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Recensione Fallout 4 2018-02-07T20:15:38+00:00
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    Recensione Fallout 4

Ogni nuova uscita di un TES o di un Fallout deflagra tra entusiasmi acritici e stroncature rancorose. Al solito eravamo ansiosi di verificare un’altra volta se Bethesda avesse fatto passi avanti o si fosse avvitata in altre involuzioni.
Nell’ultimo loro gioco si registrava un notevole miglioramento tecnico e visivo a fronte di un ulteriore impoverimento della componente ruolistica e nel complesso, del writing. La speranza era che il nuovo Fallout ci regalasse un comparto ruolistico ben più profondo, una main meglio strutturata, missioni secondarie più interessanti, dialoghi convincenti, un sistema di scelte e conseguenze più incisivo, un combat system impegnativo e divertente, il piacere per l’esplorazione e un comparto tecnico grafico adeguato ai tempi.
Ma già sapevamo che non potevamo aspettarci troppi guizzi di originalità rivoluzionaria che avrebbero destabilizzato i fan di vecchia data e sconcertato quelli nuovi. La SH di Rockville è ormai una grossa realtà “industriale” costretta a produrre solo titoli tripla A, ossia funzionali macchine da intrattenimento che devono raggiungere il maggior numero di utenti per coprire le enormi spese di produzione. Le nobilissime origini della saga rendono imperdonabile un prodotto troppo superficiale e casualizzato. La prima e più assillante domanda che ci siamo posti è naturalmente:

Fallout 4 è un “Gioco di Ruolo” o un semplice FPS?

Dopo decine di ore di gioco e il completamento della main, possiamo rispondere serenamente che è un RPG a tutti gli effetti.
Il gioco, malgrado la spettacolarità dell’intro, parte un po’ in sordina. La creazione delle fattezze del personaggio è, come da tradizione, estremamente accurata anche se non raggiunge l’incredibile ampiezza di possibilità che avevamo trovato in Oblivion. Ma, dopo le proteste di eccessiva complessità che avevano afflitto il sistema di quel gioco, Bethesda ha pensato di rendere le cose più agevoli anche agli impazienti.

È uno dei frutti della forse eccessiva attenzione che Bethesda riserva al feedback dei giocatori, soprattutto i più casual, che porta a semplificazioni e sottrazioni spesso difficilmente digeribili.

Noi abbiamo optato per un tipo alquanto tenebroso

Noi abbiamo optato per un tipo alquanto tenebroso

Nel corso dell’avventura ci troveremo più volte di fronte a scelte molto dure. Messi alle strette dovremo decidere la sopravvivenza o meno di personaggi molto importanti, a volte nostri amici. Saremo costretti, anche controvoglia, a compiere azioni di sterminio potendo solo decidere chi saranno le vittime. Eseguire determinate missioni ne farà fallire altre e cambierà il corso degli eventi.

Probabilmente, volendo visualizzare tutte le possibilità offerte, dovremo rifare il gioco almeno quattro volte.

Purtroppo non c’è più traccia del karma o orientamento. Anche se saremo costretti a compiere azioni terribili il nostro personaggio resterà “buono”.
Non vi anticiperemo nulla sulla natura delle “Fazioni” che sono assai ben caratterizzate anche se la straordinaria complessità di rapporti che abbiamo visto in New Vegas è purtroppo lontana. Torna finalmente il gusto di esercitare il doppio o triplo gioco per contenere la perdita e il fallimento missioni. In quel mondo, come nella vita reale, dietro i più rispettabili idealismi si nascondono spesso i germi della brama di potere e della sete di vendetta: verrà inesorabilmente il tempo in cui saremo costretti a scelte difficili e dolorose.

Crescita del Personaggio

Le antiche abilità numericamente definite sono state sostituite da un inedito sistema di Perks che, prima ancora dell’uscita del gioco, ha scatenato roventi polemiche e accuse di brutale semplificazione.
Questa volta ci troviamo davanti a un tabellone rettangolare dal sapore molto vintage, in cima al quale troneggiano sette attributi: Forza, Percezione, Costituzione, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna, ognuno sviluppabile fino al decimo livello.

Il "tabellone" vintage con i Perks

Il “tabellone” vintage con i Perks

Da ogni attributo derivano dieci “Talenti” specifici, anch’essi più o meno incrementabili. Per lo più possono essere portati al secondo e al terzo livello, solo per alcuni (per esempio “Artigliere Pesante” e “Furtivo”) ne è previsto un quinto.
Che questa impostazione sia fortemente semplificata rispetto agli schemi classici è innegabile ma garantisce comunque una sufficiente varietà nella caratterizzazione del tipo di personaggio visto che, in definitiva, si hanno settantasette possibilità diverse di intervento e orientamento del personaggio e ogni volta si dovrà decidere oculatamente dove spendere i Punti Esperienza.

