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Divinity 2 – Flames of Vengeance: Piazza Mardaneus 2016-11-27T11:24:06+02:00
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    Divinity 2 – Flames of Vengeance: Piazza Mardaneus

Walkthrough seconda parte

In Piazza Mardaneus vi troveremo ancora le guardie intente a tenere bloccato il passaggio che conduce a Nido del corvo, zona infestata dai non-morti che abbiamo già visto in Ego Draconis. E’ durante questo tragitto che faremo la conoscenza di Halliwell, conoscenza approssimativa per cui procediamo oltre. All’ingresso a Mardaneus – all’altezza del montacarichi – troviamo Peter, un guaritore che ci darà: “Pronto Soccorso” e insieme a questa anche la parola d’ordine per accedere al seminterrato della Casa dei Guaritori nella piazza del mercato, dove trovare anche il pezzo di set nel baule di Decimus, se abbiamo letto la sua mente.
La guardia al cancello di nido del Corvo, Casca, è un altro personaggio di “Poteri della mente” (già introdotti nella prima parte del walkthrough); l’animazione ci farà capire che oltre quella porta non si potrà accedere, se ci andiamo troveremo un albero parlante:Nericom, che parla un linguaggio incomprensibile, darà il via a una parte della main quest: “Un Albero Inalberato
Dal mendicante Darvesh sapremo dove trovare Joramson e Otto, i fidati discepoli di Bernard di “Voracità Omicida” (incontrato a piazza del mercato): nelle fogne a Nido del Corvo. Utilizzando la telepatia su Darvesh scopriremo dove sta la chiave che conduce alle cucine di Gula, luogo dove troveremo il formaggio Gorgomber per la missione di Bourdain, il cuoco della Fenice (la cucina si trova però a Lanilor Lane); senza questa chiave dovremo necessariamente passare per una missione piuttosto lunga prima di avere il formaggio. A Mardaneus c’è anche la caserma di emergenza, dove all’interno il capitano Balbus ci darà, di nuovo: “Cacciatori di taglie” e con la telepatia su di lui avremmo accesso all’Usbergo dell’Ordine della Vipera (parte di set), che ci consegnerà di sua spontanea volontà, ovviamente se glielo chiediamo.
Vicino al camino, qui alla caserma, faremo la conoscenza di una carota: Gardner (sul tavolo vicino al camino), la quale aprirà: “Insalata d’ippocampo” (se siamo transitati prima di qua, ma potremmo averla già acquisita in Lanilor Lane). Messalina la troviamo al piano di sotto, ci darà “Esperto o esordiente” oltre che ad essere un altro personaggio de “I poteri della mente” e anche il personaggio che inizierà questa catena di consegne. La missione che ci darà verrà svolta a Lanilor Lane, ma è qui che la prendiamo.
Qui anche il Dott. West, altro individuo de “I Poteri della mente” che è anche la controparte dei nostri Igor/Jonelath della torre da battaglia.

All’ultimo piano troviamo una porta con due guardie all’interno, e all’apparenza non possiamo fare proprio nulla. Leggendo la mente della guardia troveremo però il modo di farli sloggiare. Ma restiamo in un vicolo cieco in quanto questa stanza è fonte di un indizio della quest principale, e per potervi entrare è indispensabile trovare un incantesimo, che potremo trovare solo negli Archivi Storici dell’Ippocampo Impennato. Rifarsi alla main quest per sapere come procedere.

A Mardaneus troviamo anche gli Scavi Archeologici di Gula, affianco alla statua di passaggio, ma per ora sono chiusi, e anche una grotta abbandonata di fianco alla Locanda.

