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FNV – Dead Money 2016-11-27T11:24:00+02:00
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    FNV Dead Money

    FNV – Dead Money

La prima espansione di Fallout New Vegas: Dead Money, ci vede in un villaggio comunemente chiamato Villa, dove all’interno è situato il casinò del Sierra Madre, quello che doveva essere il più grande casinò di tutti i tempi se non fosse stato per le bombe.
Il luogo che ci troveremo ad esplorare non consente l’accesso di altro materiale fuorché noi stessi, al nostro ingresso ci ritroveremo privati di ogni più piccola cosa: che sia arma, equipaggiamento o viveri ed ovviamente viaggeremo da soli. Ci accoglierà un vecchio che vedremo attraverso uno schermo sparato sopra una fontana al centro della Villa, ed è lui che ci metterà a conoscenza di quale sarà il nostro compito da ora in avanti se vogliamo uscire da li, sani, salvi e forse ricchi. C’è un piccolo problema però, un collare esplosivo ci è stato applicato sul collo, e se non ci muoviamo con circospezione e se non facciamo esattamente ciò che ci viene chiesto di fare potremo non uscirne vivi. Oltre al collare, che si attiverà in prossimità di radio e altoparlanti vari, anche una nube tossica ricopre gran parte delle zone esplorabili, tutta la Villa ne è avvolta ma solo in alcune zone raggiunge il terreno rendendolo impraticabile; non c’è niente che ci può proteggere dalla nube. Lo scenario nel complesso è abbastanza claustrofobico, un po’ per la mancanza di luce solare (per via della nube), un po’ perché tutto si svolge appunto in un villaggio, che sarà da esplorare da cima a fondo tetti e cornicioni inclusi, un po’ per via di trappole disseminate un po’ ovunque: soprattutto trappole per orsi, posizionate spesso in punti strategici, ma anche altre trappole non mancano, come fucili trappole, grappoli di granate, piastre a pressione, e fili di inciampo. La zona Residenziale è quella più ostica in fatto di trappole, sarà per questo che di radio e emettitori sonori non ce ne sono, a compensare la già criticità del luogo. Posizionate con maestria, spesso appena oltre un luogo ricoperto da nube. I nemici sono abbastanza ostici, soprattutto per le armi che avremo a disposizione: niente di trascendentale. Altri nemici, come la sicurezza originaria della villa sotto forma di ologrammi, non si può neppure distruggere, quindi, o si evita o si cerca il modo per disattivarli; i fantasmi invece, gli abitanti originari della Villa, muoiono definitivamente solo se vengono menomati, ciò vuol dire che anche sparandogli e uccidendoli, finché non gli staccheremo la testa in qualche modo (o qualunque altra parte del corpo) questi risorgeranno immediatamente. I proiettili scarseggiano, così come qualunque altra forma di sostentamento per la salute, e molte cose dovremo proprio cercarle minuziosamente. Qui i tappi non esistono, al loro posto ci sono le fiches, ma neppure queste si possono usare per acquistare dagli ologrammi venditori; con tutto che questi venditori non hanno nulla da offrire, solo del denaro prebellico, utile come merce di scambio così da liberarci del peso altrimenti eccessivo in inventario. Cose più utili le troviamo da dei distributori sparsi per la Villa, dove acquistare del cibo con le fiches, appunto, ma anche altre cose tipo stimpak e med-x ma solo dopo aver trovato i codici adeguati sparsi un po’ ovunque. Ma è tempo di iniziare la nostra avventura.
Prima di avviarci facciamo un giro rapido all’interno della fontana per raccogliere tutte le fiches e anche la prima carta, di 5 in totale, contrassegnate come “la mano del morto”, e all’esterno della fontana il libro abilità: pugilato illustrato.

Recluta i compagni e dai il via all’Evento di Gala del Sierra Madre

Il primo compito che ci verrà affidato è quello di trovare tre personaggi che, come noi, indossano il collare esplosivo e sono a noi strettamente collegati: trovarli e condurli alla fontana.

Il collare 12: Christine, nel distretto medico.

