Pandora, un pianeta dalle mille opportunità; Vieni a salutare il mio fucileeee…! (cit.)
Tre lunghi anni. Questa è l’attesa che tutti noi abbiamo dovuto sopportare per poter rimetter piede nelle lande di Pandora. Dover descrivere un gioco come Borderlands 2 (così come qualsiasi altro titolo) non è un’impresa facile. Armiamoci pertanto di (no, non è l’elenco del materiale di Art Attack): immane pazienza, una buona dose di fortuna e tanto, ma tanto piombo, perché siamo finalmente tornati a casa!
Fuck(*)them!
Come da tradizione Pandoriana, il filmato introduttivo del gioco preannuncia un mondo rocambolesco e selvaggio, dove nessuno è al sicuro, nemmeno se armato fino ai denti. Borderlands 2 (così come il suo illustre predecessore) è un FPS/action-RPG nel quale le statistiche di un gioco di ruolo incontrano il gameplay sfrenato di uno sparatutto senza per questo snaturarlo o irrigidirlo.
È bene specificare infatti che Borderlands 2 è innanzitutto un FPS. La componente di ruolo è innestata sulla caratterizzazione delle armi, delle abilità delle classi dei personaggi di gioco e sulla resistenza più o meno marcata dei nemici di fronte alle vostre canne da fuoco. Precisione, velocità di tiro, rinculo dell’arma; tutto questo è senz’altro necessario per avere la meglio sui nemici, ma se cercate una caratterizzazione rigida del vostro Pg rivolgetevi altrove, pena il rischio di trovarsi di fronte ad un’eresia concettuale del termine gioco di ruolo. Il resto è storia. Così, se cercate un titolo in cui potete interpretare il saggio filosofo o il prezzolato mercenario, avete sbagliato strada. Questa precisazione può sembrare in qualche modo forzata (della serie: chi penserà mai il contrario di quanto scritto in questa sede?) ma molto più semplicemente, desideriamo evitare in voi qualsiasi motivo di frustrazione o delirio.
Il gioco inizia canonicamente con la scelta della classe di specializzazione del proprio personaggio tra Siren, Gunzeker, Commando e Assassin (più il Mechromancer previsto per il 16 Ottobre). Ciascuna di queste differenziazioni corrisponde ad un vero e proprio stereotipo del genere RPG. Così, se la Siren e l’Assassin paiono i tipi giusti per gli amanti della sfida ragionata e mai forzuta, a maggior ragione il Gunzeker e il Commando dovrebbero rappresentare i giusti supporter del “distruggo tutto nel dubbio”.
Ebbene le cose non stanno proprio in questi termini. Nonostante ciascuna filosofia di gioco permetta lo sviluppo di uno stile di combattimento differente (tank, a distanza, supporto, corpo a corpo) tramite gli ormai famosi Skill Trees, nulla vieta in alcun modo di usare un fucile a canne mozze o di preferire un mitragliatore a seconda dei propri gusti. Nulla è definito in Borderlands 2. Se per molti ciò può sembrare un approccio superficiale e una caratterizzazione del gameplay misera e non originale (insomma com’è possibile che un assassin mingherlino riesca a usare un bazooka) a nostro parere non è altro se non un pretesto per rendere il gioco ancora più vario di quanto non lo sia già. Oltremodo è davvero divertente ed efficace. Pensate se fosse stato il contrario!
A proposito degli Skill Trees, facciamo un breve passo indietro. Questi ultimi sono ben congegnati in quanto permettono al giocatore di aumentare le proprie abilità offensive/difensive e di sfruttare alcune peculiarità di classe (come la torretta per il commando o l’ologramma nel caso dell’Assassin). Non aspettatevi chissà quali possibilità al di là di queste opportunità. Fondamentalmente stiamo giocando ad un FPS atipico nel quale si deve porre un forte accento sulla difficoltà ben calibrata del titolo. Ecco una situazione tipo: spesso può capitare di incontrare un nemico davvero ostico, il quale pare esser immortale o peggio. Magari proprio prima dello scontro avevamo notato diverse armi “speciali” da raccogliere in giro tra i nemici caduti o all’interno di veri e propri bauli. Ciascuna arma possiede (oltre alle proprie caratteristiche base) una tipologia primaria di danno che può essere di tipo elementale (ghiaccio, fuoco, acido) o normale.
Quasi fosse un sistema carta/sasso/forbici, ciascun nemico ha un punto di forza e un punto di debolezza. Così, se un essere umano è decisamente debole di fronte ad un danno da fuoco, per poter atterrare un enorme robottone (ringraziamo Hyperion e Jack il Bello suo leader) è necessario sfruttare invece un’arma con danno elementale da acido per poi finirlo magari a colpi di shotgun. Ulteriori nemici possiedono armature di vario livello (più o meno resistenti). Il giocatore però, a differenza di quanto detto sopra, è semplicemente vestito. Si può solamente cambiare l’aspetto estetico dei vestiti (leggasi colori) più una qualche manciata di costumi preconfezionati.
