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Fallout New Vegas: Prime Location 2016-11-27T11:24:04+02:00
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    Fallout New Vegas: Prime Location

La nostra avventura inizierà a Goodsprings!

Più che trama principale in questo articolo verranno toccate tutte le località in cui si sviluppa la prima parte della trama con la missione: Sono andati di la. Ma vedremo anche tutte le missioni secondarie che vi si sviluppano.

Dopo il filmato d’apertura ci ritroveremo a casa del Dott. Mitchell dove daremo forma e spessore al nostro personaggio e poter iniziare con il tutorial che ci introdurrà nelle meccaniche di gioco e non solo. Consiglio di farlo poiché è qui che otteremo l’abilità per poter utilizzare i fuochi d’accampamento dove poter cucinare i cibi e creare anche tante altre cose. Un click su ogni tab del nostro Pip Boy 3000 (che riceveremo all’uscita di casa del Dott. Mitchell) ci introdurrà su una breve descrizione: che sia per le munizioni o per gli oggetti utili, ogni tab vi farà una breve intro. La descrizione sulla reputazione farà la sua prima comparsa a Goodspring proprio durante il tutorial; infatti, come vedrete, possiamo contare su tre diversi tipi di reputazione (o karma): Buona, Cattiva e Neutrale; è ovvio che la buona reputazione darà dei benifici, più o meno marcati, che possono variare da sconti sull’acquisto di merce ad altri più elaborati come l’acquisizione di chiavi per posti altrimenti chiusi. Più la città è grande e articolata, a livello di missioni o di azioni che possiamo svolgere, ma anche di personaggi presenti, e più avremo maggiori possibilità di far lievitare il nostro karma, diverso il caso in cui sarete orientati in karma negativo, nel qual caso vi basta rubare o uccidere, anche animali amichevoli in qualche caso, per peggiorarlo. Durante il gioco poi basterà accedere al tab delle Stat e al sottotab Varie per sapere come siete messi con una città a livello di Karma, ma anche posizionare il puntatore su una città della mappa vi farà capire quanto siete apprezzati o viceversa.
Goodspring è una città molto piccola, ed è difficile avere una rep ai massimi livelli in questa cittadina, non che ci siano benefici particolari tra averla a “Amato” o “Idolatrato”, ma la seconda la si può ottenere solo in un caso: ovvero procedere con la missione del tutorial con Sunny Smiles e al momento di andare nei pozzi riuscire a salvare il colono dall’attacco dei Gechi, che troverete all’ultimo pozzo. Questo farà salire la rep di un tot, quel tanto che basta a raggiungere il massimo livello posto che poi per tutte le altre missioni vi comporterete “bene”, senza rubare neppure un bicchiere. Solo dopo averla avuta a “Idolatrato” infatti, potrete togliervi lo sfizio di fare almeno un piccolo furto, per un libro utile sulle abilità permanenti che si trova a casa di Sunny Smiles. (per sapere che è la casa di Sunny occorre andarci di notte, e vedere da chi è occupata – e questo vale per tutte le case di tutte le cittadine a meno che non sia chiaramente scritto di chi sia l’abitazione)
Finito il Tutorial (che non ho spiegato nel dettaglio in quanto è tutto molto lineare e ben comprensibile) sarà Trudy, al Prospector Saloon, a darvi l’ulteriore missione (qui ci sarà anche la possibilità di far alzare di un’altra tacca il karma aggiustando la radio di Trudy dietro al bancone, servirà almeno 25 in Riparazione): vi manderà da Ringo, su in cima alla collina di fianco al Dott. Mitchell (Ringo sarà quello che vi introdurrà nel giochino del Caravan dandovi anche il mazzo necessario per giocare poi con altri nel Mojave e anche una nota sulle regole di questo gioco). Ringo, se vi presterete ad aiutarlo contro i Powder Gangers, vi rimanderà da Sunny per chiedere supporto; Sunny a sua volta vi dirà che potete far pendere l’ago della bilancia a vostro favore se farete le tre cose opzionali: procuravi della dinamite da Easy Pete (servirà 25 a Esplosivi), procurarvi delle armature di pelle da Chet (servirà 25 a Baratto) e procurarvi delle medicine dal Dott. Mitchell il quale vi darà 3 stimpack, oltre a parlare con la stessa Trudy per avere il supporto degli abitanti. Fatto questo dovrete combattere contro 6 dei Powder Gangers, Joe Cob incluso, e finire così la missione.
Avremo in questo modo completato le seguenti missioni disponibili a Goodsprings:

  1. Se non è sfortuna questa…
  2. Si rimonta in sella
  3. Attorno ad un fuoco d’accampamento lungo il sentiero
  4. Scontro a fuoco a Ghost Town
  5. Sono andati di la, quest principale, rimane in piedi. Dopo aver parlato con tutti gli NPC e con il securitron Victor, sapremo che il prossimo tassello lo troveremo a Primm

