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  • Un mese in compagnia di Risen 2: Dark Waters

Un mese in compagnia di Risen 2: Dark Waters

 

Chi ci seguisse da tempo saprà che nel mese di ottobre abbiamo avuto modo di provare Risen 2 – Dark Waters durante l’anteprima italiana, organizzata da Koch Media nella sua sede milanese. Potete leggerla qui.

All’epoca le impressioni furono molto buone, il gioco era chiaramente in uno stadio di sviluppo avanzato e i Piranha si preparavano ad affrontare gli ultimi mesi dedicati a questo progetto serenamente, con un’ottima base già completata e rifinita. 

Grazie al grande supporto garantitoci da Koch Media, abbiamo ricevuto una serial-key di un versione preview di Risen 2, più lunga e dettagliata rispetto a quella offerta a partire dalla scorsa settimana agli acquirenti della Collector’s Edition del primo Risen. A partire dai primi giorni di febbraio abbiamo quindi potuto esplorare le tre isole contenute in questa versione di prova, giocando più partite, facendoci un’idea abbastanza chiara riguardo a quest’ultimo lavoro dei Piranha Bytes. Se vi interessa un’opinione sintetica possiamo dirvi che è gran bel gioco e abbiamo avuto una concreta prova della sua longevità: per completare tutte e tre le isole più o meno totalmente sono occorse circa 10-11 ore. Il personaggio disponibile alla fine non eccelleva ancora in nulla e anzi si aveva l’impressione di aver appena scalfito la superficie. Una main quest di circa 20-30 ore è dunque quasi una certezza.  Per altro esiste un’elevatissima componente di rigiocabilità che renderà divertente il titolo anche dopo aver completato una prima partita. Vediamo ora perché.

Titani: tanti, cattivi e incazzati

Avviando una nuova partita parte immediatamente un breve filmato introduttivo agli eventi che fanno da sfondo all’incipit di Risen 2. Su un fondale marino con in basso dei tentacoli in leggero movimento, compaiono le prime righe cariche di pathos di questa avventura: il mondo in cui ci troviamo è stato creato dagli Dei e per farlo si avvalerono dell’aiuto dei Signori dei Titani. Ognuno di essi controllava un Titano, creature intimamente legate agli elementi di cui è composto l’universo.

Una volta adempiuto il loro incarico, i Signori iniziarono una guerra totale tra loro per ottenere il controllo assoluto. Gli Dei sdegnati da tutto ciò li bandirono nelle profondità del mare e della terra. Un’antica profezia afferma che il loro risveglio segnerà l’inizio della distruzione. Oggi, tale profezia si sta avverando.

La scena si sposta quindi su Caldera: ultima roccaforte dell’Inquisizione nel Lost Realm (così è scritto sulla mappa del gioco, non è stato tradotto per ora). Una nave veleggia verso il porto. Dalla torre più alta della Fortezza di Cristallo il comandante dell’Inquisizione, Carlos, scruta il mare con il suo cannocchiale.Questo è l’esordio di una delle componenti finalmente implementate dai Piranha Bytes nei loro progetti: le cutscenes. Sembrerà banale ma sino ad ora il team tedesco non aveva mai usato questa soluzione narrativa in alcun loro titolo. Mai troppo lunghe ed estremamente dirette nell’introdurre gli eventi successivi a quelli appena conclusi, diventano davvero epiche durante le situazioni chiave della main quest.

Un soldato irrompe nella stanza dell’Eroe. Questi, ubriaco e depresso, indossa un’uniforme blu dell’Inquisizione, in pieno stile settecentesco. Gli viene intimato di alzarsi, ricomporsi e presentarsi da Carlos. Nel frattempo un’altra nave arriva in porto ma dagli abissi emergono enormi tentacoli. Il Kraken inabissa il vascello con tutto il suo equipaggio meno una persona: Patty. Carlos ci invia alla spiaggia per salvarla. Lei però non è così indifesa: accerchiata da un gruppo di demoni della sabbia riesce a rialzarsi e a prepararsi allo scontro. L’azione torna sull’Eroe che dovrà ora correre ad aiutarla. Concluso il combattimento e raccolto il bottino (a proposito, sulla spiaggia troverete una classica missione da fattorino: raccogliere i relitti utili al magazziniere del porto di Caldera) scopriamo che Patty vuole parlare con i leader dell’Inquisizione perché conosce un modo per aver ragione dei Titani. Una vicina caverna vi darà modo di arricchire il vostro bottino, estremamente scarso nelle battute iniziali, come da tradizione Piranha. Purtroppo l’esplorazione su Caldera è limitata. Alcune porte sono chiuse in maniera non aggirabile da abilità come scasso o l’utilizzo dei pet. Non sappiamo se è stata una scelta degli sviluppatori per la sola preview presentataci oppure un elemento presente anche nella versione finale del gioco.

