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  • RPG Italia Halloween

    Gli orrori degli RPG

Gli orrori degli RPG

Fantasmi, streghe, zombie… Halloween è ormai alle porte. Per questa speciale occasione, noi di RPG Italia, vogliamo omaggiarvi con un articolo dai toni macabri! In questo particolare articolo, tratteremo quelle che sono le missioni più terrificanti e mostruose presenti nei GDR, sia di quelli più famosi che di quelli in sordina. L’articolo, inoltre, potrebbe contenere uno o più spoiler.

Le saghe che incontreremo durante la presentazione delle nostre migliori storie saranno:

The Elder Scrolls
• The Witcher
• Dragon Age
• Vampire: The Masquerade

Halloween

The Elder Scrolls

  • Dove abitano gli spiriti (Oblivion)
    Quando si parla di The Elder Scrolls, non possiamo certo non nominare il quarto capitolo della saga: Oblivion, all’interno del quale le missioni all’insegna dell’horror di certo non mancano. Tra queste, c’è n’è una in particolare. Stiamo parlando della quest “Dove abitano gli spiriti”.
    Quanti di voi ricordano di aver acquistato casa nella famosa cittadina di Anvil? Se i vostri ricordi non vi ingannano, dovreste sicuramente ricordare che il maniero Benirus viene venduto per sole 2.500 monete d’oro, il che è da considerarsi un affare per tutti i giocatori. Ben presto però, durante la vostra prima nottata nella villa, il vostro sonno verrà interrotto dalla presenza di numerosi fantasmi, esseri immondi che infestano l’intero edificio.
    Indagando ulteriormente sugli eventi accaduti in casa e seguendo le varie tracce, giungerete infine ad una cripta sotterranea: al nostro cospetto troveremo il cadavere del nonno di Velwyn, ossia Lorgren, il nonno del nostro caro venditore che ci ha concesso la licenza della tenuta. In questa particolare circostanza sarà possibile parlare con quelli che si possono definire i resti del defunto nonno e vi sarà detto che per sciogliere la maledizione, bisogna ricongiungere la mano scheletrica al corpo sull’altare. Nulla di più falso: il cadavere riprenderà vita e toccherà a voi, ancora una volta, affrontare il grande spirito (è anche uno dei boss più forti presenti all’interno del gioco).
  • La casa degli orrori (Skyrim)
    La prima volta che entreremo nella città di Markarth, incamminandoci in direzione della Fortezza di Understone, ci imbatteremo in un curioso personaggio che da come appare vestito capiremo subito che si tratta di un Vigilante di Stendarr, comunemente noti come cacciatori di vampiri, di dremora, e di entità daedriche in generale.
    Il Vigilante, che si presenterà come un certo Tyranus, ci fermerà per chiederci informazioni su di una casa abbandonata su cui sta indagando. Dopo avergli riferito che non sappiamo niente su tale abitazione, il Vigilante entrerà nella casa invitandoci ad accompagnarlo. Una volta entrati nella misteriosa dimora insieme a Tyranus ci dirigeremo nello scantinato dell’abitazione. A un certo punto il Vigilante inizia ad apparire un po’ spaventato, e ci spiega che l’entità con cui abbiamo a che fare non è un semplice daedra ma bensì uno dei Principi più temuti e potenti dell’Oblivion, Molag-Bal. Ci inviterà a uscire insieme a lui dall’abitazione il prima possibile se ci teniamo alla pelle, purtroppo tornando indietro troveremo la porta d’ingresso chiusa, siamo caduti nella trappola del Principe. A questo punto il Signore Daedrico inizierà a ridere, mentre pian piano la casa incomincerà a tremare. Verremo avvolti da un’inquietante luce rossastra e, come se non bastasse, l’intero arredamento della sinistra dimora, tra cui piatti, posate, pentole, libri, sedie e mobili, inizierà a fluttuare, per poi venirci scagliato addosso.
    Molag-Bal ci spiegherà che solo uno di noi potrà uscire vivo dall’abitazione, dopodiché prenderà controllo del corpo del nostro compagno Vigilante, che quindi sarà obbligato a combattere contro il nostro personaggio. Siamo costretti a ucciderlo, altrimenti lui ucciderà noi…
    Dopo aver eliminato Tyranus, il Principe dell’Oblivion ci assegnerà un altro compito, portare al suo cospetto un Sacerdote di Boethiah, nemico giurato di Molag, un tale di nome Logrolf l’Ostinato, che si scoprirà essere stato rapito dai Rinnegati. Una volta che avremo salvato Logrolf dovremo accompagnarlo alla casa abbandonata di Markarth, dove ci sarà ad aspettarlo proprio Molag, ansioso di vederlo. A questo punto il povero Sacerdote verrà imprigionato in una sorta di gabbia, e noi avremo il compito di piegare la sua volontà colpendolo con la mazza che il Principe ci donerà. Dopo essere riusciti a far piegare il Sacerdote al potere tenebroso di Molag, il Signore Daedrico ci ordinerà di ucciderlo per spedire la sua anima nell’oscuro regno di Coldharbour.
    A questo punto il Principe si congederà da noi lasciandoci in regalo il suo leggendario artefatto, la mazza di Molag-Bal.

