L’erede della serie Gothic tenta di ripetere il successo dei precedenti capitoli mixando elementi RPG ed Action, per rendere il titolo più appetibile all’utenza console. Riusciranno Spellbound e JoWood a ridare lustro ad una serie che con Gothic 3 e Forsaken Gods ha dimostrato di essere ancora affetta da troppi bug e pesanti debolezze? Scopriamolo insieme.

Premessa

Recensire un titolo come ArcaniA: Gothic 4 può risultare piuttosto difficoltoso per qualcuno che, come me, è un fan della serie dai suoi albori.
Sebbene gli sviluppatori abbiano più volte affermato di volere dare “una svolta” alla serie Gothic con questo quarto capitolo, esso è pur sempre l’erede di una serie che ha fatto del Hardcore RPG uno dei suoi maggiori punti di forza.
I giocatori più anzianotti ricorderanno, con un certo sorriso sulle labbra, quel mix di esaltazione e frustrazione che li accompagnava durante lo svolgersi dell’intero gioco in Gothic I, II e nell’espansione “La notte del Corvo”: chi di noi non ha imprecato più di una volta quando durante le prime fasi di gioco persino la più debole delle creature era un pericolo mortale e chi di noi non ha esultato quando ha abbattuto il primo orco o il primo golem, per poi arrivare ad uccidere demoni e draghi. Questa sensazione di pericolo continuo e di crescita graduale del personaggio era, almeno secondo chi vi scrive, uno dei pregi della serie oltre ovviamente ad un’ottima trama ed un’ambientazione originale.

Non ho citato Gothic 3 e Forsaken Gods (o Forsaken Bugs come è stato irriverentemente rinominato dalla community) perchè furono affetti sin dall’uscita da un’infinità di bug e glitch che ne minarono di fatto la giocabilità, deludendo gran parte dei fan che speravano di vedere nel titolo un degno rivale di TES IV: Oblivion.
Detto questo il sottoscritto tenterà di essere il più imparziale possibile nel recensire il titolo, cercando di elencare sia i pregi, sia i difetti che questo nuovo capitolo della saga ci propone.

 

Trama

La trama di ArcaniA: Gothic 4 è piuttosto semplice, e rientra nei canoni classici degli RPG fantasy: proseguendo la narrazione degli eventi di Forsaken Gods, il gioco ci mostra gli anni successivi all’incoronazione dell’eroe senza nome, ora Rhobar III, e delle sue successive guerre di conquista. Tuttavia Rhobar III durante il viaggio verso le isole meridionali è come colpito da una malattia o maledizione che rende la sua mente una “tremolante candela nell’oscurità” e lo spinge a combattere contro chiunque si ponga davanti alle sue armate.

Su questo sfondo si svolgono le avventure del nostro eroe, un anonimo pastore (guarda caso anch’esso senza nome) la cui vita è stravolta dall’arrivo delle armate di Rhobar III e dalla successiva distruzione del proprio villaggio. Mosso dalla vendetta, il nostro eroe approderà nell’isola di Argaan per contrastare le armate di Rhobar III e scoprire che dietro a questi eventi c’è un male che minaccia l’intero mondo.

Fin qui quel che mi è dato scrivere sulla trama, poco originale considerando il buon background che ha il titolo, ma abbastanza per dare vita ad una serie di quest concatenate che terranno impegnato il giocatore per diverse ore.

Gameplay

Quando si recensisce il gameplay di un videogioco di ruolo, quattro sono i fattori predominanti da considerare: trama, quest, dialoghi, combattimento e skill.
Abbiamo già accennato qualcosa sulla trama, ora non resta che occuparci dei restanti fattori.

Quest

Giocando ad Arcania, il giocatore sin dalle fasi iniziali, si troverà a dover svolgere delle quest (o missioni ndr) supplementari a quella della trama principale, assegnatogli da alcuni NPC, solitamente contraddistinti da un nome proprio, che incontrerà lungo il cammino.

