EUCOOKIELAW_BANNER_TITLE

Recensione The Elder Scrolls V: Skyrim 2016-11-27T11:25:00+01:00
  • 24049

    Recensione The Elder Scrolls V: Skyrim

Ammetto di essermi avvicinato con una certa diffidenza alla nuova opera di Bethesda. Quando le premesse (e le promesse) sono così enormi, lo sono di conseguenza anche le possibilità di rimanere delusi. Il precedente capitolo, TES IV: Oblivion, ha senz’altro segnato un passo importante nella storia dei videogiochi di ruolo, per quanto il gioco in sé soffrisse di lacune di non poco conto.
Per fugare subito ogni dubbio (tanto potete comunque saltare ai voti in un attimo), posso assicurarvi che pur approcciandomi al gioco con professionale distacco ne sono stato catturato come poche altre volte, e che Bethesda ha realizzato un’opera di grandissimo valore.

il lore che Bethesda riesce a mettere in campo è senza pari

La storia è ambientata duecento anni dopo gli eventi del quarto capitolo, e troviamo un Impero in disfacimento e la provincia di Skyrim dilaniata da una sanguinosa guerra civile, che vede contrapposte le fazioni leali all’Impero e quelle indipendentiste, che vorrebbero Skyrim di nuovo in mano al popolo Nord. Oltre a questo, come preannunciato nelle pergamene degli Elder Scrolls, i draghi sono tornati, capeggiati da Alduin il Divoratore di Mondi (un nome che è tutto un programma) e stanno attaccando indiscriminatamente città e villaggi. Come consuetudine il lore che Bethesda riesce a mettere in campo è senza pari, oltre al già enorme patrimonio di libri, leggende e personaggi che popolano da anni l’universo di The Elder Scrolls, si vanno ad aggiungere gli eventi degli ultimi due secoli, incluse le imprese del nostro alter-ego in Oblivion, e tutto il background della provincia di Skyrim. La situazione politica e sociale è molto complessa, e per farsi un’idea chiara sarà necessario documentarsi con cura, sia parlando con i personaggi che leggendo i libri sparsi per il gioco. Le varie fazioni con le quali potremo schierarci presentano ognuna i propri punti di luce ed ombra, e spesso la situazione non è chiara come può sembrare ad una prima occhiata. Anche chi ha giocato ai precedenti capitoli e conosce bene il background di Tamriel dovrà sforzarsi per mettere insieme tutti i tasselli di quanto successo negli ultimi secoli, e questo giova non poco all’immedesimazione nel mondo di Skyrim.

Il lavoro degli artisti Bethesda è magistrale e alcune viste sono sensazionali.

Il lavoro degli artisti Bethesda è magistrale e alcune viste sono sensazionali.

L’immedesimazione, dicevamo, proprio uno dei punti di forza del gioco, che si stabilisce fin dalla creazione del personaggio, selezionabile tra una rosa di dieci razze, delle quali si può deciderne le fattezze nei minimi dettagli, dalla corporatura ai lineamenti del viso, tatuaggi, barba, cicatrici e quant’altro. Non esiste una classe predefinita, ogni razza ha le sue peculiarità, che faranno partire con determinati livelli di abilità e caratteristiche, ma che non prevaricano l’utilizzo di altre al giocatore.
Marchio di fabbrica della serie Bethesda, le abilità miglioreranno con l’uso e non spendendo punti esperienza come negli RPG canonici, soluzione che potrà non piacere ai cultori degli RPG classici, ma che ha una sua ragion d’essere, facendo realisticamente sviluppare quelle che vengono usate più di frequente. Accumulata una sufficiente esperienza si passa di livello, ma scordatevi i classici punti da distribuire in caratteristiche ed abilità. Potremo selezionare un attributo, fra forza, magicka e stamina, che aumenterà di dieci punti, portando vantaggi come rigenerazione del mana o quantità di danno inflitto. Dopodiché si aprirà una panoramica su un cielo stellato, dove le varie costellazioni rappresentano le abilità del personaggio. Anch’esse snellite rispetto ai titoli precedenti, spaziano tuttavia dalle armi a due mani alle diverse scuole di magia, dalla forgia al borseggiare. Ogni punto speso in un albero delle abilità sbloccherà una peculiarità, come il dimezzamento del costo di lancio di un certo tipo di incantesimi, al poter staccare la testa ai nemici, alcuni dei quali però potranno essere attivati solo con un certo livello nella rispettiva abilità.