    Skyrim - Molag Bal Altare

    Altare di Molag Bal.

  • Oltre la morte (Skyrim – DLC Dawnguard)
    Tale missione la si potrà attivare solamente proseguendo con la main quest dell’espansione di Skyrim, Dawnguard. In questa missione dovremo entrare insieme a Serana, la vampira della Profezia, nel Tumulo dell’Anima, un oscuro piano dell’Oblivion non soggetto ad alcun Principe Daedrico, ma bensì governato dai Maestri Ideali, esseri misteriosi di cui non si sa quasi nulla. Per riuscire ad entrare nel Tumulo, dovremo passare attraverso un portale che si trova nella torre più alta del castello Volkihar, che era stato aperto tempo fa dalla madre di Serana, Valerica, per nascondersi da Lord Harkhon, oramai ossessionato dal compiersi della profezia, portando con se anche un’Antica Pergamena.
    Dato che la Pergamena che ha con se Valerica è di importanza vitale per il proseguire della trama, saremo costretti ad attraversare il portale per accedere anche noi al Tumulo dell’Anima. Purtroppo, in seguito, si scoprirà che l’accesso al Tumulo non è consentito agli esseri viventi, quindi a questo punto avremo solo due modi per proseguire:1) Essere dei vampiri (nel caso ancora non lo fossimo, sarà la stessa Serana ad offrirci il suo sangue per diventarlo);

    2) Farci intrappolare parte della nostra anima in una gemma dell’anima nera (scegliendo però questa opzione all’interno del Tumulo saremo molto più deboli, e quindi più vulnerabili ai numerosi nemici che troveremo in questo piano dell’Oblivion);

    Fatta la nostra scelta ci ritroveremo in seguito in un paesaggio completamente differente a cui siamo stati abituati girovagando per Skyrim. Ecco infatti come si presenta il Tumulo dell’Anima. A questo punto non ci resta che trovare Valerica per recuperare l’Antica Pergamena in suo possesso.

    La madre di Serana si troverà nei pressi di una sorta di castello completamente avvolto da un’impenetrabile barriera magica. L’unico modo per dissolvere la barriera è eliminare i tre custodi che l’hanno generata.
    Eliminati tutti e tre i custodi potremo finalmente tornare da Valerica che ci accompagnerà nel cimitero del castello dove custodisce la Pergamena. Ma i problemi non sono finiti. Durnehviir, un temibile drago che sorveglia l’intero Tumulo, si è accorto della nostra presenza e quindi ci attaccherà senza esitare.
    Sconfitto anche il drago, possiamo finalmente impossessarci della Pergamena, oltre a sbloccare un nuovo Urlo insegnatoci dallo stesso Durnehviir, che ci permetterà di evocarlo a Skyrim quando avremo bisogno del suo aiuto.