Questi, a differenza di quanto avviene nei TES, si guadagnano risolvendo missioni, eliminando nemici, scoprendo nuove locazioni, hackerando terminali, scassinando serrature, ecc…

Il sotto gioco dell'hakeraggio è uguale a quello di Fallout 3

Il sotto gioco dell’hackeraggio è uguale a quello di Fallout 3

Gameplay e Combat

Dopo tanti allarmi sulla trasformazione della saga da Gioco di Ruolo in FPS, possiamo serenamente tranquillizzarvi. Semplicemente, questa volta Bethesda ha posto una cura particolare sul Combat, facendosi anche aiutare dagli esperti di ID Software. Ne risultano scontri frenetici, tattici e impegnativi, ben al di sopra di quanto da loro prodotto finora. Lo S.P.A.V. (acronimo di Sistema di Puntamento Assistito Vault-Tec) ora non congela più l’azione ma si limita a rallentarla e possiamo venire colpiti sia mentre decidiamo la direzione dei tiri, sia durante il breve filmato che segue.

Lo S.P.A.V.

Lo S.P.A.V.

Questo costringe a ragionare e agire sempre velocemente visto che anche ai livelli meno ardui si muore molto facilmente. Non si tratta però solo di abilità manuale e riflessi, il peso delle stat e la qualità delle armi restano altrettanto fondamentali.

Particolarmente appagante è la possibilità di eseguire un “critico” quando riusciamo a riempire la relativa barra.

A volte saremo colti da una sorta di “divertita costernazione” quando falliremo una sequenza di colpi sia perché, nel frattempo, il nemico si sarà spostato o riparato, sia perché ci renderemo conto con rammarico di non aver sviluppato il Perk relativo al puntamento del tipo di arma che stiamo brandendo. Un altro fondamentale passo avanti è stato compiuto con l’intelligenza artificiale degli avversari: questi cercano riparo soprattutto se colpiti, compiono azioni di aggiramento (capita che un nemico che credevamo fuggito ci attacchi alle spalle dopo che aver compiuto un lungo giro), si coordinano tra loro, raccolgono armi e munizioni da terra, si nascondono per ricaricare ecc..

I nemici seguono precise strategie

I nemici seguono precise strategie

Naturalmente le routine sono differenziate a seconda delle varie tipologie: gli umani (e “similari”) agiscono con una certa strategia mentre la maggior parte dei mostri mutanti attacca con cieca furia limitandosi, talvolta, a tendere semplici agguati.
Un altro aspetto assai migliorato è il combattimento corpo a corpo, assai conveniente con gli avversari meno forti in quanto consente un notevole risparmio di munizioni.
Quando si comincia a capire che ci aspetteranno scontri molto duri nasce il problema di scegliere i Perks con la massima oculatezza. Naturalmente le prime scelte andrebbero verso Carisma, Intelligenza e Percezione, ma presto ci si accorge che Forza, Resistenza, Agilità e Fortuna non sono assolutamente da trascurare, pena l’eccessiva difficoltà di certi scontri anche giocando a difficoltà “normale”.
Tra sdegnate rampogne, l’usura delle armi è stata definitivamente rimossa. In effetti si tratta di una semplificazione abbastanza ingiustificata ma ricordiamo che Bethesda ha sempre gestito questo aspetto in maniera piuttosto discutibile. Tutti ricordiamo come in Oblivion e nei due precedenti Fallout capitasse troppo spesso di trovarsi in mezzo a uno scontro con armi inutilizzabili. Alcune degradavano con assurda velocità costringendo a eseguire continue verifiche noiosamente burocratiche e a reiterati viaggi rapidi per le riparazioni.
Non c’è level cap e, probabilmente, a lungo andare è possibile maxare tutti i talenti più utili diventando il classico “Dio in Terra”.

Ma un buon livello di sfida non è limitato alle fase iniziali del gioco.

Il sempre deprecabile livellamento automatico, che tanto ci afflisse ai tempi di Oblivion, adesso non è più applicato alla totalità degli avversari e, quando presente, è abbastanza ben mascherato, anche se le mosche mutanti che incontreremo all’inizio saranno assai più facili da battere di quelle, identiche, che incontreremo nelle fasi più avanzate del gioco.
Non basta aspettare per ripristinare tutta la salute ma bisogna trovare letti per riposare e, in molte zone, essi sono dannatamente rari e difficili da raggiungere.