Se nelle prime fasi di gioco, le quest servono da tutorial per il giocatore (es: una quest per imparare a combattere, una per lanciare magie ecc.), continuando nella storia si ha l’impressione che esse si limitino alle cosidette “missioni fattorino”, ossia a quelle quest che richiedono di trovare un oggetto e riportarlo al committente o di uccidere una creatura. Sebbene in tutti gli rpg questo genere di quest sia predominante, in Arcania si sfiora letteralmente il ridicolo: si ha quasi l’impressione che tali quest siano basilarmente le stesse, con i soli oggetti/mostri diversi. Alla lunga quindi questo sistema spinge ad evitare la maggior parte delle quest per dedicarsi alla trama principale, anche perchè le ricompense per tali “deviazioni” spesso sono irrisorie sia in termini di “esperienza” sia in termini di equipaggiamenti o ricchezze.

A rovinare ulteriormente questo aspetto di gioco, si aggiunge anche l’impossibilità di svolgere a proprio piacimento le quest che seguono un percorso stabilito a monte dai programmatori.
Si ha l’impressione infatti di muoversi su un binario prestabilito, fatto di azioni concatenate che hanno bisogno di determinate condizioni per poter continuare e che se non vengono soddisfatte si risolvono in porte chiuse o muri di massi invalicabili.
Infatti il mondo di Arcania, pur essendo un unica grande isola, è diviso in “settori”.  Ogni settore è diviso dall’altro dalle già citate cinte murarie e porte chiuse o dall’acqua, inspiegabilmente mortale per il proprio pg. Il giocatore è quindi obbligato, per continuare l’esplorazione, a completare la main quest del settore in cui si trova per poter passare al successivo.

Per quanto riguarda le “scelte”, che tutti gli rpg ci hanno ormai abituato a fare durante lo svolgersi di determinate quest, in Arcania sono quasi inesistenti: i dialoghi, che tratteremo in modo più approfondito in seguito, sono sprovvisti di qual si voglia linea di dialogo“alternativa” e nel migliore dei casi si risolvono in due o tre frasi tra cui scegliere. Solo in poche quest ci sono delle reali e tangibili scelte, ma siamo anni luce da titoli come Dragon Age o Mass Effect, e spesso si tratta di scegliere tra due strade per arrivare alla stessa conclusione della main quest di settore.

Dialoghi

La cosa che lascia particolarmente spiazzato il giocatore durante lo svolgersi di Arcania è sicuramente il sistema di dialoghi.
La maggior parte delle conversazioni è limitata all’assegnazione/risoluzione di quest o alla compravendita di oggetti. Raramente si avrà la possibilità di parlare di pettegolezzi o avere informazioni sugli eventi dagli NPC, che se sprovvisti di nome, si limiteranno a mandare il giocatore a quel paese con frasi senza senso. Se si ha la fortuna di trovare uno degli NPC parlanti, ci si accorge subito che qualcosa non va: la schermata di dialogo infatti è insolitamente vuota e si limita, nella migliore delle ipotesi, a due frasi e i dialoghi, in molti casi, si risolvono quasi in automatico dopo la frase iniziale.
Non c’è nessuna possibilità di interagire con gli NPC attraverso intimidazione o persuasione o tramite l’utilizzo di particolari oggetti. Infine, e mi duole ammetterlo, il doppiaggio in italiano rasenta il ridicolo: i toni vocali dei personaggi sono poco azzeccati e spesso non si riesce a capire se il tono del personaggio è di minaccia o meno. Alcuni NPC sono doppiati in modo paradossale (un esempio sono gli orchi), e se per alcuni può risultare credibile per altri dimostra solo la scarsa capacità dei doppiatori di immedesimarsi nel personaggio, colpa forse dei testi scarni che il gioco mette a disposizione.