  • Lasciarsi guidare – Onora tua madre (Oblivion)
    Le missioni della Confraternita Oscura in Oblivion sono famose per richiamare diversi aspetti macabri e osceni, collegandosi spesso a tematiche quali la morte, la pazzia, e a ciò che ha rischiato di distruggere definitivamente la Confraternita, il tradimento spinto dal desiderio di vendetta.
    Ebbene, le ultime due missioni della Gilda degli Assassini riescono a mettere alla luce tutte queste tematiche. Dopo aver eliminato (a nostra insaputa) alcuni dei membri più importanti appartenenti alla nostra stessa fazione, incluso lo stesso Uditore Ungolim, uno degli Oratori della Mano Nera, Lucien Lachance ci dirà di indagare più a fondo sulla faccenda.
    Dovremo recarci nella cittadina di Anvil e aspettare durante la notte l’arrivo di un individuo che si scoprirà essere un povero Bosmer, che veniva pagato da un uomo incappucciato per cambiare i nostri veri contratti con quelli che invece avevamo svolto. Ci suggerirà di recarci al faro di Anvil e di accedere allo scantinato, poiché il misterioso traditore si nascondeva secondo lui proprio lì.
    Una volta entrati nello scantinato del faro, ci ritroveremo dinanzi a una scena alquanto sconvolgente: diversi cadaveri di persone e animali lasciati lì a marcire. Proseguendo ci imbatteremo nel diario del traditore e nella stessa stanza troveremo anche la testa mozzata di una donna, che risulta essere della madre del misterioso individuo.

    Oblivion - Testa madre Mathieu Bellamont

    La testa della madre di Mathieu Bellamont.

    Non resta che andare alla fattoria di Applewatch per avvisare Lucien della nostra scoperta, ma purtroppo al nostro arrivo si scoprirà che è stato assassinato e orribilmente mutilato dai restanti membri della Mano Nera, che lo ritenevano erroneamente come il presunto traditore.
    A questo punto si attiverà l’ultima quest della Gilda. Dovremo recarci insieme agli altri Oratori nella città di Bravil per entrare nel sepolcro della Madre Notte e informarla di aver eliminato il presunto colpevole. Tuttavia una volta entrati nel sepolcro, Mathieu Bellamont, uno dei membri di più alto rango della Confraternita, ucciderà gli altri due Oratori per poi cercare di eliminare la stessa Madre Notte. Si scopre così che era lui il vero traditore della Gilda, che voleva vendicarsi di tutti quanti poiché quando era bambino la Confraternita Oscura aveva ucciso sua madre. Dopo aver eliminato Bellamont, saremo rimasti solo in due, noi e il capo degli Oratori, Arquen. A questo punto la Madre Notte ci nominerà come nuovo Uditore della Mano Nera.

  • Il sapore della morte (Skyrim)
    Si tratta di una delle quest più sgradevoli del gioco. Il tutto inizia dalla Fortezza di Understone, a Markarth. Parlando con Fratello Verulus infatti, ci verrà detto che la sala dei morti è temporaneamente chiusa perché alcuni dei cadaveri lì presenti sono stati mangiati. Proponendo il nostro aiuto però, ci verrà dato l’accesso alle cripte, all’interno delle quali sentiremo prima la voce di Namira, la Signora della Decadenza, mentre si rivolge a noi come se fossimo dei cannibali e poi incontreremo Eola, che riprenderà il discorso di Namira in cui insinuerà che ci siamo già nutriti di carne umana (facendo riferimento alla carne in vendita al mercato di Markarth). Subito dopo Eola ci chiederà di aiutarla a ripulire le caverne di Reachcliff, al momento infestate dai Draugr.
    Ripulite le caverne, Eola chiederà ancora una volta il nostro aiuto: vuole che Verulus (attraverso un inganno) venga portato in queste grotte. Il povero sacerdote sarà facile da abbindolare e pertanto non farà storie e ci seguirà, solo per poi essere invitato da Eola a distendersi sul letto di Namira, in attesa che la cena sia pronta. Gli sfugge però solo un piccolo dettaglio, ossia che quello su cui giace diventerà il suo letto di morte e che lui rappresenta la loro cena. Dovremo quindi ucciderlo e poi cibarci della sua carne, diventando così un cannibale a tutti gli effetti.