Ne dopo bomba le condizioni igieniche sono alquanto precarie

Nel dopo bomba le condizioni igieniche sono alquanto precarie

Quindi, almeno nelle prime fasi del gioco, si dovrà porre particolare cura nell’economia dei medicinali che inizialmente sono abbastanza introvabili e costosi.

Dialoghi e scrittura

Di qualità, come sempre, altalenante ma con picchi di eccellenza. In questo campo il giudizio è sempre personale ma raramente abbiano riscontrato imperdonabili cadute di stile. Abbandonato il vecchio sistema statico, questa volta ci troviamo con le (ormai abituali) quattro scelte nel più puro stile Bioware. Il vantaggio della maggiore fluidità non compensa il frequente problema della mancata corrispondenza tra le nostre intenzioni e le conseguenze dello striminzito riassunto che leggiamo su video. Capita spesso che una risposta sgradita determini l’improvviso termine della conversazione senza possibilità di rimedio se non ricaricando la partita.
Una delle prime mod rilasciate a furor di popolo consente di leggere, per ora solo nella versione pc, le frasi intere che verranno dette dal nostro personaggio, prevenendo così ambiguità ed errori di interpretazione. Oltre alla versione inglese ne è già stata fortunatamente rilasciata anche  quella italiana.
Quasi sempre è presente la voce “sarcasmo” che scatena siparietti spesso divertenti ma normalmente le conseguenze sono piuttosto modeste.

Comprereste un'auto da questo iracondo signore?

Comprereste un’auto da questo iracondo signore?

Un grosso peso ha il “Carisma” che può aprire nuove righe di dialogo semplificandoci un po’ la vita facendoci, per esempio, ottenere più facilmente chiavi e informazioni o, semplicemente, più denaro.

Storia e missioni

L’intro di Fallout 4 è piuttosto spettacolare anche se certo non all’altezza di quello, inarrivabile, del predecessore. Naturalmente non anticiperemo nulla e ci limiteremo a dire che il principale “mistero” (in realtà un po’ “telefonato” e rivelato in rete con largo anticipo) verrà svelato a circa un terzo della main. Da quel punto partiranno varie linee narrative diverse che confluiranno in un limitato numero di finali abbastanza diversi tra loro e dipendenti soprattutto dalla fazione cui vorremo legarci. Il che comporta che la scelta fondamentale non potrà essere effettuata negli ultimi minuti di gioco come troppo spesso accade. Questa volta Bethesda è stata attenta a schivare le incoerenze presenti nella conclusione di Fallout 3. Anche il giudizio sulla trama è sempre personale ma ci sentiamo di poter affermare che, pur nell’assenza di particolari originalità, spinge sempre a chiedersi “cosa succederà ora?”.
Nel settore “Dati” del Pip Boy le missioni sono elencate senza distinzioni tra la main e le sub in quanto, finalmente e data la struttura del gioco, non esiste una cesura netta tra loro.

Il mitico Pip Boy

Il mitico Pip Boy

Molte missioni apparentemente secondarie, infatti, smetteranno di essere tali dopo aver compiuto alcune fondamentali scelte che per ovvie ragioni non possiamo anticipare. Esiste però anche un sezione “varie” in cui sono relegate le immancabili quest fetch e random, facoltative e utili solo per racimolare materiali e Punti Esperienza o a chi non riesce a staccarsi da quel mondo.

Mondo

Malgrado certi trionfalistici annunci prima del rilascio del gioco, la mappa di Fallout 4 parrebbe alquanto meno estesa di quella del capitolo precedente. Ma la novità è che si tratta forse del sand box più “denso” mai visto sui nostri monitor. Dimentichiamo le enormi foreste vuote di Skyrim e The Witcher 3. A ogni passo troviamo eventi o insediamenti abitati da umani o mostruosità con cui dovremo misurarci. Frequenti anche gli incontri casuali che ci piace considerare un piacevole omaggio ai primi due capitoli della serie e che solitamente non si verificano più se ricarichiamo la partita.

Esplorazione e looting

Finalmente torna il piacere di indagare su ogni centimetro quadrato della mappa e in ogni locale. Non solo per un piacere fine a se stesso ma in quanto il tasso di sfida che offre il gioco è quasi inedito in un gioco Bethesda. Ci si ritrova sempre all’affannosa ricerca di armi, stimpack e materiali indispensabili alla sopravvivenza. Gli oggetti interattivi sono in numero drasticamente minore del solito ma praticamente quasi tutto quanto si trova ha uno scopo e/o un utilizzo, perfino i portablocchi rovinati.

Anche dagli oggetti più banali si possono ricavare materiali indispensabili

Anche dagli oggetti più banali si possono ricavare materiali indispensabili

È il paradiso degli accumulatori seriali compulsivi.

