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  • Un’intervista a Swen Vincke

Un’intervista a Swen Vincke

Il sito rockpapaershotgun.com presenta un’intervista a Swen Vincke. In questo articolo vi forniamo un piccolo estratto tradotto, una  nostra consideranzione personale e un paio di precisazioni sul futuro dei Larian e lo stato attuale di sviluppo.

RPS: Il buonsenso generale, fino a poco tempo fa, affermava che nessuno fosse più interessato a questo tipo di giochi. E voi vi siete spostati da Ego Draconis (un action-RPG) a Original Sin. Un gioco che, per molti standard, è estremamente di nicchia. Siete preoccupati dalla possibilità che un piccolo gruppo di persone possa comprarlo e amarlo mentre tutti gli altri diranno “no, non fa per me”?

Vincke: Si, ma sai, lo hanno detto sempre tutti per ogni singolo gioco a cui ho lavorato. Da Divinity 1 in poi. Alla fine, questi gioco hanno venduto tantissime copie. Abbiamo calcolato che Divinity 2 ha venduto 1.3 milioni di copie. Questa cifra non rappresenta un pubblico ristretto. Sono sicuro che Divinity 1 debba aver oltrepassato un milione di copie se si prende in considerazione tutto il suo ciclo vitale fino ad oggi.

Io mi rifiuto di credere che i nostri giocatori siano gli unici che vogliono assistere a quell’evoluzione del genere RPG che un tempo c’era ma che ora non c’è più. E’ stata interrotta perché nel corso del tempo è stato comprovato il fatto che gli action-RPG sono più facili sia da produrre che da vendere. Ora stiamo assistendo alla rinascita degli sviluppatori indipendenti. Possiamo sfruttare l’Early Access di Steam e Kickstarter. Tutto ad un tratto giochi in cui nessuno avrebbe mai investito sono diventati realtà. Come Wasteland 2, ad esempio. Credi veramente che un publisher si sarebbe azzardato ad investirci anche un dollaro soltanto? No. E guardalo ora, come sta gonfiando i grafici.

Mi dispiace, ma non sono mai andato d’accordo con le persone che hanno questo “buonsenso generale”. Così come in passato, anche adesso. E’ facile seguire il sentiero già battuto, ma così facendo non vedrai mai qualsiasi tipo di evoluzione nei videogiochi. Ci sono moltissimi giocatori là fuori in cerca di contenuti un po’ più intelligenti. E noi vogliamo soddisfarli.
 

 

Un piccolo excursus: io personalmente mi trovo d’accordo con quanto espresso da Swen Vincke. Aggiungo che l’evoluzione di un genere, o di un qualsiasi media, è una evento naturale e obbligatorio per la sua stessa sopravvivenza. Non si può stare fermi per anni e anni senza che nulla cambi. Il vero problema è che i generi possono perire. I “veri” giochi di ruolo per computer sono pochi e, se non fosse stato per Kickstarter, ne avremmo avuto ancora di meno. Molto spesso la critica videoludica assegna la sigla RPG ad ogni gioco in cui si presenti un personaggio da livellare seguendo un albero abilità. Le distinzioni di genere vanno ben oltre questa limitazione. Spero solo che questi sviluppatori indipendenti riescano a dare fama e lustro a quei veri e caratteristici tratti che permettono di giocare un ruolo all’interno di una storia, o di un mondo, vivo e interessante. Un Rinascimento dei CRPG forse diventerà una concreta realtà.

Proseguendo l’intervista, Swen Vincke si è anche espresso sul futuro dei Larian. Il tutto, come è ovvio presumere, sarà determinato dal successo delle vendite di Divinity: Original Sin. Se gli introiti saranno di un certo rilievo, lo studio belga continuerà a produrre RPG e potrebbe perfino spingersi verso lo sviluppo di altri mondi differenti da quello in cui è ambientata la saga divina. Per quanto riguarda un possibile ritorno a Kickstarter, Swen si esprime pienamente disposto a sfruttare nuovamente questa opzione di finanziamento.

Un’altra cosa sui cui si esprime Swen è l’importanza dell’iterazione durante lo sviluppo di un gioco. Sappiamo già che l’uscita di Divinity: Original Sin è stata posticipata dal primo al secondo trimestre 2014. Swen dichiara che, per poter raggiungere un risultato ottimale e soddisfacente, ogni aspetto del gioco deve essere provato, testato e migliorato più e più volte. La ricerca della qualità è la cosa più importante per uno sviluppatore ed è la principale causa di ritardi a cui stiamo assistendo per qualsiasi videogioco Kickstarter.

 

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2016-11-27T11:33:56+01:00