Possiamo addolcire la pillola degli appassionati dei giochi di ruolo affermando come sia possibile esplorare a proprio piacimento Pandora quasi fossimo posti a contatto con un open world ma anche in questo caso rischieremo di mentire. Pandora è liberamente esplorabile ma, quasi stessimo giocando ad un MMORPG, ogni zona rappresenta un’istanza con nemici di un determinato livello e con possibilità di interazione davvero limitate. Le maggiori innovazioni in questo caso sono rappresentate da una nuova forma di contante (l’eridium) che permette al giocatore di acquistare nuovi potenziamenti di classe o di fare qualche giretto per i bazar. Indimenticabile perfino la nuova modalità infinita denominata Livello Duro, tramite la quale è possibile (completando differenti sfide) usufruire di vari potenziamenti delle statistiche base del proprio PG.
Ciascuno di questi ingranaggi è studiato e rifinito al meglio per poter garantire un’esperienza di gioco veloce, unica e variegata. I livelli di gioco sono ben disegnati, in quanto offrono ambienti colorati e ricchi di strutture ragionate che incoraggiano la fantasia del giocatore. È certamente un approccio da FPS multiplayer (ebbene sì), in quanto vi ritroverete spesso, senza neanche accorgevi di quanto state facendo, a saltellare per la mappa realizzando rapidi headshoot per poi nascondervi immediatamente al riparo dietro una cassa.
I nemici sono ben caratterizzati e seppur molti di essi si assomigliano l’un l’altro (pur con alcune varianti come ad esempio gli psycho e i nomadi) riescono a recitare bene la parte dei pazzoidi fuorilegge, complice una vasta gamma di battute ben recitate e doppiate. I boss sono infine, una delle vere chicche del gioco. Imponenti, sadici, bastardi senza alcun altro termine di paragone, sono annunciati da una slide davvero accattivante che riassume ogni loro sregolatezza. Sappiate che tali presentazioni stereotipate valgono anche per i cosiddetti buoni…
Il posizionamento di innumerevoli bauli ricchi di munizioni, armi e soldi (nonché le famose toilette ricche di oggetti vari, tra cui gli scudi) assieme ai barili esplosivi, tossici ed elettrici assicurano una carneficina coreografica e gratificante. Gearbox pertanto, per evitare di ritrovarsi davanti ad una serie di micro ecosistemi in parallelo vuoti (dopo il passaggio del giocatore e la relativa sete omicida) ha ideato, o per meglio dire, ha sfruttato il famoso respawn tanto caro agli amici di Call of Duty & Co.
Per chi vi scrive questa idea è totalmente deficitaria, senz’altro però giustificabile se consideriamo il background narrativo (Pandora è un pianeta in fase di colonizzazione, quindi è assente qualsivoglia forma di civiltà duratura), ma assai lontana dalla perfezione raggiunta da altri titoli nella loro filosofia di gioco.
Non ci riferiamo tanto al continuo respawn dei nemici comuni (non appena si abbandona un’area di gioco) bensì alla rinascita dei mini boss. Ora, aver sudato le proverbiali sette camicie per uccidere un fantomatico servitore di Jack il Bello, o un qualsiasi allampanato pazzoide è davvero divertente. Un po’ meno farlo per la seconda, terza o quarta volta. Sopratutto quando ci si accorge che il loro stile di combattimento non cambia, che basta correre per la mappa come se niente fosse ed evitare i loro scagnozzi giù a rotta di collo verso il proprio obiettivo.
Dato che abbiamo iniziato a discorrere circa la struttura vera e propria di gioco, vogliamo approfittarne per spendere qualche parola di elogio per l’interfaccia grafica realizzata ad-hoc per questo pazzo seguito.
Ciò che balza subito in primo piano è l’ottima mini mappa, davvero utile per non dover soccombere ogni due secondi di fronte al richiamo (tramite tasto) della schermata principale. Non che quest’ultima sia articolata male. Anzi, fondamentalmente possiamo sfruttare ben quattro sezioni della stessa. La prima indica una mappa completa ma nascosta (almeno finché non la si esplora) dell’area con le missioni all’attivo, la seconda sezione indica le armi e gli item equipaggiabili, la terza lo Skills Tree e l’ultima le sfide completate e i bonus ad esse relative.
What do you like?
In un gioco come Borderlands 2 può sembrar strano parlare della trama che fa da sfondo all’intera vicenda, sopratutto se si considera il noioso incipit del primo capitolo. Eppure le missioni (e le motivazioni che stanno alla loro base) paiono maggiormente interessanti, realistiche e abbastanza originali da portare il giocatore a voler approfondire il destino che lo aspetta nelle vesti di un Cacciatore della Cripta. Sì, ancora una volta, è proprio lei la fonte di ogni problema. Il nostro scopo è quello di sconfiggere Jack il bello per poter salvare Pandora, le sue bellezze e la nostra vita.
