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  • L’anteprima di GameBanshee

L’anteprima di GameBanshee

In questo articolo vi presentiamo la traduzione in italiano dell’anteprima di Divinity: Original Sin pubblicata da GameBanshee il 30 Dicembre 2013 e basata sulla versione Alpha. In fondo alla pagina potete visulizzare un video apparso su YouTube che illustra un’ora di gameplay sempre della versione Alpha. Il video è in lingua inglese, ma dovrebbe risultare abbastanza comprensibile.

 

Divinity: Original Sin rappresenta contemporaneamente un ritorno alle origini e, presumibilmente, un tentativo dei Larian Studios di esplorare nuovi territori di gameplay. E’ un titolo ambizioso che vuole riconquistare il focus di Divine Divinity diretto sulla creazione e la reattività del mondo di gioco e, ancora più sorprendentemente, offre l’implementazione della modalità co-op e di un combattimento a turni robusto e intuitivo che completi il mix.

Un mix abbastanza allettante da convincere 19.541 sostenitori nel donare a questo titolo, tramite una campagna Kickstarter, circa 1 milione di dollari di finanziamenti addizionali.
Un mix allo stesso tempo rischioso, dato che una notevole schiera di designer già in passato si è cimentata in obiettivi di design similmente ambiziosi solo per poi trovarsi in difficoltà e produrre risultati meno che desiderabili. Comunque, dopo aver speso un po’ di tempo con la versione Alpha, posso dire che questa è una situazione improbabile per Divinity: Original Sin. In verità, mi azzardo a dire che questo gioco potrebbe rivelarsi il miglior gioco Larian prodotto fino ad ora.

Al fine di offrire un’onesta divulgazione, è importante specificare che ho supportato Divinity: Original Sin durante la campagna Kickstarter e, come tutti i backer, ho ricevuto la chiave Steam per la versione Alpha sulla quale ho basato la mia anteprima. Questa build non include la modalità multiplayer e questo è il motivo per cui non potrò commentarla in questa sede.

 

LA STORIA E LE MISSIONI

La premessa per Divinty: Original Sin è semplice: due Source Hunters, i due personaggi giocanti, sono incaricati di indagare su alcuni misteriosi avvenimenti che hanno preso luogo nella città di Cyseal. Un membro del consiglio è stato assassinato e ci sono prove sul fatto che è stata utilizzata la Source Magic (chiamata anche Sourcery), quel tipo di magia proibita che i Source Hunter hanno giurato di combattere. Come inizio potrebbe suonare non molto originale, ma il writing umoristico dei Larian aiuta a distinguere il mondo di Rivellon creato da loro da dozzine di altre ambientazioni fantastiche, molto più serie ma anche più noiose.

 

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Durante il tempo che ho speso con il gioco ho incontrato tutta una sorta di strane quest e storielle, molto spesso ben scritte e divertenti. Le loro trame variano dalla follia (la storia d’amore fra gatti è probabilmente la mia favorita, ma c’è anche una missione molto divertente che si occupa di marketing virale) fino a pietanze dal gusto più usuale (invasione di non-morti, sette fanatiche e rivalità tra feudi) ma tutte quante sono intercorse da un’ingegnosità e da un auto-umorismo che le rendono quantomeno comiche.

Fortunatamente, il design di queste missioni è allo stesso modo ben fatto, e molte di esse offrono risoluzioni multiple che sono state implementate organicamente attraverso il sistema centrale di gameplay, e non utilizzando meccaniche ad hoc. Nessuna delle missioni da me intraprese era eccessivamente complessa, ancora meno labirintica, e questo per alcuni potrebbe apparire verosimilmente come un risvolto negativo.

Sembra che i Larian abbiano preferito la densità e la varietà piuttosto che ad una complessa ramificazione, e pare che abbiano riempito il mondo con un mucchio di scenari divertenti che spesso sono connessi tra di loro in modi sottili e sorprendenti. Sono sicuro che i Larian abbiano in serbo alcune sorprese che verranno rivelate solo a gioco ultimato.

Giusto per citare un esempio di quello che voglio dire quando parlo a proposito dell’implementazione organica delle missioni: una volta arrivati al porto di Cyseal metteremo i nostri personaggi di fronte allo spettacolo di una nave in fiamme che sta per affondare. Usando una magia che invoca la pioggia, potremo domare le fiamme e guadagnare la gratitudine dell’equipaggio, ma non avrete alcuna spinta a farlo se non quella che proviene dal vostro buonsenso. Per di più, se per caso non possiate lanciare l’incantesimo oppure non vi rendiate conto abbastanza in fretta di ciò che dovete fare, la nave affonderà veramente. Un gran numero di missioni coinvolgeranno il dialogo e il combattimento, ma durante l’Alpha molte di queste situazioni fanno la loro comparsa talmente spesso da rendermi ottimista per il gioco ultimato. A dir la verità, la versione Alpha di Cyseal è stata una delle migliori quest hub che io abbia incontrato da un po’ di tempo a questa parte, e la sfida dei Larian sarà quella di mantenere costante questo livello di qualità e di ingegnosità per tutta la restante parte del gioco.