Piazza Mardaneus

In questo capitolo troviamo l’elenco missioni di seguito indicate:

  1. Pronto Soccorso
  2. Cacciatore di taglie
  3. Insalata d’ippocampo
  4. Un albero inalberato
  5. Poteri della mente
  6. Esperto o esordiente

Pronto Soccorso

L’incontro con Peter, un sacerdote guaritore che si trova vicino a Piazza Mardaneus, all’altezza del montacarichi (questo luogo era già accessibile in Ego Draconis ma non potevamo interagine con nessuno), ha il solo scopo di farci accedere ad un altro luogo, la stanza al seminterrato della Casa dei Guaritori, in Piazza del Mercato; stanza che è chiusa da password. Peter ci dirà che gli occorre una sfera con il potere della fonte di Aleroth in grado di guarire gli ammalati, ed ora serve più che mai visto che la zona della fontana è bloccata per ordine del generale Augustus perché invasa dai non-morti. Ci darà la password così da prelevare questa sfera, e poter accedere anche ad un’altra missione più particolare.

Cacciatore di taglie… un’altra volta

Questa quest, così come accaduto a Vallerotta e a Orobas, la prelevate in caserma; in Flames of vengeance non c’è una vera caserma ma solo una di emergenza ed è collocata alla Locanda della Cerchia Fidata in piazza Mardaneus.
Prelevate la lista dei criminali dalla bacheca. Ce ne sono solo tre: Carmina, Mysus e Jangon.

Mysus possiamo prelevarlo fin da subito, per arrivarci dobbiamo passare per Nerk, un individuo sospetto dall’altra parte della strada di Madame Eve;alle spalle di Nerk la botola che conduce al mercato nero. Per poter accedere occorre leggere la mente di Nerk e avere così una ulteriore opzione di dialogo.
All’interno ci sono degli scagnozzi e il capo dei ricettatori: Mysus. Prima di farlo fuori valutate l’ipotesi di fare acquisti con lui, Mysus, infatti, detiene l’arma a due mani più potente del gioco.

Per mettere le mani su Jangon e Carmina dovremo invece prima sbloccare il Nido del Corvo, quindi passare per queste due quest: insalata d’ippocampo e un albero inalberato
Cercare a questo punto il manicomio, e, una volta ispezionato in giro individuare due piastrelle a pressione. Per far uscire allo scoperto Jangon occorre salire sulle piastrelle, e visto che non possiamo far molto prendere di nuovo la strada per l’uscita, è a questo punto che jagon farà la sua comparsa. Una volta ucciso troverete sul suo corpo la chiave che ci consentirà di liberare teddy dalla sua cella – quello che abbiamo visto all’ingresso- e dirgli poi che dovrà aiutarci per le piastrelle e proseguire il nostro giro al manicomio, che però non vediamo ora in quanto è fonte di un’altra missione.

Carmina invece la trovate molto semplicemente a casa di Decimus, vi accoglierà appena vi metterete piede!

Ora potete tornare da Baldus, alla caserma d’emergenza, e riscuotere le tre ricompense, una per ogni criminale e un’altra per la conclusione della quest.

Insalata d’Ippocampo

Questa quest serve per poter accedere all’Ippocampo Impennato e al Nido del Corvo, necessaria per la Main quest:

lungo Lanilor Lane, partendo da piazza del mercato, la seconda abitazione a destra che si incontra è quella di Hansel e altri due coinquilini, denominata come “Dimora Accogliente” sulla mappa, riconoscibile anche da una lunga scia di pane e salsiccia a mo’ di briciole di pane.
Al primo piano di questa abitazione c’è un pomodoro su un tavolo, se ci avviciniamo partirà automaticamente il dialogo. Il pomodoro ci dirà che è sotto l’effetto di un incantesimo, incantesimo fatto da Ursula che ha pensato bene di far diventare degli ortaggi i tre personaggi che dovevano stare a guardia degli Archivi Storici, stanza all’interno dell’ippocampo impennato e che è ora bloccato proprio per via di questo incantesimo. Il pomodoro ci rivela che per poter accedere all’interno degli Archivi Storici e trovare Ursula dovremo azionare tre leve, che si trovano in ognuna delle stanze dei tre ortaggi lì all’ippocampo, ma, essendo le stanze protette da password dobbiamo cercare gli altri due ortaggi per farcele dare, il pomodoro intanto ci rivelerà la sua.

