Puoi farlo tu. Sarai tu lo chef famoso. Prendi le mie ricette.

[:)] avvicinandoci ora nella cucina dove ci sono le pentole possiamo, con Intelligenza 6 o superiore preparare una pietanza improvvisata con finta carne umana; con sopravvivenza 75 preparare una pietanza seguendo la ricetta di Philippe ma con finta carne umana.
Ora utilizziamo l’intercom per chiamare il cameriere e farlo venire a prendere la pietanza appena cucinata. Se siete fuori orario vi dirà a che ora dovrete chiamarlo. Philippe poi lo troviamo nella stanza di fronte, e se lo uccidiamo senza che ci veda prenderemo anche buon karma.
E’ rimasto Ted, che troviamo nella stanza frigo della cucina, il quale dovrà essere convinto a non fare mosse azzardate, di seguirci e basta. Infatti qui è opportuno attendere che il cameriere che viene a prendere la pietanza non ci veda con Ted, aspettare che arrivi fino al piano superiore, se lo seguiamo, anche in silenzio, se ne accorgerà e ci attaccherà; diamogli il tempo di portare la pietanza e poi facciamo il nostro ingresso, affrontiamo Mortimer mentre sta parlando alla platea con Ted vicino, e smascheriamo i suoi piani. Potrebbe esserci un breve attimo di confusione in questo frangente, quindi fate in fretta a parlare a Mortimer prima che vi vedano, altrimenti se qualcuno vi diventa ostile i vostri compagni inizieranno ad attaccare tutti quanti! Mortimer va ucciso, e ora giù da Hack Gurderson. Gunderson ovvaimente vorrebbe fare una strage ora, ma con Eloquenza 35 riusciremo a calmarlo, guadagnando reputazione positiva tanto con la White Glove che con la Strip

The Tops

Il The Tops si collega con la trama principale, è qui che infatti troveremo Benny dopo averne avuta notizia a Booulder City dai Great Khan. Benny però lo vediamo direttamente nell’articolo della missione principale, qui ci dedichiamo alle altre famiglie e alle ulteriori missioni prelevabili, una proprio al The Tops al piano superiore, dove troviamo l’ACES Theater. All’interno troviamo Tommy Torini che ci darà la missione: “Condivisione del Talento“, a cui potremmo strappare un 5% di commissioni con l’abilità Baratto per ogni talento che gli porteremo. I Talenti sono:
Il Solitario: che troviamo a metà strada tra la Base Commerciale 188 e Benzina e assistenza El Dorado, a est del Lago prosciugato. Stazionato sotto un cartellone pubblicitario della Sunset Sarsaparilla, accanto a un fuoco da campo e in compagnia di una chitarra. Parlando con il Solitario avremo la possibilità, con abilità Baratto di 50, di avere come ricompensa l’arma unica: Magnum Misteriosa.
Ghoul Hadrian: all’Atomic Wrangler, che dovremo aiutare a rescindere dal contratto con Garret, al quale servirà Eloquenza 50.
Bruce Isaac: a Novac, in una stanza del motel al piano superiore
Billy Knight: fuori del The Tops prima del cancello per il Lucky 38

La missione prevede che torniate da Torini ogni volta che ne trovate uno, e non so se questa condizione sia necessaria per sbloccare l’achievement dedicato.
Una volta portati tutti al The Tops e avuta la ricompensa da Torini la missione è conclusa, e ora possiamo assistere agli spettacoli tornando nel locale nelle ore in cui i “nostri” artisti si esibiranno:
Billy Knight alla 4 di pomeriggio
Il Solitario alle 10 di sera
Hadrian all’1 di pomeriggio
Bruce Isaac alle 8 di sera.