Fortunatamente questa volta non troveremo armi leggendarie nel cadavere di un ratto talpa o armature uniche tra le spoglie di un miserabile predone. Salvo rarissimi casi, riusciremo sempre a razziare oggetti coerenti con la natura dell’involontario donatore. Persino i medicinali e le droghe non si trovano più sparsi nei boschi ma sono solitamente recuperabili in bagni e infermerie.
A differenza di quanto succede nei TES, le costruzioni accessibili sono una minoranza. Siamo un po’ viziati e la cosa talvolta indispettisce anche se ha una sua giustificazione logica visto che le bombe hanno abbattuto o resa inagibile la maggioranza degli edifici.

Troppe porte chiuse, frustrante

Troppe porte chiuse, frustrante

Per fortuna non è stata implementata la tanto richiesta guida dei veicoli. In primo luogo, vista la “densità” di posti ed eventi, sarebbe stata una continua sequenza di “salite e discese dalla macchina”. L’unica interazione possibile con le numerose vetture abbandonate si può avere facendole esplodere, azione molto appagante dal punto di vista spettacolare e talvolta fruttuoso espediente per liberarsi di fastidiosi avversari.

Dare fuoco alle auto è sempre molto appagante

Dare fuoco alle auto fa sempre piacere

Inoltre il viaggio rapido fa comunque il suo sporco lavoro e chi desidera un simulatore di guida trova molte altre ottime occasioni, in un gioco come questo sarebbe stata probabilmente una banalizzazione e non una possibilità in più.
Avremo però occasione di goderci splendidi panorami (ammazza-framerate) salendo su mezzi di trasporto che erano stati presentati nel secondo capitolo della Saga.

Dai piani alti la vista è sempre mozzafiato

Dai piani alti la vista è sempre mozzafiato

Atmosfere

Dimentichiamo i colori bruni e plumbei di Fallout 3. Qui siamo più vicino ai cromatismi di Faallout 2 e New Vegas, con colori forse ancora più saturi e cieli splendidamente azzurri. Così, a parere di chi scrive, si è persa una delle caratteristiche che determinavano lo straordinario pathos del capitolo precedente anche se a favore di una maggior varietà.

E per tetto un cielo di stelle

E per tetto un cielo di stelle

I fenomeni meteorologici e l’alternanza giorno/notte sono realizzati con l’abituale maestria anche se le “tempeste radioattive”, tanto sbandierate nelle anteprime, non possono certo competere con le aurore boreali di Skyrim.

Una tempesta radioattiva è sempre inquietante

Una tempesta radioattiva è sempre inquietante

Crafting

Questa volta Bethesda ha deciso di puntare molto sul crafting e, fin dalle prime fasi del gioco, si percepisce l’enorme sforzo profuso per costruire un sistema estremamente ricco e complesso. Ovviamente anche questo aspetto è derivativo e molti spunti sono tratti da popolari giochi come Minecraft, The Sims e similari, è presente anche qualche eco di quanto implementato da Obsidian in New Vegas.
Troveremo, tra l’altro, laboratori chimici per la preparazione di droghe e medicinali, postazioni per manutenere e potenziare la Power Armor e altre per le armature “normali”. È possibile modificare in molti modi le armi rendendo efficaci anche i peggiori catorci artigianali messi malamente insieme con pezzi chiaramente recuperati tra i rifiuti. D’altra parte in questo “Medioevo prossimo venturo” la scarsità di materiali è quasi commovente.

Un po' di creatività e si fa tutto con niente

Un po’ di creatività e si fa tutto con niente

Troviamo una notevole varietà di armi-fai-da-te, alcuni esemplari a bassissima tecnologia sono tanto improbabili nella loro rozzezza e approssimazione da diventare paradossalmente attraenti. Purtroppo, come sempre con Bethesda, le armi meno interessanti sono gli esemplari unici e “leggendari”.
Ma possiamo dedicarci anche ad attività meno guerresche quali la cucina e le costruzioni. È possibile, se si reperiscono i necessari materiali, addirittura costruire nuovi villaggi, arredare le singole abitazioni, creare le reti impiantistiche. Già all’inizio ci verrà chiesto di migliorare le condizioni di vita della prima comunità che incontreremo. È un impegno che potrà accompagnarci nel corso dell’intero gioco e riservare momenti più calmi e riflessivi tra una battaglia e l’altra.

Grandi affari per i palazzinari

Grandi affari per i palazzinari

Si tratta di un esercizio che appassionerà alcuni e tedierà altri, anche perché il sistema avrebbe bisogno di essere ancora perfezionato e limato. Spostare e localizzare gli elementi edilizi, per esempio, risulta impreciso e disagevole dovendolo effettuare in prima persona col manufatto che copre quasi tutto il campo visivo.
Anche chi non amerà questa attività dovrà comunque impararla visto che la sua conoscenza è fondamentale in alcuni momenti della main.