FNV Dead MoneyNel distretto medico troviamo, oltre a Christine, anche un codice per creare gli stimpak, i med-x e le mentats nei distributori automatici, troviamo anche due (di 15) “valigie segrete di Dean” contenenti oggetti vari, da munizioni a stimpak, tutte cose molto utili; un terminale (di 8) sulla storia del Sierra Madre. L’acquisizione di tutti gli oggetti indicati offrono punti esperienza aggiuntiva. Alla clinica, nello scantinato, anche un “Giornale di medicina interna del D.C.“, al primo piano la nostra prima tuta protettiva: “tuta da assassino
Nel distretto ci imbatteremo in due altoparlanti non schermati, che quindi possiamo distruggere prima che il collare esploda; uno lo troviamo sotto il tunnel che da alla clinica, tunnel con passaggio bloccato da detriti, l’altro lo troviamo all’uscita della clinica passando per l’uscita secondaria, entrambi ben visibili e con luce bianca; quelli schermati, che quindi non si possono distruggere ma solo disattivare se troviamo il terminale per farlo, hanno luce rossa (al riguardo c’è da dire che i terminali che disattivano i segnali, disattivano in ogni caso solo quelli schermati, quelli con luce bianca rimarranno attivi così come pure le radio). Una Valigia segreta è all’interno della clinica, all’ingresso principale in un angolo, l’altra la troviamo sopra i tetti fuori della clinica uscendo dall’ingresso secondario. All’interno della clinica troviamo subito un terminale vicino all’ingresso, FNV Dead Moneysia quello principale che quello secondario; questo terminale determina dove l’ologramma della sicurezza starà di guardia, e al nostro arrivo è situato al secondo piano, ciò significa che possiamo liberamente perlustrare tutto il piano in cui ci troviamo fino al sottoscala dove una porta, chiusa però a difficile, dovrà essere hackerata, in alternativa la chiave per accedervi si trova al piano di sopra. Qui sotto possiamo intanto disattivare sia gli altoparlanti schermati che la corrente, così da poter andare a liberare Christine che si trova all’interno di un Auto-Doc. Scopriremo così che Christine non parla, che ha molte cicatrici e per sfruttare al massimo tutte le opzioni di dialogo con lei, fino ad acquisirla come compagna, nonché farci insegnare a fabbricare fiches, dovremo avere percezione almeno fino a 7, ma 8 sarebbe meglio, più scienza e intelligenza almeno a 75/7. Christine ci offre il bonus “extra segnale d’interferenza” che ci consente di stare più a lungo nei pressi di un emettitore acustico prima che il collare esploda. Nel piano di sopra troviamo il codice per il med-x all’interno di un terminale e un segnalatore (una specie di sfera lunimosa bianca) sopra una porta, che ci permetterà di disattivare in via definitiva l’ologramma della sicurezza, sempre in questo piano, nel ripiano più basso di uno scaffale di legno troviamo il codice per le mentats. Al primo piano sopra il bancone della reception troviamo il codice per lo stimpak, sempre al primo piano la tuta da assassino e il terminale nel quale leggeremo la prima (di 8) parte della storia del Sierra Madre.
Ora possiamo uscire e avviarci verso il distretto di polizia. luogo in cui troveremo un altro collare, l’8.

Il collare 8: Dog/God, alla stazione di Polizia

FNV Dead MoneyAnche la stazione di Polizia ha due ingressi: quello principale è l’ideale per individuare al volo le prime tre radio da eliminare, che troveremo proprio di fronte a noi: una alla nostra sinistra, sopra la scrivania, una di fronte a noi, sempre sopra una scrivania, e una in prossimità del cancello della gabbia di Dog, a terra sotto la scrivania. Sono radio normali, ovvero di aspetto simile a quelle già viste in Fallout nv, è sufficiente sparargli da lontano per eliminarle. La gabbia di Dog è ovviamente chiusa, e dovremo andare di sotto per trovare il modo per aprirla. Oltrepassato lo stanzone della gabbia, subito alla nostra destra ci sarà una ulteriore radio, d’epoca stavolta, sopra una scrivania, a seguire alcune celle, alla nostra sinistra invece l’ingresso per lo scantinato. Nello scantinato ci troveremo a dover oltrepassare di corsa la zona dove sta il terminale, in quanto il collare si attiverà, ma la radio che lo comanda non è qui, quindi non potremo far nulla fintanto che non proseguiamo, e nell’ultima porta ci troveremo la radio proprio di fronte, accanto ai comandi del prigioniero, utili per sbloccare la cella e ingaggiare Dog/God come compagno.
Nel piano della gabbia, a sinistra c’è il terminale della polizia con il codice sulla storia. All’interno della porta li vicino il codice per le munizioni .357 magnum. A destra, sopra il tavolo con le tazze da caffè c’è il codice per lo “Stabile“. In un gabinetto, a destra della gabbia, c’è una valigia di Dean, in un altro gabinetto il codice per le munizioni .308. In un locale dello scantinato a terra troviamo il libro abilità “Grognac il Barbaro“. l’8 di picche del Sierra Madre lo troviamo all’interno della gabbia dopo che abbiamo liberato Dog/God.
Con Dog/God serviranno alcune abilità per sfruttare al meglio tutte le possibilità di dialogo, la più alta è l’eloquenza 85. Avere Dog come compagno comporta il non dover disintegrare i fantasmi, in quanto ci penserà Dog e la sua fame insaziabile, avere God offrirà un bonus allo stealth e alla capacità di evitare trappole.