Troviamo la Zucca alla bottega di Alzbeta, sul tavolo difronte all’ingresso, e la Carota alla Taverna della cerchia fidata, su di un tavolo in fondo alla stanza vicino al camino.

Una volta ottenute le Password possiamo recarci all’Ippocampo impennato, prima casa a destra lungo Lanilor Lane provenendo da piazza del mercato, entrare nelle stanze recitando le password e azionare tutte e tre le leve, la porta bloccata magicamente si aprirà.
Al suo interno troviamo Ursula, con la quale potremo dialogare e chiederle di togliere la maledizione ai tre malcapitati, lei si presterà a farlo ma in cambio pretende che la lasciamo andare senza seguirla. Se accettiamo ne ricaveremo un bell’arco (non il migliore in assoluto) e la conclusione della quest con un sacco di ricompense, una per ogni ortaggio più 2 per la quest. Oppure decidere di non farlo e di combatterla. Optando per questa seconda possibilità si aprirà un varco nella stanza che ci condurrà in un luogo di battaglia. A prima vista sembra che non possiamo colpire Ursula in nessun modo, e questo perché occorre prima attivare i due teletrasporti che vediamo; per farlo dovremo lasciarci cadere di sotto partendo da quella piattaforma più vicina al teletrasporto, di li andremo a finire su una piattaforma sottostante e scendere ancora fino a trovare la piattaforma con una leva e ancora un teletrasporto. La leva li attiverà tutti e ora possiamo competere con lei in battaglia.

Se le abbiamo precedentemente letto la mente ora nel bottino ci saranno gli orecchini del drago stregone, una parte di un set. Nel baule anche l’incantesimo vegetale. Una volta tornati all’interno possiamo utilizzare subito l’incantesimo, e quando andremo di sotto vedremo arrivare i tre ortaggi stavolta in forma umana, Questo concluderà la missione.

Ma c’è un altro modo per affrontare questa quest nell’ipotesi che vogliate mangiarvi gli ortaggi e ricavarne 6 punti statistiche (2 per ogni ortaggio)

Questo ulteriore metodo ce lo anticipa il quadro parlante presente li all’Ippocampo, il quale avrà opzioni di dialogo aggiuntive qualora avessimo mangiato anche solo uno degli ortaggi. Ci metterà al corrente di uno studioso, Valeri, che a sua volta ci dirà di cercare degli indizi da lui nascosti con la soluzione all’enigma che ci chiderà il piedistallo davanti alla porta bloccata degli archivi.
Gli indizi li ha nascosti:
1. sopra un libreria al ministero
2. al piano superiore della casa di Chanelle
2. da Bernard, alla Casa dei Guaritori al mercato

questi tre indizi daranno come risposta: 1- 6 – 8

Considerate che per avere 6 punti statistiche vi perderete tanti punti exp dovuto alle missioni dei tre ortaggi che fallirete, più i vari bottini, sia nelle stanze degli ortaggi, sia nei bauli chiusi i quali diventeranno la vostra ricompensa finale ulteriore insieme ad un libro abilità.

Poteri della Mente

Questa quest la si può iniziare da Messalina, il soldato stazionato alla Locanda della Cerchia Fidata in piazza Mardaneus, o da qualunque altro personaggio elencato qui sotto. Occorre usare la telepatia per scoprire che ognuno di questi personaggi è alla ricerca di un oggetto specifico.
L’unico oggetto che si trova in giro è però la Moneta di Bellegar, oggetto per Messalina, ed è con lei che potremo iniziare il giro di consegne la quale ci darà come ricompensa un oggetto che vorrà un altro personaggio e così via.
La moneta in questione si trova nel corpo di un cittadino morto che troviamo all’altezza della statua di Lnilor Lane. Rivolti verso la statua, a sinistra e a terra c’è un baule chiuso, la chiave per aprirlo la troviamo su un cadavere posto al di sopra del baule stesso, guardiamo in alto per individuarlo.
I personaggi su cui usare la tlepatia per scoprire che oggetto hanno in mente sono descritti di seguito:Messalina: cerca moneta di Bellegar e consegna libro di Città Fiume