La figlia di Barba d’Argento, temuto bucaniere e terrore dei mari, afferma di fronte a Carlos che suo padre ha importanti informazioni riguardo un’arma leggendaria: l’Arpione del Titano. Grazie al suo potere è possibile imbrigliare la forza di un Titano oppure distruggerlo per sempre. Scopriamo anche che i pirati sono in guerra tra loro: alcuni parteggiano per Mara, Signora dei Titani del mare; altri seguono Barba d’Argento e la sua opposizione. La guerra infuria più del previsto: a Nord i Signori Ursegor e Ismael si danno battaglia, devastando ogni cosa.

Carlos si fida delle parole della giovane e mettendola sotto la protezione dell’Eroe, invia entrambi a Tacarigua la più vicina isola di Arborea, continente da poco scoperto dall’Inquisizione. L’Eroe da questo momento cessa di far parte in via ufficiale dell’Inquisizione: degradato per comportamenti disonorevoli, dovrà infiltrarsi tra le fila dei pirati e metter fine alla guerra elementale che sta distruggendo il mondo conosciuto. Prima di partire visitiamo ancora Caldera per incontrare due elementi storici dell’esperienza RPG offerta dai Piranha Bytes: un insegnante disposto a condividere le sue conoscenze dietro pagamento e uno scontro impossibile da vincere nelle prime battute del gioco ma solo tornando successivamente dopo aver potenziato il proprio personaggio. I fan di vecchia data si troveranno subito a casa.

Nel piccolo paradiso che è Tacarigua con le sue spiagge assolate e il suo mare scintillante, scopriamo che non tutto va per il verso giusto e che l’Inquisizione non è sola sull’isola: nel remoto angolo a nord-est si trova il covo dei pirati facenti capo a Barba d’Argento. Al giocatore si presenta dunque una scelta andare dritto alla meta e interrogare la vecchia volpe dei mari riguardo l’Arpione dei Titani oppure prendersela comoda ed esplorare l’isola. Noi ovviamente abbiamo scelto la seconda possibilità. Se anche voi farete così (non abbiamo dubbi al riguardo), vi consigliamo di fare molta attenzione alle trappole lasciate dagli indigeni nella giungla e a difesa dei templi. Rappresentano un’azzeccata applicazione dei quick time event: vi ritroverete a passeggiare in mezzo alla natura selvaggia per sentire ad un certo punto un rumore meccanico come di una zavorra che cade e di un meccanismo in legno che entra in azione. Sullo schermo comparirà un messaggio che vi inviterà a premere la barra spaziatrice (se giocate su PC). Se lo farete in tempo l’Eroe si butterà in avanti evitando degli spuntoni legati a dei bastoni, in arrivo dal basso. Altrimenti verrete impalati e ci sarà un bel game-over. Vi sono anche altre trappole concepite in questo modo, il tempo di reazione dev’essere abbastanza rapido e sono sufficientemente poco frequenti da non farvi abituare a reagire immediatamente non appena sentito il caratteristico rumore del meccanismo che entra in azione. E’ forse una delle novità più simpatiche del titolo.

L’isola appare come un grosso tutorial: i mostri presenti non impensieriranno particolarmente il giocatore, dandogli modo di sviluppare un minimo il suo personaggio. Solo in alcune zone incontrerete degli avversari particolarmente tosti, difficili da superare. Ma i veterani dei Piranha Bytes o gli esperti di tattiche di guerriglia con un po’ di pazienza potranno aver ragione di loro.