Il collare 14: Dean Domino, al Distretto Residenziale

FNV Dead MoneyCome già anticipato il Distretto Residenziale non ha emettitori acustici, ma è un luogo intricato e disseminato di trappole, anche letali, con molte zone utili ricoperte da nube tossica. In buona sostanza non è una passeggiata gironzolare per il distretto. Elencare tutte le trappole è laborioso oltre che inutile, fa parte dell’esplorazione e del percorso obbligato, quindi, occhio a dove mettete i piedi, è quello che posso dirvi. Dean Domino si trova su di un piano rialzato, e per arrivarci dovrete fare un lungo giro, non necessariamente dovrete esplorare tutto il distretto per arrivare a lui, oltretutto qui c’è un’alta concentrazione di nubi ad ostacolare il tutto. Ma qui vi troveremo alcune scorte segrete di Dean, quindi l’esplorazione è consigliata se non volete precludervi le sue valigie. Le abilità con Dean non sono molto alte, la più alta è 50 al Baratto, in questo modo lo avrete come compagno e potrà insegnarvi a fare il Martini del Sierra Madre. Il bonus che offre Dean è “extra assuefazione“: ritarda il tempo prima che inizi l’avvelenamento da nube tossica e lo riduce del 25.
Di seguito i punti dove trovare le scorte di Dean al Distretto:

FNV Dead MoneyE qui termina il reclutamento, tutti poi ci si incontrerà alla Villa, nella fontana centrale con l’ologramma di Vera, in attesa di nuove istruzioni da Elija.
Ora dovremo procedere con un compagno alla volta e lasciarlo in posizioni strategiche prima di dare il via all’Evento di Gala che ci condurrà all’interno del Casinò.

Prima di iniziare con la carrellata dei luoghi in cui lasciare i nostri compagni inserisco una panoramica della Villa:

 

Fuochi nel cielo

FNV Dead MoneyCon Dog/God ora possiamo dirigerci verso Salida del Sol sud, l’indicatore ci mostrerà dove dobbiamo condurre il compagno.
Qui, prima di lanciarci all’esplorazione, sarebbe bene incamminarci proprio verso l’indicatore, dove troveremo, appena fuori del cancello dove dobbiamo lasciare Dog, un terminale in cui attivare il Sistema di Ventilazione, in questo modo sarà più facile esplorare in assenza di nube tossica, o quasi. A Salida del Sol ci sono anche alcuni trasmettitori schermati, e c’è un terminale per disattivarli, di seguito la mappa per capire dove si trova che, più o meno, è sempre nella stessa zona:

Una volta disattivati gli emettitori schermati e ripristinato il sistema di ventilazione possiamo esplorare più tranquillamente, anche se altre radio non schermate ci sono, e prima di lasciare Dog al suo posto converrebbe portarcelo dietro nell’esplorazione, anche a Salida del Sol Nord, di modo che, quando dovremo tornarci, avremo già la strada sgombra. Ovviamente Salida del Sol è più intricata dei posti che abbiamo già visitato, e in più è anche più buio, quindi è facile che dovremo avvalerci spesso della luce del Pip Boy per vedere dove mettiamo i piedi. Troveremo anche un cancello con uno scheletro dall’altra parte, e condurrebbe al Cortile. La chiave per aprirlo però è nel cortile stesso, raggiungibile passando per Salida del Sol nord. In questo cortile c’è una scorta segreta di FNV Dead MoneyDean oltre alla chiave del cancello, necessaria tra l’altro per poter uscire, poiché nel cortile ci si arriva passando dall’alto e una volta saltati all’interno non ci sarà via d’uscita se non attraverso la chiave. A Salida del Sol nord c’è il Campanile, luogo in cui dovremo recarci dopo che avremo posizionato tutti i compagni, di seguito la mappa anche della zona nord:

queste due zone non sono semplicissime, sempre molto intricate per via dell’eplorazione sui tetti oltre che sulla strada. Una volta esplorate le zone possiamo tornare al punto segnalato dove poter lasciare Dog, che dovrà azionare le leve. A fianco delle leve c’è uno schema che va preventivamente letto così da istruire Dog sul da farsi. Dog però non collabora, dice che forse la sua voce interiore ne sa qualcosa di più. Azionando quindi i comandi del prigioniero richiamiamo God, e questi ci dirà che per rimanere li all’interno dovremo procurare due pezzi di carne a Dog così da placare la sua fame. Se è questo il caso God ci abbandonerà e nei pressi faranno la comparsa alcuni fantasmi, ne uccideremo due e torneremo con le scorte di cibo per Dog. Ma possiamo evitare questo passaggio leggendo il diagramma detto precedentemente e intelligenza 7, God si convincerà che sappiamo ciò che stiamo facendo, e ci lascerà rimanendo li in posizione. Nella mappa vediamo che proprio all’inizio di Salida del Sol nord c’è anche una sfera di neve oltre alla scorta di Dean, e si trova in un piano rialzato appunto accessibile passando per i tetti. La nube non facilità il compito, il collare invece si può gestire, in modalità duro è davvero davvero complicato.

Fai suonare la banda

FNV Dead MoneyQuindi ora torneremo alla fontana a prelevare un altro compagno, e sarebbe bene partire proprio con Dean Domino, poiché Puesta del Sol è ancora più incasinata di Salida, e ci sono molte zone sommerse di nube. Qui l’esplorazione sui tetti la fa da padrona, se guardiamo in alto infatti, da qualunque punto, vediamo tanti squarci alle pareti che rivelano stanze, e molte radio non schermate si trovano proprio all’interno.

