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Recensione Planescape: Torment 2017-05-20T21:29:37+00:00
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    Recensione Planescape: Torment

Planescape Torment: cos’è?

La vita, l’amore, la coscienza di sé, la memoria: l’uomo ha molte facce.

Ma in Planescape Torment le cose sono ancora più complesse: il protagonista non può morire e non ricorda nulla. Dovrà compiere un lungo viaggio per recuperare il suo passato, le sue gesta, le sue responsabilità e la sua mortalità.

Quando, nel lontano 1999, Black Isle Studios rilasciò Planescape Torment, fornì la prova definitiva che quello videoludico può non essere un semplice “intrattenimento” ma qualcosa di più profondo e intellettualmente impegnativo. E’ anche indubbio che i testi di Planescape Torment godono di un valore letterario e di una qualità di scrittura solitamente reperibile solo in altri media.

Black Isle Studios, fondata nel 1997 da Feargus Urquhart, era la divisione di Interplay riservata all’elaborazione dei Giochi di Ruolo. Era reduce dal grande successo di Fallout 1 & 2 (i cui principali artefici erano stati Tim Cain e Leonard Boyarsky), che avevano creato nuovi standard del genere, e dalla collaborazione con Bioware per il trionfale Baldur’s Gate.

Malgrado ciò, lo studio ebbe una vita intensa, tribolata e in continuo conflitto con l’Editore di riferimento: nel 1998 Cain e Boyarsky abbandonarono per creare Troika Games (che ci avrebbe regalato capolavori come Arcanum e Vampire The Masquerade Bloodlines). Nel 2003 Interplay, in grave crisi finanziaria, chiuse definitivamente lo Studio. In seguito, Urquhart fondò Obsidian Enterteinment, a cui collabora tuttora Chris Avellone, Lead Designer e ideatore di Planescape Torment.

Chris Avellone

Il gioco all’uscita non riscontrò il successo ipotizzato e non fece scuola. Non mi risulta sia ma più stato fatto un gioco ambientato nel “Multiverso” e quelle atmosfere non sono mai più state ricreate (forse se ne trova un’ombra solo in quello splendido Action che risponde al nome di “Shadowman” uscito nello stesso anno). Il “mito” di questo RPG è cresciuto lentamente negli anni col tam tam di Internet fino a farlo considerare, quasi universalmente, il più grande RPG di tutti i tempi. Le confezioni originali del gioco raggiungono su eBay cifre da capogiro e, da qualche anno, non sono infrequenti le ristampe, malgrado la veste tecnica ovviamente un po’ obsoleta.

La storia si svolge nel Multiverso, ossia in un insieme di universi alternativi in cui tutte le ambientazioni create da Dungeons & Dragons coesistono e sono collegate da portali, dai quali si può accedere ai vari “Piani”. In ogni  Piano vigono leggi, usanze, magie, morali specifiche. Le azioni che si esercitano su un Piano, se eseguite in uno diverso, possono generare esiti devastanti (in particolare nell’ambito della magia e della morale).

Una ricostruzione della struttura del Multiverso

Il Multiverso può essere visto come una sfera: al centro c’è il “Primario Materiale” (dove troviamo, per esempio, i Forgotten Realms di Baldur’s Gate e Neverwinter Nights) e il “Piano delle Ombre”. Il Primario è avvolto dai “Piani Interni”, che sono quelli degli elementi primari (Fuoco, Aria, Acqua, Terra) e delle Energie Positiva e Negativa, ossia dalla materia stessa che compone il Primario. Il “Piano Etereo” è una zona intermedia che avvolge il tutto in uno strato nebbioso e quasi inconsistente: muovendosi nel Piano Etereo si può, però raggiungere ogni luogo senza incontrare ostacoli. Il tutto, infine, è avvolto dai “Piani Esterni”, dimora delle Divinità, origine delle idee e degli allineamenti.

Questa lunga (ma estremamente semplificata e lacunosa) premessa è indispensabile per capire dove il nostro eroe Senza Nome, il “Nameless One”, dovrà spingersi per affrontare la sua odissea, le sue avventure e la sua maturazione morale (in positivo o negativo).

Planescape Torment è un gioco malinconico: si tratta, in estrema sintesi, di un “lungo viaggio verso la notte” costellato da rimorsi e rimpianti e intriso da una vena macabra e necrofila. Tutte le pulsioni umane vengono elencate, scavate o suggerite. Indagando nella psiche del suo alter ego digitale, il giocatore rischia di ritrovarsi coinvolto in un bilancio della propria vita reale. Nel dialogo con Raziel, la Strega della Notte, troviamo la domanda chiave: “Cosa può cambiare la natura di un uomo?”

