Avvicinandosi la data di pubblicazione di Mass Effect su PC, ho deciso di stendere una recensione approfondita della sua prima incarnazione, quella controparte Xbox360 che è stata acclamata dallo critica come gioco di ruolo dell’anno (scorso), dando così modo a chi attende i primi di giugno per mettere le mani su questo titolone, di farsi una idea approfondita di cosa lo aspetta.

Dunque, visto che carne al fuoco è tanta, comincio dicendo subito che la Bioware ha voluto e saputo mantenere alcuni punti fermi della sua filosofia di design (l’importanza della narrazione e delle scelte del giocatore in primis), inserendole in un contesto modernissimo, fatto di grafica in alta definizione e combattimenti che strizzano l’occhio ai moderni sparatutto.  Questo passaggio non ha comportato alcuna perdita di spessore nelle meccaniche di gioco, ma al contrario ha ingigantito l’impatto emotivo dell’esperienza “ruolistica”, mai tanto intensa e al contempo interattiva.

Dei sacrifici ci sono stati, ma l’obiettivo prefissatosi dalla casa canadese è stato raggiunto in pieno: esplorando, combattendo ma soprattutto dialogando all’interno di Mass Effect, si avrà davvero l’impressione di essere i protagonisti di un bellissimo film interattivo; qui, però, a differenza di altri titoli, la parola chiave è interattivo, non film.

Mass Effect 1

Astronavi, alieni e armi fantascientifiche nel nuovo RPG Bioware

Un universo tutto nuovo

Non sorprende, viste queste premesse, che l’ambientazione e la trama di ME siano tra gli aspetti più curati del gioco. La Bioware ha fatto un lavoro magistrale nel ricostruire un universo vivo e credibile, dove le diverse culture aliene trovano un fragile equilibrio nel consiglio della Cittadella, un organismo politico che ricorda da vicino l’Onu. Questo universo tanto complesso, nel gioco, ci viene presentato poco alla volta, con un sapiente mix di dialoghi scritti da veri professionisti, di ambientazioni curate in ogni dettaglio, e di cutscenes degne del miglior colossal fantascientifico. All’interno del diario del nostro personaggio è anche presente una mini enciclopedia che racchiude tutto lo scibile sull’universo di ME, un po’come accadeva ai tempi di Planescape Torment.

La trama vera e propria, nonostante sia “solo” l’overture di una saga lunga tre capitoli, e per quanto ci ponga nei classici panni dell’eroe senza macchia e senza paura, regala quelle emozioni che dovrebbe regalare ogni grande avventura; più ancora, consente al giocatore di dire la sua praticamente in ogni occasione, mettendolo di fronte a scelte ripetute e drammatiche, e mai scontate negli esiti.

Come la si guarda la si guarda, insomma, siamo di fronte ad una grande storia…

Tutto in una ruota

masseffect_pc_30_1280x760Lo strumento attraverso il quale il giocatore prenderà le sue decisioni consiste in un’interfaccia circolare, semplice e funzionale, che oltre a permetterci di scegliere le frasi pronunciate dal nostro avatar, ci da modo di indirizzarne l’atteggiamento, passando da un picco di aggressività ad uno di condiscendenza. L’aspetto davvero esaltante di questo sistema, che in fondo non fa’ altro che riproporre il classico schema ad albero degli RPG Bioware, è la “cinematograficità” con cui sono stati resi i vari momenti della conversazione. A ogni nostra scelta, infatti, seguirà una piccola cutscene animata, doppiata e ripresa con gli stessi accorgimenti che si prenderebbero in una produzione Hollywoodiana. L’espressività dei volti, in particolare, non ha termine di paragone in nessun videogioco attualmente sul mercato, neppure al di fuori della ristretta cerchia degli RPG Occidentali. E’splendido, infine, constatare come le scelte fatte in fase di creazione del personaggio influenzino un certo numero di conversazioni, allo stesso modo dei compagni che decideremo di portarci appresso e della nostra condotta in gioco. Tutti questi elementi assicurano una rigiocabilità altissima, anche in forza di un sistema di archivments che impone di finire il gioco più di una volte per essere esaurito.

Il mio nome è Shepard

Come è evidente da quanto detto finora, le possibilità interpretative di questo titolo sono a dir poco notevoli, ed il merito di ciò va anche all’intelligente sistema di creazione del personaggio adottato dalla Bioware. In Mass Effect, infatti, interpreteremo obbligatoriamente il comandate Shepard, un ufficiale dell’Alleanza Terrestre di stanza sulla Normandy (la nave più avanzata della flotta stellare umana), e come tale verremo riconosciuti da ogni PNG presente nel gioco. Questo vuol dire che in quanto comandanti avremo ai nostri ordini un intero equipaggio, ed in quanto umani verremo accolti con sospetto, ammirazione o timore dalle altre razze aliene.

