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Recensione di Might & Magic X: Legacy 2016-11-27T11:24:34+01:00
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    Recensione di Might & Magic X: Legacy

QUALCOSA STA CAMBIANDO NEL MERCATO DEI GDR

Per un amante dei GDR occidentali il ritorno di una storica saga come Might and Magic è l’occasione giusta per tirar fuori la miglior bottiglia e stapparla alla faccia di chi ancora oggi dava per morto e defunto questo tipo di mercato. Dato il condivisibile entusiasmo, unito all’influenza della micidiale combo “ricordi + nostalgia”, mi sono preso un po’ più di tempo rispetto alla prassi, proprio per evitare che il mio giudizio fosse troppo offuscato da fattori esterni. In fondo chi vi scrive ha passato parecchi anni della propria gioventù nelle vecchie e gloriose lande di Terra, Xeen e Enroth, quando il mitico Jon Van Caneghem e la sua New World Computing sperimentavano innovative formule di Open World mischiandole al classico Dungeon Crawling. Ormai sono passati più di 10 anni da quando quell’aborto di M&M IX decretò la fine sia della saga e sia di New World Computing. E no, non meritavano quel brutto epilogo nel lontano 2002. In circa 10 anni sono cambiate diverse cose nel mondo dei GDR occidentali e quando fu annunciato questo decimo capitolo quasi non volevo crederci: Ubisoft, uno dei più grossi e ricchi publisher del mainstream, che finanzia una piccola softwarehouse indipendente come Limbic Entertainment e gli commissiona un “Old School RPG” basato sulla stessa formula dei precedenti capitoli? Tutto questo nel 2014? Pura utopia fino a qualche anno fa. Oggi gloriosa realtà.

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Il bellissimo filmato iniziale ci spiegherà cosa è accaduto durante la campagna di Heroes of M&M VI. Attenti agli spoiler.

  

Nell’anteprima di settembre vi avevo anticipato le mie perplessità sulla strategia di Ubisoft, senza sapere fin dove si sarebbe spinta. Oggi posso dire con cognizione di causa che se da una parte era palese la combinazione tra “effetto nostalgia” e tentativo di inserirsi in un mercato che sta crescendo giorno dopo giorno (lo stesso mercato di Kickstarter, per capirci), dall’altra sono rimasto piacevolmente sorpreso dal modus operandi adottato dal colosso francese. Vedere come sia stata data quasi totale libertà di sviluppo ai ragazzi di Limbic, e come tale libertà sia stata sfruttata per coinvolgere in diversi modi la community di fan, è stata davvero una di quelle sorprese che ti fanno ben sperare in un futuro miglioramento dei rapporti tra publisher e sviluppatori (tema su cui abbiamo più volte discusso in questa sede). Certo, non dimentico nemmeno che la stessa Ubisoft ha stanziato un budget risicato per questo progetto, ma voglio guardare al bicchiere mezzo pieno più che a lamentarmi del mezzo vuoto. Mezzo pieno non solo grazie ai meriti dell’uragano Kickstarter ma anche alla crescente richiesta di sperimentare qualcosa di diverso, fattore che attualmente sta mettendo in moto una vera e propria rinascita del genere RPG. Ora non so voi, ma io ricordo ancora benissimo tutte le volte che ci siamo lamentati del deficit che si era venuto a creare dopo l’avvento della deriva “Action RPG/Open World”, spacciata come l’unico vero futuro possibile per il nostro genere preferito. Dopo anni di bombardamenti a tappeto (salvo rarissime eccezioni), oggi possiamo finalmente cominciare a smettere di lamentarci, perché questo deficit si sta lentamente piegando sotto una crescente voglia di tornare a gustare qualche pietanza diversa. Una di queste pietanze è proprio M&MX Legacy.

Might  and  Magic X 02

La mappa della Penisola di Agyn sarà molto vasta e liberamente esplorabile.

 