Durante la prima partita la tendenza sarà di livellare tutti i valori, portandovi quindi a non eccellere in nulla per ora. Le quest proposte infatti richiedono spesso lo sviluppo di attributi e abilità diverse. Se vorrete completarle tutte dovrete quindi distribuire equamente la vostra esperienza. Giocando una seconda partita però sarà più probabile che vogliate concentrarvi da subito in un settore specifico del gameplay come ad esempio il combattimento corpo a corpo piuttosto che le armi da fuoco. Il voodoo non sarà ancora disponibile a questo punto ma potrete comunque livellare l’attributo correlato. Uno dei grandi punti a favore di Risen 2 – Dark Waters è l’elevata rigiocabilità, finalizzata sopratutto a provare tutte le possibili combinazioni di sviluppo del personaggio. A differenza di altri action-RPG, il gameplay cambia parecchio a seconda dell’arte bellica in cui desiderate eccellere.

Senza spoilerare ulteriormente gli eventi seguenti, possiamo dirvi che completati alcuni incarichi per Barba d’Argento e scoperto che l’Arpione è in mano al capitano pirata Crow, al servizio di Mara, l’azione si sposterà sulla Costa delle Spade, primo vero insediamento dell’Inquisizione nel continente di Arborea.

Scoperta da poco, la terra di Arborea è estremamente selvaggia e ricca di vita e materie prime. Come preannunciato, il livello di difficoltà sale notevolmente, tanto da lasciar un attimo spiazzati durante la prima partita. Non sarà più possibile girovagare tranquillamente come fatto sinora: occorrerà farsi le ossa risolvendo quest e confrontandosi con i nemici più deboli.

Qui faremo conoscenza con i selvaggi Molucca e in particolare la tribù degli Shaganumbi, nativi del luogo. Crow li controlla grazie al loro timore religioso verso i Titani e al suo Arpione. Sfruttando la misteriosa magia voodoo, desidera raggiungere il Tempio della Terra per perseguire il disegno di Mara.

Prima di arrivare da Crow però, è possibile esplorare Puerto Isabela. Molto simile a Khorinis di Gothic 2, anche qui richiederà una speciale autorizzazione (soldi o alta Eloquenza/Intimidazione) per entrarvi oppure ricorrere a vie alternative come farsi un lungo viaggio e trovare una guardia più gentile ad un ingresso secondario. Qui incontreremo di nuovo Carlos, giunto anche lui sulla Costa. Anche lui come Barba d’Argento vorrà sapere cosa sta combinando Crow nel Tempio e al villaggio degli indigeni.

Percorrendo la giungla attraverso panorami evocativi e selvaggi si giunge finalmente all’insediamento. Qui verremo messi di fronte alla scelta che concluderà l’avventura sull’isola e anche la beta da noi provata: nel tentativo di sconfiggere Crow bisognerà scegliere se allearsi con l’Inquisizione e i suoi fucilieri oppure con Chani, strega voodoo degli Shaganumbi e i suoi guerrieri. La scelta determinerà quale party formerà l’offensiva contro il Tempio e Crow con il suo Titano della Terra.

Magia Voodoo

Seguendo Chani è possibile imparare la famigerata magia indigena e sperimentare una delle sue più famose applicazioni: il controllo del corpo altrui. Dominando la volontà di un pirata infatti potremo mettere in pratica la prima parte del piano di Chani volto a salvare suo padre e il suo popolo. Vi sono però delle limitazioni: usando un altro NPC non sarà possibile combattere o accedere al diario. Si potranno però derubare gli altri personaggi o usare su di essi le abilità dei dialoghi. Inoltre non potrete prendere il controllo di chiunque: occorre procurarsi un pezzo della persona prescelta come una ciocca di capelli o delle unghie. Ecco quindi che questa branca della magia voodoo appare più un mezzo particolare per risolvere determinate quest o rendere più efficace la narrazione. E’ sicuramente ben realizzata però non garantisce una piena libertà di utilizzo.

Le restanti pratiche voodoo invece vi permetteranno di creare un personaggio votato alla magia. Grazie all’utilizzo degli altari voodoo ( il crafting di Risen 2 – Dark Waters a differenza dei precedenti giochi PB mostra un menu apposito in cui realizzare le vostre creazioni, non si rimane all’interno del gioco con le azioni degli NPC di sottofondo) disposti in luoghi più o meno nascosti, potrete creare numerosi oggetti come scettri, talismani, bambole e pozioni. 

Gli scettri rappresentano i classici bastoni da mago tanto cari al fantasy di derivazione tolkieniana ovvero la sua quasi totalità. Oltre a poter esser usati in combattimento, seppur infliggendo un danno minimo, possono evocare speciali magie che influiranno sull’animo dei nemici, spaventandoli o costringendoli a combattersi tra loro ad esempio. Altri scettri, come quello equipaggiato da Chani, permettono invece di curare gli alleati. La magia voodoo si mostra dunque come una potente forma di manipolazione. Non esistono attacchi elementali come palle di fuoco o lance di ghiaccio.