GoodspringsA Goodsprings non possiamo fare niente altro se non un po’ di sano Scavenging, ovvero raccattare tutto ciò che troviamo per racimolare un po’ di soldi (ce ne serviranno davvero tanti in seguito), e perlustrare un poco la zona prima di addentrarci nel Mojave così da tirar su anche un poco il livello e trovare dell’altro materiale utile, tipo altri Xander Root che sono davvero rari e BrocFlower. Quindi sappiate che all’interno delle cassette postali troverete quasi sempre dei libri abilità a tempo, che alzeranno il livello dell’abilità primaria di 10 punti per un certo lasso di tempo, quel tanto che basta a compiere l’azione dedicata, che sia scasso, o eloquenza o baratto e così via.
In zona troviamo il Cimitero, e dovrete munirvi anche di badile, in vendita da Chet, per racimolare un po’ di munizioni da dentro le tombe e dove trovare anche la prima “Palla di neve” fonte di achievements; la caverna di Goodsprings, dove trovare qualche Coyote; la Gola del Diavolo: dove trovare il nostro primo tappo stella “Stella di Sarsaparilla” di cui vi scrivo dopo; la Fonte di Goospring, già scoperta con Sunny Smiles e dove vi troveremo, dopo aver completato il tutorial, tal Thor Barton, un ragazzo che ci chiede aiuto. Possiamo aiutarlo per racimolare un po’ di esperienza ma, occhio, poiché vi serviranno diverse munizioni e, a questo punto, potreste averne pochine. Girovagare ulteriormente oltre a queste zone è sconsigliato per via delle munizioni mancanti e, anche, di attrezzatura che si andrà deteriorando maggiormente. La mappa in questione si presenterà così, considerando, anche, che ci saranno già alcune location apparse se abbiamo sfruttato tutte le opzioni di dialogo con i png di Goodsprings:

Tornando per un attimo al tappo stella della Sunset Sarsaparilla, supponendo di trovarlo proprio alla Gola del Diavolo, allora è qui a Goodspring o poco oltre, comunque poco dopo il primo ritrovamento che faremo anche l’incontro di Malcom Holmes. In realtà questo personaggio non attiva nulla, introduce solo quello che abbiamo trovato e che non possiamo vendere, quindi di certo avrà un suo perché. Ecco che Malcom ci spiegherà a che cosa serve. Qusta poi diventerà in seguito una missione vera e propria, ma dobbiamo ancora arrivare nella località in cui si prende, ed è ancora molto ma molto distante.
Diciamo solo che vi occorreranno parecchi tappi, almeno 50, e lo stesso Malcom ne possiede 6. Solo che se non abbiamo la furtività abbastanza alta non riusciremo a borseggiarlo per averli. O meglio, ci riusciremo, ma se ne accorgerà e i tappi non verranno messi nell’inventario. C’è un articolo dedicato ai tappi e a dove trovarli, almeno i 50 necessari, cosa già parecchio ardua.
Infine diciamo anche che, mettersi contro i Powder Gangers in questa occasione, farà sì che la reputazione che abbiamo con loro calerà ai minimi storici, di conseguenza quelli che troveremo da ora in avanti è possibile che siano nemici dichiarati, e di fatto impossibilitati a svolgere alcune piccole quest con loro. Ma non è ancora escluso. Al riguardo c’è da dire che solo uccidendo materialmente Joe Cob vi beccherete il “Diffamato”, se ad ucciderlo fossero gli altri abitanti la rep si stabilizzerà a “Evitato”. Con la prima vi spareranno a vista, con la seconda no.

Diciamo anche, come ultimissima cosa, che: qui a Goosprings l’acqua non è radiottiva. La casa di Victor potrebbe essere un buon punto di partenza per depositare le cose che non vogliamo vendere. Il Mojave Express, il baule fuori del negozio di Chet per capirci, ha uno scopo, e serve per spedire oggetti da un luogo ad un altro in cui sia presente un altro di questi bauli, con la certezza che niente verrà rubato e che avremo sempre tutto il malloppo a disposizione qualora dovesse servirci. Anticipo brevemente che in tutto il Mojave non esiste abitazione, baracca, o simile che abbia tutto quanto necessario per creare assemblare e cucinare in un unico punto, o meglio, esiste una sola baracca di siffatta specie, e si trova più o meno al centro mappa: Baracca di Harper. Inutile dire di più in questo contesto, siamo ancora troppo lontani dalla meta, sia in termini di distanza sia in termini di abilità a che questo luogo possa dimostrarsi davvero utile ed efficace.

