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Divinity Original Sin: Foresta Spettrale 2016-11-27T11:24:00+01:00
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    Divinity Original Sin

    Divinity Original Sin: Foresta Spettrale

Forgia delle Anime

Una volta terminate le missioni all’Avamposto del Cacciatore, la più importante delle quali è: Segui il Mago, e quindi essere passati per la casa dello stregone e aver prelevato gli indizi per proseguire, nello specifico un medaglione che ci garantirà un accesso sicuro (solo al portatore del medaglione, quindi è bene che solo lui oltrepassi il tronco d’albero e poi far arrivare gli altri mediante piramide di teletrasporto), possiamo infine addentrarci nella Foresta Spettrale.

Diciamo subito che nella Foresta Spettrale non ci sono grandi missioni da prendere, se non quelle strettamente correlate alla principale, quindi gran parte del nostro tempo qui lo passeremo esplorando, uccidendo tutto quello che si muove, e risolvendo enigmi. Il primo indizio utile lo troviamo da un elementale di Terra, situato a sud rispetto al tronco d’albero cavo da cui passiamo per entrare nel cuore della Foresta e lungo il fiume, nei pressi di un piccolo ponticello di pietra lo troveremo (per arrivare fin li dovremo comunque affrontare qualche combattimento sparso). Ci parlerà dello Spirito buono della Foresta che è stato fatto prigioniero dal Demone Balberith, mostrandoci sulla mappa il luogo della prigione.
Questo dialogo innescherà anche la missione del nostro compagno Jahan se è con noi.

Dall’elementale sapremo però che non dovremmo uccidere tutto ciò che si muove in quanto il potere del Demone diverrebbe più forte per ogni singola creatura uccisa. Il giusto proseguimento sarebbe dunque quello di recarci alla prigione cercando di non attirare attenzioni su di noi e di non fermarci a raccogliere neppure tutto ciò che ci sembra interessante poiché potrebbero essere facilmente delle trappole. Il percorso per arrivare, se guardiamo alla mappa, sembra più lungo di ciò che in realtà, dato che la mappa in questione è molto più piccola che non quella da poco passata di Luculla. Per cui armiamoci e partiamo verso la prigione. Cerchiamo di tenerci sempre un poco a sud-est, verso il fiume, poi una volta sufficientemente lontani dal centro mappa, avviciniamoci al punto obiettivo (in pratica alla nostra destra dovremo vedere il Tunnel di Forlon, tunnel che si trova all’Avamposto del Cacciatore e nel quale siamo transitati per far scappare i prigionieri dello jahrl. Dico di restare piuttosto lontani dal centro mappa poiché questa zona pullula di nemici della peggior specie, da goblin addestratissimi, orchi assassini, Cavalieri della morte e chi più ne ha più ne metta.

Una volta nei pressi dell’abitazione potremmo aggirare i primi ostacoli semplicemente mettendoci in invisibilità, entrare nell’abitazione, e richiamare tutto il gruppo con la Piramide Santissima. Da qui entrare tutti all’interno della botola li presente e trovarci faccia a faccia con il Demone. Se Jahan è con noi il dialogo partirà immediatamente e verterà proprio su di lui e sulla sua missione (se non ci fosse non saprei dato che io lo avevo con me). In ogni caso il demone va ucciso perché gli oggetti che ci servono sono in suo possesso: la runa magica, che ci consentirà l’accesso al Tempio della Sorgente. Ora possiamo anche liberare lo Spirito buono della Foresta che ci aggiornerà di un altro tassello la missione principale.

Fatto questo passaggio possiamo dedicarci all’esplorazione della Foresta lasciando però sempre da parte la zona centrale, e magari ripartire proprio dal nord, verso la zona del tronco d’albero di ingresso, combattere di volta in volta i nemici che incontreremo (ora non c’è più il problema di Balberith) e interagire con gli spiriti che troviamo appesi a degli alberi. Questi spiriti ci aggiorneranno la missione: Una Forgia delle Anime. Questi spiriti sono 5/6 in tutto dislocati tutti nei dintorni di quello che sembra un tempio, con quattro sentinelle di guardia.

