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Fallout New Vegas: Outer Vegas 2016-11-27T11:23:59+02:00
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    Fallout New Vegas

    Fallout New Vegas: Outer Vegas

Crimson Caravan

Alla Crimson Caravan troveremo Alice McLafferty, la dirigente, che sarà disposta ad affidarci la missione:”Puoi dipendere da me“.
Dovremo, come prima cosa, cosegnare una fattura di vendita al Dott. Hildern a Camp McCarran. Se è la prima volta che parliamo con il dottore non avremo la possibilità di consegnargli la fattura fino a quando non avremo preso la sua missione: “Guarda tra l’erba“; ora che la consegna è fatta dovremo contattare tre persone distinte:
Cassidy, all’Avamposto del Mojave (se avevamo già parlato con lei sapremo che la sua missione è collegata a questa, in alternativa andarci ora così da prendere anche la missione di Cass). Dovremo convincerla a cedere la sua quota, e con abilità Eloquenza a 75 la convinceremo con facilità, innescando, se già non l’avevamo presa, la sua missione “Heartache by the number”. Da ora potrà seguirci a tutti gli effetti come compagna di viaggio.
Jamison, all’Atomic Wrangler di Freeside, dovremo convincerlo a lasciare il suo posto alla Crimson Caravan, cosa assai facile con abilità Eloquenza o Baratto a 50, o pagando un po’ di tappi.
Gun Runners, fuori del cancello est di Freeside, ma questo step possiamo evitare di farlo dicendolo subito a Alice McLafferty , senza ulteriori conseguenze. Se invece volessimo farlo dovremo usare alcune accortezze, in quanto McLafferty preferirebbe che non uccidessimo nessuno, ma Isaac, che sta all’esterno insieme al Vendortron, non si schioda mai da li, e se proviamo ad entrare anche di nascosto lui si accorgerà che abbiamo scassinato il cancello attaccandoci, e così dovremo ucciderlo, cosa assolutamente non necessaria, più che altro perché gioca a Caravan benissimo. L’utilizzo dello Stealth Boy qui si fa quasi indispensabile, e preferibilmente andarci di notte così che tutti i componenti che troveremo all’interno staranno dormendo. Isaac in genere anche va a dormire, ma se arrivianmo dai Gun Runner con il viaggio veloce difficilmente lui non ci sarà, quindi sarebbe preferibile farlo a piedi parte del tragitto, e anche così non è detto che lui non ci sia. Una volta scassinato il cancello esterno occorre fare attenzione alle due guardie di ronda, e una volta all’interno e di nascosto, sarà facile prelevare gli schemi per McLafferty in quanto quasi certamente staranno tutti dormendo. Cercare qualcosa di utile qui dentro è solo tempo perso, se qualcosa di utile e prezioso c’è, contrariamente a quello che si potrebbe pensare, ce l’ha solo il Vendotrorn all’esterno.

Sede Sunset Sarsaparilla

Torniamo da Alice McLafferty per concludere la missione e prendere la successiva: “Questioni Pressanti” che prevede ci rechiamo alla sede della Sunset Sarsaparilla per disattivare la pressa che produce illegalmente Tappi. All’interno della struttura dovremo vedercela con alcuni robot che ci attaccheranno, e uno di loro che è disattivato. Se interagiamo con lui ci attaccherà e dovremo farlo fuori, in alternativa, dato che sarebbe una specie di spazzino, attivarlo preventivamente dal terminale e fargli fare tutto il lavoro di pulizia tranquillamente, dopodiché raccogliere tutto quanto ha ripulito dal bidone della spazzatura. Diciamo che è un buon aiuto…
Qui troviamo anche Festus, più o meno all’ingresso. Un omino di legno dietro un teatrino, che attiverà la missione dei Tappi Stella: “La leggenda della Stella” la quale prevede che troviate almeno 50 tappi stella sarsaparilla e poi portarglieli. Una volta inseriti tutti i tappi Festus vi racconterà la storia della stella, e partirà automaticamente una nuova missione dal titolo: “Una preziosa lezione“. Questa missione consiste nel cercare il “Valut dei premi” per ritirare il nostro premio: Per arrivare nel punto indicato sulla mappa occorre arrivare fino ad una stanza con il foro sul soffitto, salire poi di un livello e cercare un’altra stanza con un foro, stavolta nel pavimento, e scendere di li. Qui all’interno troveremo Allen Marks, cadavere, un olodisco a fianco e una stella appuntata sul petto. La lettura dell’olodisco concluderà la missione con una bella somma di punti esperienza acquisiti, più altre cosette nella stanza, parecchi tappi e l’arma laser unica Pew-Pew.

I tappi, almeno i 50 necessari, li ho segnalati qui sotto, ma ce ne sono molti altri in giro. Una volta completata la missione possiamo ancora trovare i tappi stella, ma saranno convertiti automaticamente in tappi normali.