A Puesta Nord troviamo anche il passaggio per la Stazione di Smistamento, dove dovremo condurre Christine, ma dato che è fonte di parecchi emettitori acustici schermati sarebbe opportuno esplorarla proprio con Christine. Quindi lasciamo indietro la stazione e dedichiamoci a Puesta nord e Sud con Dean Domino. I due pallini verdi si troviamo in stanze sopraelevate. I Passaggi di Servizio, utili per accorciare di parecchio la strada ed evitare le nubi tossiche sono inzialmente chiuse, e la chiave per aprirle si trova in una zona ad alta concentrazione di nubi. L’ingresso, tanto in Puesta Nord che in Puesta Sud, ci vede con alcuni fantasmi aggressivi, circa 4/5 che ci verranno incontro a prescindere dalla nostra alta furtività. Nella zona con l’emettitore fisso non c’è nulla di utile se non l’logramma venditore, ma l’emettitore non si può né distruggere né disattivare ed è situato ai piedi di una statua che vedrete meglio da sopra i tetti. Il passaggio di servizio nasconde un terminale con all’interno due codici, come si vede in figura, ma soprattutto è utile per evitare di dover fare tutto il giro della zona per andare da un punto all’altro, la prima volta è però scontato che dovremo farlo. Una volta nei pressi dell’indicatore, che ci porterà verso Puesta Sud, se alziamo la testa vediamo due aperture in alto: non si può accedervi da questo lato, bensì bisogna passare per Puesta Sud, ed anche questa sarà una scorciatoia per il ritorno.

FNV Dead MoneyPuesta Sud è più piccola di Puesta Nord, ma altrettanto difficoltosa, la MOD, che si vede in immagine, è in cima alla struttura centrale. L’Edificio e il negozio rovinati sono accessibili solo passando dai tetti, e si può accedervi passando per il caffè rovinato. Tanto nel negozio che nell’edificio ci sono letti per poter dormire in santa pace e ripristinare la salute. Dal Negozio rovinato anche l’accesso a Puesta Nord, che ci catapulterà in quelle aperture viste prima e che fungeranno da scorciatoia. Una volta saliti su in cima, nel luogo in cui dobbiamo lasciare Domino, dovremo discutere con lui e convincerlo a rimanere, abbiamo la possibilità di convincerlo con le buone o con le cattive, la seconda però avrà come risultato l’impossibilità di preservargli la vita. Per convincerlo con le buone però dovremo aver attivato almeno i due Ologrammi a difesa del luogo, e che si trovano su dei terminali nei dintorni. Oltre a questo anche una buona Eloquenza, almeno 80, farà il resto. Avvalendoci ora delle varie scorciatoie andiamo a prelevare Christine, che condurremo alla stazione di Smistamento transitando per Puesta Nord.

Segnali misti

FNV Dead MoneyQuesto posto si può superare al meglio con Christine come compagna, in quanto gli emettitori schermati sono un po’ ovunque, e i terminali per disattivarli sono, oltre che distanti, anche protetti da trappole, serve quindi tempo che, senza di lei, non avremmo.
Come prima cosa dovremo ripristinare la corrente, con le parti necessarie o riparazione 60, dall’interruttore automatico che troviamo proprio all’ingresso. Appena ripristinato sentiremo subito il rumore delle radio. Queste radio, quelle non schermate segnalate dal pallino verde, sono anche segnalate molto chiaramente da scritte sui muri proprio in prossimità dell’emettitore: “TICK TICK TICK” e come si vede anche in figura sono tre, che ci attendono lungo il corridoio. Dalla fine del corridio vediamo subito che la situazione non è bellissima: a destra e in fondo intravediamo un emettitore schermato, e ancora più a destra il retro di un terminale; davanti a noi la passerella è rotta ma se guardiamo poco più a destra riusciamo a intravedere una scala che dal piano sottostante, ricoperto di nubi, sale un’altra scala che porta dall’altro lato. Da dove scendiamo quindi ci sarà la nube in basso, e 4 trappole orso che troviamo a sbarrarci la strada per arrivare al di la. Superato questo punto e saliti vediamo una freccia nera che ci indica a destra, verso il retro del terminale visto un attimo prima. Da qui per arrivare fin la, la strada non è molta, con il bonus di Crhistine ci arriviamo in tempo, ma attenzione appena nei pressi del terminale, in quanto a terra c’è un cadavere e un filo di inciampo, innescato il quale la morte è certa. Il terminale è bloccato a media difficoltà e disattiverà gli emettitori in questo settore. Ora possiamo andare verso la porta con su scritto “Utility”, dove troveremo un terminale con un altro pezzo di storia, un armadietto chiuso a molto difficile con all’interno la password necessaria per completare la missione e un terminale che attiverà il sistema di ventilazione, togliendo la nube dalla stazione e anche da gran parte delle zone di Puesa del Sol.
Qui ora troviamo altri emettitori schermati, e proprio difronte alla porta anche una torretta che potremo colpire tranquillamente dalla distanza. Dobbiamo trovare il terminale, che si trova dietro quella porta di ferro proprio davanti a noi con serratura però bloccata a difficile. Più avanti un altro terminale e sopra la scrivania anche la chiave per l’armadietto di Ennis, visto prima, chiuso a molto difficile se mai non avessimo avuto abilità sufficiente a scassinarlo. Infine il punto obiettivo, dove un terminale andrà manomesso per trasferire i comandi in questa postazione, cosa che, se fatta, Christine ve ne sarà molto grata poiché altrimenti sarebbe dovuta andare in uno sgabuzzino al piano interrato passando per l’ascensore. L’ascensore, al piano di sopra, vi condurrà fuori dall’edificio e funge da scorciatoia. Una volta lasciata Christine, Elia vi metterà a conoscenza che ora dovrete andare nel Campanile di Salida del Sol.