Interfaccia e comandi

Nel corso del gioco saremo ancora una volta dipendenti dal mitico Pip Boy. Questo non è molto cambiato dal capitolo precedente se non per una maggior definizione del suo involucro e delle dita dell’operatore. Le mappe locali continuano a essere del tutto inutili in quanto non leggibili. Per trovare la strada nelle locazioni più arzigogolate (un gradito ritorno!) potremo fare ricorso solo alla nostra memoria e al senso dell’orientamento. Le schermate sono sempre in bassissima definizione. Questo conferisce un simpatico sapore d’epoca ma non aiuta certo l’immediatezza della lettura. La maggior parte di noi cambierà al più presto la colorazione verde/elettrico delle scritte che era tipica dei primi computer ma che risulta troppo invadente.

Tecnica, grafica, sonoro

Anche qui emettere una sentenza è particolarmente difficile. Fin dai suoi primi giochi, Bethesda ci ha abituato a locazioni grandiose e a scorci artisticamente impressionanti ma lo stesso non si può dire per le fattezze degli NPC. Dopo le vette eccelse raggiunte da CD Project Red con The Witcher 3, diventa difficile sopportare manichini che sembrano usciti da un gioco di dieci anni fa.

L’espressività e la fattura dei volti non è certo allo stato dell’arte.

Il fatto che non si trovino due volti uguali (come invece succede nel capolavoro polacco) non è una giustificazione. Lo stesso discorso vale per le textures: in terza persona tutto sembra molto ben dettagliato ma, passando alla prima, ci imbattiamo spesso in superfici scalettate, slavate, in bassa definizione, in una parola plasticose. Ciò diventa particolarmente grave dal momento che, appunto, è quasi impossibile non privilegiare la visuale in prima persona nel corso dei combattimenti, nel looting, nel crafting e, addirittura in banali operazioni quali premere un pulsante. È altamente probabile che, come successo con Skyrim, arrivi in futuro un pacchetto ufficiale di textures ad alta definizione. Il gioco è molto scalabile senza eccessive penalizzazioni e, per la prima volta con Bethesda, regge l’alt/tab senza crash al desktop. Non ci speravamo più.
È sorprendente come, già all’uscita, non si riscontri l’insopportabile quantità di bug cui siamo ormai abituati, né si leggano in giro particolari lamentele su quest diventate irrisolvibili. Naturalmente non manca qualche problema nelle collisioni che portano a fastidiose compenetrazioni. A noi è anche capitato di vedere un maestoso paladino nella sua enorme armatura atomica che, mentre passeggia nervosamente in una stanza, si materializza su un tavolo, scompare e riappare in un’altra zona del locale.

E questo come ha fatto a entrare qui?

E questo come ha fatto a entrare qui?

Di difficile soluzione credo sarà il problema degli ascensori: di solito questi sono di dimensioni estremamente ridotte e insufficienti per accogliere il protagonista e i seguaci. I quali rimangono fuori e si rimaterializzano al piano.
Con le animazioni Bethesda ha fatto passi da gigante. Era ora, tutti ricordiamo l’Eroe di Oblivion che “pattinava” ed era dotato dell’agilità di un bradipo. Con Skyrim la situazione era già notevolmente migliorata, questa volta è possibile guardare il nostro alter ego che corre senza finire immediatamente in depressione. Non dimentichiamo però che, in questo comparto, molti giochi recenti ci hanno abituato a ben altri livelli.

Niente (o quasi) da obiettare sul comparto sonoro.

Le musiche di Inon Zur sono straordinariamente “giuste” e mai troppo invasive.

Alla radio possiamo riascoltare i formidabili brani d’epoca che ci avevano così ben accompagnato nel capitolo precedente con alcune aggiunte. Gli antichi brani spaziano da ceselli eccessivamente melensi a ritmati scoppiettanti. Tutti sono di una pericolosa orecchiabilità che rimane ossessivamente nella testa anche quando si esce dal gioco ed esalta, per contrasto, la truculenza delle kill cam. La nuova “Radio Classica” trasmette una selezione di pezzi tra i più popolari, dal dolcissimo Mattino di Grieg alla Cavalcata delle travolgenti Walkirie Wagneriane. Ma anche Chopin, Strauss, Rimsky-Korsakov e altri.
Impeccabili i suoni ambientali e il crepitio delle armi. Eccezionale il doppiaggio inglese e, questa volta, di buon livello quello italiano anche se non possiamo, ovviamente, pretendere voci dal nome altrettanto altisonante e una paragonabile varietà. Tutta manna per i non anglofoni bilingui che normalmente non possono godere spesso di simili opportunità, soprattutto quando le righe di testo sono di una quantità così enorme.

