Neverwinter Nights 2 è un RPG uscito nel 2006 e, cronologicamente, l’ultimo che si basa sulle regole (seppur semplificate) di Dungeons&Dragons, il gioco di ruolo cartaceo per eccellenza. Nell’avventura del gioco base, come in quella delle due espansioni successive (Mask of The Betrayer e Storm of Zehir), saremo catapultati nel mondo dei Forgotten Realms e più specificatamente in quelle regioni geografiche che prendono il nome di Faerun e di Costa della Spada. Sono tutti questi nomi che saranno familiari per quelli che si sono già cimentati con i due capitoli della serie di Baldur’s Gate e, naturalmente, il primo Neverwinter Nights. Bisogna comunque affermare che per giocare a questo titolo non è strettamente necessario conoscere gli episodi narrati nel capitolo ad esso precedente, infatti essi hanno in comune quasi esclusivamente l’ambientazione geografica. Inoltre, fin da subito, non si può fare a meno di informare il lettore che questo titolo, espansioni incluse, è da considerarsi come un erede di RPG antecedenti. Infatti è bene considerare Neverwinter Nights 2 come un tributo a Baldur’s Gate II, Mask of the Betrayer a Planescape: Torment e infine Storm of Zehir ai due Icewind Dale.
Creazione del personaggio
Questo è il primo passo che dobbiamo compiere per entrare nel gioco: scegliere una tra le dieci razze disponibili, ognuna delle quali suddivisa in altre sotto-razze, tutte molto diverse fra loro, e una tra le quindici classi di base disponibili all’inizio, a cui successivamente potranno essere abbinate altre classi di prestigio, che aumenteranno o completeranno le caratteristiche basilari della classe di partenza scelta. I tipi di razza disponibili comprendono quelle che sono tra le più comuni e conosciute nell’ambito di un’ambientazione fantasy: Elfi, Umani e Nani, ma non mancano anche altre variazioni come Mezzorchi, Mezzelfi, Gnomi, Halfling e Stirpeplanare (incroci tra un Umano e un Esterno, solitamente un Demone o un Celestiale). Anche tra le classi possiamo trovarvi alcune che sono molto familiari, quali ad esempio il Guerriero, il Mago, lo Stregone e il Ladro, ma non mancano altre tipologie quali il Barbaro o il Monaco e soprattutto sono presenti molte variazioni per le classi che utilizzano le arti magiche: il Chierico (specializzato in incantesimi divini, di recupero e di abiurazione), il Bardo (specializzato in incantesimi di illusione), il Druido (specializzato in incantesimi naturali) e altre che presentano una mediazione tra una classe da combattimento e una magica come ad esempio il Ranger (incrocio tra un Barbaro e un Druido) oppure il Paladino (incrocio tra un Guerriero e un Chierico).
A primo acchito, per chi non è abituato alle regole di D&D, sicuramente tutto questo apparirà come una sorta di grande guazzabuglio, ma è qui che si nasconde una delle grandi bellezze di questo gioco: un numero di combinazioni iniziali incredibile per rendere il nostro eroe estremamente personalizzato, unico e focalizzato molto bene in base a nostre determinate scelte. Per ogni singola razza, sotto-razza e classe non mancheranno accurate e approfondite descrizioni sia per quanto riguarda elementi storici e di background sia per quanto riguarda elementi prettamente meccanici, quali bonus per certi attributi, abilità e la propensione verso certe classi piuttosto che altre.
Non è improbabile che la prima mezz’ora di gioco o forse anche più venga spesa unicamente per scegliere con accuratezza le caratteristiche del vostro personaggio. Esse si basano fondamentalmente su tre fattori: gli Attributi (Forza, Agilità, Carisma ecc.), le Abilità (Parare, Guarire, Raggirare ecc.), e i Talenti (Attacco Poderoso, Competenza nelle Armature Pesanti, Robustezza ecc.). Menzione speciale va fatta per gli incantesimi, i quali sono presenti in grande numero e varietà per ogni classe che ne può fare utilizzo e sono abbelliti da effetti sonori e grafici molto evocativi.