È inoltre gradevole poter far parte di un mondo impregnato di oltre mille sfaccettature, grazie alla possibilità di raccogliere durante il vostro eterno peregrinare, differenti nastri vocali che rivelano quanto Pandora rappresenti un’ unica medaglia dalle due facce (una cattiva e una buona). Due facce enormi, tant’è che Gearbox ha pensato bene di implementare differenti mezzi di locomozione per evitare a noi giocatori una forte emicrania. Il primo risponde al nome di FAST TRAVEL, e funziona esattamente come ci si può aspettare dopo qualche esperienza vissuta con Skyrim. A differenza di quest’ultimo però, non sarà sufficiente accedere alla mappa generale e cliccare sulla località desiderata. Sarà necessario infatti trovare una postazione fissa per il teletrasporto guidato. Facile e comodo no?
Se invece preferite seguire un approccio maggiormente realistico, è possibile usare uno dei veicoli “ologramma” realizzati solo per voi (e per gli altri mille poveri sfortunati utenti della strada) dal famoso meccanico lunatico residente a Sanctuary. Anche in questo caso si poteva fare meglio, ma considerando la natura arcade di Borderlands 2 e la dose di divertimento inesauribile offerta da tante altre attività, finirete presto con il non farci più caso.
See the sea…
Ghiacciai, deserti color ocra, canyon claustrofobici, complessi industriali decadenti e paesaggi pittoreschi sono all’ordine del giorno in Borderlands 2. Possiamo ritenerci piuttosto soddisfatti se messi di fronte ad una tale creatività artistica, merito di un game design maturo e ben ragionato. Dopo tante ore di gioco, non abbiamo in alcun modo avuto sentore di ripetizioni alcune (ricordate i dungeons di un famoso secondo capitolo?).
Forse, una delle poche note stonate del gioco riguarda Sanctuary, capitale cittadina dei ribelli di Pandora, unica forza militare contrapposta allo strapotere di Jack. Gli Npc infatti appaiono dozzinali, sproporzionati, quasi assenti e sperduti di fronte ad un mondo dalle mille opportunità. Insomma su Pandora si vive o si muore. Si tenta la sorte o si va all’altro mondo. Si è neri o grigi, si è al posto giusto al momento giusto o si va dal becchino (sempre se esiste). Da questo punto di vista i cittadini di Sanctuary vivono noncuranti delle difficoltà che li circondano, quasi non fosse affar loro.
Che dire? Una maggiore interattività avrebbe giovato al sistema intero? Forse sì, forse no. Vediamone i motivi: il protagonista interpretato dal giocatore ha poco tempo a propria disposizione per stare a parlare con ciascun abitante di Sanctuary, e molto probabilmente non gli importerebbe poi molto di conoscere vita, morte e miracoli di un centinaio circa di personaggi differenti. Oltretutto vi è il rischio di ripetersi più volte e di perdere in mordente e originalità.
Però, e qui ci sta tutto, fossero stati implementati un maggior numero di negozi, qualche personaggio di spicco in più qua e là, forse si eviterebbe la solita capatina in città quasi fossimo dei postini o dei corrieri. Un compromesso sarebbe stato decisamente meglio. In questo modo invece, si ha poco e non può che rimanere l’amaro in bocca.
Anticipiamo a tutti voi, in un’ultima analisi, la nostra sorpresa (o forse no?) circa la presenza di alcuni personaggi storici della serie anche in questo capitolo. Il buon vecchio Claptrap è davvero in forma, e ha perso un po’ della sua innocenza a favore di un sano sarcasmo quotidiano (il che non fa mai male). Avete un problema all’inguine? Potete rivolgervi ancora una volta al Dr. Zed famoso ricercato nonché chirurgo dalle mani d’oro. Infine (non vogliamo svelarvi troppe sorprese) avrete modo perfino di incontrare qualche altro comprimario che vi ha tenuto compagnia durante le primissime avventure in Borderlands.
Desideriamo darvi infine un ultimo consiglio; sparate a tutto ciò che si muove, non bevete acqua radioattiva e non cercate tesori per le strade dei bullymog. Possono incazz*rsi parecchio e non perdonano facilmente. Infine, ricordatevi la prima regola del buon Cacciatore della Cripta: pensare sempre, in primis, a sé stessi…
IL VERDETTO
- Gameplay frenetico e immediato
- Livello di sfida generale appagante
- C'è Claptrap!
- Gestione del respawn migliorabile
- Troppi viaggi...
DATI DEL GIOCO
Piattaforme: Windows, Linux, Mac OS, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox 360
Sviluppatore: Gearbox Software
Distributore: 2K Games
Data di uscita: 18/09/2012
PEGI: 18+
GIUDIZIO LETTORI
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