6 Malcom Holmes (dopo aver trovato il primo tappo farà la sua comparsa nel gioco)
9 Jacklyn-Tomas (per la strada di Nipton, poco prima di arrivare alla città)
Area di sosta Nipton Road
Accampamento montagne Mesquite
Acciaio di New Vegas
Bison Steve
Bandito a pezzi
Base commerciale 188
Baracca Orgoglio del pescatore
Baracca di contraffazione tappi (3)
Baracca di Harper
Baracca dei Fields
Baracca di Bradley
Benzina e Assistenza El Dorado
casa di Primm
Cratere Montagne Mesquite
Callville Bay (noleggio barche del capitano Dean)(2)
Centrale eolica del Nevada Meridionale
Campo del prospettore di Snyder
Camp Golf – (3) ultimo piano prima stanza a destra delle scale
Contrabbando di birra artigianale
Crimson Caravan ufficio principale
El Rey Motel
Fattoria del cacciatore (2)
Fattoria Horowitz
Fattoria zootecnica Mathews
Fattoria Razziata
Guardian Peak
Gola del diavolo
Il covo del prospettore
Jean Sky Diving
Jacobstown – baraccha esterna
Mensa di Nellis, sopra un tavolo
Miniere coyote – casa della miniera
Miniera d’oro settentrionale di Searchlight
Nipton – Casa difronte al negozio di generi vari
Novac, ultima abitazione prima della “Baracca Innocua”
Nido del cecchino
Radio Lupo solitario
Stazione di rifornimento autostradale del Nevada
Sede Repconn – uno in ogni piano
Scalo ferroviario Gypsum
Suire Aerotech 300
Uffici tecnologie alleate (2)
Ufficio ricreativo di Bitter Springs (2)
Vecchio Sito dei test nucleari
Vault 3 quartieri abitati (2)
Zona ricreativa di Bitter Spring

La pressa è al piano terra della struttura. Torniamo da Alice McLafferty per concludere la missione

Gun Runners

I Gun Runner sono collegati alla missione della Crimson Caravan, e ad un’altra di Contreras/Boyd a Camp McCarran: Dissimulazione, ma niente di che, infatti la missione di Contreras è facile che non la facciamo neppure preferendo schierarci con Boyd; per quella della Crimson Caravan abbiamo la possibilità di dirgli che trattare con i Gun Runners non è nel nostro interesse, e questo lo faremo, immagino, in base a quanto abbiamo subodorato della disonestà di Alice McLafferty.

Clinica Medica di New Vegas

In questo luogo dovremo venirci per una piccola missione presa a Camp McCarran, all’esterno, dal Luogotenente Gorobets: “Non faccio più male a nessuno
Dalla Dott.ssa Usanaghi potremo potenziare le nostre abilità S.P.E.C.I.A.L. se soddisfiamo determinati requisiti e se abbiamo il denaro.
Possiamo aumentare di un punto ogni Abilità SPECIAL dalla Dottoressa Usanagi, se il nostro fisico è sano, quindi “Ben riposato” “niente radiazioni o traumi” e Stamina almeno a livello 8 ci consentiranno l’acquisto di tutti i punti SPECIAL per 4000 tappi ognuno. (abiti che aumentano la stamina non vengono calcolati, occorre proprio Stamina Effettiva).
Ulteriori innesti acquistabili sono: Impianto Rigenerativo e Impianto sottodermico; il primo risana la salute con il tempo e costa 12000 tappi, il secondo aumenta la resistenza ai danni e costa 8000 tappi.
Per avere tutti gli impianti la stamina deve però essere ancora più alta

Fattorie dei Mezzadri

Alle Fattorie dei Mezzadri prendiamo una sola missione, da Morgan Blake: “Hard Luck Bluese già trattata in questo articolo. Le Fattorie sono anche coinvolte in una ulteriore missione presa a Cam McCarran dal Luogotenente Boyd riguardante la scomparsa del Caporale Bianco: Dissimulazione

Aerotech Office Park

All’Aerotech Office Park prendiamo tre missioni, una delle quali non segnata nel diario.
Il Capitano Parker ci dirà che molti profughi sono scomparsi, e ci chiederà di indagare presso Saint James nel Westside, che troveremo nei pressi degli Appartamenti Casa Madrid insieme al suo compare Dermot. Durante la conversazione con Saint James sapremo che c’è del losco, e dovremo indagare nelle stanze dei due alla ricerca di indizi: nella stanza di Dermot troveremo un libro mastro, nella stanza di Saint James troveremo un orsacchiotto, l’unico che non ha la dicitura rossa. Abbiamo così scoperto che sono degli schiavisti e possiamo andare ad affrontarli direttamente mostrando loro le prove, dovremo ucciderli ovviamente, e poi tornare dal Capitano Parker per concludere la missione. I Cittadini del westside, quando ci torneremo, li sentiremo dire che non sentonbo la loro mancanza, tranne Marco, a cui invece dispiace non ricevere più i soldi dell’affitto.