Potremo liberare la zona sia semplicemente distruggendo le sentinelle, avendo ormai acquisito l’incantesimo per togliere l’invulnerabilità, che è anche il metodo decisamente più rapido, ma anche disattivando le trappole, metodo assai più sofisticato ed elaborato, nonché lungo. E ora dovremo risolvere l’enigma che ci consentirà l’ingresso al tempio. La lapide li presente ci dirà che solo i morti vi possono accedere, così come ce lo dice uno dei cadaveri sugli alberi, e in più se azioniamo la leva li presente vedremo che i cadaveri delle bestie li presenti semplicemente scompaiono.
Quindi è tempo che qualcuno del gruppo muoia. Conviene far morire uno dei due protagonisti, saprete bene quanto sono delicatini i compagni se solo li sfioriamo con un dito, figuriamoci ucciderli! Potrebbero abbandonarci seduta stante. Quindi uno dei due va ucciso, poi andrà azionata la leva e infine gli altri, tramite sempre la Santissima Piramide, si catapulteranno sul corpo dell’ucciso. E siamo all’interno del Tempio dei Morti.

Tempio della Morte

Più che altro siamo ancora in un’anticamera, dovremo oltrepassare questa stanza per ritrovarci nel tempio vero e proprio.
Davanti a noi vedremo subito un lago di sangue, a indicare che non è un buon segno, infatti interagendo con il sarcofago li presente ne verranno fuori degli scheletri assai aggressivi, e oltretutto ci ritroveremo a combattere all’interno di una nube tossica, vedete voi se toccarlo o meno quel sarcofago. Finito il combattimento si dovrà interagire con Un teschio strano di modo da far comparire il percorso altrimenti bloccato, ma dall’altra parte ad attenderci ci saranno quattro cani all’apparenza famelici, ma molto più malleabili degli scheletri di prima. Questi sono tutti i nemici che troveremo. Un’altro teschio da azionare per abbassare un ponte di legno e ora qualche incrocio e qualche trappola.
Nella zona est della mappa è consigliabile andarci più che altro per acquisire l’oggetto mancante per la missione del compagno Wolgraff: La voce in bottiglia, li ci sarà anche uno scheletro alchimista e poco altro di utile. Sempre nella zona est, ma prima di arrivare all’alchimista, c’è un ingresso nascosto dal fogliame, con percezione si rivelerà l’ingresso vero e proprio, al di la c’è il magazzino dell’alchimista con alcuni appunti per preparare pozioni di percezione e altri ingredienti utili.
E ora si andrà dall’altra parte a trovare la Tomba di Cassandra, che troveremo senza difficoltà. Le sue ossa sono li in bella vista e sappiamo che solo il fuoco potrà distruggerle.

Non dimenticate di prendere la Pietra di Sangue che troviamo nell’occhio del Titano alle spalle della Tomba. Non c’è altro da fare in questa tomba ed ora è tempo di andare a trovare lo spettro di Cassandra, che si trova ancora più a nord del teletrasporto nord della Foresta, e la salita per arrivarci è davvero ben tappezzata di scheletri, difficile sbagliare

(anche perché andando in discesa troveremo invece un combattimeto piuttosto impegnativo e un altro oggetto utile per la missione del compagno Wolgraff)

Appena arriviamo da Cassandra però, questa ci attaccherà quasi immediatamente, lo scontro non è troppo difficile e alla fine del combattimento la pergamena per la Forgia delle Anime di Leandra e Icara sarà in mano nostra.

Le missioni qui sono terminate, ci restano infatti da finire solo la Forgia delle Anime e Segui il Mago, quindi è tempo di inoltrarci al centro mappa per trovare il tempio della Sorgente.

il centro mappa è, grossomodo, l’ultima zona utile per tirar su gli ultimi punti esperienza, e di punti esperienza se ripulirete la zona ne riceverete indubbiamente tanti. Il boss a guardia della porta del Tempio può rivelarsi pericoloso dato che è circondato da bidoni di petrolio e più che altro perché può tramutarli in lava. Come se non bastasse utilizza l’incantesimo di teletrasporto quindi è assai probabile che uno del gruppo venga fatto cadere proprio sulla lava. Non è solo pericoloso questo fatto ma anche un po’ buggoso, poiché se si andasse a finire in qualche zona strana, alla fine potreste non riuscire a far resuscitare il corpo con il conseguente ricaricamento di un save precedente. Se questo accade vi conviene ricaricare subito. In ogni caso prima di arrivare qui dovrete affrontare innumerevoli altri combattimenti piuttosto impegnativi.