 

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CRESCITA DEL PERSONAGGIO

Divinity: Original Sin utilizza un sistema di crescita del personaggio non basato sulle classi. Questo significa che i personaggio sono primariamente definiti dai loro attributi, abilità e talenti. Gli attributi determinano alcune stats derivate e hanno un’influenza su alcune abilità. In totale ci sono sei attributi: la Forza determina il tipo di oggetti che potete sollevare, quanto peso potete trasportare e influenza il combattimento in mischia. Destrezza: armi a distanza, Furtività e Scasso. Intelligenza: punti abilità, Forza di Volontà e Telecinesi. Costituzione: Resistenza e Salute. Velocità: Punti Azione e Borseggio. Percezione: Ascolto, Osservare, Treasure Hunting e Furtività. Ciascuno di questi attributi assume un valore da 1 a 10, e può essere aumentato salendo di livello.

Nel complesso, le abilità seguono tre archetipi che corrispondo all’incirca ai classici Mago, Guerriero e Ranger, sebbene tutti e tre possano essere combinati tra loro. Le abilità stravaganti sono quelle Social, che vengono utilizzate per convincere i PNG oppure per farvi valere nelle discussioni con il vostro partner durante le sessioni in cooperativa. Abilità come Treasure Hunting, Medicina da Campo e Scassinare fanno riferimento ognuna ad uno dei tre archetipi, sebbene devo ammettere che non le ho utilizzate molto durante l’Alpha. Spero sinceramente che il gioco ultimato mi convincerà a cambiare la mia opinione verso la loro utilità.

Da ultimo, i Talenti sono gli equivalenti degli onnipresenti perk e prodezze degli altri sistemi, e in questo momento comprendono un singolare assortimento di bonus numerici e nuove abilità. Per quanto riguarda questa build (e dovrei sottolineare che è un’Alpha, le cose possono evolversi durante la progressione dello sviluppo) ho trovato la maggior parte di loro tiepide e non allettanti a sufficienza da rendere difficili le mie scelte. Ce ne sono solo poche ad essere veramente interessanti a causa dei loro effetti bizzarri. Un esempio di queste interessanti abilità è Pet Pal, la quale vi permette di parlare con gli animali. Sebbene possa sembrare come un semplice easter egg che ammicca all’analogo perk presente in Fallout: New Vegas, in verità è altamente utile e apre perfino nuove missioni e vie risolutive che altrimenti vi sarebbero state inaccessibili.

 

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Devo anche menzionare che, al momento, le abilità e gli incantesimi vengono imparati tramite libri speciali che potete trovare o comprare. Qualsiasi personaggio può imparare qualunque abilità, ma ci sono alcuni requisiti da soddisfare per il loro effettivo utilizzo. Non so se il sistema verrà mantenuto fino al rilascio finale, ma penso che l’interazione con l’economia di gioco, lo svolgimento delle missioni e il looting possieda un suo potenziale, e non mi preoccuperei se rimanesse invariato.

 

COMBATTIMENTO, DIALOGHI ED ESPLORAZIONE

Come ho menzionato prima, i Larian hanno deciso di sfruttare un combattimento a turni piuttosto che uno ispirato alla serie Diablo come i loro precedenti titoli, e la qual cosa può aver creato qualche trepidazione a causa della loro inesperienza in merito a queste meccaniche. Per adesso, posso dire che molto di questo scetticismo è infondato: l’implementazione dei Punti Azione nel combattimento a turni è intuitivo e funziona bene, e gli sviluppatori sembrano essere consapevoli dei punti deboli di altri titoli turn-based.

I combattimenti generalmente coinvolgono un piccolo gruppo di nemici e si svolgono in tempi relativamente brevi se paragonati agli standard dei turn-based. Le abilità sembrano avere effetti chiari e distinti, e la presenza dell’interfaccia utente mostra la maggior parte delle informazioni rilevanti in modo pulito. Inoltre, la maggior parte degli incontri avviene in luoghi che includono almeno qualche elemento interattivo, spesso olio oppure barili esplosivi (che fanno proprio quello che vi aspettiate che facciano), ma anche pozzanghere d’acqua (che possono evaporare o venir congelate), suoli elettrizzati oppure trappole avvelenate.

I campi di battaglia possono venir influenzati drammaticamente anche dall’utilizzo della magia, dato che ci sono molti incantesimi che possono dare a voi (o ai vostri nemici) la possibilità di eliminare effetti a lungo termine presenti sul terreno. Le meccaniche di questi procedimenti sono estremamente facili da capire e da imparare, elemento che rappresenta uno dei più grandi pregi del sistema di combattimento di questo titolo: l’acqua può essere utilizzata per domare le fiamme, il fuoco per trasformare il ghiaccio sdrucciolevole in una pozza d’acqua e poi farla evaporare, e così di seguito. In termini pratici tutto funziona molto bene, e potrebbe convincere a provare il gioco anche coloro ai quali non piace il combattimento a turni.