Primm

è una cittadina ancora più piccola di Goodspring, ed è la seconda destinazione in cui dovremo dirigerci stando alle informazioni del diario.
All’arrivo a Primm dovremo necessariamnete transitare attraverso un accampamento dell’RNC, e un soldato ci verrà incontro dicendoci che la città è invasa dai Powder Gangers evasi dal complesso penitenziario; infatti la cittadina sembra deserta (occhio ai nemici qui, in prossimità della prima casa diroccata dove si vedono le scale che salgono, cercate di infilarvi lassù in alto in modo da sconfiggere i nemici sottostanti, in più qui troverete delle munizioni). Ora potreste entrare un po’ ovunque, ma tutte le abitazioni saranno deserte fatta eccezione per il Vikki&Vance casinò, proprio a sinistra dell’ingresso, dove troveremo tutti i cittadini asserragliati all’interno; e il Bison Steve, dove invece troviamo i powder gangers da distruggere. E’ Johnson Nash che ci darà questo incarico, insieme a quello di liberare il loro agente, Beagle, preso in ostaggio. Il Bison Steve è su due piani e ci sono nemici un po’ ovunque, anche abbastanza ostici, e a meno di non avere una furtività abbastanza elevata dovrete affrontarli a viso aperto. C’è da dire che se il vostro livello di riparazione è di almeno 65, o di 55 + un libro abilità temporaneo che da + 10, o 45 + un libro abilità temporaneo con + 20 dati dall’abilità extra che raddoppia il tempo di questi libri, potreste avere l’aiuto di ED-E fin da subito. In alternativa avere la scienza a 55, oppure come prima 45+ libro o 35 + libro doppio. Oppure ancora avere a disposizione i materiali richiesti: 3 rottami di metallo, 2 moduli sensori e 1 rottame elettronico. Ed-E lo trovate al Mojave Express, insieme al baule di spedizione. Se non avete niente di tutto questo dovrete cavarvela da soli. Una volta liberato Beagle questi vi chiederà di portare uno sceriffo a Primm, e ci sono tre alternative per farlo: una, velocissima: riprogrammare Primm Slim, il robot del Vikki&Vance, così da fargli fare lo sceriffo (serve scienza); oppure parlare con il luogotenente Hayes, all’accampamento dell’RNC, il quale però non ha il personale sufficiente, quindi prima dovrete soddisfare questa sua richiesta recandovi all’Avamposto del Mojave, che nel frattempo sarà segnalato sulla mappa, e parlare, convincendolo, con il Maggiore Knight. L’altra e ultima opzione è quella di recarsi al Complesso Penitenziario dell’RNC che è apparso sulla mappa, e convincere tal Meyers (già ex sceriffo con la RNC) a tornare al suo posto. Solo che se siamo già diffamati con questa fazione non potremo entrare se non facendo una strage, e perderci anche la possibilità di fare qualche missione per loro. Se volete proprio avere Meyers come sceriffo l’alternativa è attendere per completare questa missione, dato che tra poco avrete la possibilità di cambiare il karma con questa fazione, e questo lo vedremo nella cittadina di Nipton (anche se c’è la possibilità che anche facendo quelle “due buone azioni” il karma acquisito non sarà sufficiente. Si potrebbe pensare di andare di furtività, indossando anche la loro armatura di fazione, quel tanto che basta ad avvicinare Meyers e, infine, anche Eddy, il capo, così da prendere pure le loro missioni. In pratica con rep a “Diffamato” si dovrà faticare un poco ma ce la si può fare). Con la rep a Diffamato, indossando l’armatura di fazione dei powder gangers, questi non saranno ostili a meno di non incappare nelle guardie. Le guardie sono riconoscibili dal gilet nero (tipo giubbotto antiproiettile) che indossano sopra alla tuta azzurra. La guardia all’ingresso del carcere dunque ci individuerà, ma è da sola e potremo ucciderla senza farci scorgere dagli altri. All’interno della struttura poi, la chiave per entrare è addosso alla guardia che abbiamo appena ucciso, troviamo subito Meyers con cui poter parlare tranquillamente, solo che Meyers non accetterà di fare lo sceriffo se non ottiene le scuse dalla RNC, scuse che dovremo andare a prendere all’Avamposto del Mojave dal Maggiore Knight con eloquenza almeno a 30.

In ogni caso qui a Primm, non so perché, non ci sarà alcun tipo di reputazione da farsi.
Il penitenziario sarà fonte di missioni, sia per quanto riguarda i PNG che per quanto riguarda la RNC, missione spiegata alla fine della pagina.

A Primm di utile troviamo senza dubbio ED-E, che sarà un nostro compagno definitivo con una sua missione da portare avanti e già segnalata sul diario appena lo avremo con noi: “ED-E amore mio” (che tratteremo in seguito insieme a tutti gli altri compagni)
Un tappo stella all’interno del Bison Steve, al primo piano in una grande stanza con dei divani e un comodino.
Un libro abilità permanenti – Racconti di un venditore di carne di Junktown – a terra dietro al bancone, dove c’è anche la cassaforte, sempre al Bison Steve.
La possibilità di un piatto cucinato da Ruby Nash, piatto che non potremo farci da soli, e che ci farà se le portiamo delle ghiandole di scorpione radiottivo. Piatto interessante più che altro per la modalità “Duro” del gioco, altrimenti c’è di meglio. E naturalmente il baule per le spedizioni express.

Sono andati di la, quest principale, la continuiamo qui a Primm parlando con Beagle. Dobbiamo procurarci il diario di Beagle, e possiamo farlo in questo modo: Beagle si trova al Bison Steve ed è tenuto prigioniero da una banda di powder gangers, quindi liberarlo e chiedergli di aiutarvi a eliminare quelli che sono rimasti, diventerà un vostro compagno temporaneo e potrete aprire il suo inventario per dargli un’arma, e qui prelevare il diario che vi condurrà alla tappa successiva: “Andare a Novac passando per Nipton“.

Zone limitrofe a Primm possiamo considerarle, ma qui si va più su una triangolazione data da Primm, Avamposto del Mojave e Nipton. Nelle zone indicate nella triangolazione troviamo anche questi oggetti utili:

Tappi Stella:
Stazione di rifornimento autostradale del Nevada
Area di sosta Nipton Road
Accampamento montagne Mesquite
Cratere Montagne Mesquite
1 tappo stella anche a Primm, nella prima abitazione di fianco alla strada in salita che porta verso sud, ma dovrete rubarlo.

libri abilità permanenti:
Pistole e proiettili – Stazione rifornimento aut. del nevada
Pugilato illustrato – Area di sosta Nipton Road
Guida Sopravvivenza zona contaminata – Accampamento montagne mesquite
e il già nominato: Racconti di un venditore di carne di Junktown, al Bison Steve

