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  • Anteprima King’s Bounty II

Anteprima King’s Bounty II

Tredici anni fa, la mai abbastanza compianta FX Interactive pubblicò in Italia King’s Bounty: The Legend, uno strategico fantasy con visuale isometrica ed elementi di ruolo.
Il gioco vantava un comparto tecnico/grafico eccellente, una formidabile varietà di ambienti e avversari e un combattimento molto stimolante e impegnativo. Era molto bello ma non perfetto: trama non particolarmente ispirata, dialoghi un po’ “poveri”, alcune parti decisamente sbilanciate fino al rischio frustrazione. Ma riusciva comunque a incollare al monitor e ottenne un lusinghiero e meritato successo di pubblico e di critica.
Nota: il gioco è tutt’ora acquistabile su Steam.

Un’immagine di King’s Bounty Legend (2008).

Il gioco faceva risorgere una serie degli anni ’90 creata da Jon Van Caneghem, più celebrato come autore della ben più nota Saga Might and Magic.
King’s Bounty: The Legend era stato sviluppato da tal Katauri Interactive, una casa di sviluppo russa che ne produsse anche alcune espansioni prima di scomparire nelle nebbie nel 2013.
Ormai si dava per scontato che quel brand, malgrado l’altissimo potenziale, fosse sepolto nell’oblio, quindi l’annuncio di un nuovo episodio su Steam, in uscita il 24 agosto 2021, ha scatenato entusiasmo e aspettative.

Concept art di King’s Bounty II.

King’s Bounty II è, questa volta, direttamente sviluppato e pubblicato da 1C Company, grosso gruppo di editori e sviluppatori russi che già aveva finanziato il capitolo del 2008 e le sue espansioni.
Ma cosa dobbiamo aspettarci questa volta?
Noi di RPG Italia abbiamo avuto il privilegio di giocare una versione di prova che ci ha permesso di dare una prima valutazione anche se, purtroppo, limitata ai primi capitoli del gioco.
La prima impressione, tra molte luci e qualche ombra è che si tratti di un vero e proprio “giocone”, ricco di contenuti, vasto e realizzato con mezzi adeguati.
La maggior parte del gioco è in 3D con visuale in terza persona. In questa modalità la trama viene portata avanti, si reperiscono sub, si interagisce con gli NPC, si esplora, si commercia ecc..
Nella modalità “Avventura” i conflitti sono solo verbali.
Rispetto ai precedenti episodi gli elementi di ruolo parrebbero molto più presenti. Con estrema frequenza verremo posti si fronte a scelte che incideranno profondamente sulla narrazione.
Una decisa componente ruolistica è già presente all’inizio nella scelta del personaggio.
Potremo optare per un Guerriero, o una Maga, o una Paladina. Immediatamente dopo potremo assegnare i primi cinque Talenti.
Un’ulteriore felice caratteristica è relativa ai quattro “Ideali” (Ordine, Anarchia, Potere, Astuzia) dai quali dipendono i Talenti che sceglieremo di sviluppare, così determinando l’orientamento del personaggio e modificando il suo percorso.
Per questa prova noi abbiamo adottato Katarine e la scelta si è rivelata quanto mai azzeccata.
La fanciulla  si è rivelata non solo avvenente ma estremamente tosta, intelligente e dotata di una lingua acuminata come uno stiletto. Tanto arrogante quanto (paradossalmente) simpatica e fascinosa.
Gli sviluppatori affermano che il gioco varierà molto a seconda della scelta dell’Eroe e che ogni possibile protagonista avrà una storia personale diversa da quella degli altri due. Questo potrebbe favorire una eventuale rigiocabilità.

Nel palazzo del Re non hanno badato a spese.