  1. Bernard: cerca libro di Città Fiume consegna vino di Vallerotta ( lo troviamo al piano superiore della Casa dei Guaritori in piazza del Mercato)
  2. Bedwyr: cerca vino consegna Arto ben conservato ( lo troviamo al piano superiore della Locanda della Fenice in piazza del mercato)
  3. Dott. West: cerca arto consegna miniatura dirigibile (lo troviamo al piano inferiore alla Locanda della Cerchia fidata in piazza Mardaneus)
  4. Sergente Casca: cerca miniatura consegna bussola ( lo troviamo in piazza Mardaneus vicino alla staccionata)
  5. Virginius: cerca bussola consegna collana di perle (lo troviamo in piazza del Mercato nei pressi del corpo del Generale Caracalla)
  6. Soldato Flora: cerca collana di perle consegna runa (la troviamo alla Locanda della Fenice, davanti al bancone a bere)
  7. Studioso Valeri: cerca runa (lo troviamo lungo il viale di Lanilor Lane, nei pressi delle rune)

La conclusione con Valeri farà scattare anche l’achievement
Ogni oggetto che consegnate vi farà ottenere una ricompensa, più una finale per la conclusione della quest.

Come già scritto in un altro articolo raccomando telepatia ai massimi livelli prima di addentrarvi in questa pratica, l’onere di PE che si richiede è esoso e se non si ha telepatia elevata potrebbe non valerne la pena salvo che per i libri abilità che spesso vengono dati in aggiunta alle ricompense, raccomando anche di scegliere PE come ricompensa, in quanto altrimenti sarà difficile salire di livello. Ricordo anche che avere fino a 15 di telepatia azzera completamente i costi. Certo, sono pur sempre 15 punti abilità, ma ci si potrebbe fare un pensierino.

Esperto o Esordiente

Questa mini quest serve ad introdurci ad una quest più elaborata: “Il bouquet di Baldini” che vedremo in Lanilor Lane.
Messalina – alla caserma di emergenza di Mardaneus – sta cercando due suoi Campioni e vorrebbe che gli fornissimo notizie in merito.
Giunti in Lanilor Lane, all’altezza dell’Ippocampo Impennato, troveremo i due a discutere: Aulus e Minus. Stanno cercando di capire chi tra i due dovrà recarsi al Tempio di Nimir in perlustrazione, ma essendo luogo di non-morti è appunto rischioso. A questo punto i due chiederanno a noi di fare la scelta: Se scegliamo Aulus morirà al tempio poiché è ferito, ma questo lo sapremo usando la telepatia. In ogni caso, qualunque sia la scelta che facciamo, verremo in possesso delle chiavi del Tempio.

Se avremo scelto Minus per questa missione, una volta che saremo al tempio lo troveremo vivo ma imprigionato dietro una parete, la quale si sbloccherà con la combinazione corretta delle leve li presenti.
Di combinazione ne esiste più d’una, pertanto non sarà difficile individuarla.
La missione di Messalina termina comunque nel momento in cui li troviamo entrambi a Lanilor Lane, è sufficiente tornare da lei a riferire per riceve la ricompensa, questo perché, come dicevamo, la mini quest ha lo scopo di condurci al Tempio.

Un Albero Inalberato

Una volta portata a compimento la missione qui sopra: Insalata d’ippocampo, gli Archivi storici saranno a nostra disposizione, non prima di esserci in qualche modo liberati di Ursula comunque.

E solo allora sopra la scrivania diventerà ben visibile anche il libro elfico, il quale una volta preso dovremo anche usare, così da memorizzare il linguaggio elfico tra cui anche quello di Nericom; l’albero.

Ora che conosciamo la sua lingua sapremo il perché non lascia passare nessuno, nessuno fuorché noi. Ci darà anche una sua missione:”L’Ira di Nericom”, e utilizzando la telepatia su di lui troveremo nel nostro inventario una parte di un set.

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