La scrematura delle abilità è stata ben fatta, ed oltre a snellire la quantità di opzioni disponibili, che rimangono comunque tante, alcune sono state rese più utili ed interessanti, in primis la forgia. In Oblivion le armi erano soggette al deterioramento con l’uso, che obbligava il guerriero di turno a frequenti e tediose soste per ripararle. Tutto questo è stato eliminato, e sostituito con un sistema di crafting, pressoché indispensabile per chi vorrà intraprendere la carriera guerresca. Si parte dalle materie prime, che potranno essere estratte con un piccone e fuse in lingotti nelle fonderie; lingotti di diversi materiali, con i quali potremo potenziare le armi, che altrimenti troveremo in vendita solo nella versione “base”. Naturalmente maggiore sarà la nostra abilità, maggiori saranno i miglioramenti, oltre a poter forgiare armi sempre più rare e potenti.

La città di Solitude, capitale della fazione imperiale.

La città di Solitude, capitale della fazione imperiale.

Non manca naturalmente l’alchimia per chi predilige le arti arcane, ed è persino possibile cucinare cibi, ovviamente disponendo di un fuoco e di una pentola. Attività non fine a sé stessa visto che i cibi consumati daranno bonus oltre a ripristinare salute e stamina. Non c’è bisogno di dire che tale ventaglio di possibilità va tutto a vantaggio del realismo e dell’immedesimazione.

Se rubo qualcosa e nessuno mi vede, l’unica coscienza sporca sarà quella del giocatore.

L’intento di Bethesda nella creazione del gioco è ben chiaro: offrire al giocatore la maggiore libertà possibile. Vedo una montagna? La devo poter scalare fino in cima. Una vespa mi ronza intorno? La posso acchiappare, e magari cucinarla o farci una pozione. Voglio attaccare quel personaggio? Nessuno me lo vieta, non ci saranno indicatori del Karma o barre di Eroe/Rinnegato a dirmi se sono nel bene o nel male. Se rubo qualcosa e nessuno mi vede, l’unica coscienza sporca sarà quella del giocatore. Chiaramente ci sono delle leggi, che se infrante portano le guardie ad attaccare, si può finire in prigione o pagare una multa, ma non ci sono dilemmi morali. L’unica morale è quella del giocatore, il nostro muto personaggio non avrà di che ridire qualunque cosa gli si voglia far fare. La nebulosità delle scelte si riflette anche in quelle che si affrontano durante il gioco, come lo schierarsi con una delle fazioni della guerra civile, dove non ci sono buoni o cattivi, o un indicatore a dirci la scelta, ma saremo noi a valutare, in base a quanto appreso in giro per Skyrim, da che parte stare.

La visuale in terza persona è migliorata, ma quella in prima rimane preferibile.

La visuale in terza persona è migliorata, ma quella in prima rimane preferibile.

Una delle maggiori critiche mosse al predecessore Oblivion, era il poco ruolismo che comportava il potersi unire a qualsiasi Gilda; che si fosse un mago che non sapeva tenere in mano una spada o un guerriero con l’intelligenza di un’alce, potevamo far parte di qualsiasi Gilda e scalarne i ranghi.
In Skyrim, in seguito al parziale crollo del potere imperiale, le Gilde sono state sciolte, e troviamo altre organizzazioni indipendenti che ne fanno le veci, ed anche in questo caso potremo farne parte indifferentemente dal percorso delle abilità scelto. Una scelta di design che, per quanto posso sembrare fuori luogo ha invece una sua logica, che si configura come in linea con il background. L’idea di Bethesda si basa sul poter vedere tutto il gioco e poter fare qualsiasi cosa in un’unica grande partita, senza contare sulla rigiocabilità, per cui poter effettuare tutte le missioni per quasi tutte le fazioni è da considerarsi un punto a favore. Inoltre non avrebbe senso che ad esempio, il Collegio dei Maghi di Wintehold mi rifiutasse di farne parte perché sono più bravo con la spada che con la magia, anche se sono in grado di portare a termine i compiti assegnati. Ancora una volta, non sarà il gioco a porre dei picchetti, ma il giocatore stesso, che se ritiene poco interessante o non adatta a sé la carriera di mago può benissimo evitare di intraprenderla, ma è una scelta sua, non un limite imposto.