Dai inizio all’Evento di Gala

Con tutta probabilità il luogo è già stato esplorato in compagnia di Dog/God al momento di lasciare Dog alla sottostazione, quindi il percorso in andata sarà semplice e senza intoppi. Diverso il ritorno, in quanto appena azionata la leva per l’Evento di Gala dovremo tornare alla fontana della villa per, finalmente, entrare al Casinò, ma il ritorno ci vedrà alla prese con parecchi fantasmi, del fatto ci aveva già avvertito Domino. Ora potremmo ingaggiare battaglia con tutti o cercare di depistarli e evitarli furtivamente, tutto dipende da quante munzioni e viveri avete, considerando che per la Lobby del Sierra Madre non vi serviranno molti armamenti. Tenete presente che si attiveranno anche diversi emettitori acustici schermati, quelli che, molto presumibilmente, avrete visto anche intorno alla fontana della piazza principale. Non è dato sapere se si possono disattivare ma credo di no.

Uccidi la bestia

FNV Dead MoneyEntrare nel Casinò comporta non poterne uscire finché non abbiamo portato a termine tutte le missioni. Appena vi metteremo piede verremo messi ko dalla sicurezza, e scopriremo che anche i nostri compagni erano riusciti ad esntrare ma, anche loro, sono stati fatti prigionieri in qualche modo e nascosti in zone separate del casinò. Come primo compito sarebbe bene ripristinare la corrente elettrica, così come ci consiglia Elia e la missione, e quindi avviarci verso l’ingresso proprio del casinò, proprio davanti a noi. Il terminale presente nella hall ora come ora non ci servirà a niente, ma quelle tre voci, riguardanti una qualche musica, fanno parte della missione principale e possiamo dire che ogni musica è strettamente collegata ad un nostro compagno, che dovremo trovare. Superata la porta del casinò vedremo subito un ologramma della sicurezza, che potrebbe diventarci ostile se ci vede, subito alla nostra destra c’è un terminale e da qui possiamo determinare in quale punto del casinò mandare l’ologramma, attualmente è posizionato sulle scale del bar, e noi lo manderemo nella zona più a ovest così da salire le scale tranquillamente e trovarci appunto nel bar. Dietro il bancone del bar c’è un emettitore acustico, proprio sopra il frigorifero; nel bar troviamo anche un codice per i distributori automaci per il vino e sopra il bancone un pezzo di carta con un codice di sicurezza che altro non è che una chiave. Prima di prendere per la porta ora potremmo dare uno sguardo, dall’alto, all’ologramma che abbiamo spostato, e vediamo che di sotto ce n’è un altro, e subito sotto la balaustra una sfera luminosa. Interagendo con questa disattiveremo definitivamente l’ologramma primario. Nel piano di sopra, di nuovo al bar, passiamo per la porta e saliamo di sopra. Qui intravediamo un altro ologramma che sta facendo la spola per il corridoio di destra, ma noi saliamo di sopra; passiamo accanto alla porta di ferro chiusa che condurrebbe nella Cantina Madrid e sentiremo una radio che attiva il nostro collare; la radio è nella seconda stanza subito a destra della porta d’ingresso al di sopra dell’armadietto dei fucili. Nella prima stanza invece ci sono due terminali, uno, quello a parete, determina di nuovo dove spostare l’ologramma e potremmo metterlo tranquillamente a guardia della porta del bar, dato che comunque sarà di spalle e non ci vedrà quando scendiamo; nell’angolo più buio di questo ufficio anche il codice per lo scotch. Infatti torneremo giù e gli passeremo accanto, prendiamo per il corridoio dove stava facendo la ronda e sblocchiamo la porta; proprio all’esterno della porta e in alto, la sfera per disabilitare l’ologramma che abbiamo appena spostato. In questo ufficio anche il codice distributore per la Vodka. Proseguendo per questo percorso troviamo la stanza del cassiere. Dal terminale dell’ufficio della sicurezza non ci resta che spostare l’ultimo ologramma del piano di sotto, e spostarlo alla cassa, dopo naturalmente averla depredeta, ora possiamo passare tranquillamente nella zona che presidiava l’ologramma e qui vi troveremo, a terra, l’ultima sfera per disattivare anche l’ultimo ologramma e la stanza dei bottoni dove ripristinare la corrente. Ora il casinò si anima, in parte, e potremo giocare alle slot e ad altro, e infine al bar compare anche l’ologramma venditore. Ora dobbiamo trovare la chiave per la Cantina Madrid e non ci resta che uscire dal casinò.