Ultima caratteristica, importante soprattutto per i risvolti della trama e per garantirsi l’utilizzo di alcuni oggetti speciali, è l’Allineamento che, sebbene scelto univocamente fin dall’inizio, potrà variare durante l’avventura a seconda delle nostre azioni. Esso comprende in totale nove gradazioni che procedono dal Legale Buono (un santo immacolato) fino al Legale Malvagio (un tagliagole inveterato) con notevoli variazioni di grigio, compreso quello tipico dei folli. La progressione ai livelli successivi avviene accumulando punti esperienza tramite nemici uccisi, completamento quest e anche nel successo ottenuto nell’utilizzo di una delle nostre abilità quando se ne presenta l’occasione. Il level cap è stato fissato a 20 ma nelle due espansioni disponibili già menzionate è possibile andare anche oltre accedendo ai così detti livelli epici.
Il party
Come ogni buon gioco che si basa, o comunque che si ispira, alle regole di D&D non dovremo affrontare la nostra avventura in solitaria così come accade in altri titoli quali ad esempio la serie Fallout o la serie The Elder Scrolls, ma piuttosto saremo perennemente accompagnati da alcuni personaggi che si uniranno a noi per i più disparati motivi e che ci daranno continuo manforte. Nonostante ciò la modalità in solitaria è perfettamente attuabile, almeno in teoria, ma capiremo molto presto che è altamente sconveniente. Ogni personaggio apparterrà ad una determinata classe e ad una determinata razza, e il loro numero è abbastanza elevato (si parla di undici elementi), ma non potremo portarceli dietro tutti assieme: infatti il limite massimo dei compagni che potranno formare la nostra squadra è stato fissato a 4 personaggi, ognuno dei quali potrà essere controllato direttamente da noi nelle fasi combattive.
La composizione del party è una delle cose più interessanti di questo gioco. Infatti ogni personaggio che si unirà a noi avrà certe inclinazioni e un certo Allineamento e naturalmente se ci porteremo dietro una saggia druida e un nano rissoso, oppure un nobile paladino e una scaltra ladra, avremo sicuramente varie occasioni in cui dovremo impegnarci a fare valere con autorità la nostra voce, sedare gli animi o riappacificare liti in corso a causa di decisioni discordanti nate di fronte a certe opportunità, più o meno lecite a seconda da quale punto di vista le si osservi. Al dipendere dei nostri comportamenti potremo guadagnare una certa Influenza presso i nostri seguaci ed anche se a prima vista potrà sembreravi una cosa abbastanza inutile, sappiate che aumentarne il punteggio vi garantirà, nei confronti di ogni determinato personaggio, di poter accedere a maggiori linee di dialogo riguardanti le loro storie passate e anche alle side quest ad esse connesse; per giunta capiremo che nelle parti finali del gioco essa acquisterà una notevole (se non addirittura fondamentale) importanza. Inoltre rimane sempre una caratteristica molto bella del gioco: noi rappresentiamo il leader di un certo gruppo di persone e sta a noi cementare il più possibile animi diversi tra loro e far valere la nostra autorità con decisione acquisendo al contempo rispetto, riverenza e anche gratitudine.
Con molta probabilità nei momenti in cui il numero complessivo dei nostri seguaci si farà abbastanza elevato dovremo decidere chi portarci dietro in base alle nostre simpatie personali, ma anche stando attenti che il gruppo non si presenti in maniera troppo sbilanciata per quanto riguarda il combattimento. Tra le due scelte è bene propendere verso quella che appiana meglio le divergenze tra i nostri compagni e rende più combattiva ed efficiente la nostra squadra, ma sappiate che non sarà mai possibile esaudire entrambe le prospettive appieno, e in un modo o nell’altro dovremo ponderare attentamente le nostre scelte, sia quando optiamo per una data risposta di fronte all’ennesima discussione, sia quando dovremo decidere quale comportamento deve tenere ogni elemento del gruppo durante le fasi di combattimento.