Indaga sul gioco d’azzardo e sul traffico di stupefacenti di keith” è la missione non segnata sul diario che ci darà il Capitano Parker. All’interno della Suite Aerotech 200 Keith stesso vi fornirà le prove della sua colpevolezza superando le prove di Eloquenza. Quindi tornare da Parker a riferire e seguirlo nell’arresto, Keith però farà resistenza e offenderà il Capitano il quale lo ucciderà; noi a questo punto potremo dirgli una bella frase ad effetto sulla cinicità del gesto, ma non produrrà alcun effetto.

Frank Weathers, che troveremo all’interno della tenda grande nello spiazzo principale, ci metterà a conoscenza che la sua famiglia è stata rapita dalla Legione di Caesar e fatta schiava. Per saperne di più su questa missione: “Ho lasciato il mio cuore“. Per concludere la missione occorre tornare da Frank, il quale ci ricompenserà con un enorme bonus esperienza.

Westside

Nel Westside non prendiamo alcuna missione anche se nel distretto ci dovremo venire per altre missioni prese a Camp McCarran da Boyd e da Contreras; un’altra presa all’Aerotech Office Park e un’altra ancora riguardante la missione personale di Arcade Gannon. Ma è quei nel Westiside che c’è il The Thorn, fonte di una missione piuttosto lunga e difficile se non abbiamo un livello sufficientemente alto: “Prosciuga tutto il mio sangue“. In base a quale ora del giorno o della notte arrivate al The Thorn potreste trovarlo chiuso, in quel caso occorre attendere il mattino perché riapra. (C’è da dire che il The Thorn è raggiungibile sia dall’esterno del Westside sia dalle fogne settentrionali, in ogni caso se è chiuso sarà chiuso anche dall’ingresso fognario.)
Qui troverete l’articolo già trattato nella sua interezza

Piazza North Vegas

Nella Piazza North Vegas prendiamo una missione da Crandon ma solo se superiamo una prova abilità Eloquenza 45 o Baratto 35, allora ci darà la missione: “Qualcuno vuole vigilare su di me
Crandon, che non crede nella RNC, come del resto la maggior parte della gente qui a Outer Vegas, pensa da solo a mantenere ordine in città, e dato che ci siamo offerti dovremo aiutarlo nel compito. Come primo step dovremo convincere un paio di squatter ad andarsene dalla piazza, e Bill potrà essere convinto con le buone ma è necessaria Eloquenza o Baratto a 45, l’alternativa sarà quella di ucciderli incappando però nelle ire della RNC.
Crandon ora ci manderà nelle fogne dove qualche bullo sta facendo il bello e il cattivo tempo ma Greasy Johnny dovrà essere convinto con Eloquenza 65 ad andarsene con le buone. Ora Crandon ci manderà dalla Sig.ra Hostetler, in una abitazione alle spalle della Crimson Caravan, per verificare e comunicarle notizie in merito a sua figlia. La Sig.ra, inizialmente diffidente, ci dirà che la figlia sta bazzicando un poco di buono a North Vegas, e vorrebbe saperne di più su questi “amici”. Dovremo quindi tornare alla piazza e parlare con Jules, quello con il cappello da Cawboy, il quale, oltre a darci le informazioni necessarie per la figlia di Hostetler, ci darà anche gli schemi per la .44 magnum a caricamento manuale, ma solo se superiamo le prove abilità di Armi a 50 e di Sopravvivenza a 60.
Ora entriamo al The Gray, proprio li a fianco, dove vengono indicati tre punti buoni per trovare gli indizi, in realtà dovremo solo parlare con il delinquente subito a sinistra dell’ingresso, e con Eloquenza 70 mentirgli, di modo che esca dalla struttura e darci modo di scassinare la serratura della stanza di Andy. L’indizio lo troviamo in un pezzo di carta (messaggio) proprio a destra della porta sotto il comodino. Quando faremo per uscire però ci verrà incontro Andy Scabb, e qui dovremo seguire un filo logico discorsivo senza bisogno di abilità specifiche, fino a dirgli che Alice merita di sapere la verità sul suo conto o anche se non ha paura che facciamo saltare i suoi piani, in ogni caso la sua risposta finale sarà quella di “incoraggiarci a provarci” (immagino che possiamo tranquillamente ucciderlo, lui e tutti i delinquenti li presenti, anche se io ho perso questa occasione). Tornando ora a casa della Sig.ra Hostetler ci verrà invece incontro la figlia che è in uno stato confusionale agitato, e sembra quasi che stia pensando di uccidere i suoi. Con intelligenza 7 prima, Eloquenza 70 poi e Eloquenza 75 finale potremo però risolvere tutto. La figlia se ne andrà e ora dovremo affrontare sua madre che concluderà anche la missione.

Troviamo poi altre strutture come il Camp McCarran, Il Vault 3, le rovine territorio dei demoni e naturalmente le Fogne

 

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