Seguaci e NPC

Questa volta Bethesda ha cercato di strafare: non solo ha imitato Bioware nel sistema dei dialoghi, ma anche nelle “relazioni” con gli altri NPC e in particolare con i seguaci. Adesso essi non sono solo utili come bestie da soma ma si vede l’enorme sforzo per conferirgli una personalità, simulare una loro coscienza autonoma e rendere possibili rapporti più complessi e dinamici. Tra le opzioni di dialogo, oltre a quella dello scambio di oggetti, troviamo sempre “parla”, “relazione” e “cosa pensi?”. A seconda di come sono andate le cose si apre un ventaglio più o meno ampio di risposte che vanno da banali commenti sulla quest in corso a confidenze di natura personale.
È stata, per esempio, introdotta la “considerazione”: i seguaci reagiscono a nostre frasi e comportamenti a seconda della loro natura. Si può arrivare all’abbandono rancoroso o, al contrario, alla relazione romantica.

Bethesda, anche questa volta non rinuncia al suo atteggiamento farisaico in ambito romance e demanda il tutto ai modder.

 Qualcuno avrà il coraggio di verificare se è possibile una romance con questo (non) distinto signore?

Qualcuno avrà il coraggio di verificare se è possibile una romance con questo (non) distinto signore?

È possibile intrattenere rapporti intimi con umani anche dello stesso sesso ma il tutto si riduce a guadagnare, se si giace col partner, il Perk “Abbraccio dell’amante” che garantisce l’acquisizione di più Punti Esperienza per un po’ di tempo. Comunque per Bethesda è un coraggioso passo aventi, visto che nei loro giochi precedenti la componente sessuale è sempre rimasta l’unico tabù malgrado la presenza massiccia di sostanze stupefacenti, razzismo, schiavismo, violenze assortite, turpiloquio e splatter più estremo.

Questa tranquilla coppia ha certamente visto tempi migliori

Questa tranquilla coppia ha certamente visto tempi migliori

I seguaci ci girano sempre attorno e, se ci fermiamo, si siedono con aria annoiata magari davanti a un pc, spesso commentando, in maniera simpaticamente petulante, le nostre azioni ed esprimendo alternativamente consenso o disapprovazione quando ci vedono raccogliere gli oggetti, dopo un colpo andato a segno o in seguito ad una scoperta. Spesso si offrono spontaneamente di condividere il carico. Certi commenti sono piuttosto divertenti. Un esempio tra tanti: quando il nostro Eroe si era fermato per cercare di individuare la strada in mezzo a una tempesta radioattiva, un seguace non propriamente umano (di cui non diremo di più per ovvie ragioni) se ne è uscito con “a meno che tu non voglia un’abbronzatura fantasiosa, suggerisco di muoverci”.
Si possono equipaggiare e ad alcuni imporre anche abbigliamento e armi. Per queste ultime comunque non ci sono mai grossi problemi stante che le cercano autonomamente e le raccolgono sui campi di battaglia.

La IA dei compagni è talvolta sorprendente nei combattimenti, a volte desolante.

Non sempre il pathfinding funziona come dovrebbe e succede che rimangano incastrati o non ci seguono immediatamente, ma non ci è mai capitato di perderli definitivamente.
Le feroci polemiche scatenate dalla loro immortalità hanno un qualche fondamento ma, alla fine, prevengono semplicemente la necessità di ricaricare ripetutamente la partita in caso di errori nelle loro routine. I loro Punti Vita sono comunque abbastanza limitati e negli scontri più lunghi finiscono sempre al tappeto costringendoci a rinunciare al loro aiuto o a curarli.

Nota: a chi preferisse viaggiare senza accompagnamento viene in soccorso un comodo Perk chiamato “Errante Solitario” che diminuisce i danni subiti e aumenta il peso trasportabile.

Finalmente sono ritornati i commenti dei passanti quando ci incontrano e ci riconoscono (un po’ come in Morrowind) scacciando l’avvilente indifferenza che circondava il “Salvatore del Mondo” negli ultimi giochi di Bethesda.
Certi dettagli possono procurare un particolare piacere. Capita di sentire dei passanti che commentano, più o meno favorevolmente, il nostro aspetto e abbiamo potuto verificare che in più dialoghi cambiavano alcune frasi a seconda del nostro abbigliamento.

Sono dettagli minori e non nuovi ma che testimoniano la cura riposta nel confezionamento del gioco.