Vault 21

Ancora più avanti, oltre l’ultimo cancello, troveremo a destra il Vault 21, con all’interno Sarah a gestirlo, e nei piani abitati Carlitos, la controparte di Joanna del Gomorrah. Se non abbiamo preso la missione di Joana al Gomorrah possiamo prenderla ora. Sarah ci racconterà la storia del Vault 21 e, volendo, ci farà fare anche un breve giro turitico. A lei possiamo vendere tutte le tute dei Vault che troviamo, e con abilità baratto convincerla a prendersi anche eventuali tute dei Boomers.
La missione di Carlitos e Joana, Ciao ciao amore, possiamo prenderla solo superando delle prove abilità: con Carlitos è sufficiente Eloquenza 25 per innescarla, con Joana, che probabilmente incontreremo durante la missione: Dissimulazione (presa da Boyd al McCarran), che ci manda qui al Gomorrah proprio nel cortile delle prostitute, è più remunerativa ma dovremo superare prima Eloquenza 50, poi Eloquenza 75, e infine Medicina 50 per innescare la missione. Una volta fatto Joana ci manderà al Vault 21 da Carlitos, e Carlitos, che è un latitante ex Omerta, ci chiede di aiutarli ad uscire dalla Strip sani e salvi e quindi di aiutare Joana a fuggire dal Gomorrah. Joana ci dirà che questo cambia tutto che vuole portare con se anche le sue ragazze, e qui avremo un’altra occasione di superare altre due prove abilità e incrementare la nostra esperienza. Torniamo quindi da Carlitos con la notizia, il quale ci dirà di portar fuori le ragazze tra la mezzanotte e l’alba, e anche di chiedere, opzionalmente, l’aiuto ad un paio di tipi che gli devono un favore. Questi tizi li troveremo all’Atomic Wrangler: Barbetta e Barbona [lol], che ci chiederanno per quando è il “colpaccio” a cui noi risponderemo: il “dove” è Freeside e “adesso” sarebbe un ottimo momento [:)]. Torniamo da Joana, più o meno intorno all’ora buona, e diciamole di indossare abiti civili, le ragazze poi ci attenderanno nella sala principale del casinò. Una volta qui parliamo di nuovo a Joana per darle il via libera, ci avvieremo così tutti insieme verso l’esterno della Strip, e superato l’ultimo cancello ci avvieremo nel primo vicolo di destra dove ci saranno Barbetta, Barbona e Carlitos. Ma prima di poter fare qualsiasi cosa arriveranno quattro delinquenti Omerta dicendoci che ci tenevano d’occhio fin dal principio, e qui potremo evitare uno spargimento di sangue con Eloquenza a 75 prima ed 85 poi, l’alternativa è ucciderli tutti stando attenti che né Carlitos né Joana muoiano, altrimenti falliremo la missione. Alla fine… Carlitos vorrà ripagarci, e con Baratto 65 possiamo aumentare il nostro onorario; Joana, felice che tutto sia finito bene, ci fornirà alcune indicazioni sugli affari loschi degli Omerta e su Cachino, un componente di più basso rango degli Omerta, attivando di fatto la missione: “Che poco ne sappiamo” (vista più sopra) se già non l’avevamo presa. Missione da fare con un po’ di accortezza in quanto concatenata con una principale. Guardate più sopra nella sezione “Gomorrah” per saperne di più o nell’articolo della Trama Principale.

Michael Angelo’s

Poco oltre il Vault 21 c’è l’officina di Michael Angelo’s, che si occupa dei cartelloni pubblicitari per il Sig. House, ed è il fratello di Sarah. Ma ha dei problemi di creatività e dovremo aiutarlo a risolverli con una missione piuttosto “artistica”, ci consegnerà infatti una CodacR9000 con tanto di rullino fotografico, e dovremo andare in alcune zone, ben precise, della Zona Contamita a scattare le foto per lui. Sono tutte tappe di normali città, con tutta probabilità già scoperte e con altrettanta probabilità ci transiteremo spesso. Quindi possiamo farla subito con il viaggio veloce o attendere di trovarci in quei luoghi per scattare le foto. La missione è molto remunerativa, soprattutto in termini di esperienza, ma anche di tappi. Una volta scattate tutte le foto, come di consueto tornare da lui per concludere. In questa missione possiamo anche racimolare ulteriore esperienza superando le prove abilità nei dialoghi con Michael Angelo.

A sinistra dell’officina c’è il

Quartier Generale militare della RNC

e difronte a questo l’Ambasciata.

