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Recensione Ghost of a Tale 2018-08-28T14:11:03+02:00
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    Recensione Ghost of a Tale

Talvolta ci sono giochi che è difficile capire come mai siano divertenti, o perché ci piace giocarli. Mi è capitato di farmi questa domanda con Ghost of a Tale, e cercherò di spiegarvi perché mi piace e perché dovrebbe piacere anche a voi.

Ghost of a Tale è stato etichettato un po’ con tutto: da chi lo paragona a Dark Souls (non saprei davvero perché), a chi vuole che sia un gioco stealth, un’avventura o un RPG. Dipende da come si prende (salvo Dark Souls, di quello davvero non c’è niente). Impersoneremo il topo Tilo, in un mondo popolato da animali antropomorfi ed inizieremo la nostra avventura in una prigione dalla quale dovremo scappare. A primo acchito il gioco si configura come stealth, siamo piccoli e deboli rispetto ai ratti che ci hanno imprigionato, quindi il combattimento non è un’opzione, al massimo possiamo temporaneamente stordire le guardie con una bottigliata in testa. Avanzando ci rendiamo presto conto che il gioco è molto più aperto: incontreremo PNG coi quali parlare e per i quali fare quest, esploreremo nuove aree e troveremo equipaggiamento che cambierà le statistiche di Tilo. Il sistema, è tutto sommato in classico stile RPG: facendo quest guadagneremo punti esperienza che aumenteranno la nostra salute-resistenza, e l’equipaggiamento migliorerà le nostre caratteristiche, come velocità, resistenza o furtività, ed attraverso quest specifiche potremo ottenere varie abilità, dall’identificare trappole ad attutire le cadute.

Il menù dell’equipaggiamento.

Come detto, il combattimento non esiste, per cui l’approccio alla soluzione dei problemi non potrà mai essere aggressivo, ed è in questo che Ghost of a Tale assomiglia più ad un’avventura grafica come Dreamfall che ad un RPG come Skyrim. Se vogliamo ricondurre il tutto in termini RPGeschi le quest alla fine sarebbero tecnicamente limitate al cosidetto ‘fetching’, ovvero trovare un oggetto e portarlo da qualche parte. Il tutto è però costruito così bene che queste meccaniche all’apparenza semplici, sono ben mascherate da una storia interessante, personaggi ben caratterizzati ed una direzione artistica straordinaria, che rendono Ghost of a Tale un piacere da giocare. Naturalmente, va preso per quello che è, non c’è da aspettarsi un enorme gioco di ruolo con un mondo aperto e centinaia di possibilità. La necessità dello stealth scompare abbastanza rapidamente nel gioco, ma il sistema rimane tuttavia lineare. L’interesse sarà capire cosa e come farlo, più che metterlo in pratica.

L’inizio del gioco impone un approccio furtivo.

L’interesse sarà capire cosa e come farlo, più che metterlo in pratica.

In altre situazioni molte caratteristiche le troverei frustranti: il costante backtracking e il quasi pixel-hunting necessario a trovare alcuni oggetti (quest’ultimo mitigabile acquistando aiuti o una specifica abilità). Incredibilmente tutto questo è stato invece rinfrescante, dopo anni di segnalini per le quest ed indicatori a schermo. Doversi arrovellare un po’ per trovare una chiave o per capire che effetto fa un oggetto dell’equipaggiamento, o anche da che personaggio dover andare a chiedere aiuto per proseguire, nonché interpretare quanto ci viene detto. Alla fine di gioco si tratta, ed è sempre bello sperimentare, invece di avere la spiegazione lì pronta ed il sentiero spianato. Questo spaesamento contribuisce non poco all’immedesimazione. Impersoniamo un piccolo topo buttato in carcere non si sa di preciso per cosa, e ci dobbiamo arrangiare. Inoltre il sistema di salvataggi, sebbene non libero è tutto fuorché punitivo ed esiste la possibilità di comprare consigli da un personaggio del gioco per aiutarci nella ricerca, una soluzione elegante e logica che aiuta a non semplificare inutilmente il gioco.

Gli scenari non sono tutti claustrofobici.

Tutto questo funziona anche perché il minuscolo team di sviluppo, formato praticamente da una sola persona, è stato molto intelligente nel saper valutare le dimensioni del lavoro. Invece di sventolare un open-world con un sestilione di dungeon ripetitivi, tremila persoanggi tutti uguali e settoridici quest banali, hanno saggiamente deciso di puntare alla qualità piuttosto che alla quantità. Fondamentalmente tutto il gioco si svolge all’interno e negli immediati dintorni di una rocca, ma in questa abbiamo foreste, spiagge, catacombe. Nessuna di esse enorme, ma tutte di eccellente qualità e prive di inutili riempitivi. Esiste persino un ciclo giorno-notte, che non è solo cosmetico, ma influenzerà il gioco e le routine dei PNG. Anche i dialoghi sono ben scritti, e vi strapperanno un sorriso, ricordando a tratti Monkey Island, sebbene il tono di Ghost of Tale si faccia più cupo di quanto si pensi. Anche il lore, considerato le dimensioni del gioco, è decisamente interessante e relativamente dettagliato. Visto il successo che Ghost of a Tale sta riscuotendo, speriamo ci siano altri giochi ambientati nello stesso mondo.

L’illuminazione è fantastica. Sia all’aperto che negli interni.

