Con gli ultimi update Obsidian ha presentato le quattro fazioni di Pillars of Eternity II: Deadfire, parte centrale della narrativa e del mondo di gioco. Le differenze estetiche delle varie culture si rifletteranno nelle zone della mappa a loro destinate e l’obiettivo del team è quello di creare scenari dettagliati e caratteristici. Un aggiornamento su Fig mostra i passaggi a cui è stata sottoposta una sezione del quartier generale della Vailian Trading Company prima di raggiungere l’aspetto che avrà in-game.
Il primo passo è stato la creazione di un modello base dell’area in Unity e di un documento con tutte le informazioni relative: storia del luogo, estensione, NPC presenti, ruolo nelle quest, oggetti interattivi e così via; in base all’importanza della zona può essere realizzato un concept art di riferimento per lo stile da seguire.
Il modello viene quindi trasferito in un software 3D, in questo caso Maya, e poi un environment artist aggiunge asset e illuminazione, confrontandosi con un lead designer. Ed ecco i risultati ottenuti da Daniel Keating (Senior Environment Artist) nell’arco di quattro giorni:
Mentre navigazione e collisioni sono regolate in Unity, art director e lead designer sottopongono il render a una revisione completa, annotando eventuali modifiche da applicare.
Una volta applicati gli ultimi ritocchi, si aggiungono oggetti 3D ed effetti visivi e sonori.
Ecco come potrebbe apparire in-game la sala:
Il team compie progressi anche in altri ambiti. Tutte le razze, di entrambi i sessi, sono state implementate nel gioco. Gli ultimi ad essere stati completati sono i Moon Godlike. Inoltre il team VFX sta lavorando agli effetti visivi delle numerose e varie abilità, magiche e non. I colori delle ambientazioni sono in fase di correzione, per garantire scenari più vivaci.
Qualche problema è stato riscontrato con le animazioni dei tessuti in Unity: il movimento degli abiti, legato al mondo di gioco, non era riproducibile nelle schermate dell’inventario o di visualizzazione del personaggio. Fortunatamente, il team ha trovato una soluzione: ricreare le stesse animazioni con una sistema di simulazione fisica creato appositamente. Drastico, ma efficace.
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