Andiamo verso l’indicatore ed entriamo nella stanza, la chiave è situata subito sopra il bancone alla nostra destra. Se vogliamo ispezionare tutto il luogo dobbiamo prestare attenzione a due emettitori acustici, uno ben visibile proprio difronte al bancone, uno proprio dietro la porta del bagno degli uomini. Da qui possiamo anche sentire la conversazione che Dio/Cane stanno facendo. Ora torniamo al casinò ed andiamo verso la porta di ferro chiusa che conduce alla cantina, all’ingresso ci verranno segnalati tre punti per azionare le valvole del gas e chiuderle, il tutto senza farsi vedere da Dog. Se ci vede infatti dovremo o interagire con lui immediatamente oppure ci farà esplodere insieme a lui e a tutta la baracca. Per non farsi vedere da Dog occorre chiudere intanto la prima valvola proprio davanti a noi, poi aprire la porta alla nostra sinistra ma non entrarci, bensì proseguire ancora un poco davanti a noi, verso il terminale in fondo, e attendere che Dog si sposti (lo vediamo dall’indicatore); quando sarà posizionato un bel po’ lontano da noi entrare nello stanzone e chiudere la valvola di destra, ora Dog si sarà spostato ancora all’interno, proprio nei pressi dell’altra valvola ma sarà di spalle, così possiamo chiudere anche l’ultima. Chiudere le valvole del gas significa che nella conversazione che terremo con Dog potremo agire come più ci aggrada, da buono o cattivo, con le valvole aperte la modalità cattivo non sarebbe stata disponibile. Con eloquenza 50 prima e 85 poi potremo convincere Dog a riunirsi a God, guadagnando karma positivo e portando a termine la missione. Prima di uscire raccogliamo la carta della mano del morto a terra a fianco al terminale, e nel terminale un pezzo di codice per l’ologramma della soubrette dell’ingresso della Lobby.

All’uscita ci attenderanno tre fantasmi, dal terminale della Hall possiamo intanto attivare la soubrette e la prima prte della musica.

Chiamata alla ribalta al Tampico

FNV Dead MoneyDobbiamo ora cercare Dean Domino al Tampico, al piano di sopra passando per il teatro. Nella hall del tampico c’è un terminale, oltre questo una porta inaccessibile e due possibili ingressi, corridoio di destra o di sinistra, da entrambi i lati un emettitore acustico attiverà il collare, ma solo passando da sinistra potremo disattivare l’unico non schermato che si trova sulla parete appena voltato l’angolo. Proseguendo sentiremo ancora il collare attivo, ma tenendoci sempre verso destra sbucheremo nel bar, e qui gli emettitori non arrivano, in compenso però possiamo vederli, due davanti a noi, verso la porta in fondo che conduce al Backstage di Vera, porta chiusa, e due a destra, tutti e 4 schermati; da qui non possiamo fare molto per disattivarli. Dalla parte opposta del backstage di Vera c’è quello di Domino, anche questo però momentaneamente chiuso, e dovremo trovare la chiave. Dal bar vediamo al centro stanza uno spartito; è zona sicura dagli emettitori, e dovremo prendere proprio lo spartito, da qui scivolerà fuori la chiave per il backstage di Domino che si infilerà direttamente nel nostro inventario. Una volta avuta la chiave non dobbiamo indugiare troppo altrimenti ci troveremo in mezzo alla sorveglianza olografica, nel compenso appena faremo per allontanarci Domino ci fermerà e partirà una prima conversazione, finita la quale dirigiamoci subito verso la porta del suo backstage. Dietro la porta, sulla parete troviamo una sfera per disattivare un ologramma, ed è l’unico di utile che troviamo e gli ologrammi sono 4, dovremo trovare un modo per sbarazzarci di tutti e 4. Qui ci sono svariati altoparlanti e radio, due li troviamo nei corridoi esterni, uno nella stanza di Domino e uno nella stanza di Vera. Difronte alla stanza di Vera anche un terminale che ci consentirà di disattivare la filodiffusione e così tutti gli emettitori, sia interni che esterni, saranno disconnessi. Nel camerino di Vera, sopra il tavolo dove sta la radio, anche la chiave per il backstage di Vera e l’olonastro di Dean Domino, il quale dovremo portare al piano di sopra dove sta il proiettore e far partire la sequenza, in questo modo la sicurezza sparirà e il dietro le quinte del teatro diventerà accessibile. Appena apriremo la porta del dietro le quinte Domino ci accoglierà, e nonostante tutte le nostre buone intenzioni dovremo proprio ucciderlo (per lo meno io ho dovuto ucciderlo, nonostante lo abbia trattato sempre bene; provato in tutti modi ma, niente. Se voi ci siete riusciti… bhè, scrivetemelo) Una volta ucciso Domino dovrete proprio scappare dal teatro e di corsa anche, non c’è niente di utile qui, fatta eccezione per la carta del morto che troviamo proprio alla nostra destra appena aperta la porta del dietro le quinte e, volendo, lo smoking di Dean, ma non indugiate oltre, via di corsa verso l’uscita prima che esploda. In ogni caso qualunque cosa non abbiate preso, potete sempre ritornarci dopo esserne usciti ed esservi messi in salvo.