Il combat system
Come già detto questo titolo si basa sulle regole di D&D (nella loro versione 3.5) anche se estremamente semplificate. Chi conosce questo gioco di ruolo cartaceo sa bene che è praticamente impossibile inserire tutte le regole e le conseguenti miliardi di varianti all’interno di un videogioco. È più corretto dire che le meccaniche di gioco, soprattutto quelle collegate con il combattimento, si ispirano alle regole di D&D. Fondamentalmente c’è da sapere molto poco: ogni nostra azione sarà determinata dal lancio aleatorio di un dado virtuale, affinché la nostra azione possa avverarsi con successo il risultato di tale lancio dovrà superare una certa CD (Classe Difficoltà). Ad esempio, se ordiniamo al nostro PG di attaccare un nemico, il nostro ‘fendente’ sarà influenzato da un numero casuale compreso tra 1 e 20, a questo risultato dovremo sommare i punti bonus che abbiamo investito nell’attributo Forza al momento della creazione del personaggio e gli effetti di alcuni Talenti quali ad esempio “Arma focalizzata”, che possono darci ulteriori punti aggiuntivi. Se il risultato finale è un numero che supera la Classe Armatura del nostro avversario, il nostro attacco andrà a segno generando un danno che naturalmente dipende dal tipo di arma utilizzato.
Il crafting
In questo titolo saremo in grado di creare oggetti a partire da materiali grezzi reperibili pressoché ovunque, naturalmente tale attività sarà possibile solo dopo un consistente investimento di punti nella corrispettiva abilità. Sarà possibile creare armi, armature, pozioni, oggetti magici di varia natura e bacchette magiche. La cosa interessante è che per ogni oggetto che vorremo creare dovremo seguire delle precise istruzioni che saranno reperibili solo grazie al ritrovamento, oppure all’acquisto, di determinati libri. Il nostro PG non potrà memorizzare queste istruzioni ma dovremo portarci sempre dietro questi tomi e consultarli quando ne avremo bisogno. Il crafting ci permetterà di creare oggetti più potenti di quelli che possiamo trovare normalmente in giro e di conseguenza anche di poter rivendere questi oggetti e sfruttarli come fonte di guadagno. È bene comunque sottolineare il fatto che in questo gioco la reperibilità di denaro è limitata, seppure entro valori molto ampi. Infatti scoprirete che ogni mercante possiede una certa quantità di denaro che è fissa e non si rigenera.
Ad esempio, se un mercante possiede diecimila monete d’oro e noi gli vendiamo una quantità di oggetti di eguale valore, non potremo ricavare da lui alcuna altra moneta per tutto il resto del gioco, fino alla sua fine. Questo di certo non limita in maniera considerevole la qualità del gameplay, ma piuttosto evita che tutti gli elementi della nostra squadra raggiungano una tale quantità di potenziamenti, sotto forma di oggetti magici posseduti, che gli permettano di diventare troppo potenti. Tra l’altro, dovrete fare attenzione quando utilizzate due oggetti magici che producono lo stesso effetto: potrebbe capitarvi di non poter sommare un bonus alla Destrezza di +2 fornito da un certo anello con un bonus relativo sempre alla Destrezza di +3 fornito da una particolare armatura. L’obiettivo è sempre quello di limitare la potenza di ogni membro del party; di conseguenza state attenti alle descrizioni degli oggetti, soprattutto prima di acquistarli da qualche mercante spendendovi ingenti quantità di denaro. Un altro aspetto che riguarda il crafting, abbastanza delicato, è rappresentato dalla possibilità di arrivare a poter gestire una Fortezza. Ho usato l’aggettivo “delicato” perché purtroppo è stato un aspetto sviluppato poco e sfruttato male. Rimane comunque una pecca che può passare tranquillamente in secondo piano, basta non usufruirne (sempre a seconda dei gusti) nonostante ce ne venga data la possibilità.