Il livellamento automatico, altra aspra critica mossa ad Oblivion, è stato rivisto, ed è presente solo in alcune zone, quindi non vedremo più semplici banditi con armature rarissime, o lupi forti come demoni, ma ai livelli avanzati basterà un colpo per avere ragione dei nemici più semplici, e le armi ed armature più rare e potenti potranno essere trovate solo nei meandri dei dungeon o risolvendo specifiche quests, dandogli così molto più valore. Allo stesso tempo saranno presenti minacce insormontabili ai livelli più bassi, che ci costringeranno a scappare meditando vendetta per quando finalmente avremo quello spadone a due mani incantato.
Il livello di difficoltà comunque non è mai proibitivo, ed anche ai livelli più alti non troveremo situazioni troppo spinose o morti frequentissime, garantendo un giusto livello di sfida senza sfociare nella frustrazione, anche se gli amanti delle difficoltà hardcore potrebbero trovare il gioco troppo semplice.

Eh sì, quello è proprio un drago.

Eh sì, quello è proprio un drago.

 

se siete alla ricerca di personaggi caratterizzati nei minimi dettagli, un sistema di dialoghi a scelte multiple dove la penna ferisce più della spada e dove ogni decisione porta ad un nuovo svincolo nella trama, questo è il gioco sbagliato

Va precisato però, che se siete alla ricerca di personaggi caratterizzati nei minimi dettagli, un sistema di dialoghi a scelte multiple dove la penna ferisce più della spada e dove ogni decisione porta ad un nuovo svincolo nella trama, questo è il gioco sbagliato. Skyrim è un action-RPG free-roaming, il che vuol dire che si combatte e si esplora. I dialoghi ci sono, sono molti e anche ben realizzati, con un ottimo sistema di animazioni che accompagna la recitazione dei personaggi e che ci fa sentire parte della storia. Nota interessante, i personaggi dialogano tra di loro anche se non siamo attivamente coinvolti, per cui potremo assistere anche a scene importanti come se stessimo davvero passando di lì, e non con la telecamera fissata su un personaggio, o mostrata attraverso una cut-scene. Noi saremo lì mentre avviene questo dialogo, nel frattempo potremo girare la testa da un’altra parte o stare nella stanza accanto e frugare nei cassetti; questa è la libertà offerta da Bethesda: sentirsi parte di un mondo e di una storia, ed in questo mondo agire a nostro piacimento.
La main quest ha subito un notevolissimo balzo in avanti rispetto ad Oblivion per quanto riguarda la qualità, certo ci troviamo sempre di fronte ad una storia lineare, salvo alcune scelte secondarie, ma la trama è intrigante, i dialoghi ben scritti ed il ritmo incalzante, senza quests ripetitive o di poca importanza, anzi, ogni azione è studiata in modo da farci sentire il più possibile parte di una missione epica di grande importanza.

Scudo magico e fulmini sono una bella accoppiata.

Scudo magico e fulmini sono una bella accoppiata.

Il combattimento, che occuperà una buona parte del nostro tempo, non ha subito sostanziali stravolgimenti, ma sono state fatte notevoli aggiunte. Il dual wielding, ovvero la possibilità di utilizzare due armi contemporaneamente, dona ulteriore spettacolarità all’azione e permette di infierire il doppio del danno al costo di non poter parare i colpi. Fanno la loro comparsa i colpi finali, mutuati da Fallout, che si permetteranno di portare a termine più rapidamente un combattimento, premiati da un’animazione cruentemente spettacolare. Peccato per l’assenza di combo, che avrebbero donato ulteriore profondità al sistema, anche se la differenza tra maneggiare un leggero pugnale o un enorme martello da guerra si fa sentire, e dovremo gestire il ritmo dello scontro di conseguenza.