I talismani invece potenziano i talenti del personaggio, dandogli ulteriori bonus seppur mai eccessivi o capaci di stravolgere il bilanciamento. Le pozioni invece richiedono l’uso di appositi calderoni pieni di una sorta di azoto liquido dai riflessi verdi. Oltre alle classiche pozioni di cura, esistono pozioni in grado di dare consistenti bonus ai talenti, a volte permanenti. Quest’ultima tipologia richiede però ingredienti piuttosto rari e un alto livello di conoscenze voodoo.  Le bambole invece permettono di lanciare potenti maledizioni per indebolire gli avversari. Occorre però essere molto vicini e inquadrarli direttamente. Il loro uso sarà quindi consigliato assieme ad un gameplay stealth e contro nemici umani normalmente presi da altre mansioni quindi non ostili all’Eroe, almeno per il momento. Da segnalare infine il coltello rituale, acquistabile da una delle streghe del villaggio Shaganumbi e con cui ottenere altri trofei dagli animali uccisi oltre alle solite pelli e artigli.

Tirando le somme la magia voodoo appare di difficile interpretazione: ha indubbiamente un influsso positivo a livelli di trama e narrazione dato che consente ai Piranha di compiere scelte particolari nella risoluzione delle quest oltre a fornire un ulteriore approccio intelligente al classico “spara e poi chiediti perché”. Però è un’arte che non può esser praticata da sola: sarà sempre necessario padroneggiare un minimo le armi da fuoco o da taglio per sopravvivere agli scontri più duri. In questo senso si sente un po’ la mancanza della magia elementale. La sua eliminazione era però necessaria per la credibilità del setting scelto dai PB.

Moschetto e baionetta

Scegliendo l’Inquisizione nella lotta contro Crow, avrete invece a disposizione un piccolo drappello di marziali fucilieri: attendere che il nemico su avvicini e scaricare su di esso una tempesta di piombo è una sensazione notevole. La loro forza d’urto è devastante: sebbene i selvaggi abbiano lance da scagliare contro gli aggressori e quindi non completamente indifesi contro gli attacchi a distanza, la disparità di danni inflitti rende gli scontri un massacro. A comandare questo drappello di coraggiosi volontari è  Venturo, personaggio che vi potrà poi accompagnare nei vostri viaggi per mare.

Le armi da fuoco sono state forse la novità più chiacchierata di questa produzione. Il dubbio di ritrovarsi di fronte ad una componente realizzata malamente o senza la giusta profondità è sempre stato molto forte. Soprattutto nel caso di paragoni con i classici FPS o TPS come Mass Effect. Ebbene, anche in questo caso i PB hanno fatto centro anche se per molti l’uso di pistole, moschetti e fucili potrà sembrare una semplificazione. E’ innegabile che la difficoltà cali di  buona misura nell’affrontare un mostro prima con una spada  e poi con un fucile o addirittura una bomba (si, ci sono anche quelle). Però molti nemici vi faranno sudare freddo perché molto veloci a coprire le distanze tra voi e loro oppure dotati di attacchi a distanza come sputi acidi per le Termiti o di noci di cocco per le Scimmie. A proposito, potrete usare anche quelle nei primi momenti di povertà assoluta, con una probabilità minima di stordire il nemico per qualche secondo.

Cominciamo con il dire che le tipologie di arma da fuoco sono tre: fucili, moschetti e pistole. I primi non erano presenti nella versione preview, evidentemente sono armi avanzate. I secondi richiedono due mani per essere equipaggiati e sono discretamente precisi. Prevedono un attacco fisico che però non infliggerà alcun danno ma vi consentirà di allontanare i nemici troppo vicini e colpirli con facilità.  Le pistole invece sono utilizzabili contemporaneamente con le lame ma hanno tempi di ricarica molto alti e andranno quindi amministrate con saggezza, inoltre non consentono di prendere la mira (scegliendo di sparare con esse semplicemente ci sarà un’animazione) ed è facile mancare il bersaglio.

Vi sono poi due tipi di munizioni: il classico proiettile sferico del ‘700 e cartucce a mitraglia. Purtroppo non siamo riusciti a provarle perché le armi nella preview non le potevano equipaggiare.

