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  • Da RPG France un'anteprima di "A Game of Thrones"

Da RPG France un'anteprima di "A Game of Thrones"

RPG France ha avuto l’opportunità di assistere a un’anteprima dell’RPG tratto dalla famosa opera di George R.R. Martin “A Game of Thrones” in lavorazione presso la francese Cyanide. 
Eccovi la mia traduzione in italiano:

Il nome A Game of Thrones non dovrebbe esservi sconosciuto. Questa serie di romanzi scritta da George RR Martin, infatti, è un vero best-seller tradotto in oltre venti lingue e recentemente adattato in serie TV dalla HBO. 

Lo studio francese Cyanide ha acquisito la licenza esclusiva dei libri ed ha quindi numerosi progetti in produzione. Il loro studio canadese si sta occupando di un RTS, Genesis, mentre il gioco che siamo riusciti a scoprire presso lo studio di Nanterre (vicino a Parigi, ndt) è, come ci si potrebbe aspettare, l’RPG Game of Thrones, che si svolge durante gli eventi del primo volume USA, vale a dire in parallelo ai primi due volumi pubblicati in Francia. 
La prima osservazione, una volta che il gioco è incominciato, è che offre un’estetica diversa da quella della serie televisiva. Per la cronaca, sembra che Cyanide abbia ottenuto i diritti sui libri di Martin, non sulla serie TV. Tuttavia è stato firmato un accordo con la HBO per consentire agli sviluppatori di prendere un paio di immagini della serie. 
La base della sceneggiatura e la prima fonte di ispirazione sono così i libri, il che permette di avvicinare il gioco il più possibile al mondo creato dall’autore americano. E questo – da ciò che abbiamo visto – è una gran cosa. 
Il gioco ha un atmosfera scura e molto realistica nei paesaggi, che ricorda immediatamente il medioevo e, naturalmente, i romanzi. Dovete sapere sapere che questo mondo creato da Martin è, all’inizio della saga, molto vicino al medioevo europeo, con pochi elementi fantasy. Questi elementi sono parte dell’universo, ma all’inizio della storia la magia (e tutto ciò che ne consegue) è quasi totalmente scomparsa dal mondo di Westeros e persiste solamente in un particolare sistema di credenze (antichi culti religiosi…). 
Questo è quello che troviamo anche nel gioco, ed è davvero una ventata di aria fresca dal momento che la maggior parte degli RPG sono pieni di mostri fantastici di tutti i tipi (elfi, orchi, ecc …) e sviluppano mondi in cui luoghi comuni abbondano. 

La grafica, da un punto di vista estetico, ci ha davvero entusiasmati, e l’aspetto tecnico è molto pulito. Il gioco è basato sull’Unreal Engine e funziona su Direct X 9. 
La versione presentata non è la più recente, aveva ancora alcune mancanze da completare, come alcuni problemi nell’illuminazione, nella sincronizzazione del labiale con il parlato e la mancanza di alcuni personaggi. Tuttavia, i modelli dei personaggi principali sono impressionanti, sia per i volti (magnifici) sia per l’abbigliamento particolarmente azzeccato (armature e vestiti), inoltre il gioco gira con un frame rate solido. L’arredamento e gli interni sono stati forse meno impressionanti, ma è difficile da giudicare poichè la versione provata è ben lungi dall’essere completa. Tuttavia, il gioco ha un cachet artistico vero e proprio, che fa venir voglia di immergersi in questa avventura. 

La grafica è buona, ma in un RPG il gameplay e la narrazione sono atrettanto importanti, se non di più. 