Combattimento e Skill

Quando pensiamo al combattimento in un gioco di ruolo, nella mente iniziano subito a comparire sequele di numeri e statistiche di forza, destrezza ecc.
>Beh in Arcania non c’è niente di tutto questo. Avvicinandosi molto agli action e agli arcade, in Gothic 4 il sistema di combattimento è tutto controllato dal mouse (o pad a seconda della piattaforma). Con un tasto si attacca e con l’altro ci si difende, mentre con i tasti direzionali si scartano con una capriola i fendenti del nemico. Spesso la maggior parte degli scontri è un susseguirsi di colpi e capriole per schivare quelli nemici. Se all’inizio può risultare esaltante, alla lunga questo sistema annoia, sia per la poca interazione (si tratta esclusivamente di cliccare ritmicamente il pulsante sinistro del mouse e di scartare quando un nemico “carica” un colpo) che per la facilità di utilizzo.
Per quanto riguarda il combattimento a distanza, è da menzionare il tiro con l’arco che prevede colpi alla testa e una maggiore potenza se si tende più a lungo l’arco. Le skill in combattimento sono piuttosto ininfluenti, il sistema di crescita e di skill del personaggio infatti si risolve in poche abilità che sbloccano nuove combinazioni di colpi o che ne accrescono la potenza o la precisione.
Per coloro che invece si dedicano alla magia, si potrà scegliere tra le consuete tre scuole di magia: Fuoco,Acqua e Fulmine, rispettivamente dedicate ai tre dei Innos, Adanos e Beliar. Anche qui il sistema è piuttosto semplice, avanzando di livello si avrà la possibilità di sbloccare una successiva spell e migliorare la propria potenza o il proprio ammontare di mana. In alternativa si potranno utilizzare le pergamene o le rune per lanciare incantesimi.

Il crafiting di oggetti è piuttosto semplificato, diversamente dai capitoli precendenti, non occorreranno particolari attrezzi (forgia, tavolo alchemico ecc.). Sarà infatti possibile creare tutte le pozioni o le armi in qualsiasi momento accedendo alla schermata di creazione, a patto ovviamente di conoscerne la ricetta ed averne gli ingredienti.

Grafica & Audio

Dopo tanti aspetti negativi eccoci arrivati ad uno di quelli maggiormente riusciti: il motore grafico Vision Engine 7, che riesce a dare dinamicità al sistema di illuminazione garantendo una resa visiva molto realistica. L’ambientazione più diffusa, ovvero le foreste, sono dense di vegetazione e molto dettagliate e lo stesso dicasi per gli effetti particellari.
Ma l’aspetto maggiormente riuscito è la modellazione architettonica e naturale degli elementi del paesaggio come montagne, radure, città e villaggi, che risultano sempre molto variegati e suggestivi Anche le texture risultano sempre di alta qualità, salvo qualche rara eccezione.
Tuttavia non tutto è oro quel che luccica, infatti se il sistema grafico eccelle nella resa ambientale non fa lo stesso per quanto riguarda i personaggi, costruiti su modelli poligonali poco curati e con poche decine di variazioni per quanto riguarda l’aspetto dei volti: salvo infatti il personaggio principale e alcuni NPC chiave della storia, il resto degli abitanti di Argaan sono dei cloni e spesso si avrà l’impressione di incontrare ciclicamente gli stessi personaggi.
Per quanto riguarda l’ottimizzazione del motore grafico, sembra che Spellbound, abbia ereditato gli stessi problemi dei Piranha Bytes: benchè la versione PC sia meno critica in questo senso, sarà comunque difficile giocare in modo fluido per buona parte dell’avventura. I cali di frame rate sono spesso frequenti nelle zone affollate o durante i temporali e nonostante la buona scalabilità del motore grafico, sembra che la situazioni non migliori di molto. Fortunamente gli sviluppatori hanno rilasciato una patch che ha migliorato leggermente la situazione.
Per quanto riguarda il compartimento audio, fa bene il suo dovere con effetti piacevoli e una buona colonna sonora che si adatta alla vicende di gioco.

Conclusioni

Tirando le somme, Arcania: Gothic 4 è un Hack n Slash destinato ad un pubblico di neofiti del genere. L’estrema semplificazione degli aspetti ruolistici e l’impostazione generale più orientata all’azione, saranno una delusione per gli amanti degli rpg, ma un buon inizio per coloro che si avvicinano al mondo dei giochi di ruolo per PC o Console.

Dunque se non conoscete la serie Gothic e vi state dilettando recentemente con qualche gioco di ruolo, allora Arcania potrà regalarvi qualche ora di divertimento, ma se siete degli amanti del genere o fan della serie forse sarà meglio rivedere un eventuale acquisto di Arcania: Gothic 4 e spendere i propri soldini per qualche altro RPG di prossima uscita.