Chissà cosa direbbe la gente se ci vedesse conciati così!

Chissà cosa direbbe la gente se girassimo conciati così!

Note dolenti

Innanzi tutto: umorismo e sarcasmo sono sempre presenti ma in misura molto minore che nei predecessori. In essi era praticamente impossibile trovare un personaggio completamente sano di mente e questo loro stato era perfettamente giustificato dalla condizioni catastrofiche in cui vivevano. Qui praticamente tutti si prendono dannatamente sul serio e quasi sempre cercano di ragionare in maniera logica.

Non esiste il gioco perfetto e Fallout 4 non fa eccezione ma sopratutto, dove son finiti gli ”elogi della pazzia” di Shivering Isles e Fallout 3?

Il diario si riduce un’altra volta, a una misera elencazione degli obiettivi ed è praticamente inutile rileggerlo per ricostruire la “storia” delle nostre avventure risolte. Anche questa volta non è possibile trovare la meta senza ricorrere ai segnalini automatici nella mappa. Bisogna anche scoprire che, in alcuni casi e mediante un apposito tasto, possiamo trovare un paio di stringatissime righe che dovrebbero fornire maggiori informazioni sugli obiettivi. In realtà queste non aggiungono molto e sono normalmente nascoste da un’animazione del Vault Boy spesso piacevolmente macabra ma sostanzialmente inutile.
Non possiamo forse più pretendere il diario di Morrowind che, a un certo punto, assumeva la consistenza di un bel romanzo fantasy, ma almeno quello di Oblivion che poteva essere consultato per rinfrescarsi la memoria sulle imprese passate. Il fatto che anche il Journal dei primi due Fallout fosse altrettanto “povero” non è una giustificazione: all’epoca ci sembrava addirittura appagante prendere annotazioni con carta e penna, ma quei tempi sono ormai passati e la struttura dei nuovi giochi è assai diversa.

La main è più lunga e articolata del solito ma quasi mai brilla per originalità, sarà che ormai tutte le situazioni possibili sono già state sfruttate in film e videogiochi ma il climax è piuttosto raro. Il livello medio delle sub quest varia dal discreto al buono ma sempre implica una quantità abnorme di scontri e non si contano le operazioni da fattorino. Come da tradizione Bethesda, molte trame non sfruttano fino in fondo una buona idea iniziale e spesso si concludono in maniera frettolosa e irrisolta. Ma qui andiamo sul terreno scivoloso della sensibilità personale. Alcuni esprimeranno incondizionato entusiasmo, altri stroncature senza appello. La verità ci sembra stia nel mezzo e che, pur con i suoi limiti, la storia regga e svolga degnamente il suo compito di “ossatura” del tutto.

E dove sono finiti i mitici anni ’50?

Musiche e oggetti ne hanno ancora il sapore, ma nell’insieme non c’è più quell’impronta così particolare e sorprendente che avevamo conosciuto fin dal primo capitolo della Saga. Atmosfera che si era un po’ attenuata nel secondo per poi riesplodere in Fallout 3 dove tutto aveva un sapore quasi steam punk, con oggetti, abiti e acconciature ci ricordavano i mitici noir di John Huston.

Fortunatamente troviamo almeno questa specie di dark lady

Fortunatamente incontriamo almeno questa specie di dark lady (ma che fa solo tappezzeria)

Qui molti elementi sono assai più generici e non marcano vigorosamente l’unicità dell’ambiente nei confronti di tanti altri film e videogiochi post apocalittici.
Il nuovo annunciatore di Radio Galxy è abbastanza ben caratterizzato (e ben doppiato): si tratta di un tipico nerd timido e impacciato, fa tenerezza ma non possiede un’oncia del carisma di quell’insopportabile coatto che si faceva chiamare Tre Cani.

Molti NPC sono letteralmente inguardabili.

Se ci pensiamo bene, non è esatto dire che che Fallout 4 paga pesantemente il fatto di essere uscito dopo The Witcher 3 che ha stabilito nuovi standard in tema di caratterizzazioni. È proprio che la stragrande maggioranza delle facce del gioco sarebbe risultata di qualità scadente anche uno o due lustri fa!

È più urgente un visagista o un modder?

È più urgente un visagista o un modder?

Malgrado gli sforzi per render vivi gli NPC, troppo spesso si ha l’impressione di trovarsi davanti a manichini grossolanamente sbozzati. Gli occhi, per esempio, hanno quasi sempre un taglio vagamente bizantino, scelta monotona che annichilisce l’espressività. Una volta tanto hanno ragione quelli che invocano il lavoro dei modder.

Le incongruenze non mancano.