La storia è raccontata in un modo piuttosto originale per un RPG, dato che il gioco sarà suddiviso in capitoli. Finora, non ci sono grandi sconvolgimenti nella trama. Ma gli sviluppatori hanno messo in chiaro che sono fan della saga, e questo li ha spinti a cercare di ottenere la licenza. E per rimanere fedeli ai romanzi hanno dato al loro gioco lo stesso taglio dei libri. Ogni capitolo, richiederà da una a tre ore di gioco (moltiplicate per quindici capitoli) e sarà basato su un personaggio. Nei libri i personaggi sono molto numerosi. Gli sviluppatori stessi hanno deciso di creare due protagonisti, così potremo giocare alternandoli. La particolarità della cosa è vivere in due avventure parallele, giocare con due personaggi singolarmente diversi, e concludere i capitoli con dei cliffhanger (finali aperti a nuovi eventuali sviluppi, ndt.), proprio come nel libro. 
Il primo personaggio è Mors, un veterano della guardia notturna, piuttosto scontroso e molto vendicativo. Il secondo, Alester, è un arrogante sacerdote di nobili origini. Personaggi differenti significano gameplay differenti. E si scopre che i due protagonisti hanno competenze molto specifiche, ciascuna con un albero di abilità appositamente progettato. Morse ha la capacità di proiettare la sua mente nel suo compagno animale, un segugio ( un aspetto “magico” della saga che i giocatori possono ritrovare nei romanzi). Questo ci permette di prendere il controllo del cane per percorrere passaggi obbligati (superare una trappola, per esempio) e consente di sfruttare la sua capacità di fiutare e di seguire le tracce. Anche se l’inseguimento che ci è stato presentato ha avuto luogo in un castello, e quindi un ambiente chiuso, gli sviluppatori ci hanno assicurato che altri richiederanno l’esplorazione anche all’aperto. 
Alester ha accesso ad una sorta di magia che può permettergli di rendere fiammeggiante la sua arma o di attivare determinati oggetti che a volte possono aprire nuovi passaggi. L’esplorazione è molto importante nel gioco. 

Thomas Veauclin , direttore artistico a capo del progetto, ci ha anche anche parlato di altri capolavori della narrazione. Cita come punti di riferimento Knights of the Old Republic e Planescape Torment e più recentemente Mass Effect. Il gioco si basa su una storia forte che è il vero filo conduttore che dà al giocatore la voglia di andare avanti. Ci saranno anche missioni secondarie, ma la volontà è quella di creare una storia che dipenda dalle nostre scelte e che incoraggi il giocatore ad andare avanti. Gli sviluppatori hanno comunque detto che, anche se il gioco è diviso in capitoli, sarà possibile tornare indietro. La narrazione si basa sulle nostre scelte e si evolve di conseguenza. Queste scelte a breve o lungo termine influenzeranno principalmente i dialoghi. Questi sono presentati sotto forma di una ruota di dialogo, si potrebbe paragonare a quella vista in Mass Effect, ma le frasi visualizzate rivelano i pensieri del nostro personaggio, non quello che dirà. Così, Mors, con una personalità più incisiva, sarà capace di dire le cose chiaramente mentre Alester invece giocherà la carta della diplomazia. Inoltre, quando il giocatore ha due personaggi nella sua squadra, le opzioni di dialogo vengono visualizzate per ciascuno di essi, offrendo ancora più alternative. I dialoghi sono ben scritti e aderiscono perfettamente allo spirito del libro. Così troviamo questo lato “crudo” nelle risposte e le scelte lasciate ai giocatori spesso si rivelano decisive. Per esempio, Alester, di ritorno nel feudo del padre che deve ereditare, deve scegliere se cedere le scorte di cibo immagazzinate nel castello agli agricoltori che stanno morendo di fame o, al contrario, resistere e mostrarsi insensibili alle loro richieste al fine di mantenere una buona reputazione presso la nobiltà. In un altro esempio, Mors potrà esserè segnato per il resto dell’avventura a seguito di una precisa scelta. 
Piccolo chiarimento sulla localizzazione: i dialoghi saranno completamente doppiati in francese, inglese, tedesco e spagnolo. 

Infine, l’ultimo pilastro di questo gioco consiste nelle meccaniche dei combattimenti e dell’avanzamento di livello dei personaggi, elemento tipico di ogni buon RPG. 

