EUCOOKIELAW_BANNER_TITLE

  • Un intervista a Chris Avellone: Project Eternity, Romance e opzioni non letali

Un intervista a Chris Avellone: Project Eternity, Romance e opzioni non letali

Chris Avellone è stato intervistato su Project Eternity e la creazione dei dialoghi. Ecco un estratto, potete leggere la versione completa sul sito Gameranx.

D: Hai dichiarato in passato che non ti piacciono le romance nei videogiochi, almeno nella misura in cui si è fatto finora. Che ne pensi dell’ipotesi di implementare  una sottotrama romantica in Project Eternity? Cosa comporterebbe questa possibilità?

R: Non sono un grande fan delle romance. Ne ho fatte quattro in Alpha Protocol solo perché Chris Parker, il nostro direttore del progetto, lo esigeva; forse perché pensava che tutto sommato le romance sono di facile sviluppo. O forse perché voleva fare lo stronzo e darmi tonnellate di lavoro extra da fare perché le amo così tanto! (anche se ad essere onesti, penso che lo fece perché così il gioco sarebbe stato più in linea con i cliché del genere spionaggio, dove qualche romance è sempre presente, anche se insisto nel mantenere la loro importanza limitata). Almeno ho avuto modo di fare la versione “hatemance” della maggior parte di loro, il che rende tutto un po ‘più appetibile.

Inoltre, l’unica ragione per cui quel poco di romance in Mask of the Betrayer ha funzionato è perché George Ziets mi ha aiutato fin da quando era in grado di descrivere cosa fosse l’amore e spiegare come funziona (gli ho quasi chiesto una presentazione PowerPoint). Sembra un processo così disordinato e complicato, non diversamente da un parto in acqua. Non fatemi parlare poi dei baci, rivoltanti. La gente mangia con la bocca. Bleh.

Quindi, realizzare una sottotrama romantica in Eternity? No, non lo farei. Mi piacerebbe esaminare le relazioni interpersonali da un altro punto di vista e non limitarmi ad amore  e romance. Forse mi piacerebbe esplorare un rapporto “d’amore” dopo che si è schiantato e bruciato e uno o entrambi gli amanti sono stati uccisi, quindi in seguito esaminare se per loro valga veramente la pena spendere gli ultimi anni della loro esistenza fisica incatenati gli uni agli altri in una danza di miseria umana e/o in un piattume di compromessi letali per l’anima.

O forse mi piacerebbe esplorare la storia d’amore un veterano con il suo mestiere di omicidio in grado di liberare le anime dal loro guscio sanguinolento e permetterle di viaggiare oltre, o l’ossessione di un Cipher che indaga le emozioni più profonde delle anime per cercare di scoprire che cosa attrae le persone le une alle altre al di là dei loro istinti più bassi e scopre l’amore … in particolare il suo amore per manipolare gli altri.

Si potrebbe costruire un dungeon intero su questo con tanto di quest, dove si dedica a creare facsimili di amore, riducendolo a una cosa vile. Magari usando gli NPC che incontra come marionette per i suoi esperimenti, trasformando qualcosa di bello in qualcosa di sporco, meccanico e mentre fa ciò sarebbe circondato dai suoi droni contorti e accecati che cantano l’eco delle banalità simil-disney in cui tutti vivono felici e contenti.

D: Nella creazione di un gioco il dialogo è sempre rimasto tipicamente slegato e poco più che appendice dei combattimenti. Anche in Planescape Torment si doveva combattere innumerevoli nemici, indipendentemente dalle statistiche o le decisioni prese. Ci sono piani per incorporare opzioni di dialogo nel gameplay in modo che dialogo e combattimento non si escludano a vicenda o che non siano del tutto slegate?

R: Direi che il dialogo e l’esplorazione dei dialoghi erano il meccanismo principale in Torment (non qualcosa di cui vado molto orgoglioso, vorrei aver spinto di più sui dungeon e altre meccaniche). Ora, il dialogo è più simile a quello di Fallout 2/BG2, e in Project Eternity si avrà la stessa sensazione, che è appropriata per un gioco dell’Infinity Engine. Abbiamo comunque in programma di creare  dialoghi che influiscono sulla densità e ordine dei combattimenti (e che consentiranno di evitarne alcuni secondo una certa percentuale).

2016-11-27T11:36:04+01:00