Vikki and Vance

Vikki and Vance

Primm Slim, il robot, è danneggiato, per scoprirlo occorre ascoltare la storia di Vikki and Vance e poi andare a guardare nella bacheca dove dovrebbe esserci l’arma. Parlando di nuovo con Slim vi accorgerete del guasto, con abilità scienza almeno a 50 riuscirete a ripararlo e a questo punto vi verrà consegnata una nota e anche rivelata una nuova locazione: “Ingresso meridionale di Westside”, molto a nord della mappa. In una baracca fuori del Westside, a metà strada tra questo ingresso e la fabbrica di strumenti musicali di H&H troveremo i due menzionati nella nota: Pauline e Sammy. Possiamo parlarci e convincerli (con 55 eloquenza), in questo modo ci daranno la chiave della cassaforte; oppure possiamo ucciderli entrambi e scassinare la cassaforte (almeno 100 a scasso). In questo secondo modo avremo più esperienza e più oggetti, anche i due cappelli originali di Vikki and Vance che non erano più nei manichini (che, a parte per quello femminile, unico nel suo genere esteticamente parlando, non offrono niente di più della maggior parte dei cappelli, cioè +1 PER).

Tornando a Primm stranamente non avremo l’opzione di dire a Primm Slim che abbiamo recuperato l’arma quando ce lo chiederà.

Altra particolarità di Primm è che, dopo avergli procurato un nuovo sceriffo, e tornandoci dopo qualche giorno, dei disertori faranno il loro ingresso dentro il casinò con il chiaro intento di fare casino. Sarà sufficiente eloquenza a 30 con Layla per farli desistere. Questo atteggiamento farà si che la maggior parte delle cose che prima erano segnalate con colore rosso, ovvero di proprietà di qualcuno, poi si potranno prendere tranquillamente. Dietro al cassiere ci sono tre cassaforti chiuse, due facili una difficile. In quella difficile non c’è nulla, in quelle facili un bel po’ di cose consumabili utili. Ma sono ancora con dicitura rossa, e anche la porta per entrare dal cassiere è chiusa in rosso. Consiglio di farsi una reputazione generalmente buona prima di scassinare. Per sapere com’è la vostra fama generale dovrete andare nel Pip Boy > Stats > Generale > e poi ancora generale sulla schermata, li vedrete se siete buoni o meno buoni. Solo dopo che avrete fatto sloggiare i disertori il casinò tornerà in funzione e potrete anche giocarci. Johnson Nash a volte ha in vendita i Pinoli! Ingrediente assai raro quanto prezioso.

Come dicevamo però, il penitenziario è fonte di un’altra quest, e potremo prenderla solo dal capo, Eddi, che si trova nell’area amministrativa del penitenziario: a sinistra appena usciti nel cortile interno, e poi sulle scale ancora a sinistra. Qui potremmo procedere in due modi: uccidere tutti quelli che troviamo, facendo attenzione di ucciderne uno alla volta in modalità furtivo senza che altri ci vedano compiere l’omicidio, fino ad arrivare di sopra, così che la strada è ormai sgombra da possibili rischi; oppure evitare le guardie che ci riconoscerebbero; in tutti e due i casi Eddi sarà ancora ostile. Consiglio di lasciare eventuali compagni fuori nel cortile quando andremo a parlare con Eddi, per evitare che ingaggino battaglia anche senza di noi. Ora, qui con Eddi è un po’ complicato, in quanto è dietro la scrivania e se ci avviciniamo ci riconoscerà e si andrà in combattimento, dobbiamo riuscire a parlargli prima che si accorga del travestimento e il modo certamente migliore è quello di assumere uno Stealth boy e avviare la conversazione con lui, prendendo la missione:”Ho combattuto la legge“.
Questa missione si attiva solo qui e ci darà la possibilità di restituire il Complesso Penitenziario alla RNC.
La missione prevede che facciamo delle cose per Eddi:
Prima, andare a occuparsi di Chavez poco fuori del complesso, il quale potremo uccidere, dato che è Eddi stesso che ce lo chiede, o lasciarlo scappare, e quindi tornare da Eddi a riferire (come intuibile se scegliete la via dello Stealth Boy ve ne occorreranno diversi, almeno tre).
A questo punto Eddi vi chiede di rintracciare un mercante, sempre poco fuori del complesso ma dalla parte opposta. Il mercante si rivelerà un cacciatore di taglie e con eloquenza possiamo farlo desistere e metterlo sull’avviso. Di nuovo tornare da Eddi a riferire, e questo sarebbe il terzo Stealth Boy. Ora Eddi ci chiede di andare a Primm e di chiedere agli abitanti se conoscono i piani della RNC riguardo il penitenziario: J.Nash ha la dritta che vi serve, e a questo punto si innesca la contromossa, ovvero andare dal luogotenete Hayes e dirgli che conoscete i piani e che volete partecipare all’attacco. A questo punto Hayes vi manderà dal Sergente Lee, poco distante dal complesso, e questi aprirà un varco verso il penitenziario e potrete andare alla carica per uccidere tutti, se già non lo avevate fatto.

Ottima reputazione con la RNC e i P.G. dichiaratamente nemici, come prima.