L’uso delle armi da fuoco non consente di fare danni con assoluta certezza. E’  vero, i danni sono fissi (le armi da taglio invece prevedono un danno casuale calcolato all’interno di un range di valori) ma correlati all’attributo Armi da Fuoco, al valore del talento legato all’arma equipaggiata e alle abilità acquisite.  In parole povere potrete sbagliare la mira anche se siete sicurissimi di aver fatto centro, il mirino però non aiuta essendo volutamente molto grosso, oppure subire parecchi danni perché troppo lenti a ricaricare. I tempi di cooldown caleranno infatti con l’acquisizione di certe abilità.

Giocando a Risen 2 e scegliendo le armi da fuoco si tende quindi a prediligere una combinazione spada e pistole oppure moschetto e armi bianche nel caso preferiate assalti improvvisi e tattiche di guerriglia, come arretrare per bersagliare il nemico dalla distanza, difendendosi dagli attacchi improvvisi con fendenti e affondi. Sviluppare un personaggio totalmente votato alle armi a distanza è però possibile e questa è forse la vera novità rispetto ai precedenti Gothic e Risen dove un arciere o un balestriere era impraticabile.

Esperienza sconosciuta

Approfondiamo ora la crescita del personaggio visto che ce ne sono stati già numerosi accenni. Risen 2 compie diverse scelte coraggiose nella modalità offerta al giocatore per sviluppare il proprio personaggio. Le basi concettuali però sono le stesse a cui ci hanno abituato i PB dal 2001 ad oggi, seppur con alcune sostanziali differenze.

Prima di tutto sparisce completamente il concetto di livello. Non vedrete mai un messaggio a schermo del tipo “Nuovo livello”. La crescita del vostro alter ego avverrà attraverso il potenziamento di tre categorie riassuntive riguardanti le sue capacità.

Nella scheda “Attributi” potrete vedere i cinque attributi fondamentali che regolano il gameplay di Risen 2. Lame regola il combattimento con l’arma bianca, a sua volta divisa in armi da punta, da lancio e da taglio. Armi da fuoco è abbastanza eloquente: a sua volta è divisa in pistole, moschetti e fucili. Resistenza riporta sotto nuova veste le classiche protezioni del personaggio dai danni ossia a prova di lame, antiproiettile e intimidazione. Quest’ultima invece si riferisce alla possibilità di minacciare i personaggi sbloccando nuove opzioni di dialogo e in molti casi semplificando la risoluzione di una quest, a patto di avere il giusto valore speso nell’abilità. Astuzia si riferisce invece a tutte le abilità da furfante come furto, eloquenza e trucchi sporchi. Anche qui ritroviamo un’abilità legata allo svolgimento dei dialoghi. Eloquenza permette infatti di guadagnarsi l’interesse dei personaggi verso l’Eroe e risolvere pacificamente le controversie. Magia Voodoo controlla l’aspetto più chiacchierato di Risen 2 attraverso magia nera, alchimia e culto della morte.

 I punti esperienza guadagnati, chiamati “Gloria” in Risen 2, vengono accumulati dal giocatore, il quale può decidere di spenderli di volta in volta in potenziamenti dei cinque attributi. Ad ogni grado acquisito, un attributo aumenterà di un punto, il costo incrementa linearmente all’aumentare del valore dell’attributo sino a raggiungere in poco tempo valori in cui dovrete veramente sudarvi gli avanzamenti successi e un semplice punto di differenza farà la differenza tra il giorno e la notte. Il grado massimo raggiungibile è dieci. A sua volta farà aumentare tutti e tre i talenti ad esso collegati di cinque punti. Ciò permetterà al giocatore di migliorare in diverse aree del gameplay oltre ad ottenere i requisiti per soddisfare l’acquisizione delle abilità. Alcune abilità potranno potenziare ulteriormente i talenti.

 Queste ultime infine vengono imparate attraverso gli appositi insegnanti sparsi sulle isole di Risen 2. Tutte le abilità sono sottoposte a requisiti legati agli attributi quindi spesso occorrerà uccidere molti nemici e completare tante quest così da guadagnare la gloria necessaria a “comprare” il talento utile a sbloccare l’agognata abilità. Hanno inoltre un costo in oro, molto alto sin dalle prime battute. Non sarà dunque raro ritrovarvi a contemplare un consistente patrimonio sudato nella giungla e ritrovarvi con le tasche vuote dopo aver potenziato il vostro personaggio.