The Witcher

  • Tra le grinfie della follia (The Witcher 2)
    Quest secondaria ambientata a Flotsam, nel primo atto del gioco, questa missione vanta un’ambientazione classica della tradizione horror: un manicomio abbandonato infestato da fantasmi. Geralt di Rivia viene ingaggiato da Rupert, un medico dell’Aedirn alla ricerca del suo compare Gridley, scomparso nelle rovine poco distanti.
    Lo strigo dovrà farsi strada tra i resti del manicomio distrutto combattendo wraith e ascoltando le voci sussurranti dei fantasmi dei pazienti che ancora si aggirano tra quelle mura. Tra pareti sporche di sangue e fiamme improvvise, troverà le prove delle orribili torture che venivano perpetrate sui pazienti del manicomio, finché sarà proprio Gridley, ferito e in stato di shock, a rivelare che i crimini sono stati commessi da lui e da Rupert insieme ai loro compagni. Tra questi c’era un nilfgaardiano, catturato dal comandante di Gridley e Rupert e in seguito ucciso da una paziente che era stata violentata dai soldati (la donna, si scoprirà, altri non era che Marietta Loredo, la madre del governatore di Flotsam Bernard Loredo).
    Geralt, dopo aver parlato con lo spettro del nilfgaardiano, dovrà dunque spezzare la maledizione, scegliendo se placare il fantasma portandogli gli occhi e i cuori di Rupert e Gridley o se ingannarlo offrendogli occhi e cuori di nekker.
  • Una montagna di topi (The Witcher 3)

    Anabelle

    Neanche nel terzo capitolo mancano le storie di fantasmi. La più rappresentativa è forse quella di Una montagna di topi, quest appartenente alla sottotrama di Keira Metz nel Velen.
    Geralt deve recarsi nella torre abbandonata sulla paludosa isola di Fyke, per spezzare una maledizione che ha colpito il luogo. Giunto nell’edificio, lo strigo utilizza una lampada magica per fare luce – letteralmente – sulla storia del luogo, rivelando i fantasmi degli abitanti morti durante un’epidemia di peste. Nella stanza più alta della torre, incontra infine lo spettro della figlia del lord, Anabelle, che racconta di come il mago Alexander, nel corso dei suoi esperimenti sulla Catriona, avesse infettato i ratti del villaggio con la malattia. Ciò aveva provocato la reazione degli abitanti, che furiosi avevano attaccato la torre per uccidere lui e la famiglia nobile che lo proteggeva. Anabelle, terrorizzata, aveva bevuto una pozione donatale dal mago, pensando che l’avrebbe uccisa. Il filtro, però, l’aveva solo paralizzata, condannandola ad essere mangiata viva dai ratti dopo che gli insorti se n’erano andati.
    Geralt capisce che la maledizione, che ha il suo centro proprio in Anabelle, può essere spezzata solo se la donna perdonerà Graham, suo amante che il giorno dell’insurrezione non l’ha protetta. Il fantasma chiede allo strigo di portare le sue ossa all’uomo: allora lo perdonerà. Si tratta però di un inganno, perché Anabelle si è trasformata in una Pesta, uno spaventoso spettro della malattia, e se Geralt acconsente alla sua richiesta ucciderà Graham nella sua abitazione per poi liberarsi. Se invece il witcher rifiuta, rendendosi conto che qualcosa non va, potrà convincere Graham a tornare da Anabelle e a dichiararle il suo amore. Perdonatisi a vicenda, Anabelle e Graham moriranno insieme, questa volta definitivamente.