Avamposto del Mojave

Avamposto del MojaveIn questo Avamposto recuperiamo poca roba, ma tutto fa comodo.
Dal maggiore Knight, all’interno dell’avamposto militare, possiamo far riparare le nostre cose. Possiede riparazione al 100% quindi costano assai care.
Sempre all’interno di questa struttura il mercenario Jackson ci darà una missioncina: liberare la strada principale da alcune formiche giganti. Tra le varie cose della ricompensa anche due pasti Caravan, ottimi per la modalità duro, ma pesano parecchio. Al Bar troveremo Lacey, la proprietaria, la quale gioca a caravan, ma dopo un po’ di partite vinte si giocherà in un colpo tutto il suo malloppo e non potremo più giocarci. Qui al bar, proprio dietro il bancone, in basso, un libro abilità permanenti; usate la furtività per prenderlo, se non l’avete alta dovrete tornarci in seguito. Perderete comunque karma ma, essendo un avamposto della RNC e giocando a loro favore, avrete mille e più occasioni per rifarvi. Avere reputazione ai massimi livelli con la RNC vi frutterà le chiavi del loro rifugio, dove all’interno vi troverete, tra le altre cose, anche il set da Mercenario Ranger RNC, quello del filmato d’apertura per capirci. L’avamposto è anche luogo di missioni prese a Primm: è qui che dovremo venire infatti se decidiamo di propendere per i rinforzi dell’accampamento RNC stazionato a Primm e anche se decidiamo di avere lo sceriffo Meyers. C’è poi un mercenario Ghost sul tetto che ci darà una piccola missione, ovvero recarci a Nipton, di strada, e controllare cosa vi sta accadendo e poi tornare a riferire. All’esterno il Sergente Kilborn: ci servirà per una missione a Nipton, poco oltre (se la faremo). Infine c’è Cass, un’altra compagna, ma prima di averla dovremo arrivare fino alla Crimson Caravan, molto più a nord, per cui vi rimando alla lettura di quella località o all’articolo dedicato ai compagni di viaggio.

* Riesci a trovarlo nel tuo cuore?
* Occhio al premio
* Heartache by the Number (Cass)

Riporto la mappa triangolata e le cose utili che qui vi si trovano:

Tappi:
Stazione di rifornimento autostradale del Nevada
Area di sosta Nipton Road
Accampamento montagne Mesquite
Cratere Montagne Mesquite
Libri:
Pistole e proiettili – Stazione rifornimento aut. del nevada
Pugilato illustrato – Area di sosta Nipton Road
Guida Sopravvivenza zona contaminata – Accampamento montagne mesquite
Al Riparo – bancone del bar dell’Avamposto

Nipton

Dall’avamposto del Mojave a Nipton il passo è breve, ma prima di arrivarci, sia che prendiamo la via “asfaltata” sia che battiamo per i “campi” faremo un incontro: Tomas e Jacklyne. In base a quale percorso faremo troveremo uno dei due, se per la strada allora ci imbatetremo in Tomas che, tutto concitato, ci dirà che ha dovuto uccidere la sua amica Jacklyne per difendersi. Con Eloquenza possiamo convincerlo a darci la sua collana portafortuna, fatta di tappi stella: 9 in totale. Se passiamo per il lago prosciugato allora ci imbatteremo in Jaklyne che, anche lei, ci dirà che ha dovuto uccidere Tomas, ma con lei non avremo possibilità discorsive di convincimento, l’alternativa è battersi con lei se vogliamo i tappi. Nel caso in cui queste due opzioni non funzionassero potrete sempre ucciderli e prendervi i tappi. Ed ora a Nipton, dove un gruppetto di leghisti, pardon, di legionari, ci attendono al varco: Vulpes Inculta ci dirà molto chiaramente di aver ucciso tutti gli abitanti della cittadina, e che dovremo recapitare il suo messaggio per il Mojave (in realtà sarà sufficiente riferirlo al sergente Kilborn dell’Avamposto, che troviamo nei pressi delle Statue dell’unione. Tra l’altro proprio il sergente fa una splendida battuta quando gli chiediamo che cosa rappresentano le due statue, dice: “Quei due? Rappresentano l’unione. Sono buoni più che altro per l’ombra. Non faremo molto altro quando la Legione ci raggiunge.”), questo sempreché accettiamo la sua missione, che parte in automatico se noi non facciamo nulla, in alternativa protremmo voler uccidere tutti i legionari e in questo caso la missione sarà annullata, ma ci prenderemo l’exp per le loro morti. Considerate che sono in 4 più due cani. Caesar si arrabbierà ma non tanto, ci varrà solo un poco di karma in meno ma niente di preoccupante. Di fatto l’incontro con Vulpes Inculta e il dialogo con lui porterà a termine anche la missione presa dal mercenario Ghost dell’Avamposto, a patto che torniamo a riferirle che cosa abbiamo scoperto.
A Nipton, si direbbe, almeno dall’aspetto e da ciò che abbiamo appena saputo, che non ci sia altro da fare. In realtà all’interno del negozio di generi vari, proprio all’ingresso di Nipton, c’è un powder ganger con le gambe rotte: Broxcars, che ci metterà a conoscenza di un gruppetto di suoi amici fatti prigionieri e portati in un campo poco distante. A lui nello specifico, che li salviamo o meno, non può fregargliene di meno, ciò che vorrebbe da noi è del med-x per il dolore. Possiamo dargliene un po’ così da far aumentare il nostro karma verso la fazione e poi andare a salvare anche gli altri due individui sempre per alzare il karma. Con tutto ciò che non penso sia sufficiente ad eliminare il “Diffamato” se lo avete preso a Goodsprings. Al riguardo c’è da dire che per evitare di prendervi il “Diffamato” a “Goodsprings”, anche parteggiando per i locali, è sufficiente che non siate voi materialmente ad uccidere Cob, potrete far fuori tutti gli altri naturalmente, ma se uccidete personalmente anche Cob o solo Cob la rep andrà automaticamente a diffamato. Ad ogni modo… i due individui sono legati e inginocchiati in un accampamento della legione poco distante da Nipton (località segnalata sulla mappa), e anche qui potreste voler uccidere prima i legionari e poi slegare i prigionieri. Anche avendo ucciso Vulpes Inculta in precedenza, e poi questi, la Rep verso Caesar si attesterà su “evitato”, che come detto prima non ci spareranno a vista, anche se, parlandoci, ci diranno che ci meritiamo la crocefissione. Ora a Nipton non c’è davvero più niente da fare, se non prendere un Tappo Stella nell’abitazione difronte al negozio di generi vari; un libro abilità – Il Grande libro della scienza – Nell’ufficio di Steyn, all’ultimo piano del Municipio e ripulire un po’ la zona per tirar su qualche tappo e munizione.