DA XEEN A ASHAN: IL MINIMO COMUNE DENOMINATORE RESTA SEMPRE LO STESSO

Senza star qui a raccontarvi ancora una volta il lungo travaglio del marchio “Might and Magic”, vi basti sapere che dopo la dipartita di New World Computing e 3DO è stata Ubisoft a comprare i diritti della saga. Da quel momento in poi ci sono stati diversi cambiamenti, partendo dalla nascita di un nuovo setting e conseguente Lore. Ashan è ora il nuovo mondo (nato durante lo sviluppo di Heroes of M&M V a cura di Nival) su cui si svolgono tutti gli eventi della saga di M&M. La palese virata verso un Fantasy classico, di quelli dove ogni razza segue lo stereotipo di riferimento e c’è poco spazio per l’originalità, ha lasciato fuori le storiche bizzarie di Jon Van Caneghem (leggasi: niente Cormak, Sheltem, Antichi o pistole laser ed altri elementi tipicamente Sci-fi). Non è stato del tutto un male ed il canovaccio messo su da Nival e Black Hole negli ultimi due capitoli della saga di Heroes of M&M (a cui Limbic ha partecipato sviluppando le ultime due espansioni di Heroes VI) ha in parte dimostrato di sapersi reggere con le proprie gambe in modo abbastanza dignitoso. Sono nate nuove razze, fazioni, divinità, protagonisti ed antagonisti e M&MX nella linea temporale si collocherà poco dopo gli eventi narrati nelle campagne dell’ultimo Heroes VI, eventi che verranno riassunti (a botte di spoiler) tramite un filmato introduttivo di ottima fattura.
I protagonisti del gioco saranno 4 predoni provenienti dalla città di Hammerfall, sbarcati sulla penisola di Agyn con una missione ben precisa: il loro mentore Owen è morto e come ultimo desiderio gli ha chiesto di portare le sue ceneri alla Cattedrale di Karthal, per dargli il meritato riposo. L’avventura avrà inizio nella città di Sorpigal e dopo una breve introduzione da parte della Narratrice (che commenterà gli eventi più importanti di tutta la trama principale) muoveremo i nostri primi passi verso un destino che si preannuncia pieno di ostacoli e colpo di scena. La trama principale si baserà su una serie di intrighi politici ai danni dell’Impero del Grifone e della città di Karthal. Pur non brillando particolarmente per originalità, riuscirà quantomeno a stuzzicare la curiosità relativa alla scoperta di chi sia il manovratore delle pedine sulla scacchiera politica. In termini di longevità sarà divisa in 4 atti e richiederà circa 30 ore di gioco per essere completata (io ne ho impiegate più di 50, esplorando più o meno il 100% della mappa). Il finale di gioco sarà unico per quanto riguarda la main quest, ma avrà numerose varianti sul fronte delle side quest (la Narratrice commenterà le conseguenze di alcune nostre scelte, in pieno stile ruolistico).

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La scelta di Razza e Classe ci precluderà alcune skill: fate le vostre scelte con ponderazione o saranno cazzi amari.

 

MEGLIO MIGHT O MAGIC?

La nostra missione non potrà avere inizio senza prima dare un volto ed una identità ai 4 predoni. La prima scelta da fare sarà quella del livello di difficoltà: Avventuriero (livello Normale) e Guerriero (livello Difficile: aumenterà drasticamente il numero di HP dei nemici ed il costo di oggetti e riparazioni). Ho provato entrambi i livelli e vi assicuro che se non volete bestemmiare in aramaico è decisamente consigliabile il livello Normale al primo approccio. Il passo successivo sarà la vera e propria creazione del party, scegliendo razza, classe, ritratto, nome e abilità. Le razze saranno 4 a scelta tra Umani, Elfi, Nani e Orchi (ad ognuna di esse saranno abbinate 2 abilità innate). Le classi saranno 12, divise in 3 tipologie per ogni razza: Mercenario, Crociato e Mago Libero (per gli Umani); Danzatore delle Spade, Ranger e Druido (per gli Elfi); Difensore, Esploratore e Sacerdote delle Rune (per i Nani); Barbaro, Cacciatore e Sciamano (per gli Orchi). I ritratti erano pochi nell’anteprima e sono rimasti tali anche nella versione finale, quindi potremo scegliere solo tra 2 volti maschili e due femminili (con tono della voce a scelta tra eroico o cinico) e dare un nome al nostro predone.

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Mazzuolando nemici e completando quest guadagneremo esperienza. Ad ogni level up potremo spendere dei punti sia nelle skill che negli attributi.

Le abilità saranno divise in 3 gruppi: Armi, Varie e Scuole di Magia (ce ne saranno 7 disponibili). In base a razza e classe avremo accesso ad un set di abilità diverse, cosa che ci spingerà ad equilibrare bene il potenziale del party, onde evitare di dover rinunciare del tutto ad alcune combinazioni. Rispetto ai capitoli precedenti va segnalato il mantenimento della storica struttura di crescita delle abilità basata su “Ranghi” (dal rango di Esperto, passando per il Maestro e quello di Gran Maestro) e la drastica diminuzione del numero totale di abilità. Sono state eliminate anche le abilità ambientali/esplorative (tipo le vecchie Pathfinder, Montainer o Swimmer), sostituite dalle Benedizioni dei Draghi (che vi spiegherò fra poco nel dettaglio).
Infine dovremo distribuire alcuni punti nei 6 attributi principali: Potenza, Magia, Percezione, Destino, Vitalità e Spirito. Potenza, Magia e Percezione saranno utili anche per aprire alcuni tipi di porte segrete (dovremo superare una check sul valore dell’attributo richiesto). Se siete insicuri sulla conformazione di un party bilanciato potrete optare per un gruppo di avventurieri preconfezionato, capace di garantire un’esperienza equilibrata. Ma se vi sentite in vena di sfide all’ultima bestemmia, allora l’opzione “Scelta casuale” farà al caso vostro. Poi però non vi lamentate se passerete più tempo a maledirvi che a divertirvi.