    Graham e la Pesta

  • Possessione (The Witcher 3)
    Una delle missioni più inquietanti della serie è Possessione, che fa parte della storyline di Skellige. Questa volta Geralt si trova ad aiutare Cerys an Craite nel tentativo di liberare lo jarl Udalryk di Spikeroog dalla maledizione che lo affligge portandolo ad atti di autolesionismo. Il carattere onirico della quest è chiaro fin da subito, tant’è che durante l’esplorazione di una casa abbandonata Geralt ha una visione di Ciri, che svanisce sotto i suoi occhi.

    Udalryk

    Cerys è convinta che la causa della maledizione sia lo spirito del fratello di Udalryk, Aki, con il quale lo jarl aveva avuto una feroce discussione legata alla spada di famiglia. Poco più tardi, Aki era morto in mare mentre era in compagnia di Udalryk. Quando il ritrovamento della spada non ha effetto, però, lo strigo capisce che lo jarl è posseduto da un Hym, una pericolosissima creatura che si nutre del senso di colpa: Udalryk, infatti, è ancora divorato dal rimorso per la morte di Aki. Al witcher restano due opzioni: uccidere l’Hym rischiando che Udalryk muoia nel processo o tentare di ingannarlo perché abbandoni il corpo dello jarl.
    Se Geralt decide, come vorrebbe Cerys, di ingannare l’Hym invece di ucciderlo, la figlia di Crach torna dopo qualche ora con in braccio il figlio neonato di Udalryk, gridandogli di gettarlo nel forno. Se Geralt obbedisce, lo jarl entra devastato nella stanza per attaccarlo. Lo strigo, vedendo il piccolo sparire tra le fiamme, viene sommerso dall’orrore e dal senso di colpa. L’Hym è immediatamente attirato da lui e si trasferisce in Geralt, ma poco dopo Cerys riemerge dal retro della stanza, svelando l’inganno: il forno aveva un’apertura dalla parte opposta e il bambino è stato subito tratto in salvo da Hjort, il consigliere druido di Udalryk. L’Hym, sconfitto, è costretto ad andarsene e padre e figlio possono riunirsi.

Dragon Age

  • Qualcosa di malvagio (Dragon Age: Origins)
    Anche la serie di Dragon Age, per quanto improntata sul fantasy epico e non certo sull’horror, presenta alcuni momenti inquietanti e almeno un paio di quest che si adattano perfettamente alla notte delle streghe.
    Nel primo capitolo, Dragon Age: Origins, troviamo una missione secondaria degna delle più classiche storie di paura: Qualcosa di malvagio, ambientata nell’orfanotrofio abbandonato dell’enclave elfica di Denerim.
    La missione viene acquisita parlando con Ser Otto, un templare cieco convinto che il male si annidi in città, ed è anticipata da segni inquietanti: una pozza di sangue, un cane rabbioso morto e una giovane mendicante scarmigliata e sconvolta che pronuncia solo parole sconnesse.
    L’orfanotrofio si rivela presto un edificio infestato e il Custode prosegue accompagnato dalle apparizioni di fantasmi bambini, vittime di un massacro, che cantano macabre filastrocche in cui il gioco si mescola alla morte. La missione culmina con lo scontro finale con un demone dell’ira, che uccide brutalmente Ser Otto prima di essere eliminato dal protagonista insieme alla maledizione.