All’interno troveremo Liza O’Malley, che per il momento non avrà nulla da dirci (il suo scopo si attiverà in uno step della missione: Per la Repubblica 2, che ci darà il Colonnello Moore a Hoover Dam), alla sua destra l’ingresso per l’ufficio dell’Ambasciatore. Crocker ci chiederà sostegno con i Boomers, vorrebbe che li convincessimo a schierarsi con noi per la battaglia che si prevede avverrà a Hoover Dam, in cambio ci offrirà la grazia per qualunque crimine di cui ci fossimo macchiati nei confronti della RNC (di fatto la reputazione con la RNC diventerebbe neutrale se l’avessimo peggiore, consentendoci così di girare liberamente)
Vi rimando alla guida sulla Base Aeronautica di Nellis per saperne sui Boomers, la missione di Crocker si intitola: “Cose che scoppiano“.
Una volta finito coi Boomer torniamo da Crocker per attivare la successiva: “Mossa dei King” riguardante i King di Freeside; vorrebbe che convincessimo il RE a smetterla di muover guerra ai soldati RNC, e con tutta probabilità è Pacer che mette zizzania, e infatti possiamo risolvere questa questione in due modi: o uccidere Pacer, ma facendo in modo che la RNC non ne sia ritenuta responsabile, o convincere il Re a smetterla, ma per far questo dovremo utilizzare quel favore che il Re ci deve (dopo che abbiamo completato la sua missione), se non lo abbiamo già sciupato. Se abbiamo il favore da usare tutto è semplice: ci si parla, si convince e si torna da Crocker. Se non abbiamo più il favore dovremo necessariamente passare per l’uccisione di Pacer, che sembra semplice ma non lo è. Infatti per uccidere Pacer dovremo fare anche in modo che la colpa la prenda qualcun altro, e questo altro sarebbero i Van Graff; va da se che se li abbiamo uccisi tutti non potremo usarla. Si può ricorrere al ghoul Rotface (all’ingresso settentrionale di freeside, vicino a Mick&Ralph) o rubando un documento da uno schedario di Julie Farks all’Old Mormon Fort. Sono solo indizi, purtroppo io questa missione l’ho sempre mancata, nel senso che non avevo mai sfruttato il favore che il Re mi doveva. Qualunque altra azione è comunque strettamente collegata con altre, tipo quella dei Van Graff, o, se si procede con l’uccisione di Pacer coinvolgendo la RNC si perderà Rex come compagno (se non lo avevamo già con noi ovviamente) e si può perdere anche una missione del Re se uccidiamo Pacer prima di arrivare a questa missione di Crocker. Insomma, è solo per caso che a me sia sempre andata liscia, ma oltre a questi suggerimenti non so che altro dirvi al riguardo. Il completamento di questa missione, in modo pulito, ci varrà molta esperienza, e inizierà immediatamente anche la successiva: Per la Repubblica 2. Per la continuazione di questa missione dovremo recarci a Hoover Dam e parlare con il Colonnello Moore, che vedremo nell’articolo della trama principale.

Altre missioni qui alla strip riguardano una dottoressa, Emily Ortal, Seguace dell’Apocalisse, che incontreremo fuori del Lucky 38 in un punto imprecisato della storia: può apparire dopo che siamo usciti dal The Tops per la missione Drin drin drin, oppure all’inizio della missione La casa vince sempre 2, in ogni modo non potrete mancarla in quanto vi verrà incontro obbligandovi ad ascoltarla. Vorrà che inseriate una cimice in un terminale del Lucky 38 che si trova nel piano del casinò, salite le scale lo troviamo su un lato del bancone del bar; all’uscita ci fermerà di nuovo e potremo dirle di aver messo la cimice, ma, nonostante in un primo momento sembra funzionare tutto, la cimice verrà subito scoperta e disattivata, con la delusione della dottoressa, la quale rimarrà comunque fuori dal Lucky 38 per un po’ di tempo senza più alcuno scopo. Questo perché questa missione in origine doveva giocare un ruolo più ampio, ma è poi stata tolta dal progetto. Comunque, per quanto ci riguarda, la missione: “La luna appare sulla torre” si conclude e noi avremo i nostri punti esperienza, più svariate medicine se superiamo un discorso con abilità a baratto.

Infine c’è il

Lucky 38

dove prendiamo tutte le missioni riguardanti il Sig House, che però vedremo nell’articolo dedicato alla Trama Principale.
Qui possiamo dire che la Suite Presidenziale diventerà il nostro appartamento (o base operativa), che potremo anche abbellire con ulteriori accessori in vendita attraverso il terminale all’ingresso, che nel piano cocktail troveremo una palla di neve da collezione su un bancone dietro a un registratore di cassa, che queste palle di vetro possiamo darle a Jane, il robot che troviamo all’attico, e lei in cambio ci ricompenserà con 2000 tappi e posizionerà tutte le palle di neve che troviamo in un contenitore all’interno della suite. Che se uccidiamo House non avremo più possibilità di prendere l’achievement delle palle di neve in quanto Janet scomparirà dalla scena. Altro su questo posto non c’è da dire, se non che è comodo per via di avere tutti i compagni in un unico posto, ma che non è pratico per tenere le cose in quanto non ci sono tutti gli accessori che ci servirebbero per creare. Sarebbe stato utile avere un bel fuoco da campo, magari farlo in quel pseudo casinò, sgomberare qualche tavolo e piazzarci un bel falò! 🙂

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