La Trama
L’intreccio narrativo di questo titolo è una delle caratteristiche che ne rappresenta la forza motrice fondamentale. Dobbiamo dirlo fin da subito: questo è un titolo story-driven in cui spenderemo il 90% del nostro tempo nel tentativo di portare a termine la missione principale, avremo anche occasione di svolgere un certa quantità di quest secondarie ma saranno sempre in numero molto scarso, relativamente brevi e poco ostiche da portare a termine. La vera esperienza di gioco è data dalla storia che ruota attorno al nostro eroe e bisogna ammettere che la trama è stata scritta veramente bene, inducendo continuamente il giocatore a rimanere perennemente incuriosito su come si svolgerà il prossimo atto che lo porterà sempre di più vicino alla fine, e che al contempo gli permetterà di rispondere ai vari quesiti e punti oscuri che gli si presenteranno lungo tutta l’avventura, a partire fin dai momenti iniziali. È una trama ben scritta che svolge bene la sua funzione di intrattenimento e che offre anche qualche interessante colpo di scena. Nonostante tutte queste lodi bisogna comunque affermare che ha qualche difetto: ogni tanto le pause tra un evento e il susseguente sono molto dilatate, e in qualche occasione saremmo obbligati a riempire questi momenti stagnanti uccidendo svariate quantità di nemici. Per fortuna non è una consuetudine estremamente ricorrente e più ci avvicineremo al finale più potremo notare con piacere che il vortice degli eventi ci porterà sempre più rapidamente alla risoluzione dell’intreccio. Inoltre, per quanto possa essere ben articolata la trama personale dei componenti del party, le personalità coinvolte sono abbastanza stereotipate e facili da prevedere, anche a causa del sistema degli allineamenti molto rigido in questa campagna e peraltro fedele alla tradizione di D&D.
Un altro elemento interessante è la presenza di alcuni libri in-game, che sono stati elaborati alla stregua di quelli più famosi che appaiono nella serie TES. Essi ci daranno informazioni di varia natura sul lore e potranno rappresentare un intrattenimento interessante soprattutto per coloro che hanno già una certa dimestichezza con il mondo di D&D.
Espansioni ufficiali
Questo titolo rimane uno dei pochi che possono vantarsi di aver dato alla luce vere espansioni, e non semplici DLC come siamo sempre di più abituati nei tempi recenti. Ed è anche uno di quei strani casi in cui la qualità delle espansioni supera quella del gioco base. La prima espansione ufficiale prende il nome di Mask of the Betrayer e sebbene possieda alcuni collegamenti con la campagna principale, introduce sostanzialmente un mondo totalmente diverso, con uno stile altamente differenziato e, se è lecito dirlo, anche sensibilmente superiore dal punto di vista qualitativo.
Molti si sono chiesti, nel corso degli anni, se mai Planescape: Torment avesse potuto avere un seguito. Mask of the Betrayer certamente non assolve a questo compito, ma chi conosce il titolo più famoso di Black Isle non potrà fare a meno di apprezzare il fatto che in questa espansione sia stata sviluppata un’atmosfera e una filosofia di fondo essenzialmente uguale. Infatti vi sono numerosi richiami alle avventure che il Nameless One affronta nei numerosi vicoli di Sigil: una città che contiene numerosi portali per accedere ai Piani di altre dimensioni, il tema ricorrente della morte, un eroe che ha perso la memoria e la riacquista a sprazzi in determinati momenti, e altri elementi più nascosti come un rievocante tavolo per operazioni chirurgiche, solo per citare qualche esempio tra più evidenti. Mentre nella campagna ufficiale ci eravamo abituati a dialoghi molto composti ed essenzialmente funzionali alla trama, qui ci troveremo molto spesso ad affrontare situazioni descritte con accuratezza, con una quantità di testo molto più consistente, che ci farà respirare un’aria molto più letteraria e profonda, arricchita da molti particolari.