Missioni completate:
Cuore freddo freddo
Cacciato

Cose utili trovate nei dintorni:

Tappi:
Stazione di rifornimento autostradale del Nevada
Area di sosta Nipton Road
Accampamento montagne Mesquite
Cratere Montagne Mesquite
Abitazione difronte al negozio di generi vari, a Nipton
Libri:
Pistole e proiettili – Stazione rifornimento aut. del nevada
Pugilato illustrato – Area di sosta Nipton Road
Guida Sopravvivenza zona contaminata – Accampamento montagne mesquite
Il Grande libro della scienza – Ultimo piano del Municipio di Nipton

Novac

A Novac c’è un po’ di gente, ma di fatto faremo ben poco se prima non abbiamo parlato con due individui precisi: Manny Vargas (questo nome mi evoca, ogni volta che lo sento, il gioco “Grim Fandango”) e Craig Boone. In base a quale ora del giorno, o della notte arriviamo, troveremo uno dei due nella pancia del dinosauro all’ultimo piano. Manny Vargas di giorno, ed è quello che ci occorre per procedere con la main quest, ma prima che ci aiuti noi dovremo aiutare lui con la missione “Vola con me“. Boone di notte, il quale ci darà una sua missione personale: “Uno per la mia piccola“; parlare con tutti gli abitanti del luogo, ma nello specifico dovremo parlare con No-bark, per terminare l’opzione delle informazioni, poi cercare prove al Dee-lite, che potremo trovare nella cassaforte chiusa. A questo punto abbiamo il vero colpevole e chiederemo a Jeannie May di accompagnarci vicino al dinosauro, mettiamoci dunque il berretto e, zac.. giustizia è fatta. Tornate da Boone e ora avrete l’opportunità di averlo come compagno definitivo. Occhio però che ora la legione vi sparerà a vista se il vostro karma era a un filo di rasoio.
Ora potremo svolgere la missione di Manny, missione articolata che si svolgerà al sito dei test REPCONN.

E qui faccio un piccola premessa.
Fallout New Vegas è un giocone. Certo, potremmo prenderlo come un semplice gioco (niente ce lo impedisce) e procedere linearmente come la trama suggerisce, e probabilmente è quello che accadrà con la prima partita. Ma volendolo rigirare ben bene ed esplorare anche altre particolarità, ecco che il gioco assume connotati diversi. Questa missione ad esempio, è una missione semplice che potremmo svolgere tranquillamente, ma ad un certo punto del nostro viaggio troveremo anche un nuovo compagno, Veronica Santangelo, la quale sarà portatrice di nuove missioni, attivabili solo se riusciremo a fargliele attivare. Dunque questa missione si rivelerà “quasi” indispensabile per raggiungere anche quello scopo. Ci saranno anche altre opportunità, ma sappiate fin da ora che questa missione è una di quelle, mancata la quale l’elenco di quelle utili si farà più sottile. Veronica la troviamo alla base commerciale 188.