La trama

Ci svegliamo su una lastra di pietra nel “Mortuario”, un luogo sinistro abitato da zombie inservienti che si occupano di cadaveri e gestito dai “Dustmen”, bizzarri seguaci di un malato culto mortifero. Tutto intorno aleggia il tanfo della decomposizione e delle essenze per l’imbalsamazione. Il nostro eroe non ha alcuna memoria ma sente l’acuto dolore che gli provocano le numerose cicatrici sul corpo e nell’anima. La figura del protagonista è tanto inconsueta da poter essere considerata eversiva: in luogo del solito “salvatore del mondo” impersoneremo un uomo sofferente e insicuro che dovrà prendere progressiva coscienza dei propri errori. Il suo primo interlocutore sarà un bizzarro teschio fluttuante nell’aria, il famoso “Morte” (il nome è in italiano anche nell’edizione originale), forse l’NPC più pungente, cinico e caustico mai visto, che lo accompagnerà nel resto dell’avventura. E proprio Morte gli fornirà i primi indizi da seguire segnalandogli un misterioso tatuaggio sulla schiena. Qui si comincia a intuire la struttura a “scatole cinesi” del gioco: è subito evidente la reticenza del simpatico ma ambiguo teschio che, certamente, non svela tutto quello che sa. Le battute di Morte sono spesso esilaranti, come, per esempio, quando fa il cascamorto con una femmina zombie.

Il Mortuario

La storia proseguirà in scenari spesso surreali e funerei ma sempre tratteggiati con grande talento visionario. All’inizio il personaggio è assolutamente “neutrale” (non buono né malvagio, non legale né caotico) e dovremo costruire progressivamente la sua personalità. Uscito, non senza fatica, dal Mortuario, Il Nameless One si troverà a Sigil, decadente città di torri e sotterranei, centro della politica, della cultura e del commercio ma anche di zone marcescenti dove regna la violenza in squallide baraccopoli popolate di ladri, prostitute, mendicanti, teppisti. Sigil è governata dalla misteriosa “Signora del Dolore”, apparentemente distante ma capace di intervenire con precisione chirurgica e improvvisa su chiunque non rispetti i suoi dettami. Sigil, nota come “città delle porte”, è anche una “cerniera” tra i Piani: nascosti in ogni angolo possiamo scovare portali per altre dimensioni parallele.

Nel corso del suo lungo e non lineare viaggio, Nameless One cercherà si recuperare i frammenti della sua identità interrogando una miriade di personaggi umani diversi, eruditi e/o eccentrici, positivi, malvagi, ambigui ma sempre caratterizzati a tutto tondo. Incontreremo anche entità divine e diaboliche, creature meccaniche (Modron), esseri semi-umani (Annah), succubi (Fall-From- Grace), esponenti di razze diverse ecc.. Perfino un angelo caduto e una torcia umana. Non c’è traccia dei consueti elfi e nani che brulicano nei Forgotten Realms. I confini tra il bene e il male sono assai sfumati a vantaggio di una costante “diversità”: in ogni Piano vigono leggi fisiche ed etiche diverse, ogni razza e fazione ha una propria moralità e religione.

Il nostro “anti-eroe” dovrà trovare le chiavi (costituite da oggetti a volte insospettabili) che gli permetteranno di attraversare i portali che lo conducono in Piani e labirinti diversi dove cercare la verità. A proposito di labirinti: ce n’è uno a generazione casuale che mette a dura prova anche la pazienza del giocatore più agguerrito. Ma la parte più importante della sua cerca non sarà costituita dal rapporto con gli altri: dovrà, soprattutto, confrontarsi con le diverse sfaccettature della sua contorta personalità e misurarsi con le sue azioni attuali e passate: eroismi, colpe, inadempienze, generosità, viltà, errori, intuizioni.

La Signora del Dolore

 Gameplay, interfaccia, Party e Ruleset

Planescape Torment non è un gioco d’azione. E’ addirittura nata una leggenda metropolitana secondo la quale è possibile completarlo senza mai combattere. In realtà la cosa non è vera, alcuni scontri sono inevitabili e anche abbastanza ardui. Il combattimenti sono in tempo reale con possibilità di mettere in pausa. E’ sempre necessario un approccio molto tattico per poterne uscire vincitori e senza troppi danni. Dal momento che si percepisce immediatamente l’importanza dell’Intelligenza, della Saggezza e del Carisma, difficilmente si riuscirà a sviluppare a sufficienza le abilità guerresche (le altre caratteristiche sono: Forza, Destrezza, Costituzione).

E’ invece fondamentale modellare un personaggio capace di sbloccare il maggior numero di righe di dialogo, tenendo conto che, tra le varie opzioni, c’è talvolta quella di mentire o dire la verità con la stessa risposta. Leggere è la parte preponderante del gioco: si passa la quasi totalità del tempo a studiare lunghi testi e a meditare per trovare la risposta migliore, quasi fosse un gioco testuale. Forse questa è la causa dell’insuccesso iniziale e la ragione per cui molti amanti dell’azione fuggono inorriditi. Anche se il personaggio non può morire (ma, ad ogni resurrezione, morirà qualcun altro nel Multiverso), un errore di valutazione può precludere il raggiungimento degli obiettivi o addirittura portare, in alcune circostanze, al game over.