Shepard, comandante della Normandy.

Shepard, comandante della Normandy.

L’impressione di essere un manichino senza identità è quindi scongiurata nelle prime battute dell’avventura, ma ciò non vuol dire che il giocatore sia costretto ad interpretare un personaggio preconfezionato. Ad ogni nuova partita potremo infatti scegliere il sesso, l’origine e l’impresa che ha reso celebre il nostro eroe, godendoci le ripercussioni di queste scelte più avanti. La caratteristica più importante da determinare in fase di creazione è però la carriera (da scegliere tra un ventaglio di sei possibilità), il corrispondente futuristico della più celebre classe.

Ad ogni carriere corrisponde un parco di abilità utili tanto in combattimento quanto nei dialoghi, oltre che nelle (limitate) interazioni con l’ambiente. Si va dal classico soldato, all’altrettanto classico tecnico, passando per utilizzatori di poteri psichici e varie classi intermedie. Le abilità si potenziano con i punti esperienza guadagnati crescendo di livello, con un sistema intuitivo ma non per questo banale. Rispetto a titoli come Oblivion, dove il giocatore è lasciato libero di decidere ogni singola abilità del suo alterego, qui si è preservata l’individualità delle singole classi, ma soprattutto si è mediato efficacemente tra la necessità di raccontare una storia con un protagonista di spessore, e quella di lasciare il giocatore libero di personalizzare il proprio avatar come meglio crede.

Mi sollevi quel Geth che non riesco a mirarlo?

La scelta di una classe piuttosto che di un’altra, ovviamente, condizione l’approccio ai combattimenti. Purtroppo, questi ultimi, per quanto spettacolari ed “esplosivi” a vedersi, si sono rivelati uno degli elementi più contraddittori del titolo, tanto da scatenare una vera diatriba tra fautori e detrattori.

L’impostazione scelta dalla Bioware è quella degli sparatutto in terza persona, con chiari riferimenti a Gears of War e GRAW. La telecamere e leggermente spostata a destra, e il sistema di coperture è stato riproposto senza variazioni sul tema. L’aspetto “ruolistico” del combattimento si manifesta sotto forma di statistiche che sovrintendono alla destrezza con le armi del nostro personaggio, alla sua resistenza e alla sue abilità speciali; lo stesso vale per i nemici e per i due compagni che ci portiamo appresso.

Le armi sono suddivise in 5 categorie (pistole, fucili, fucili d’assalto, di precisione e granate) ognuna delle quali si richiama ad una specifica abilità. Anche in questo caso avremo modelli con precisione ed efficacia variabile, ed in più l’ulteriore possibilità di migliorarne le caratteristiche attraverso appositi mod-kits.

In teoria questo sistema funziona benissimo, ma alla prova dei fatti gli scontri mancano completamene di mordente, almeno al livello di difficoltà intermedio. Probabilmente la Bioware ha tarato la difficoltà del gioco su un livello molto basso con l’intento di attrarre il numero più alto di giocatori possibile; sta’di fatto che lasciare i nostri 2 compagni in balia della loro stupidità artificiale (non così drammatica, comunque) ed affrontare legioni e legioni di avversari da soli è la cosa più naturale che si possa fare: gli avversari, infatti, non sono né abbastanza forti per danneggiarci né abbastanza furbi per provarci seriamente; le stragi sono quindi assicurate…

Fortunatamente la musica cambia alzando il livello di difficoltà (magari sino ad estremo). I nemici, in questo caso, pur non migliorando di molto le loro routine di intelligenza artificiale, aumentano considerevolmente l’efficacia dei loro attacchi e la resistenza delle loro difese, costringendoci finalmente ad utilizzare la celeberrima ruota dei poteri, l’interfaccia cioè che la Bioware ha disegnato per permetterci di coordinare le abilità dei nostri compagni.

masseffect_pc_30_1280x760È a questo punto che il combat-system di ME mostra il suo vero volto, e si rivela più simile ai classici RPG Bioware di quanto possa apparire ad una prima esperienza.Il richiamo della ruota dei poteri mette il gioco in pausa esattamente come accadeva in Baldur’s Gate o Neverwinter Nights 2, consentendoci così di coordinare efficacemente i vari membri della nostra squadra e le loro abilità: lanciare in aria un avversario con i propri poteri psichici e vedere i compagni che lo bersagliano di colpi è davvero una soddisfazione; farlo con un nemico che diversamente non sarebbe mai crollato è ciò che dovrebbe offrire ogni buon RPG. Viene quindi da domandarsi: ma c’era davvero bisogno di un livello di difficoltà intermedio tanto blando?

