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Dragon Age Origins: Foresta di Brecilian 2016-11-27T11:24:02+00:00
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    Dragon Age Origins: Rovine elfiche

    Dragon Age Origins: Foresta di Brecilian

Villaggio Dalish

Possiamo raggiungere i confini della foresta di Brecilian in qualunque momento, anche prima di essere passati per Redcliffe, poiché ci ritroveremmo nel villaggio degli elfi dalish e senza particolari sorprese durante il tragitto, tranne quelle casuali in cui incapppiamo in ogni viaggio per il Ferelden. Ma oltre il villaggio è sconsigliabile procedere se non si è raggiunto un livello opportuno, quindi essere passati almeno per le missioni di Redcliffe e del Circolo sarebbe quanto mai consigliato.

Come dicevamo arriveremo al villaggio dalish, e qui ad accoglierci ci saranno degli elfi di vedetta che ci accompagneranno dal loro guardiano, Zathrian. Questi ci metterà al corrente della loro attuale situazione: un gruppo di lupi mannari si sono avvicinati al villaggio aggredendo gli elfi e contagiandoli della loro malattia, per questo motivo non possono rispettare il patto che li vedeva alleati dei Custodi Grigi, in concomitanza a un Flagello, a meno che non li aiutiamo a risolvere il problema alla fonte.

Zathrian infatti ci dirà che un modo c’è, dovremo uccidere Zannelucenti, una lupa maledetta, e portargli il suo cuore, con questo  Zathrian riuscirà a togliere la maledizione. La tana di Zannelucenti si trova nel cuore della foresta di Brecilian, appena fuori il villaggio. Ci presteremo dunque ad aiutarli, ma non prima di aver girato per il villaggio alla ricerca di qualche missione da poter prendere, e così faremo la conoscenza di Varathorn, il commerciante e abile artigiano, che ci darà la missione: Legnoferro raro; nella foresta dovremo fare attenzione e trovare questo speciale tipo di legno con cui, poi, l’artigiano potrà costruire qualche bel pezzo.
Da Athras prenderemo invece: Condannata alla maledizione; anche questa si svilupperà nella foresta.
Nel villaggio troveremo anche Elora, la guardiana degli Halla, preoccupata per un halla ammalato che eventualmente noi potremmo riuscire ad aiutare, ma servono almeno due punti abilità Sopravvivenza per riuscirci.
Cammen, invece, lo troveremo seduto insieme a diversi altri elfi; parlandoci ci racconterà del suo sentimento verso un’elfa del villaggio: Gheyna, sentimento non corrisposto perché ritenuto dalla ragazza ancora immaturo. E questa particolare missione potrà avere molteplici sviluppi.

Per tutte queste missioni vi rimando alla guida dove sono raccolte.

Oltre naturalmente a raccogliere tutto il codex, che qui troveremo sparso un po’ ovunque; il regalo che vi farà Cammen se riuscirete nell’impresa, regalo che vi tornerà utile in seguito per la missione della trama che vi apprestate a compiere; vendere e comprare da Varathron; ascoltare la storia degli elfi dalish dal dotto del villaggio, qui per ora non avremo altro da fare se non imbarcarci nell’avventura: La Natura della Bestia, titolo della missione principale qui a Brecilian

Foresta di Brecilian

Prima di addentrarci nella foresta dovremo però, necessariamente passare per i confini di Brecilian, dove troviamo il villaggio dalish, e solo dopo aver parlato con il Guardiano del villaggio, Zathrian, possiamo entrare nella foresta vera e propria e iniziare questa lunga missione che ci porterà fino a delle rovine elfiche, terreno dei Lupi Mannari.

Dragon Age Origins: Brecilian OvestForesta di Brecilian Ovest

La Foresta Ovest sarà il punto di ingresso. Allego subito la mappa della foresta ovest così da individuare subito le zone di missione: alcune attinenti alla trama, altre del tutto nuove, e altre ancora prese a Denerim se mai ci fossimo già passati, altrimenti ci dovremo tornare dopo essere transitati di la. Ci sono anche dei punti che non fanno capo a nessuna missione, ma restano utili per progredire nella trama. In un primo momento qui nella zona ovest, troveremo solo degli scontri con gli abitanti della foresta, solo successivamente, dopo averla esplorata tutta ed esservi ritornati, magari solo per la via del ritorno dato che qui il viaggio rapido non funziona, ci troveremo anche della prola oscura. Questa zona di mappa rimane comunque semplice nell’insieme. Vediamo un Dalish ferito, che aprirà, e chiuderà, una missione appena lo riaccompagneremo all’accampamento. Il Punto di Fuoco riguarda una missione presa a Denerim. Nell’accampamento strano recuperiamo un anello che potremo usare come merce di scambio con l’Eremita Pazzo. All’antica Lapide per ora non possiamo farci nulla, questa missione si sblocca alla Foresta Est. Alla Grande Quercia invece potremo interagire e decidere cosa farne di lei, se aiutarla a recuperare la sua ghianda, se non aiutarla e aiutare invece l’Eremita, o se semplicemnte distruggerla. Questa quercia però aggiornerà la missione in corso della trama, e da quello che si è già capito dovremo anche incontrare un Eremita, che si trova alla Foresta Est, e una volta parlato anche con lui decidere come procedere.