Purtroppo in questa sede non possiamo citare la più grave perché sarebbe una criminale anticipazione di un punto chiave della main. Per chi fosse già avanti nel gioco ci limitiamo a dire che riguarda un problema di identità. Possiamo invece accennare al fatto che è altamente improbabile che macchinari e attrezzature siano ancora alimentati da energia anche se si trovano in località quasi inaccessibili. In un videogioco fantascientifico non ha senso pretendere il realismo, ma la credibilità sì. Questa è forse una pecca parzialmente perdonabile visto che è presente fin dal primo capitolo e che sottostà a esigenze narrative e di gameplay. Ma come potremo digerire il fatto che le Power Armor subiscono il degrado quando la stessa sorte non capita neanche alle armi artigianali più sgangherate?

Niente panico: più avanti troveremo qualcosa di meglio di questo rottame raccattato dal robivecchi

Niente panico: troveremo qualcosa di meglio di questo rottame raccattato dal robivecchi

Evidentemente è stata una scelta di gameplay per non renderle eccessivamente sgravate e arricchirne il crafting ma il risultato stride con la logica più elementare.

Caricamenti insopportabili.

Bethesda si ostina a usare da decenni sempre lo stesso motore grafico. I pesanti aggiornamenti, le ripetute “pulizie” e il cambio di nome non riescono più a nascondere quanto sia obsoleto di fronte a tanti concorrenti assai superiori in tutto.
Certamente sarà difficile trovare un sistema altrettanto versatile per l’interattività e il modding, ma sarebbe ora che Bethesda facesse almeno uno sforzo per evitare i caricamenti infiniti che spezzano il ritmo fino a provocare noia e nervosismo. Ci si rende presto conto che certe promesse di Peter Hines erano menzognere (ci sono ricascati!). Mentre negli esterni le cose vanno abbastanza lisce, non appena si deve entrare in un interno il divertimento si trasforma in una quaresima. Spesso capita di dover effettuare un viaggio rapido seguito dall’ingresso in più locazioni successive. Qui i tempi di attesa finiscono per sommarsi a livelli assolutamente inaccettabili. La cosa è tanto più grave se si tiene conto che era già stata risolta nel lontano 2001 col primo Gothic e che è praticamente sparita da quasi tutti gli altri giochi contemporanei.

In definitiva

Fallout 4 non è certamente il gioco perfetto e definitivo che sogniamo da sempre ma credo che alla fine in pochi avranno il coraggio di negare che è dannatamente divertente e appassionante.
Per questa ragione il voto che vedete sotto è stato a lungo sofferto e meditato visto che dovevano essere freddamente considerati gli equilibri tra pregi e mancanze al di là del gradimento soggettivo.

Fallout 4 trasuda da ogni pixel la volontà di divertire, stupire e incollare i giocatori allo schermo.

Una valutazione “emotiva” e personale sarebbe stata ben più alta.
Se vogliamo innovazioni coraggiosamente dirompenti o una qualche forma d’arte, dobbiamo indirizzare la nostra ricerca verso i prodotti Indie delle piccole SH emergenti. Ai giochi Tripla A abbiamo invece tutto il diritto di chiedere il miglior intrattenimento possibile, esattamente come dai blockbuster delle major di Hollywood.
Fallout 4 è stato un enorme successo commerciale annunciato fin dalle prime notizie trapelate nel giugno del 2015. Al solito, hype e pubblicità gratuita sono anche derivati dalle furiose controversie tra gli orgasmi preventivi dei fanatici acritici in piena tempesta ormonale e la jihad lanciata dai “ruolisti” più tradizionali che vorrebbe sterminare i decadenti infedeli che non si inchinano al sacro concetto di RPG. Tutti forse dimenticandosi che in fondo è solo un videogioco.

Il mitico Vault Boy

Il mitico Vault Boy

IL VERDETTO

8.5
A CHI POTREBBE PIACERE?
L'ultimo "gigante" di Bethesda raccoglierà come sempre, ovazioni incondizionate e stroncature senza appello. Pochi potranno però dire, in tutta onestà, di non averne tratto ore di sano divertimento.
PRO
  • Combat finalmente ben strutturato
  • Locazioni mozzafiato
  • Crafting vasto e profondo
  • Vasto e frenetico
  • Scelte, conseguenze, ramificazioni narrative
CONTRO
  • Caricamenti insopportabilmente lunghi
  • Volti inguardabili, textures approssimative
  • Crafting suscettibile di miglioramento
  • Componente Action preponderante
  • Buone idee sciupate per sciatteria

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, PlayStation 4, Xbox One

Sviluppatore: Bethesda Game Studios

Distributore: Bethesda Softworks

Data di uscita: 10/11/2015

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PEGI: 18+

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7.9 7 voti
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