Vola con me inizia alla REPCONN, dove troveremo ad accoglierci i primi Ghoul e, all’interno della struttura, qualche supermutante già cadavere. All’ingresso una voce proveniente da un intercom ci dirà che strada prendere per raggiungerla. Il posto è un vero labirinto disseminato da svariati Ghoul e da tanta robaccia, qualcuna utile altra meno, ma niente di che. Una volta trovato il luogo della voce verremo accolti da Chris Haversam, un umano che crede di essere un Ghoul che ci dirà di parlare con il boss: Jason Bright. Questi ci metterà a conoscenza di un suo piano per abbandonare il pianeta, ma dovremo aiutarlo poiché dei supermutanti, Nightkin, hanno preso possesso dello scantinato dove facevano ricerche quindi dovremo andare noi a stanarli e a liberare il passaggio.
Lo scantinato è una miniera di merce: condotti, moduli sensori, rottami di ferro ecc, una vera miniera, qualche svariato centianio di kg ma niente di utile tipo libri abilità o farmaci ecc. Una manciata di nightkin ci attendono e il supermutante capo: Davison, che ci attaccherà subito dopo averci incontrato. Qui nello scantinato troveremo anche un altro ghoul: Harland, il quale si è rintanato dopo che sono apparsi i Nightkin circondadosi di trappole, anche efficaci c’è da ammettere. Vorrebbe che trovassimo una ragazza che è stata fatta prigioniera, e se abbiamo già esplorato tutto lo scantinato avremo fin da ora la possibilità di dirgli che, purtroppo, l’abbiamo trovata. Harland se ne andrà e a noi resta da ispezionare questo luogo disseminato di trappole per orsi e soprattutto mine molto ben camuffate, insieme a qualche filo che attiverebbe fucili. Occorre Esplosivi almeno a 28 per poter intervenire sulle mine, se doveste farcela ad arrivarci con l’ausilio di una rivista a tempo sappiate che con una sola ce la si fa a ispezionare tutto il piano e a dissinnescare tutto il dissinnescabile, attivate anche la luce del Pip Boy per meglio vederle; il computer è una bomba che fa molto male! Al piano di sopra non ci sono minacce di questo tipo. Fatto tutto questo possiamo tornare da Jason a riferire che la strada è sgombra, ma non finisce qua, infatti ora dovremo trovare due oggetti a Chris di modo che possa far partire i razzi, e al contempo, durante questa discussione, possiamo anche convincerlo che è un umano (serve Eloquenza a 50) e convincerlo a trasferirsi a Novac dopo aver aiutato Jason e gli altri a partire per il grande viaggio. Nel frattempo sarà anche comparso il Vault 34 sulla mappa, se abbiamo esaurito tutte le possibilità di dialogo. Ora non ci resta che andare a prendere ciò che gli occorre, in due tranche distinte, prima un oggetto e poi l’altro. Un oggetto lo troviamo semplicemente su di un cadavere nel luogo segnalato, vicino Novac, guadagnandone anche la prima tuta antiradiazione (+ 30% di protezione) l’altro dalla Signora Gibson, e con Eloquenza, o Baratto, a 50, possiamo prendere ciò che ci occorre per 250 tappi.

Nel frattempo, se ED-E è con noi e non eravamo ancora stati qui, si attiverà parte della sua missione.
Tornati da Chris possiamo cominciare i preparativi per il lancio. Alla piattaforma di lancio troveremo la leva che azionerà il meccanismo di lancio vero e proprio e la console dei comandi, la quale, se ispezionata, ci mostrerà dei calcoli imprecisi riguardo la destinazione. Avremo la possibilità di aggiustare il tiro guadagnando della buona reputazione (prima di andarcene da qui cerchiamo di non perderci la tuta da astronauta con il casco, che offre una protezione alle radiazioni maggiore, la troviamo dove sta Chris, da basso). Tornati a Novac, da Manny, e concludendo la missione, la rep aumenterà ulteriormente e infine avremo i dettagli della nostra principale missione e di dove si sia diretto Benny con il nostro carico.
Se la rep guadagnata a Novac è molto più che buona ne guadagneremo la chiave di una stanza del motel dove poter finalmente riposare “bene” e la possibilità di entrare nel magazzino di Cliff acquistando la sua chiave per 10 tappi. Qui, insieme a radiazioni e a un bel po’ di razzi giocattolo e dinosauri giocattolo, anche un’arma unica. “Quella Pistola“, che però dovremo rubare e senza farci vedere (chiudere la porta è sufficiente) altrimenti Cliff ce la sfila dall’inventario.

NovacA Novac incontriamo:
Dusty Mc Bride: all’interno della sua abitazione dietro all’accampamento dei mercanti; ci dirà che di notte succedono cose strane fuori della sua abitazione. Recandoci nei pressi intorno a mezzanotte ci imbatteremo in un Nightkin invisibile, autore delle razzie al bestiame. Tornando da Dusty, ed avendo a Novac una reputazione su “Amato” o “Idolatrato” oltre alla ricompensa in tappi ci formirà l’accesso al suo frigo dove prendere 10 bistecche di bramino, altrimenti ci darà solo i tappi. Ovviamente il frigo poi sarà sempre disponibile.
Con Cliff, oltre che a commerciare, possiamo giocare a Caravan.
Bruce Isac ci servirà per una missione molto più avanti alla Streep di New Vegas.
Andy il mercenario ci servirà per una missione di un nostro compagno: Raul Tejada. Sopra il suo letto il “Libro di Medicina interna del D.C” da rubare.
Ada Strauss è il medico locale, vende e acquista, e ci cura.
Daisy ci servirà per la missione di Arcade Israel Gannon, altro nostro compagno.
Gibson ripara con abilità a 65, acquista e vende ed ha un bel gruzzolo a disposizione.
No-bark gioca a Caravan
Qui a Novac transitano molti mercanti, alcuni anche con alto budget; approfittatene per acquistare le cose più rare ed economiche, tipo le bistecche di bramino, i pinoli, gli xander root (che quando li hanno sono anche gratis), bossoli e cellule scariche.
L’acqua di Novac purtroppo è irradiata.
Baule Express

Missioni:
Uno per la mia piccola
Vola con me
Sono andati di la

Tappi:
Ultima abitazione prima della Baracca Innocua, a Novac, per la strada che conduce alla Gibson.
Benzina e Assistenza El Dorado
Libri:
Giornale di medicina interna – sul letto del Mercenario Andy

Se abbiamo deciso di dirigerci verso la Base Commerciale 188 per acquisire Veronica Santangelo, saremo a due passi dal nostro prossimo step: Boulder City, meta della missione principale

Sono andati di la, missione principale che ci portiamo ancora dietro, la continuiamo parlando con Manny Vargas: ma Manny non ci dirà nulla finché non lo aiutiamo con la sua missione: “Vola con me”, che però si può bypassare andando nella sua stanza e leggendo una nota sui Khan nel suo terminale sapendo così come e dove procedere.