La parte magica ha subito invece un restyling più accentuato, aumentando esponenzialmente di spettacolarità ed utilità. La scelta di affidarsi alle arti arcane, a differenza della stragrande maggioranza degli RPG, sarà ripagata fin da subito con una potenza invidiabile, che ci permette anche con i primi incantesimi di avere ragione di buona parte dei nemici senza troppe difficoltà. Gli incantesimi d’attacco sono tutti a distanza, e gli effetti sono spettacolari, lingue di fuoco o fulmini si liberano dalle mani del giocatore e vanno ad avvolgere il nemico, riducendolo in cenere o scaraventandolo via, in un tripudio di shader ed effetti particellari. Combinando insieme due incantesimi dello stesso tipo, ed avendo sviluppato l’apposita abilità, potremo lanciarne uno più potente, equipaggiandone uno per mano come faremmo con due spade. Il “dual-wielding magico” inoltre permette interessanti sviluppi, come l’utilizzo di scudi magici insieme ad incantesimi d’attacco, oppure combinare armi bianche con magia, potendo indebolire il nemico e colpirlo allo stesso tempo. Sono state aggiunte le Rune, ovvero dei simboli magici che piazzati al suolo funzionano come trappole, rilasciando il loro potere se calpestate dal nemico. Non mancano poi le evocazioni, armi incantate, invisibilità, e tutto quello che può fare la felicità di un mago o i comodi di un ladro.

La mappa di gioco, quella visibile nell'immagine è solo una parte.

La mappa di gioco, quella visibile nell’immagine è solo una parte.

L’esplorazione è l’altra principale componente del gioco, ed è qui che si mostra in tutto il suo splendore l’enormità del titolo Bethesda. La grande mappa, visualizzabile in 3D stile Google Earth, è totalmente esplorabile, in ogni suo più piccolo anfratto, e costellata di città, villaggi, locande e grotte, che molto spesso nascondono una storia o un tesoro da trovare. Uno dei punti deboli di Oblivion, era la pochezza delle quest secondarie, povere nella storia e nella varietà di azioni da intreprendere; fortunamente il livello si è enormemente alzato in Skyrim, e anche le missioni delle gilde, seppur in ottica sempre action, godono perlomeno di una storia più complessa, con dialoghi interessanti, almeno quando veniamo mandati a recupare il solito artefatto nascosto nelle recondite profondità di una rovina dwemer lo facciamo con maggiore interesse.

Anche i dungeon hanno subito un notevole miglioramento, e sebbene abbiano mantenuto un numero elevatissimo (si parla di circa duecento), godono di ambientazioni più suggestive e particolari, almeno quelli principali, e spesso sono presenti degli enigmi, che pur non risultando mai complicati arricchiscono l’esperienza di gioco. In un caso mi è capitato che la soluzione all’enigma si trovasse in un libro all’interno del dungeon, e sottolineo che tale tale soluzione non appariva nel diario delle quest, ma era necessario leggere il libro e capire il rimando. Sono piccole perle come queste che fanno la differenza.
E poi ci sono loro, i draghi, croce e delizia di ogni avventuriero virtuale, i nemici più temibili che un videogiocatore di ruolo possa incontrare sul suo cammino, che sono i protagonisti indiscussi di questo nuovo capitolo della saga The Elder Scrolls. Oltre agli scontri che costellano la trama, visto che siamo il Dragonborn avremo giustamente a che fare coi draghi, questi possono apparire a caso in qualsiasi punto della mappa, al che sta a noi decidere se affrontarli o fuggire. Le animazioni sono magistrali, che unite alla musica epica e agli effetti come la terra che trema quando atterrano, ricreano dei combattimenti come non se ne erano mai visti, rendendo ogni scontro con un drago un’esperienza.

Personaggi e luci sono eccellenti.

Personaggi e luci sono eccellenti.

Uccidendo un drago ne assorbiamo l’anima, che permette di sbloccare i Dragon Shouts, in pratica incantesimi che però non consumano mana ma hanno un tempo di ricarica e che hanno gli effetti più disparati: dal dissipare la nebbia a congelare il nemico. Possono essere trovati nei dungeon oppure incisi in alcune pietre sparse per il gioco, ed in totale ammontano a più di venti.