Dragon Age Origins: Brecilian EstForesta di Brecilian Est

In questa parte di mappa le cose si fanno più interessanti. Qui troviamo intanto Danyla, della missione che ci ha dato Athras al villaggio dalish, la quale ci darà una sciarpa da consegnare al suo compagno, ma che noi potremo usare come merce di scambio con l’Eremita di questa foresta che si trova dalla parte opposta di Danyla e sarà anche segnalato sulla vostra mappa perché è un pezzo di missione. L’Eremita in questione è un mago molto potente, pazzo ma potente. Volendo potremo tentare la via del combattimento ed impossessarci così di tutti i suoi averi: un libro parte di codice, un elmo antico elfico parte di set, e la ghianda della Grande Quercia. Oppure sottostare ai suoi giochetti e proporgli di volta in volta degli scambi. Per avere tutto ciò che possiede ci serviranno tre oggetti da scambiare: uno può essere la sciarpa di Danyla, un altro il libro che abbiamo avuto da Cammen, al villaggio dalish, se abbiamo portato a termine la sua missione, e un altro ancora è un anello, del crepuscolo, che lo troviamo in un baule che apparirà dopo aver sconfitto il demone all’accampamento misterioso nella Foresta Ovest. Sia la Quercia che l’Eremita possono procurarci il passaggio per oltrepassare la barriera. Ma se vogliamo combatterli entrambi possiamo farlo poiché la ghianda sarà più che sufficiente allo scopo. Oltre l’eremita ci sarà anche un elfo dalish, Aneirim, ma solo se abbiamo già attivato la missione personale di Wynne. Ancora oltre invece ci sarà l’Antica lapide che sarà quella che attiverà la missione: Il tesoro del mago. Di Lapidi ce ne saranno tre nella foresta, due qui a est e una a ovest, dopo aver attivato questa le altre si potranno disturbare. L’ultimo tassello di questa missione sarà però nelle rovine elfiche che vediamo più sotto.  In questo punto della Lapide ci sarà un’ulteriore missione riguardante dei maghi eretici, presa al Collettivo dei Maghi: l’assassino del fratello, ma questi non saranno presenti fintanto che non abbiamo sgomberato la zona, essere usciti dalla foresta e poi tornarvi. A questo punto ci saranno anche i maghi in questione.  Gli scontri che affronteremo in questa parte di mappa potrebbero metterci in difficoltà, soprattutto i Revenant delle Lapidi. Oltrepassata la barriera con l’ausilio della ghianda, o della pelle di lupo, ad attenderci ritroveremo Passosvelto il quale però non vorrà lasciarci passare, e qui si innescherà un combattimento che terminerà quando passosvelto sarà in fin di vita. vedremo la Lupa bianca e intuiremo che è lei quella che stiamo cercando. Ma se ne sono già andati e a noi non resta che seguirli all’interno delle rovine elfiche.

Dragon Age Origins: Rovine elficheRovine Superiori

Dovremo procedere tra le rovine superiori, qui avremo a che fare con qualche scheletro e qualche lupo mannaro. Dalla nostra mappa vediamo anche un ingresso per la Tana del Lupo Mannaro, ma da qui non si passa, l’ingresso è sigillato. Dovremo quindi procedere lungo tutto il percorso fino a quando, avvicinandoci al punto di uscita, non sentiremo dei rumori sordi. I nostri compagni ci faranno notare che non si sentono tranquilli. Se abbiamo astuzia elevata potremmo individuare una prima trappola proprio all’esterno del bordo della piattaforma circolare al centro, il guaio è che qui di trappole ce ne sono molte, a piastra, e per individuarle servo i talenti appositi e anche moltissima astuzia, in mancanza di questo conviene affrontare il nemico al di fuori di questa piattaforma, magari ai piedi delle scale in cui vi trovate. Sarà sufficiente mandarne avanti uno solo di compagno fino a che il nemico non farà la sua comparsa: un piccolo drago anche se in formato boss. E distruggerlo da questa posizione poiché le trappole oltre ad essere tante fanno anche tanti danni. Raccogliamo il tesoro del drago e scendiamo verso il piano inferiore