Per ammissione degli sviluppatori, il gioco è un RPG “vecchia scuola”. Noi non siamo completamente d’accordo, nel senso che il gioco non è un RPG in due dimensioni con visuale isometrica, come Baldur’s Gate e compagnia. Tuttavia è un buon RPG all’antica ed è bello da vedere. I combattimenti si basano su un sistema di pausa attiva. Durante questa pausa, il giocatore può accedere al menù delle abilità del suo personaggio che appare sotto forma di una ruota. Si possono “riempire” fino a tre slot con le azioni che il personaggio compirà una volta ripreso il gioco. Si può, passare in qualsiasi momento da un personaggio all’altro per assegnargli nuove azioni da compiere perché, è bene ricordarlo, Mors e Alester sono fondamentalmente differenti. Questo dà al gioco un vero e proprio elemento strategico lontano dai sistemi di combattimento più orientati all’azione. Le differenze tra i due protagonisti si trovano naturalmente nelle rispettive schede dei personaggi e nella loro abilità nel combattimento. Sylvain Séchi, lead designer, ci ha mostrato diverse battaglie in diretta e ha colto l’occasione per mostrarci l’interfaccia che ci è sembrata pulita e leggibile. Ogni personaggio ha accesso a tre classi all’inizio del gioco, che influenzeranno le competenze e le abilità di combattimento. Oltre alla scheda del personaggio con le caratteristiche, gli eroi hanno ciascuno tre alberi delle abilità distinti. Il primo per le abilità passive, il secondo per le abilità di combattimento e il terzo specifico per ogni personaggio. Per esempio, in quest’ultimo albero possiamo migliorare la capacità di Mors di dare ordini al suo cane, che sarà un valido alleato in battaglia. 
Il gioco presenta tre livelli di difficoltà ed è anche molto flessibile in termini di salvataggi dato che il giocatore ha la possibilità di salvare il gioco quando vuole, anche se, in alcuni passaggi, si attiverà un salvataggio automatico. 
L’universo creato da George RR Martin è complesso e mette in scena molti personaggi immersi in intrighi con più diramazioni. Anche se la storia del gioco è parallela a quella del romanzo ed è ambientata nello stesso mondo, non ne è un rifacimento. Quindi gli sviluppatori hanno cercato di creare un buon codex così che i giocatori possano saperne di più sui personaggi (sia quelli del romanzo sia quelli nuovi), sui luoghi, sulle casate (le grandi famiglie), e sui vari eventi che si svolgono altrove. Inoltre, dal momento che ci alterneremo tra due personaggi, avremo a disposizione diversi modi per ricordarci le quest a disposizione di entrambi gli eroi. 
Ultimo punto: gli sviluppatori, pieni di idee, progettano di estendere l’esperienza con DLC che, ci promettono, saranno di qualità, con un reale impatto nella storia e non semplici quest utili solo per aumentare le ore di gioco artificiosamente. Solo il tempo ci dirà come realmente sarà, ma tutto ci porta a credere che queste non sono parole a vuoto. 

Per concludere, il gioco ci ha lasciato un’impressione più che positiva. Con il suo universo oscuro e maturo, la sua narrazione originale e fedele all’opera letteraria (l’autore ha personalmente approvato la sceneggiatura), una storia di una trentina di ore con scelte e conseguenze visibili e un sistema di combattimento che fa pensare ad un ritorno alle origini, in mezzo a tanti action-RPG dove picchiare senza troppi fronzoli ha la precedenza sul resto, vogliamo credere che Game of Thrones, gioco fatto da veri appassionati, non sia né più né meno che il ritorno del gioco di ruolo come ci piace. 
Il responso al primo trimestre di 2012 su PC, Xbox 360 e PS3. 

Ringraziamo anche Felix Rimbeaux per la sua ospitalità.

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2016-11-27T11:40:54+01:00