Ser Otto viene ucciso dal demone

  • Una questione di famiglia (Dragon Age II)
    Il tema della casa infestata viene ripreso in Dragon Age II, nella quest personale di Varric nel secondo atto Una questione di famiglia.
    Indagando sul fratello di Varric, Bartrand, Hawke si ritrova in piena notte nella sua tenuta, dove le porte si chiudono da sole, i vasi vanno spontaneamente in mille pezzi e i libri vorticano nell’aria per poi scagliarsi con violenza addosso agli intrusi. Anche i mercenari di guardia sembrano posseduti da una forza superiore e malvagia, mentre diverse Ombre emergono dal nulla per attaccare il futuro Campione di Kirkwall e i suoi compagni. Alla fine è il servo di Bartrand, Hugin, a raccontare la verità: il nano è impazzito a causa dell’idolo di lyrium rosso ritrovato tre anni prima nelle Vie Profonde e da allora si è macchiato di crimini sempre più grotteschi, spingendosi fino a torturare e uccidere i suoi servi e a nutrire a forza i suoi soldati con il lyrium, “perché sentissero la canzone”.
    Poco dopo, Hawke e Varric ritrovano Bartrand in una situazione disperata, con la mente distrutta dall’influenza del lyrium rosso.

    Bartrand

Vampire: The Masquerade

  • Gli RPG più inquietanti che possiamo far scorrere sui nostri monitor restano forse i due Vampire, ossia Vampire: the Masquerade – Redemption (2000) e Vampire: the Masquerade – Bloodlines (2004).
    Innanzitutto, in entrambi il morso è un’allegoria, non molto mascherata, di un impulso sessuale estremo ed estremamente perverso, come già l’aveva canonizzato Bram Stoker nel suo Dracula. Un qualcosa che è molto distante e ben più inquietante del banale splatter di tante rappresentazioni del vampirismo, compresa quella del recente Vampyr di Dontnod.
    Questi due giochi, infatti, ci regalano continuamente atmosfere tanto pesanti da arrivare limite dell’insopportabilità, con frequenti scene da cardiopalma.
  • In Redemption, per esempio, c’è una lunga e non facile sequenza in cui il protagonista e il suo party devono trovare una via di fuga evitando i raggi del sole che filtrano dal soffitto, pena la morte definitiva. Un ameno rovesciamento del solito concetto di “paura del buio”.
  • In Bloodlines, invece, c’è quello che è forse l’apice dell’horror più “canonico” nella storia dei CRPG: in una notte buia e tempestosa il nostro (chiamiamolo così) eroe deve indagare tra le rovine dell’Ocean Hotel. Tra crepitii, lampi e strani rumori, ci si imbatte in articoli di giornale che raccontano la macabra e cruenta fine di una famiglia che molto ricorda quella dei Torrence in Shining di Stephen King (e nel film omonimo di Kubrick). E’ una lunga sequenza di jumpscare e dettagli macabri che induce la frenesia della fuga, come e più che nelle saghe horror più classiche.
2018-11-01T18:15:41+00:00

Autore:

La paura porta alla rabbia, la rabbia porta all'odio, l'odio porta alla sofferenza. La paura è la via per il Lato Oscuro... quello degli RPG. Da buon amante dei giochi di ruolo ricerco in essi una forma d'arte e, ovviamente, anche una forma d'intrattenimento. Passate al Lato Oscuro, abbiamo il Level Up!

2 Commenti

  1. CyberLies 2 novembre 2018, 15:25

    Sono sempre stato affascinato quando nei grandi gdr incontri la quest "horror" in quanto non essendoci preparata, la mente è più vulnerabile all'ansia…Una montagna di topi di The Witcher 3 è una delle mie preferite… Farei menzione anche della casa di Fallout 4 quella sulla costa col deathclaw all'interno (ora non ricordo il nome)

  2. f5f9 2 novembre 2018, 15:41
    CyberLies

    Sono sempre stato affascinato quando nei grandi gdr incontri la quest "horror" in quanto non essendoci preparata, la mente è più vulnerabile all'ansia…

    giustissima affermazione
    e poi un po' di sano orrore aggiunge sempre del pepe, soprattutto nei momenti dei lunghi rpg in cui l'attenzione comincia a calare

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