Di nuovo all’uscita ancora fantasmi e un altro pezzo di musica.

Ultimi Lussi

FNV Dead MoneyE’ ora il turno di Christine, che troviamo passando per la suite di lusso sempre al piano superiore. All’ingresso ci accoglierà la voce di Christine che ci avvisa che è guarita, che la sicurezza olografica è attivata, che tutte le porte sono bloccate, che gli emettitori acustici sono attivi e che dobbiamo stare attenti. Dall’ingresso prendiamo per il corridoio di sinistra, dove troviamo una prima porta chiusa ma scassinabile, e una successiva aperta: le uniche due per il momento interagibili, ma partiamo dalla più distante, quella totalmente aperta. Entrando qui vedremo poco dopo alla nostra destra l’ologramma di una soubrette: sono tutte soubrette in questo piano, ma diventano comunque ostili. Dietro la porta del bagno c’è la sfera luminosa per disattivare questo specifico ologramma, poi non ce ne sono altri. Proseguendo in questo piano nel percorso obbligato potremo arrivare fino ad un certo punto, poiché oltre c’è un emettitore che non vediamo e che non facciamo in tempo a disattivare, quindi si prenderà per l’unica porta utile a portarci di nuovo nel corridoio (come si vede dalle frecce rosse in figura). Da qui potremo arrivare in una stanza molto grande, con tante cianfrusaglie e un banco da lavoro, ma soprattutto con due terminali. La radio è ben visibile, quindi distruggiamola ed entriamo. Nel terminale della rete di manutenzione possiamo disattivare tutti gli altoparlanti del corridoio e prendere quello che c’è da prendere, una ricetta e un frammento. Nell’altro terminale sbloccheremo il sigillo di emergenza della porta, ovvero la porta di metallo a destra dell’ingresso principale che prima era chiusa; sopra la scrivania di questo terminale anche una chiave. Quindi ora la strada verso ovest è aperta, qui però ci sono due ologrammi: uno a nord e uno a sud, a sud anche una radio ben visibile sopra il tavolo. Uscendo dalla stanza di questa radio voltiamo subito a sinistra e poi, guardando verso la porta aperta, riusciamo a vedere una radio in una stanza piena di gas. Potremmo volendo andare a chiudere la valvola il fondo, proprio dietro la radio, ma possiamo tranquillamente sparare alla radio poiché lo scoppio sarà relegato all’interno della stanza. Ora possiamo chiudere la valvola, la quale sbloccherà anche la porta di metallo li presente, e così ora abbiamo un passaggio diretto da nord a sud e viceversa.
Nella stanza a nord c’è l’ufficio della sicurezza, li un terminale per ricalibrare gli ologrammi così che non ci siano ostili, più altre cose utili come fucili e munizioni. Ora possiamo avviarci tranquillamente verso la porta a due ante di Vera. A sinistra Christine, che si trova nella stanza di Vera. In questa stanza l’ultima carta della mano del morto: la Regina di fiori; un libro abilità: il grande libro della Scienza; un auto-doc che curerà i nostri arti e l’audizione di Vera. Christine andrà convinta a collaborare, non servono abilità particolari, ma qui avrete la possibilità che muoia o che viva in base a ciò che le consiglierete di fare, se vendicarsi o lasciare fare tutto a noi. Una volta presa l’audizione Elia ci dirà di tornare nella hall e attivare tutta la musica che abbiamo trovato, i tre brani, in questo modo si sbloccherà, insieme alla voce di Christine, l’accesso al Caveau. Nella hall stavolta i fantasmi sono decisamente più numerosi, quindi occhio, soprattutto se siete con inventario stracolmo. Una volta attivata la musica dovremo tornare da Christine, dovremmo poter evitare tutti gli ologrammi se abbiamo sbloccato correttamente tutti gli ingressi, se così non fosse fate attenzione poiché in questo secondo passaggio tutti gli ologrammi si sono resettati su ostile. Una volta da Christine diciamole di pronunciare la frase magica con la sua voce davanti all’ascensore, così da sbloccarlo, ed ora possiamo scendere dando inizio al

Furto del Secolo

E siamo arrivati al punto di scoprire i segreti del Sierra Madre, e per farlo dobbiamo scendere in profondità fino alla stanza centrale, il caveau appunto.
Il caveau non è una passaggiata, né all’andata né al ritorno, il ritorno poi potrebbe essere davvero complicato e frustrante, in base alla vostra avidità.

