Se le vostre Origini sono state quelle del Nano Nobile o del Nano senzacasta conoscete già Orzammar, almeno parte di essa. In ogni caso non potrete accedervi se non passando per le Montagne Gelide; questo percorso sbloccherà definitivamente la locazione di Orzammar e potrete così accedervi direttamente quando vorrete.
Montagne Gelide
L’accesso alle Montagne Gelide è guardato da dei mercenari che si riveleranno tali solo quando sarete abbastanza vicini. Il fattore sorpresa potrebbe mettervi in difficoltà, e i nemici non sono propriamente mollicci. Arrivare a questo punto del gioco ad un livello medio alto è sicuramente consigliato. Superato questo ostacolo vi troverete all’esterno di Orzammar, dove una comitiva di nani di superficie vendono le loro merci anche se è solo scenografia, in realtà voi non potrete accedere a questi mercanti per acquistare, se non da Faryn, il mercante che ha rubato la spada di Sten (e che è appunto anche collegato alla missione personale di Sten). Qui troviamo anche il disertore della quest Fuga dal Servizio degli Irregolari di Blackstone, un mago della quest Missive di Congedo del Collettivo dei Maghi e Brian, della missione Falso Testimone della serie de Favori per certi gruppi interessati.
Fuori dalle porte di Orzammar troverete tre messaggeri di Loghain che pretendono di entrare, ma il nano all’ingresso non concede loro il passaggio, cosa che invece acconsente a voi in quanto gli mostrerete i trattati dei Custodi Grigi, che obbligherebbero i nani ad unirsi a voi contro il flagello. Ma il messaggero di Loghain non è affatto contento, soprattutto dopo aver capito che voi siete un Custode Grigio. Potrete persuaderlo ad andarsene o attaccarlo, cosa che, questa seconda ipotesi, farebbe ben felici tutti quanto, nano delle porte della città incluso. I tre in questione sono di grado elite: due guerrieri e un mago e alla fine dello scontro sarete liberi di entrare ad Orzammar con i ringraziamenti del nano. Appena entrerete assisterete subito ad un dibattito politico che finirà in modo cruento. Bhelen, erede al trono, contro gli uomini di Harrowmont, sfidante alla carica. Bhelen dimostrerà fin da subito la sua indole violenta.
Distretto dei Diamanti
La storia di Orzammar è piuttosto lunga e articolata.
Potreste volervi fare un giro prima di iniziare la vera e propria missione ma se volete risparmiare tempo non fatelo, in quanto la missione prevede che vi rechiate in ogni possibile anfratto di Orzammar. Recatevi dunque immediatamente ai piani alti, al Distretto dei Diamanti, fino ad arrivare al Concilio. Qui all’interno troverete subito Vartag Gavorn, l’attendente di Bhelen, il quale vi dirà che per poter parlare con Bhelen dovrete dimostrare la vostra fiducia a lui, potrete ascoltare che cosa ha da offrire e aspettare però a decidere, in quanto dovrete prima sentire l’altro pretendente al trono. Poi troverete il Siniscalco Bandelor il quale vi dirà dove trovare l’attendente di Harrowmont, Dulin Forender: alla locanda Tapster, ma farete il suo incontro appena uscirete dal palazzo del Consiglio. Anche questi vi dirà che non potrete parlare con il suo superiore finché non dimostrerete la vostra fiducia. Qui si apre il bivio: Bhelen o Harrowmont? Decidete secondo coscienza.
Per conoscere invece i retroscena di Bhelen
il primo incarico: per poter parlare con Belhen dovrete parlare con due nobili, Lord Helmi e Lady Dace e consegnar loro dei documenti che vi ha consegnato Gavorn che attestano la cattiva fede di Harrowmont (documenti falsi), Helmy lo trovate al Tapster e con appena un punto a coercizione potrete convincerlo della bontà dei documenti. Dace si trova al quartiere dei Diamanti, la trovate alla vostra sinistra poco dopo l’ingresso al quartiere, vi crederà sulla parola ma non potrà fare nulla senza l’avvallo di suo padre che troverete all’interno del Thaig Aeducan. Questa vi fornirà un lasciapassare per recarvi da lui, e, una volta trovato, sarà ben felice di ascoltarvi. (in ogni caso i due vanno circuiti, con prove fasulle create apposta da Bhelen, ed è per questo motivo che noi passiamo oltre e consideriamo invece di aiutare Harrowmont)
Dopodiché ci sarà il secondo incarico: che è però identico per entrambi i contendenti, ovvero cercare Jarvia
Qui prenderemo in esame il caso Harrowmont.
Dulin Forender, l’attendente di Harrowmont, vi dice subito che per avere la sua fiducia dovrete combattere nelle Prove a nome di Harrowmont, e, se possibile, scoprire anche perché due dei suoi guerrieri hanno invece rinunciato ritirandosi.
Vi recherete quindi al quartiere popolare dove si trova l’Arena delle Prove.