Abbiamo provato a fare una breve verifica col Guerriero (Aivar) e, in effetti, alcuni dettagli cambiano un po’. L’impressione è che, con questo personaggio, il gioco sia notevolmente meno ostico.
Però è decisamente meno divertente guidare un bisteccone che ha meno personalità di una patata bollita (e scondita).
La continuità col passato è invece garantita dall’impostazione degli scontri: piccoli eserciti si misurano in arene chiuse spostandosi su caselle esagonali ed agendo rigorosamente a turni.
Come nei precedenti capitoli, il primo impatto col combattimento, complesso e strategico, può risultare destabilizzante e generare frustrazione.
In realtà, prestando attenzione alle istruzioni che si possono fare apparire sullo schermo e con un po’ di allenamento, impossessarsi delle meccaniche diventa possibile. Ben presto, per esempio, ci renderemo conto di quanto le caratteristiche morfologiche del sito possano influire sull’esito della battaglia. Quindi qualsiasi azione andrà programmata attentamente anche tenendo conto dell’ambiente.
Per quanto il personaggio sia stato cresciuto correttamente, gli scontri resteranno sempre impegnativi. Infatti la capacità di assoldare e scegliere truppe (ossia le “carni da cannone”) efficienti e in quantità adeguata dipende da vari parametri e, soprattutto, dai fondi.
I quali non bastano mai.
Dopo le battaglie solitamente ci ritroveremo con pochi superstiti e ricreare un esercito è estremamente costoso. Il denaro necessario si raccoglie vincendo scontri, trovando beni nascosti (spesso negli angoli più improbabili della mappa), risolvendo sub, vendendo il “ciarpame” trovato in giro.
In più, pur disponendo del danaro sufficiente, capita spesso di incorrere nell’impossibilità di assoldare truppe scelte.
Ci troveremo a gestire le armate più bislacche ed eterogenee: umani (banditi, soldati, arcieri, ecc.), animali (leoni, aquile, grossi cani, ecc.), mostri assortiti (non morti, vispi scheletri, ectoplasmi, troll, ecc.).
Fortunatamente i campi di battaglia vengono segnalati sulla mappa ed evidenziati nel gioco. A questo punto è possibile ottenere una schermata informativa in cui sono visualizzati entrambi gli schieramenti e le loro caratteristiche. Ciò rende possibile valutare se affrontare l’evento o battere in ritirata in attesa di condizioni più favorevoli.
Visto che i salvataggi sono del tutto liberi si potrà ricaricarne uno precedente stante che, dopo ogni sconfitta, il nostro esercito sarà stato completamente annichilito. Ma anche in caso di vincita ci troveremo con ranghi fortemente ridotti.
Un problema è che certi luoghi da raggiungere per proseguire nella main e nelle sub sono bloccati da forze nemiche soverchianti. Quindi rimarremo bloccati fino a quando non riusciremo a sbaragliarle. Questo costringe, in pratica, ad affannarsi per accumulare ricchezze e guadagnare punti esperienza con qualsiasi mezzo.

Gli edifici spettacolari non mancano.