Non metto mappa, non metto indicatori di altoparlanti, anche perché, oltre ai due non schermati, gli altri sono tutti iper protetti. Il percorso è laborioso e spesso serve anche agilità, con salti vari, per raggiungere zone sicure. La nube sottostante sta ad indicare che, comunque, sotto non c’è niente se non la nube stessa, tranne che per un punto in particolare, dove si trovano i tre ologrammi, nella passerella di sotto infatti c’è un olodisco che è la password per il terminale delle torrette situato nel caveau, ma vi dico subito che comunque non vi servirà. Gli ologrammi vanno smistati al meglio, perché oltre a loro ci sono anche gli altoparlanti a dar noia; sono tre, e due di loro possono essere disattivati in via definitiva tramite le sfere luminose, di cui una si trova in alto sopra le travi di ferro, a cui potrete sparare dalla distanza, l’altra invece si trova nel soffitto proprio sopra all’ologramma situato più a destra rispetto a dove sbucate. Quello che rimarrà in pianta stabile è quello situato più a sinistra, che ha il suo terminale di controllo vicino. A destra invece, superato l’ultimo ologramma e scendere ancora più sotto, troveremo il terminale che disattiverà gli emettitori sonori di questo settore e nel contempo sbloccherà l’accesso per proseguire. In questo corridoio in cui ci troviamo si riattiverà però il collare, e non c’è modo di bloccarlo, oltretutto non si può proseguire se non interveniamo sul terminale li presente che aprirà l’accesso alla zona del caveau e spegnerà tutti gli emettitori rimasti. A questo punto ormai il danno è fatto, ovvero l’ascensore non ci potrà riportare più in cima a meno di non riattivare il terminale appena manomesso. Siamo in zona caveau e se ci guardiamo intorno vediamo svariate torrette che non possono essere distrutte, almeno non ora che la sicurezza è disattivata. possiamo guardarci ben bene intorno, così da capire dove ci troviamo, e troveremo anche l’ingresso per l’ascensore che, però, ora è bloccato. Appena apriremo il caveau la sicurezza si riattiverà e a questo punto ci converrebbe far fuori tutte le torrette a scanso di errori. Quando si riattiva la sicurezza di fatto si riattivano sia le torrette che l’allarme, ma non gli emettitori sonori che abbiamo già spento e/o distrutto strada facendo, e neppure i due ologrammi che abbiamo disattivato se li abbiamo disattivati. Questo ci sarà molto utile per il ritorno qualora non riuscissimo a passare per il percorso breve. Per prendere l’achievement Elia andrebbe lasciato morire da solo all’interno del caveau, e potrebbe essere difficoltoso. Ma intanto entriamo nel caveau. Una volta dentro la porta si richiuderà alla nostre spalle e non potremo uscirne senza interagire con il computer principale e richiamare appunto Elia. Qui vi troverete davanti un enorme bottino, sia qualitativamente che quantitativamente, di fatto tutto il bottino supererà di parecchio le mille libbre e potrebbe essere difficile portarlo con se. C’è un’ultima considerazione da fare prima di capire come andrà a finire, ovvero che fino a qui non si è mai incappati in nessun stealth boy (almeno per me è stato così). Gli oggetti vanno random, e alla mia prima partita qui nel caveau ne ho trovati tre, gli unici tre, ed è proprio tramite questi che sono riuscita a raggiungere l’achievement, senza stealth boy sarà molto più complicato. Con l’ausilio di uno di questi, infatti, dopo aver letto di Vera sul terminale e aver costretto Elia a raggiungerci, usciremo subito dal caveau tenendoci lontani dall’ingresso alla nostra destra, lontani ma non tanto da non potervi accedere al momento proprizio, infatti fintanto che Elia non vi individuerà tutte le aperture rimarranno aperte, e con lo stealth boy è un po’ più semplice anche se non certo al 100%, poiché la percezione di Elia è molto molto elevata, al minimo sospetto farà scattare l’allarme e le porte si ribloccheranno costringendoci ad ucciderlo materialmente. Di fatto se non avete uno stealth boy sarà difficile riuscirvi. Per contro c’è da dire che senza stealth boy, quindi uccidendolo, poi dovremo fare tutto il percorso a ritroso per poter scappare, e di fatto il tesoro all’interno non potremo portarlo con noi poiché avremo pochissimo tempo prima che il collare esploda e in più dovremo avvalerci ancora di salti per raggiungere l’uscita. Insomma, un po’ dipende anche dalla fortuna, se troviamo o no degli stealth boy che possano facilitarci, anche se non di tanto, le cose. Se dovremo scappare per la via fatta all’andata dovremo andare a colpo sicuro senza errori di porte imbroccate e di settore, perché il tempo a disposizione è esattamente quello necessario ad arrivare all’uscita, né 10 secondi in più né 10 in meno.
Una volta imboccato l’ascensore ci ritroveremo alla fontana della villa, qualche sparuto fantasma ad accoglierci, gli emettitori schermati attivati, ma noi non avremo più il collare.
Il furto del secolo? probabilmente non è riuscito, io sono scappata con 8 lingotti nel secondo tentativo, nel primo, con lo stealth boy, neppure uno.
Sono quindi sicura che anche voi proverete più volte a portarvi via il bottino ma, come dice Elia:

“Conoscete la storia del Casinò del Sierra Madre. La conosciamo tutti… La leggenda, le maledizioni. Si dice che sorgesse nel bel mezzo della città dei morti. Una città di fantasmi, avvolta da una nube rosso sangue… Un monumento splendente che invita i cacciatori di tesori alla morte. L’illusione di poter ricominciare, di cambiare il destino. Tuttavia, non è trovarlo la parte più difficile. E’ lasciarlo andare.”

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