Si può interpretare un guerriero, un mago o un ladro, ma, in realtà, è possibile costruire un ibrido senza eccellere in nulla. Le nostre scelte determinano l’allineamento del personaggio. Da questo dipendono sia lo sviluppo della maggior parte delle quests che i rapporti coi membri del party. Un personaggio “legale buono” potrebbe trovarsi in un insanabile conflitto con alcuni e, al contrario, un “caotico malvagio” con altri. Gli equilibri sono sempre delicati e instabili, anche in caso di romance possono scatenarsi feroci gelosie. D’altra parte, la sopravvivenza e la fedeltà di tutti i membri del party è fondamentale se si desidera conseguire il fantomatico “finale migliore”.

La mole di testi e dialoghi è impressionante

Attenzione però: il gioco è altrettanto intrigante se si plasma un personaggio assolutamente malvagio: in questo caso, si vivranno avventure diverse e si otterranno oggetti diversi da quelli della controparte “buona”. I dialoghi coi compagni sono anche indispensabili per conseguire punti esperienza e per ottenere “rivelazioni” sul passato. Certe risposte si potranno estorcere solo con l’intimidazione, altre con un alto carisma riuscendo a stabilire un feeling con l’interlocutore. I personaggi assoldabili sono sette, ma potremo portarne con noi non più di cinque contemporaneamente. I compagni sono psicologicamente molto definiti, tutti sono dotati di forte e inusuale personalità, tutti hanno un ricchissimo background. Eccone alcuni:

Planescape Torment è un gioco molto difficile. L’attenzione e la valutazione dei comportamenti non deve mai venire meno, l’”Allineamento” del personaggio può mutare radicalmente e repentinamente e va continuamente monitorato, gli esiti delle scelte sono molteplici e spesso imprevedibili . La ricerca di luoghi, oggetti e personaggi è talvolta sottoposta a un frustrante pixel hunting. La crescita avviene soprattutto risolvendo quests e recuperando ricordi.

L’AI del party è, data l’epoca, rudimentale: si è costretti, a volte, a “parcheggiare” i compagni all’inizio del livello per poi andarli a recuperare dopo la “bonifica” dell’area. I compagni, infatti, possono morire: in realtà esiste un incantesimo di resurrezione, ma il suo ottenimento è nascosto tra le righe di un lunghissimo dialogo nella prima parte del gioco ed è facilmente perdibile se non si operano le scelte giuste o si omette qualcosa.

La schermata di attribuzione delle caratteristiche

I menù sono funzionali, il diario è scarno ma abbastanza esaustivo, l’interfaccia in game alquanto macchinosa. L’inventario è drammaticamente striminzito e si rischia spesso di gettare o vendere oggetti che poi risulteranno indispensabili per qualche missione (nel caso, la cosa non è segnalata). I personaggi vanno mossi con un click del pulsante sinistro del mouse, mentre col destro si apre un piccolo menù radiale dal quale si possono scegliere azioni e incantesimi. Le zone già visitate sono, a Sigil, sempre raggiungibili tramite un sorta di “fast travel” con una mappa cui si accede uscendo dall’attuale locazione.

La mappa di Sigil

Planescape Torment è un gioco pieno di segreti: armi, tatuaggi, aree nascoste, personaggi ecc.. La scoperta di molti di essi non dipende solo all’accanimento” del giocatore, ma alle statistiche e da certe scelte effettuate in precedenza. Per vedere tutto è necessario rigiocare il titolo molte volte.

Grafica e sonoro

Il motore usato è l’Infinity Engine sviluppato da Bioware, con grafica bidimensionale e visuale rigorosamente isometrica. La risoluzione originale è bassa (640 x 480 al passo coi tempi) ma attualmente esistono programmi che possono restituircelo in alta definizione. Le animazioni avevano fatto grandi passi avanti rispetto a Baldur’s Gate e gli effetti degli incantesimi erano i più spettacolari mai visti fino ad allora.

Gli incantesimi sono molto vari e sempre spettacolari

Dove non arriva il motore grafico sopperiscono, ancora una volta, le parole: ogni oggetto, personaggio, ambiente è minuziosamente descritto e commentato.

Le musiche di Mark Morgan (autore anche di quelle dei primi Fallout e del recente New Vegas) sono estremamente ispirate e accompagnano puntualmente le immagini. Eccezionale il doppiaggio (inglese) del protagonista e ottimo l’intero cast formato da attori di grido. Il gioco gode di una buona traduzione amatoriale in italiano eseguita, molto tempo dopo l’uscita, dal gruppo ITP che si accollò l’onere di tradurre una mole enorme di testi (si parla di 68.510 dialoghi e oltre 800.000 parole), quindi il gioco è ora accessibile anche a chi non è ferratissimo con l’inglese.

Non ci resta che sperare di vedere, in futuro, un nuovo gioco ambientato nel Multiverso, stante che sia Urquhart che Avellone hanno ammesso, in alcune interviste, di non disdegnare la cosa.

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, Linux, Mac OS

Sviluppatore: Black Isle Studios

Distributore: Interplay

Data di uscita: 12/12/1999

Spazio dedicato nel forum

PEGI: 16+

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