Per quanto visto finora la scrittura pare di buon livello. Molti dialoghi risultano interessanti, la galleria dei PNG è sufficientemente variata e ben caratterizzata, la qualità delle sub è altalenante, ma difficilmente si risolve in semplici operazioni di fattorinaggio e uccisione. Anzi, di solito, da assunti apparentemente molto banali, nascono sviluppi imprevedibili.
Anche la main, pur nell’abbondanza di clichè medioeval/fantasy, pare intrigante ed articolata e ci aspettiamo altre sorprese visto che, dopo un buon numero di ore di gioco, non abbiamo ancora incontrato molti dei mostri e dei personaggi apparsi nei trailer.
All’inizio ci muoviamo in una mappa di dimensioni ristrette ma, completato il tutorial, ci ritroviamo in una nuova area assai più estesa che richiederà certamente molto tempo per essere esplorata tutta. Anche perché molti settori non sono subito raggiungibili a causa di blocchi imposti da nemici di livello troppo alto.
L’incipit è il più classico possibile: da sei mesi la nostra eroina è incarcerata nella prigione di Crucis per motivi non specificati. In seguito, fortunatamente, dialoghi, documenti e vari flashback faranno luce sul pregresso.
Comunque la nostra bella Maga viene improvvisamente convocata dal Guardiano Valbert a seguito di un apparentemente inspiegabile ordine del Re. Così si ritrova in semi libertà nel cortile di Forte Crucis.
Intuiremo subito che è meglio attardarsi un po’ per esplorare l’edificio e intervistare tutti i PNG interattivi che riusciremo a trovare. Purtroppo i primi mercanti che la nostra maga incontrerà si rifiuteranno sdegnosamente di parlarle, ma in alcuni locali potrà raccogliere beni, leggere libri e targhe utili approfondire il lore e fare dimestichezza con i comandi.
Naturalmente non anticiperemo altro se non l’ovvio: sul ridente Regno di Antara incombe la solita, immancabile, prevedibilissima catastrofe (che qui viene banalmente chiamata “Sciagura”). Provate a indovinare a chi toccherà l’arduo compito di fermare le Forze del Male?
Un aspetto che, inizialmente, lascia un po’ sconcertati è il brusco cambio di visuale e di gameplay tra le normali fasi narrative ed esplorative e quelle belliche, ossia quando la normale visuale da RPG d’azione in terza persona diventa bruscamente isometrica in arene chiuse.
In realtà era quasi così anche nei primi King’s Bounty ma, almeno, la visuale non cambiava. Inoltre la maggior parte dei combattimenti avveniva a seguito di incontri più o meno casuali. Qui invece si viene preavvertiti in tutti i modi possibili.
Chi scrive ha inizialmente faticato a padroneggiare le necessarie strategie anche perché il gioco vuole essere impegnativo come nel “buon tempo andato”. Ma così facendo si sente particolarmente bruciante l’assenza dei bei “manualoni” di una volta.
In realtà il gioco è prodigo di suggerimenti (attivabili mediante la semplice pressione di un tasto), ma manca almeno un codex da consultare per rinfrescarsi la memoria su tutto quanto si è appreso sul lore e sulle strategie durante le fugaci informazioni date nel lungo tutorial.
Normalmente ci si muove a piedi ma si dispone anche di un cavallo e si può contare sul viaggio rapido tra obelischi disposti abbastanza strategicamente sulla mappa.

Conviene sempre esplorare ogni angolo degli scenari.

La realizzazione tecnica è più che dignitosa ma non possiamo dire che la grafica sia ai livelli dei più recenti tripla A. Infatti, per ora, non è stato annunciato lo sbarco del gioco sulle consoles di nuova generazione.
Il livello di dettaglio è quello che potevamo sognare dieci o quindici anni fa, ma la buona notizia è che il gioco viaggerà bene anche su macchine non di ultima generazione e che i caricamenti sono straordinariamente rapidi.
Tuttavia “artisticamente” è stato fatto un ottimo lavoro e molti scenari riescono comunque a lasciarci a bocca aperta.
I suoni ambientali sono nella norma come ormai d’abitudine, le musiche sono piacevoli e “corrette”, buono il doppiaggio in inglese. Accettabili i sottotitoli italiani pur se abbiamo trovato alcuni refusi.
Infine: un discorso a parte merita l’attuale stato dell’arte del comparto tecnico. Durante la prova i problemi non sono mancati, a partire dal più classico del CTD. Abbiamo incontrato problemi anche nelle collisioni (Katarine talvolta si pianta negli scenari imponendo la ricarica dell’ultimo salvataggio) e anche il cavallo andrà certamente messo a punto.
A onor del vero gli sviluppatori, concedendoci questo amuse bouche, avevano fortemente sottolineato che questa versione è ampiamente preliminare e che stanno lavorando giorno e notte a una grossa patch correttiva che verrà applicata al gioco il giorno stesso del rilascio.
Siamo portati a credergli: i limiti e i termini draconiani che hanno imposto come condizione per usufruire della demo non paiono dettati da insicurezza ma dalla convinzione di avere ancora molti assi in mano da mettere poi sul tavolo in momenti strategicamente (!) studiati.
Ora non ci resta che attendere questa fatidica data del 24 agosto 2021 per sciogliere i tanti nodi narrativi e godere degli auspicati mirabolanti sviluppi che la storia promette.
La nostra esperienza, infatti, è stata malinconicamente interrotta all’improvviso da una tragica finestra che annunciava malinconicamente il “Termine della demo”.

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2021-07-15T20:11:09+02:00