La prima isola ha al suo interno un divertente contrasto: è sì un mega tutorial con nemici abbordabili ma nell’enclave dei Pirati troverete tanti insegnanti in grado di farvi imparare il 90% delle abilità di Risen 2. Ovviamente alla prima visita ne potrete apprendere ben poche e dovrete essere selettivi. Facendovi ritorno più tardi potrete conoscere anche il resto.

Le abilità hanno effetti sul gameplay sbloccando nuove mosse, nuove interazioni con l’ambiente e i divertenti pet (scimmie e pappagalli) utili a derubare gli NPC, intrufolarsi in zone altrimenti inaccessibili o distrarre i nemici in combattimento. I pet rappresentano però un piccolo cheat in determinati frangenti. E’ infatti possibile intrufolarsi nelle caverne utilizzando una scimmia e raccogliere la refurtiva che non sia contenuta in forzieri chiusi a chiave e quindi da scassinare. Se ci saranno dei mostri, spesso molto forti quando si tende a vagare in questi luoghi, non vi diranno o faranno nulla. Da una parte si rinuncia sicuramente alla Gloria accumulabile dalle uccisioni ma dall’altra si ottengono oggetti normalmente non disponibili che danno la possibilità di rinforzare il personaggio se si tratta di armi o di arricchirlo per comprare altre abilità. 

Lame e coltelli

Concludiamo questa prima anteprima con uno sguardo al combat system degli scontri corpo a corpo. Anche qui vi è una triplice suddivisione: armi da taglio (sciabole), da punta (fioretti) e da lancio (lance e pugnali).

Come già detto, le lame infliggono danni casuali compresi all’interno di un range di valori, compatibilmente con il grado acquisito in ciascuna dei tre talenti, con le abilità acquisite e con gli attributi acquistati. Le armi da taglio sono la specialità dei pirati. Infliggono danni un po’ più alti dei fioretti ma hanno range più ampi. I fioretti sono solitamente in dotazione all’Inquisizione ma anche i pirati vi fanno sporadicamente uso. Purtroppo i Piranha non hanno previsto animazioni diverse a seconda delle armi scelte del giocatore, mettendo un po’ a repentaglio il realismo. Lo stile di combattimento è comunque molto lontano da quello visto in Risen e più vicino alla scherma. Purtroppo vi è da segnalare la scelta infelice di non limitare il numero di attacchi eseguibili uno di seguito all’altro. Non vi è mai una pausa dopo un certo numero di fendenti e stoccate e ciò rende il gameplay paurosamente button smashing, sopratutto durante le prime ore di gioco dove i nemici sono deboli. Per fortuna una delle prime abilità acquisibile è un potente colpo caricato che varia leggermente l’arsenale di attacchi a disposizione. Anche qui però manca un limite al numero di attacchi eseguibili di fila. Rimangono poi le contromosse in caso di parata di attacchi nemici. Funzionano però solo contro NPC umani, decisamente più formidabili della maggior parte dei mostri.

Le armi da lancio invece sono in dotazione ai selvaggi e infliggono danni fissi come le armi da fuoco ma in misura minore. Non sono presenti però tempi di cooldown ma sarete solo limitati dalle lance presenti nel vostro inventario. Una particolare sottocategoria è quella dei pugnali, utilizzabili come armi secondarie insieme alle spade e molto efficaci se accerchiati da nemici.

Le pistole, come abbiamo già visto, sono un utile supporto ma dai mercanti meno onesti troverete tanti gadget “scorretti” per stordire gli avversari umani. Tra questi troviamo sabbia, sale e persino olio infiammabile. Possono essere tirati addosso agli NPC per guadagnare secondi preziosi e tempestarli di colpi. La maniera piratesca di intendere i combattimenti è stata pienamente centrata in questo senso dai Piranha Bytes dato che vi sarà possibile creare un personaggio molto scorretto, facente affidamento più alla sua intelligenza e furbizia che alla forza bruta o a tecniche complicate.

Vi invitiamo a leggerci anche mercoledì quando pubblicheremo un’altra anteprima interamente dedicata alle abilità disponibili in Risen 2 – Dark Waters e al ruolo del pirata in questo titolo.

 

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2016-11-27T11:37:59+01:00