Dragon Age Origins: Rovine elficheRovine Inferiori

Qui i combattimenti saranno più impegnativi. Nella mappa ci troveremo scritto che queste sono le rovine inferiori ma in realtà è una Tana di non-morti, e ce ne saranno davvero tanti. Dovremo procedere fino ad incontrare lo spirito di un bambino, qui partirà una scena ma oltre a non capire quello che dice non potremo fare altro. Alla fine della scenza ci ritroveremo circondati da non morti, e dalla mappa allegata vediamo anche quanti sono. Scontro abbastanza difficile se siete impreparati. Quando avrete ripulito la stanza andate a recuperare, dal sarcofago li a lato, l’indizio che farà partire la missione del Rituale Elfico. Procediamo lungo il corridoio e voltiamo a sinistra se vogliamo continuare la missione del Rituale e, nel contempo, terminare anche quella in corso: Il tesoro del Mago. Vedi il link allegato per i dettagli di entrambe queste missioni. A destra del corridoio invece, all’interno di una piccola stanza, troveremo un altare e un filatterio; interagendo con quest’ultimo avrete la possibilità di liberare lo spirito di un antico guerriero arcano elfico, in cambio vi farà dono della Specializzazione per Guerrieri Arcani. Oltre questo punto trovereno  altri non-morti ad aspettarci e una porta che da su una grande stanza. Prima di entrare qui potremmo voler andare ancora un poco più avanti, verso una piccola stanza quadrata dove all’interno troveremo un Filatterio e di conseguenza un Revenant, con un ulteriore indizio per le Fiale Nere. Ora torniamo verso la stanza grande e fate attenzione, questa stanza contiene tantissime piastre a pressione e si possono disinnescare solo con tanta astuzia e con i talenti dedicati, in caso contrario preparatevi ad una bella battaglia poiché ci sono anche tanti non morti e tutti arcieri, molti dei quali si posizioneranno proprio sopra le trappole per farle scattare. Se non riuscirete a disinnescarle questo in immagine è il risultato dell’inferno in cui vi troverete. Prima di uscire da questa stanza guardatevi intorno, troverete il cadavere di un avventuriero che vi aggiornerà la nota in corso: Privo di Vincoli, se già l’avevate presa altrove, altrimenti sarà la prima. Oltrepassato questo punto resta un solo intoppo: la grande stanza davanti a noi con un boss di Orrore Arcano, e anche qui la situazione non bella, l’ideale sarebbe colpirlo dalla distanza o fare in modo che si allontani da quella stanza e venga a stanarvi, altrimento il rischio di morirci tutti qui dentro è parecchio alto, poiché l’orrore arcano richiamerà dei fulmini a catena che invaderanno completamente l’area, con tutto ciò che questo comporta: tanti danni e zero mana. Come se non bastasse poi, se lo affronterete nel suo terreno arriveranno anche dei non-morti a dare man forte. Una volta sconfitti tutti, anche gli scheletri, possiamo esplorare la piccola stanza da dove provenivano questi ultimi, e qui troveremo un ulteriore pezzo dell’Antica armatura elfica, parte di Set, ed è proprio l’armatura. Ora possiamo proseguire verso l’uscita e ci ritroveremo all’interno della Tana del Lupo Mannaro.

Dragon Age Origins: Rovine elficheTana del Lupo Mannaro

L’arrivo in questa parte di mappa ci vede alle prese con dei lupi mannari, alcuni saranno anche nascosti e troveremo alcune trappole a molla. In questa zona non c’è molto, non ancora almeno, e dopo aver sconfitto il manipolo dei lupi dovremo attraversare l’unica porta rimasta che ci condurrà al centro di una stanza dove ad accoglierci ci saranno altri lupi e un guardiano. Questi vorranno parlamentare e se acconsentiamo ci condurranno direttamente dallo Spirito della Foresta.

La Natura della Bestia

E così la vediamo in tutta la sua bellezza, e ci racconterà anche della maledizione e di come Zathrian stesso ne sia la causa. Vorrà da noi che convinciamo Zathrian a parlare con lei, con lo scopo di togliere la maledizione, e qui avremo la possibilità non solo di acconsentire alla sua richiesta ma addirittura di prestarci a sconfiggere Zathrian e tutti gli elfi del Villaggio. Che non è però la strada che ho percorso io. Quindi ci aprirà un passaggio per arrivare velocemente alle rovine superiori ed è proprio qui che troveremo Zathrian. Anche con lui avremo oltre altre possibilità, o fare come dice lo spirito della foresta o rimanere fedeli al patto iniziale con Zathrian. Noi convinceremo Zathrian a seguirci, e una volta tornati nella Tana del lupo dovremo di nuovo convincerlo ad annullare la malediazione,  anche se ne va della sua vita. E così inizierà lo scontro che ci vedrà combattere con uno Zathrian molto forte e tenace, e alcuni alberi e ombre di demoni in suo aiuto. Zannelucenti in tutto questo non potrà aiutarci poiché sarà bloccato da Zathrian stesso, e quindi ancora una volta dovremo fare tutto da soli. Il combattimento finirà quando Zathrian sarà rimasto con un filo di vita, e a questo punto toglierà finalmente la maledizione. Lui morirà e lo Spirito della foresta svanirà; i lupi mannari torneranno umani e se ne andranno. E così dovremo fare anche noi non prima però di aver esplorato quella parte di mappa mancante, dove troveremo (vedi mappa allegata) un’altro tassello delle Fiale Nere e un’altra pergamena di Banastor. Ora possiamo uscire e tornare al villaggio elfico per parlare con l’attuale guardiana e chiudere così la missione della Natura della Bestia.

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