Non mancheranno anche dialoghi molto più maturi, e i nostri compagni di avventura, sebbene presenti in numero più ridotto, avranno personalità più controverse e articolate con conseguenti maggiori variazioni sull’esperienza di gioco, a seconda di quale compagno decideremo di portare al nostro seguito. Inoltre l’Influenza viene gestita in maniera migliorata rispetto al gioco base, infatti se guadagneremo una certa quantità di consenso da parte di un nostro compagno, sia lui che il nostro eroe riceveranno dei bonus su certi attributi e abilità, e questo sistema funziona per ogni membro del gruppo, come a dire che l’unione fa la forza. Bisogna anche stare attenti nel caso in cui l’Influenza si evolva verso valori negativi: superato un certo limite uno dei nostri compagni potrebbe rifiutare la nostra guida e abbandonarci. La storia che dovremo vivere in questa espansione è molto cupa, oscura e coronata da una grande epicità di fondo. Se cambiano in maniera evidente i metodi narrativi e le ambientazioni, rimarranno pressoché inalterate tutte le meccaniche di gioco, eccezione fatta per il livello di partenza che si pone al 20°, con la possibilità di giungere fin da subito alle Classi di Prestigio. Un’ultima grande aggiunta di questa espansione è data dalla possibilità di avere più libertà di scelta nelle varie missioni che dovremo portare a termine, potendo completare le quest in modi diversi anche a seconda delle caratteristiche del nostro personaggio.
La seconda espansione, Storm of Zehir, è complementare a Mask of the Betrayer. Se in quest’ultima è possibile immergersi in un’ambientazione ed un’esperienza ruolistica più approfondita, basata sulla trama dei personaggi coinvolti, in Storm of Zehir avremo un approccio più ruolistico per quanto riguarda le meccaniche di combattimento e di sopravvivenza. Non a caso qui le abilità come “Osservare”, “Cercare Tracce”, “Ascoltare” sono molto più vitali e importanti rispetto al gioco base. In effetti questa espansione non possiede una vera e propria trama, ma soltanto una cornice narrativa, a favore di un’esperienza più focalizzata sulle strategie di combattimento. Non avremo a che fare con personalità di grande spessore, nostro eroe incluso. Infatti già all’inizio dell’avventura potremo crearci da zero tutti i nostri elementi del party, e cosa più interessante, durante i dialoghi potremo interagire con gli NPC non soltanto attraverso la voce del nostro avatar, ma anche attraverso quella di un qualsiasi altro componente del nostro party. Un altro importante miglioramento consiste nell’utilizzo della Fortezza che già avevamo incontrato nel gioco base. Nella versione qui presentata essa offre una gestione molto più manageriale, non banale ma piuttosto funzionale e interessante e senza farla troppo lunga, si può dire che rappresenta un importante centro di commercio che noi dovremo gestire, naturalmente beneficiando dei proventi che ne deriveranno. Altra miglioramento è stato fatto al crafting, che in questa espansione viene molto più incoraggiato data la scarsa quantità di oggetti unici all’interno del mondo di gioco.
Mentre Mask of the Betrayer è consigliato per gli amanti delle trame profonde, serie e accattivanti, Storm of Zehir è consigliato per coloro che hanno più passione per i combattimenti strategici, molto vicini alla tradizione di D&D. È bene sottolineare che non sono due semplici espansioni, prima di tutto perchè aggiungono ciascuna non meno di 15-20 ore di gioco (a differenza della maggior parte dei DLC più moderni), e secondo perchè sono state elaborate con una qualità e ricercatezza molto maggiori rispetto al gioco di base, che le elevano al rango di piccoli capolavori. Soprattuto per quanto riguarda Mask of the Betrayer, che qualsiasi appassionato di RPG non dovrebbe lasciarsi fuggire.
IL VERDETTO
- Trama molto coinvolgente...
- Interazione dinamica con il party
- Ispirato al mondo di D&D
- ...ma stagnante in certi punti
- Alcuni personaggi molto stereotipati
- Combattimenti a volte troppo lunghi
DATI DEL GIOCO
Piattaforme: Windows, Mac OS
Sviluppatore: Obsidian Entertainment
Distributore: Atari
Data di uscita: 03/11/2006
PEGI: 12+
GIUDIZIO LETTORI
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