Quindi valutate se è il caso di prepararsi a dovere ora (con respec vari e acquisti dell’ultim’ora) dato che oltre questo step si sarà più o meno nel finale.

Tempio della Sorgente

L’ingresso per il Tempio ormai lo avremo trovato, la pietra che funge da ingresso si trova al centro della Foresta Spettrale attentamente sorvegliata. La Runa per entrarvi l’avremo presa da Balberith e l’incantesimo di Forgia delle Anime lo avremo preso da Cassandra. Quindi abbiamo tutto per proseguire.

Lo Spirito buono della Foresta ci ha parlato di una scorciatoia, ma appena avremo otrepassato il primo ingresso per il tempio ci accorgeremo che lo specchio è inutilizzabile, dovremo quindi per forza passare per il Rituale di Purificazione. Prima di proseguire avviciniamoci verso una rientranza con alcune urne, li a fianco allo specchio, la percezione ci farà individuare una zolla sul terreno in cui scavare, e all’interno vi troveremo una Pietra Stellare.
All’altezza di un ammasso di rocce troveremo il pulsante nascosto che ci libererà il percorso e ci condurrà davanti alla prima porta con testa di titano.
Qui scopriremo se tutti nostri progressi compiuti fino a questo momento sono stati sufficienti per poter accedere, infatti la porta in questione attiverà un dialogo e se le nostre Pietre Stellari e di Sangue non sono sufficienti non ci concederà il passaggio. Posto che invece ne abbiamo a sufficienza ci ritroveremo proprio all’interno del tempio, nella sede centrale, e attiveremo anche il Santuario di passaggio.
Qui, se siete ormai avvezzi agli enigmi del gioco, potreste anche intuire da subito come procedere evitandovi l’esplorazione dell’intero tempio, infatti proprio difronte all’ingresso, in cima alle scale, troverete una biblioteca con due tipi di libri utili: Il Rituale della Devozione, dove si descrivono i tre aspetti di un’anima, e i Diari del Giudizio dell’Ascensione, dove nelle ultime righe ci viene dato l’indizio inequivocabile del luogo in cui agire per districare l’enigma. Se avete intuito che i passaggi da compiere sono tre siete oltre la metà dell’opera, infatti resterebbe solo da capire che cosa accendere e in che ordine.

A me l’intuito ha detto di accenderle tutte, poi, dato che nulla succedeva, ho spento solo quella centrale et voilà, la scintilla è esplosa e il primo indizio nel diario è comparso.
Poi per iniziare ho acceso solo quella al centro, pensando poi di dover proseguire, e invece di nuovo voilà, la scintilla si è accesa ancora, ma il diario non si è aggiornato. Ora, con tutte le candele di nuovo spente, ho provato varie opzioni, e il filotto di tre è quello che mi ha dato il via libera.

Divinity Original Sin

L’esplorazione del labirinto, che non è così immediato visto che ci imbatteremo in ulteriori enigmi, altro non fa che rivelare alla fine tre tomi: I tre aspetti dell’uomo: anima, corpo, e mente, che descrivono nel dettaglio la procedura da seguire per accendere le candele (ma non è affatto dettagliata la procedura, a parte quella finale di accenderne solo tre le altre vanno parecchio interpretate)

L’esplorazione del labirinto non è comunque complicato, personalmente il grande intoppo l’ho trovato nel labirinto finale dove ci sono le botole, dato che non riuscivo a raggiungere l’unica che non faceva attraversare, e questo perché nella cella vicina, che ci si può andare con il teletrasporto (o della piramide o di un incantesimo) dato che ha le sbarre come porta, io ci mandavo sempre un personaggio che non aveva sufficiente percezione, che invece qui era fontamentale perché rivelava un pulsante a parete per aprire la porticina, e farci trovare così all’interno e prendere l’ultima botola, dove trovare le ultime due statue del rituale. Una volta concluso il rituale poi all’ingresso, sopra gli altari delle statue li presenti, comparivano i tre tomi.

In ogni caso la porta dietro la piattaforma delle candele ora è sbloccata e possiamo raggiungere finalmente il mago, Zandalor (molto più giovane che non in Divinity 2).
Da lui scopriamo che l’ingresso verso il Primo Giardino, dimora di Astarte e dei Guardiani, nel nostro piano del rifugio è ora aperto. Ci attende dunque l’ultima tappa del viaggio

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