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    Pillars of Eternity II: Deadfire – Dietro le quinte delle ambientazioni

Pillars of Eternity II: Deadfire – Dietro le quinte delle ambientazioni

Con gli ultimi update Obsidian ha presentato le quattro fazioni di Pillars of Eternity II: Deadfire, parte centrale della narrativa e del mondo di gioco. Le differenze estetiche delle varie culture si rifletteranno nelle zone della mappa a loro destinate e l’obiettivo del team è quello di creare scenari dettagliati e caratteristici. Un aggiornamento su Fig mostra i passaggi a cui è stata sottoposta una sezione del quartier generale della Vailian Trading Company prima di raggiungere l’aspetto che avrà in-game.

Il primo passo è stato la creazione di un modello base dell’area in Unity e di un documento con tutte le informazioni relative: storia del luogo, estensione, NPC presenti, ruolo nelle quest, oggetti interattivi e così via; in base all’importanza della zona può essere realizzato un concept art di riferimento per lo stile da seguire.

Pillars of eternity II VTC HQ modello

Il modello viene quindi trasferito in un software 3D, in questo caso Maya, e poi un environment artist aggiunge asset e illuminazione, confrontandosi con un lead designer. Ed ecco i risultati ottenuti da Daniel Keating (Senior Environment Artist) nell’arco di quattro giorni:

Pillars of eternity II VTC HQ progresso

Mentre navigazione e collisioni sono regolate in Unity, art director e lead designer sottopongono il render a una revisione completa, annotando eventuali modifiche da applicare.

Pillars of eternity II VTC HQ notes

Una volta applicati gli ultimi ritocchi, si aggiungono oggetti 3D ed effetti visivi e sonori.
Ecco come potrebbe apparire in-game la sala:

Il team compie progressi anche in altri ambiti. Tutte le razze, di entrambi i sessi, sono state implementate nel gioco. Gli ultimi ad essere stati completati sono i Moon Godlike. Inoltre il team VFX sta lavorando agli effetti visivi delle numerose e varie abilità, magiche e non. I colori delle ambientazioni sono in fase di correzione, per garantire scenari più vivaci.

Qualche problema è stato riscontrato con le animazioni dei tessuti in Unity: il movimento degli abiti, legato al mondo di gioco, non era riproducibile nelle schermate dell’inventario o di visualizzazione del personaggio. Fortunatamente, il team ha trovato una soluzione: ricreare le stesse animazioni con una sistema di simulazione fisica creato appositamente. Drastico, ma efficace.

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2017-05-21T15:18:29+01:00

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