Nel salone principale troviamo uno dei due guerrieri di Harrowmont: Baizyl, parlandoci sapremo subito il perché ha deciso di ritirarsi. Bhelen lo tiene in pugno ricattandolo, e noi dovremo recuperare gli atti incriminanti, che troveremo nel baule, chiuso, di Myaja.
dalla parte opposta troviamo l’altro guerriero: Gwiddon, il quale ha deciso di ritirarsi solo perché la combriccola di Bhelen ha ben pensato di dargli informazioni false riguardo Harrowmont e la sua presunta resa nella candidatura a nuovo Re di Orzammar. Potrai persuaderlo che Harrowmont non ha intenzione di arrendersi a Bhelen, e lui tornerà a combattere nell’arena.
Ora Potrai conferire con l’incaricato e iniziare queste Prove:
Le Prove prevedono un totale di cinque combattimenti distinti, nei primi tre combatterai in solitaria contro gli avversari che, al primo giro, vi vedranno in 1 vs 1, nel secondo in 2 vs 1 e nel terzo ancora 1 vs 1, il quarto giro prevede una coppia, e potrai decidere di chiamare qualcuno con te, che sia uno del tuo gruppo o uno dei due combattenti di Harrowmont, infine l’ultimo giro, che potrebbe essere un 4 contro 3 o un 4/4, dipende da chi deciderete di chiamare, se i due di Harrowmont o la vostra squadra.
Siete il vincitore e Harrowmont è disposto a parlare con voi. Dulin Forender lo trovate al Tapster, sempre li al quartiere popolare dove vi trovate, e parlando preventivamente con lui potrete arrivare nelle stanze di Harrowmont in un battibaleno. Harrowmont da voi vuole che fermiate Jarvia, la capobanda del karta, gruppo criminale. Non si sa bene dove sia il suo covo ma, al Distretto della Polvere troverete di certo degli indizi.
Distretto della Polvere
Vi recate nel Distretto della Polvere ed iniziate ad ispezionare il luogo. il primo incontro che farete sarà quello con un contrabbandiere di lyrium, il quale vi chiede se volete portare della merce al suo cliente che si trova alla torre del circolo. Per far questo vorrà 50 sovrane, ma se avrete una buona coercizione potrete avere il llyrium per 40 (qui per i dettagli….)
Continuando a guardarvi intorno troverete tanti mendicanti, una porta che non si apre, una porta che conduce ad un luogo vuoto, e niente altro.
Una mendicante con bambino attira la vostra attenzione, è Zerlinda che ha bisogno che l’aiutiate a ritornare in famiglia. (leggi la Disgrazia di Zerlinda)
Di fatto non c’è traccia di Jarvia e l’unica porta che sembra interessante è chiusa ed impossibile da aprire, potrebbe essere una buona idea parlare con i mendicanti li intorno. Una di queste per poche monete vi rivelerà ciò che volevate sapere e, una volta parlato con lei tornerete nell’abitazione vuota, solo che questa volta ci saranno gli scagnozzi di Jarvia che vi attaccheranno immediatamente. Alla fine dello scontro vi ritroverete con la chiave d’ossa pronta per essere usata sulla porta bloccata.
Ciò che vi attende è un lungo intreccio di vie sotterranee piene zeppe di agenti del Karta, la maggior parte nani, quindi con una naturale resistenza alla magia, ma troverete anche qunari e maghi elfi. Durante il percorso troverete anche la quest della “Scorta di Jammer”
Jarvia è un boss e anche alquanto potente, è circondata da molteplici scagnozzi e trappole, è di classe ladro e predilige scomparire per attaccarvi quando meno ve lo aspettate, scapperà di frequente cercando di nascondersi in un cantuccio circondato da trappole deleterie, pertanto è vivamente consigliato fare in modo che i vostri guerrieri non partano alla carica contro di lei. Sarebbe una buona cosa cercare di sgominare tutti i nemici minori prima di concentrarvi su di lei, se non tutti almeno una buona parte, questo la farà uscire dal suo nascondiglio e potrete attaccarla lontano dalle sue trappole, anche se avete un ladro non sarà facile disinnescare tutte le trappole, pertanto cercate di evitare il più possibile il quadrato centrale in quanto è protetto su tutti i lati, anche la zona dove sono gli arcieri è protetta, regolatevi di conseguenza. In tutto sono una decina, e tre di loro sono Assassini, con dicitura gialla sopra la loro testa, e sono formidabili anche loro. Gli arcieri sopra le scale sono protetti da trappole che vi faranno cadere a terra, oltre a recuperare dei danni da fuoco per l’esplosione dei barili a cui sono collegate. Lo scontro è davvero notevole anche per via della loro naturale resistenza all magia, che renderà tutto più complicato. Dieci contro quattro non è il massimo eppure dovrete farcela!
Una volta sistemati tutti gli ostacoli proseguite verso l’uscita, vi ritroverete nella bottega di Janar, il padre di Dagna, l’allieva insolita, il quale è molto sorpreso di vedervi uscire da un buco nel muro della sua bottega. Se avete fatto le origini del nano senzacasta sapete anche il perché di quel buco.
Tornate da Harrowmont, il quale non ha finito nel darvi incarichi.