Non mi sono soffermato abbastanza nel dire quanto questo gioco sia bello a vedersi, anche se lo potete evincere facilmente dagli screenshots. Lionel “Seith” Gallat, l’autore del gioco, è un veterano di DreamWorks, e ha saputo veramente sfruttare al massimo le possibilità del motore Unity. Le textures sono tra le migliori che si siano viste, l’illuminazione è assolutamente eccellente, ed il ciclo giorno-notte offre delle viste veramente belle. Non sarà raro soffermarsi in un punto, dal quale siete magari già passati dieci volte, solo per ammirarlo sotto la luce di un momento del giorno diverso. Le animazioni non sono sono da meno, Tilo si muove con un realismo ad al contempo uno stile cartone che lo rende adorabile ed un piacere a guardarsi. Come per il resto, il gioco non potrà vantare migliaia di animazioni, ma quelle che ci sono, sono pressoché perfette.

Il ciclo giorno-notte non è solo cosmetico.

Non sarà raro soffermarsi in un punto, dal quale siete magari già passati dieci volte, solo per ammirarlo sotto la luce di un momento del giorno diverso.

La versione recensita è quella PC, nella quale è stata posta grande cura. I controlli con mouse e tastiera sono eccellenti e li ho preferiti al pad, che tuttavia funziona a dovere. C’è persino la possibilità di scegliere il pad Xbox o PlayStation e di disattivarlo completamente, ed il prompt dei comandi che cambia in tempo reale a seconda del controllo usato. Opzioni grafiche avanzate, addirittura refresh che può essere dimezzato e frame rate selezionabile, nonché supporto per monitor 21:9, con mia grande gioia.

Date le dimensioni del gioco, la durata è commensurata. Se si vuole tirare dritto e finire solo la main quest, possiamo farlo in una manciata di ore, dato che livellare non è necessario e basta capire come risolvere i vari enigmi. Questo è tuttavia un approccio da sconsigliarsi, se non altro perché in verità talune quest possono essere noiose se affrontate singolarmente, come il dover trovare una serie di oggetti, che invece si risolvono quasi da sole se affrontate dopo aver già esplorato le ambientazioni. Se uno vuole i soliti oggetti da collezionare e fetch quest ci sono, ma per fortuna sono solo accessorie. Bisogna tenere gli occhi aperti, in quanto oggetti ed elementi fondamentali per proseguire possono essere ben nascosti nello scenario e difficili da notare, specialmente data la scarsità di informazioni precise e la mancanza di indicazioni a schermo.

Nonostante le lodi che ho tessuto di Ghost of Tale, non posso che non menzionare alcuni problemi in sede di recensione. La traduzione italiana è assolutamente eccellente, ma mi preme segnalare un errore, non dei traduttori, bensì del fatto che, come sempre avviene nei videogiochi, siano costretti a tradurre solo il testo senza avere il gioco davanti. Senza spoilerare nulla, in una quest dovrete trovare l’ombra di un “nido del corvo”. Questa è una traduzione (corretta) dell’inglese ‘crow’s nest’, che tuttavia nel contesto del gioco indica la coffa di una nave, e non un nido di corvi, che dato il gioco, sarebbe del tutto logico cercare.

Nonostante siano state rilasciate patch praticamente giornaliere che hanno sistemato la stragrande maggioranza dei bugs, siamo alla 6.39, devo segnalare ancora qualche problema con il sonoro, con i suoni ambientali e musiche che spariscono. Il problema può essere sistemato muovendo il volume dalle opzioni ma è tuttavia presente. Durante le mie 18 ore di gioco non ho riscontrato nessun bug the mi impedisse di giocare o completare una quest. Inoltre, è bene segnalare che ci troviamo di fonte ad una produzione amatoriale, sebbene di estrema qualità: i dialoghi non sono doppiati e le cutscenes sono descritte testualmente piuttosto che animate. Come per il resto, gli sviluppatori hanno preferito non fare cose a metà, piuttosto che offrire un doppiaggio di basso livello e cutscene malamente animate, che avrebbero decisamente stonato con il resto.

Tanti dettagli rendono a volte difficoltoso trovare oggetti. Ma ci sono abilità che aiutano.

Ammetto di essere stato molto combattuto per quanto riguarda il voto da dare a Ghost of a Tale. Qualche difettuccio c’è, e ovviamente non potrà piacere a tutti, ma questo è vero per qualsiasi videogioco. Per quanto abbia in antipatia i voti numerici lo considero un gioco che, anche con occhio critico, non si merita meno di un 8. Ma sarà perché sono, videoludicamente parlando, un vegliardo, e Ghost of a Tale mi ha ridato quelle soddisfazioni che si provano quando un gioco ‘funziona’, quando ci sono quei momenti in cui tutto torna che in un mondo di cavalli con il pilota automatico e GPS medievali è sempre più raro. Per favore, fatene di più di giochi così.

IL VERDETTO

9
A CHI POTREBBE PIACERE?
Un gioco per chi non ha paura di spremersi un po' le meningi e apprezza il piccolo ma bello. Fantastico a vedersi e delizioso a giocarsi, è un action RPG per chi è stanco di open world e segnalini.
PRO
  • Bello a vedersi
  • Adorabile
  • Impegnativo
CONTRO
  • Qualche bug
  • Molto backtraking

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, Xbox One

Sviluppatore: SeithCG

Distributore: SeithCG

Data di uscita: 15/03/2018

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PEGI: ND

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Giocatore sin dai tempi in cui a stupire era la grafica di Alone in the Dark, tra un videogioco e l’altro si occupa delle recensioni su RPG Italia. Quando non gioca per piacere trova il modo di farlo per lavoro, insegnando storia del design con Assassin’s Creed II e cercando scuse accademiche per usare videogiochi un po’ ovunque, dagli ospedali alle università.