The dark side of the moon

Sfortunatamente, il livello di difficoltà mal calibrato non è l’unico neo di Mass Effect. La volontà di costruire una macchina narrativa perfetta (o quasi), ha portato la Bioware a sacrificare alcuni elementi collaterali dell’esperienza di gioco. L’esplorazione, per fare un esempio, ha un ruolo decisamente marginale nello sviluppo della trama principale, tanto marginale che la casa canadese ha ritenuto opportuno inserire un certo numero di quests secondarie che portassero il giocatore ad esplorare la galassia. Purtroppo, queste missioni facoltative hanno tutte dei legami debolissimi con la trama principale, e si rivelano spesso ripetitive ed anonime nello svolgimento (diversamente dalle quests secondarie che si affrontano nei pianeti “obbligatori”, tutte ottimamente progettate e quasi sempre con finali multipli). Gli stessi pianeti “facoltativi” non offrono grandi stimoli all’esplorazione, assomigliandosi tutti nella morfologia e nella scarsezza di vita animale. Anche in questo caso, insomma, si ha l’impressione di trovarsi di fronte ad un contentino per giocatori meno smaliziati, decisamente inappropriato nel contesto generale del gioco.

Difetti minori sono pure quelli dell’interfaccia, che nel caso specifico dell’inventario andrebbe ridisegnata da zero. Il gioco, infine, pur offrendo innumerevoli possibilità interpretative, non può competere su questo piano con monumenti del calibro di Planescape: Torment e Fallout, anche per via della maggiore brevità della sua trama. Quest’ultimo “difetto” è il prezzo da pagare per una storia tanto intensa quanto “concentrata”.

Mass Effect Screenshot

Tecnicamente parlando

Ho lasciato per ultimo l’aspetto tecnico del gioco perché in genere è quello che conta meno in un RPG. Nel titolo Bioware le cose non stanno esattamente così, ma ho preferito comunque approfondire gli aspetti strutturali del gameplay prima, per poi dedicarmi a quelli formali e tecnici.

Senza girarci troppo attorno, dico immediatamente che il comparto audiovisivo di ME offre quanto di meglio si sia visto nel suo genere, accrescendo incredibilmente (ed è questo il suo merito più grande) l’immersione del giocatore nel mondo di gioco. Purtroppo, come per altri aspetti del gioco, anche in questo caso il titolo Bioware non riesce a prescindere da alcuni fastidiosi difetti: se da una parte abbiamo una direzione artistica ispirata, una mimica facciale incredibile e un livello qualitativo molto alto di modelli e textures, dall’altra un motore grafico che non riesce a mantenere costante il framerate e caricamenti delle textures ritardati nei cambi di area, o all’inizio di una cutscene, ci ricorda costantemente che è ad un videogioco che stiamo giocando. Nessuno di questi difetti, comunque, è tale da rovinare il comparto grafico di ME, né tantomeno da inficiarne il gameplay .

Il sonoro, per concludere, raggiunge quasi la perfezione, giovandosi di musiche evocative, effetti sonori impeccabili ed un doppiaggio (in Italiano) di livello cinematografico.

Mass Effect è una pietra miliare del gioco di ruolo elettronico, uno “step evolutivo”, ma non per questo privo di difetti. Il titolo Bioware non vuole stravolgere le meccaniche dei capolavori che lo hanno preceduto, ma cerca (e ci riesce quasi sempre) di farne evolvere la struttura. Questo primo capitolo della saga di Shepard può essere considerato il punto d’arrivo di un viaggio iniziato con Neverwinter Nights e continuato con Knights of the old Republic, ma anche l’inizio di un nuovo percorso di cui possiamo solo intravedere la fine.

ME è soprattutto un titolo pensato per chi ama giocare di ruolo, ma ha tutte le carte in regola per affascinare anche i neofiti del genere. Sia il primo che il secondo tipo di giocatore passerà disinvoltamente sopra ai difetti più fastidiosi di questo titolo, difetti che possono comunque essere archiviati come “peccati di gioventù”.

L’unica categoria a cui non mi sento di raccomandare questo titolo è quella degli appassionati di RPG Sandbox: costoro, probabilmente, vanno in cerca di un Morrowind dello spazio, e Mass Effect è quanto di più distante dai loro desideri si possa reperire sul mercato.

Autore:

Videogiocatore dalla tenera età di 5 anni, golgoth ha creato RPG Italia mentre studiava medicina. Finiti i tempi da studente continua ancora a seguire con passione la propria creatura, divertendosi, da buon nostalgico dei tempi che furono, a rigiocare periodicamente vecchie glorie del passato quali Monkey Island o Magic Carpet, senza disdegnare i titoli più recenti (soprattutto RPG, ovviamente).