Boulder City

l’informazione avuta da Manny Vargas ci condurrà a Boulder City, e prima di addentrarci facciamo una piccolissima premessa.
Se ora, com’è plausibile credere avendo agito fino ad ora come descritto, avete zero reputazione con la Legione, questi non solo vi spareranno a vista ma vi verranno a cercare. Da questo momento in poi incapperete sovente in gruppetti di 4, e anche abbastanza ostici per il vostro grado e livello, di Legionari mandati espressamente da Caesar per farvi fuori. Non è raro che li troviate all’uscita di un dungeon (quando vorreste solo tirare un respiro di sollievo), o di una abitazione, o da qualunque altro luogo, dato che il loro ambiente d’attacco sarà tutto il mojave ma all’esterno. Questi incontri, per quanto spiacevoli, sono fonte di ottime armi e munizioni, nonché di altri oggetti vendibili. Prendetela come una miniera d’oro piuttosto che come un evento fastidioso!

All’arrivo a Boulder City ci troveremo difronte una città distrutta, e a parte un bar, ma deserto, e quella che un tempo doveva essere un’abitazione, dove all’ultimo piano troveremo un cappello e un fucile da mercenario in compagnia dello scheletro che un tempo li indossava con accanto un messaggio su olodisco – il quale contiene quella che sembra una richiesta -, non troveremo altro. Il luogotenente Monroe di pattuglia ci dirà che dei Great Khan hanno preso in ostaggio alcuni dei suoi uomini, e a questo punto possiamo dirgli che vogliamo evitare lo scontro o che invece andremo a liberare i prigionieri costi quel che costi (dato che hanno comunque ciò che stiamo cercando e che ci appartiene). Possiamo avere i Khan neutrali o nemici in base a quello che diremo ora a Monroe.

Uccidere i Great Khan ora però significherà perdere tantissima reputazione con questa fazione, e di fatto impossibilitati a fare alcune loro missioni. Tra l’altro c’è da dire che neppure loro cercano lo scontro, e gli ostaggi servono solo a garantirgli una via di uscita, non hanno davvero intenzione di ucciderli. Andandoci a parlare infatti è con facilità che raggiungeremo lo scopo, scoprendo anche che Benny li ha traditi ed è scappato con il nostro chip. Jessup ci consegnerà anche l’accendino di Benny, che potremo utilizzare in seguito come prova contro di lui. Ora dobbiamo tornare da Monroe a riferire del patto che abbiamo fatto, ovvero gli ostaggi contro la libertà dei Khan, ma Monroe dice che ha degli ordini, ostaggi o meno i Khan debbono essere uccisi. A questo punto possiamo ancora decidere di farli fuori o di far si che Monroe onori la nostra parola (non servirà alcuna Eloquenza o altro), ma come prima, se li uccidiamo con i Khan non avremo vita facile, mentre invece mantenendo la parola data ci varrà parecchia esp in più e anche parecchio karma con entrambe le fazioni. Questo comportamento ci varrà tantissima reputazione con i Khan, diventando subito accettati, e tanta altra con la RNC, che a questo punto saremo accettati anche da loro. In più se la nostra reputazione generale è stabilmente buona possiamo permetterci il lusso di rubacchaiare senza fare grossi danni. Per rubare nelle tasche della gente, invece, serve sempre una buona abilità alla furtività. Alla prima occasione un mercenario della RNC farà anche la sua improvvisa comparsa dandoci una radio, che potremo utilizzare per chiedere l’aiuto della RNC qualora ne avessimo bisogno. (questo regalo è dovuto ovviamente ai buoni rapporti ormai assodati, quindi può essere in qualunque momento)

Uscendo da Boulder City probabilmente incapperemo anche in Victor, così come di certo lo avremo già incontrato a Novac, e ci dirà che, dopotutto, la strada per la Strip è ormai vicina. Victor può risultare un personaggio simpatico, ma diventa formidabile se, “beccato” al cospetto di qualche cornacchia, lo vediamo fermarsi e dire: “Salve!

C’è anche un Monumento ai Caduti, e “dovrebbe esserci” anche un qualche tipo di soldato di pattuglia (o di guardia), dico dovrebbe, al condizionale, perché in questa partita non l’ho trovato. Di fatto è andata così: nella prima partita ho trovato il soldato ma non l’olodisco, in questa l’inverso, quindi non so dire se occorre parlare con questo soldato per adempiere alle richieste del Mercenario Teresa Lutz, autrice del messaggio, oppure no.

Messaggio su olodisco:
“Siamo rimasti isolati dal resto del plotone e ci sono legionari ovunque. Non ce la faremo mai ad andarcene da qui prima che facciano saltare in aria la città, perciò cercheremo di tenerli a bada il più a lungo possibile. Se qualcuno riceverà mai questo messaggio, vorrei che facesse in modo che il Soldato semplice Jeffery Hui e il Caporale Marcus Christensen vengano commemorati per il loro sacrificio. Entrambi si sono distinti tenendo alti gli ideali e l’onore della Repubblica della nuova California. Mercenario Teresa Lutz, chiudo”

Dopo aver completato la missione il bar sarà accessibile, ma all’interno, a parte qualche bottiglia Quarzo Nuka-cola in vendita, non c’è altro.

Qui si conlude anche la missione principale che avevamo in corso: Sono andati di la. E’ con Jessup infatti che la conludiamo dopo aver appreso che Benny è andato alla Strip. Inizierà così lo step successivo intitolato: Drin Drin Drin

 

 

 

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