Per quanto si evinca da quanto già detto vale la pena spendere due parole sull’aspetto tecnico del gioco. I passi in avanti rispetto al Gamebryo Engine che muoveva Oblivion sei anni fa ci sono e sono visibili, seppur non epocali, il che è del tutto normale considerato che gira sulle stesse consoles del predecessore. Il nuovo motore, il Creation Engine riesce tuttavia a regalarci dei panorami spettacolari, dei modelli dei personaggi davvero buoni e degli effetti di luce di tutto rispetto. Se ci soffermiamo a guardare le texture ci accorgeremo che la risoluzione è piuttosto bassa  che le foglie non sono ben definite, ma nel complesso il mondo di Skyrim non può che lasciare piacevolmente sorpresi per come è rappresentato. Sia dal punto di vista tecnico che artistico; la nebbia che scorre sulle cime delle montagne mentre l’aurora boreale tinge il cielo è una vista che non lascia indifferenti.

Il lavoro di ottimizzazione è stato notevole, ed il fatto di essere un gioco sviluppato principalmente per consoles, fa sì che l’hardware necessario ad avere una qualità visiva più che accettabile non sia esoso, e specialmente il divario tra il medio ed il massimo livello di dettaglio è minimo. Sia chiaro che ad alte risoluzioni e con i filtri al massimo la potenza richiesta è notevole, mentre su Xbox360 sono da segnalare alcuni problemi con le textures se se installa il gioco su hard disk, anche se la patch di prossima pubblicazione dovrebbe risolvere il bug.

La differenza tra il livello di dettaglio minimo e massimo è risibile.

La differenza tra il livello di dettaglio minimo e massimo è risibile.

Degno di nota il comparto sonoro e musicale, in particolare la colonna sonora di Jeremy Soule davvero suggestiva, epica e adatta ad ogni situazione, che riesce a sottolineare nel migliore dei modi qualsiasi momento di gioco. Anche i suoni ambientali sono particolarmente curati, potremo sentire il rombo delle cascate in lontanaza, ed il soffio del vento sulle cime delle montagne, il ronzio degli insetti e tutti quei dettagli che aiutano ad immedesimarsi nel mondo. Per questo la visuale in soggettiva è senz’altro la più appropriata, per quanto quella in terza sia stata migliorata insieme alle animazioni, usandola si ha un’inevitabile perdita di collegamento tra noi ed il nostro alter-ego.

Volendo essere cinici, potremmo dire che Skyrim è un Oblivion come avrebbe dovuto essere, inclusivo di tutti quei mod che servivano per renderlo perfetto, con un motore grafico potenziato e quests di buon livello. Va da sé che se non piace l’impostazione degli Elder Scrolls non può piacere Skyrim, ma anche coloro che erano rimasti delusi da Oblivion solo per alcuni difetti come la trama o le quests secondarie, potranno trovare in Skyrim un’esperienza che vale la pena di essere provata.
Inoltre tra un po’ uscirà il Construction Set, e allora sì che ne vedremo delle belle.

 

IL VERDETTO

9.6
A CHI POTREBBE PIACERE?
A chi vuole perdersi in un enorme mondo fantasy tutto da esplorare.
PRO
  • Vastissima mappa completamente esplorabile
  • Centinaia di quest e sottoquest
  • Mods, tantissimi mods
  • Lore enorme e ben delineato
CONTRO
  • Quest secondarie un po' deboli
  • Scarsa possibilità di risoluzione multipla delle quests

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

Sviluppatore: Bethesda Game Studios

Distributore: Bethesda Softworks

Data di uscita: 11/11/2011

Sito Ufficiale

Spazio dedicato nel forum

PEGI: 18+

GIUDIZIO LETTORI

9 1 voto
{{ reviewsOverall }} / 10 Utenti (1 voto)
Voto
Recensioni degli utenti Devi fare il log-in per votare
Ordina per

Sii il primo a lasciare una recensione.

User Avatar
Verificato
{{{ review.rating_title }}}
{{{review.rating_comment | nl2br}}}

Di Più
{{ pageNumber+1 }}
Giocatore sin dai tempi in cui a stupire era la grafica di Alone in the Dark, tra un videogioco e l’altro si occupa delle recensioni su RPG Italia. Quando non gioca per piacere trova il modo di farlo per lavoro, insegnando storia del design con Assassin’s Creed II e cercando scuse accademiche per usare videogiochi un po’ ovunque, dagli ospedali alle università.