 

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Io ho avuto qualche problema con il pathfinding e con gli indicatori dell’interfaccia utente, ma speriamo che i Larian siano capaci di risolvere queste cose per la versione finale del gioco. La cosa che comunque mi preoccupa di più è che gli sviluppatori si possano affidare interamente ai barili esplosivi e a elementi simili a mo’ di stampella, piuttosto che focalizzarsi sugli scontri e sul design delle creature ostili. Il combattimento è stato molto facile durante l’Alpha, ma questa è una preoccupazione minore dato che il titolo non ha ancora ricevuto quel tipo di bilanciamento che solitamente matura in un momento più tardo dello sviluppo.

Un’altra attività che ci porterà via buona parte del nostro tempo giocando Divinty: Original Sin è rappresentata dai dialoghi. Per quello che riguarda il dialogo con i PNG, a parte il fatto che potete commerciare con la maggior parte di loro, abbiamo a che fare con un consueto sistema di dialoghi ad albero avente niente di esotico. Comunque, in quei momenti in cui vi troverete a dover prendere una decisione, entrambi i personaggi avranno la possibilità di scegliere, e se dovessero trovarsi in disaccordo, ognuno di loro sceglie quale abilità di dialogo dovrà utilizzare per convincere l’altro. Un processo che simula quel tipo di discussione che si riscontra nei Giochi di Ruolo cartacei.

E’ un sistema interessante, sebbene si presti di più per la modalità cooperativa che per quella a giocatore singolo. Personalmente, non so di come i Larian implementeranno questa funzionalità nel gioco finale: se decideranno di affidarsi da un’IA e se quest’ultima verrà limitata alla gestione dei dialoghi oppure controllerà interamente l’altro personaggio. Tuttavia, al momento, il giocatore prende le decisioni per entrambi i personaggi. Non è qualcosa di propriamente ottimale, ma ci si diverte nel leggere tutte quelle linee di dialogo che i Larian hanno preparato per queste situazioni. E, ovviamente, non c’è niente di veramente sbagliato nel fatto che il tipo di esperienza più bella di questo gioco si trovi potenzialmente nella modalità cooperativa. Dato che ci sono così pochi GdR a farlo, è bene che Divinity: Original Sin sia uno di quei pochi.

Un altro aspetto del gameplay che risulta caro ai cuori di molti giocatori di GdR è l’esplorazione. Quello stralcio del mondo di Divinity: Original Sin che ho avuto il piacere di visitare mostra che su questo fronte non c’è niente di cui ci si debba preoccupare. Tutti i luoghi sembrano avere un proprio scopo e un aspetto unico, ci sono molti segreti e dettagli scoperti per caso (siano essi un forziere, portali per il teletrasporto o accessi ad altri luoghi) che premieranno il giocatore con punti esperienza guadagnati, incoraggiando attivamente il giocatore ad assumere il ruolo di un esploratore ufficiale e accreditato. Nelle meccaniche di gioco e nell’interattività del mondo è contenuta una mostruosa ed enorme quantità di potenziale. Accanto all’ interattività nei combattimenti che ho descritto precedentemente, che si applica anche al di fuori degli stessi, potete spostare e prendere qualsiasi cosa che non sia fissata al suolo (sebbene i rispettivi proprietari non saranno necessariamente felici di tutto questo) in un modo che ricorda molti i titoli più recenti della serie Ultima. Tutto questo apre nuove possibilità per l’esplorazione (spostare un tappeto per scoprire una botola ne è un esempio) che i Larian, apparentemente, non hanno esplorato fino in fondo (scusate il gioco di parole). Suppongo che dovremo aspettare fino al rilascio del gioco completo per vedere se i Larian abbiano utilizzato in maniera intelligente queste meccaniche.

 

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PENSIERI FINALI

Assumendo che i Larian Studios riescano a mantenere questo livello di alta qualità per il titolo completo e a renderlo pulito per la data di rilascio, potrebbero ritrovarsi a pubblicare uno dei più interessanti Giochi di Ruolo del 2014 e degli ultimi dieci anni. Allo stato attuale delle cose ci sono ancora molti elementi che non sono stati implementati, come ad esempio il ciclo giorno/notte. Bisogna tener di conto che non c’è alcuna garanzia che il titolo manterrà fino in fondo le promesse che in parte ha già realizzato fino ad ora, ma voglio concedere ai Larian il beneficio del dubbio, e sono eccitato al pensiero di mettere ancora una volta le mani su Divinity: Original Sin nel giorno del rilascio ufficiale.

 

 

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=9IjlGxZTVDA

 

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2016-11-27T11:34:17+01:00