UN LEGEND OF GRIMROCK IN SALSA OPEN WORLD

Una delle prime dichiarazioni che Limbic ha rilasciato è stata la promessa di mantenere la formula Open World tipica dei capitoli precedenti. Purtroppo tra il dire e il fare si perde sempre qualcosa per strada e se da un lato la mappa generale dell’isola di Agyn sarà realmente “aperta” e liberamente esplorabile, dall’altra va registrata la scelta di tornare all’impostazione dei primi 5 capitoli della saga: la mappa sarà “tile-based” (come in Legend of Grimrock) e verrà divisa in tante caselle quadrate nelle quali potremo muovere il nostro party come se fosse un’unica entità (da cui nasce il gergo “blobber”). La visuale sarà in prima persona e gli spostamenti saranno legati al solo asse orizzontale (non potremo saltare per esempio). Stando fermi il tempo di gioco resterà “in stasi” e scorrerà solo muovendoci di casella in casella o compiendo determinate azioni. La scelta è abbastanza discutibile alla luce del fatto che già dai tempi di M&M VI questa formula era stata sostituita con una più moderna combinazione di spostamenti liberi in tempo reale (potendo anche saltare) e possibilità di sfruttare la pausa tattica. È molto probabile che ad influire pesantemente sia stata la combinazione di budget risicato e voglia di donare ai fan qualcosa in grado di riportarli nostalgicamente agli anni ’90, ma almeno il movimento resterà abbastanza fluido (non ci saranno pause fastidiose tra una casella e l’altra). Premendo il tasto destro del mouse potremo spostare la visuale per osservare tutto ciò che ci circonda e fatta eccezione per dungeon e centri abitati, il resto della mappa esterna sarà pre-caricata in tempo reale, con un leggero e non troppo piacevole “effetto popup” di alcuni elementi ambientali.

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Le quest di promozione saranno accessibili solo ai predoni di una determinata classe e saranno tra le quest più curate.

L’esplorazione manterrà quasi sempre un livello di appagamento ben bilanciato ed i più curiosi saranno premiati non solo con montagne di tesori da scoprire e saccheggiare, ma soprattutto con una quantità industriale di riddle, puzzle, passaggi segreti, trappole mortali ed enigmi da risolvere. Su questo fronte Limbic non è riuscita a raggiungere i livelli di complessità e bastardaggine dell’ottimo Legend of Grimrock, ma non mancheranno certo quantità e qualità: indovinelli da risolvere per aprire forzieri o porte; puzzle basati su attivazione di leve, botole o portali; passaggi segreti che potremo aprire solo avendo un certo valore di Potenza, Magia o Percezione; trappole che faranno scattare imboscate o meccanismi di difesa; enigmi la cui soluzione ci porterà a scoprire qualche potente reliquia, oggetti legati a quest o nuove informazioni su personaggi e lore. Non mancheranno nemmeno i classici libri da collezionare, in cui saranno narrate alcune delle più importanti vicende del passato, nonché diverse chicche (tipo una velata “trollata” ai danni di M&MIX, che probabilmente verrà colta solo da chi ha avuto la sfortuna di provarlo).
Purtroppo va segnalata una disattenzione da parte di Limbic nella gestione della sequenza di quest. Spesso la natura degli Open World ci porta a scovare oggetti chiave prima ancora di attivare la quest annessa. A prima vista potrebbe sembrare addirittura un valore aggiunto in funzione della non-linearità. I problemi sorgeranno quando non capiremo come procedere in una determinata quest, perché il quest giver ci chiederà di trovare un oggetto che già abbiamo nell’inventario. Che si tratti di una dimenticanza o di un bug, sta di fatto che il rischio di non riuscire a proseguire è abbastanza concreto e non pochi giocatori se ne sono lamentati sul forum ufficiale. Personalmente una cosa simile mi è capitata in 3 quest e per proseguire sono stato costretto a tornare nei dungeon in cui avevo trovato gli oggetti in questione, attivare un “trigger” semplicemente entrando ed uscendo e poi tornare dal quest giver. Vi potrà sembrare una cavolata ma è un po’ fastidioso, soprattutto sapendo che si sarebbe potuto risolvere facilmente con un semplice check sugli oggetti da noi posseduti.

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Se anche voi, come me, avete avuto la sfortuna di vivere il dramma di M&M IX allora sicuramente coglierete questa simpatica trollata da parte di Limbic.

Sempre in tema esplorativo, va citata anche la presenza di un rudimentale ciclo “giorno/notte”, talmente rudimentale che è un passo indietro rispetto al passato. Non ci saranno routine particolari per gli NPC nei centri abitati (le città principali saranno solo 4) e non verrà influenzato nemmeno l’orario di apertura/chiusura dei vari negozi. Gli unici due fattori sui cui avrà influenza lo scorrimento del tempo saranno il cambio di alcuni tipi di nemici in alcune fasce orarie e la gestione del livello di stanchezza/sonno del nostro party (come nei precedenti capitoli ogni tanto dovremo far riposare i predoni, accampandoci in un luogo sicuro e consumando una razione). Non ci sarà respawn dei nemici e nemmeno massicce orde sparse a random per la mappa (qualcuno si ricorderà con ironia i famosi accoliti fuori dalle mura di Sorpigal di M&MVI), quindi l’esperienza guadagnabile sarà abbastanza bilanciata in funzione della curva di difficoltà. Ciò non toglie che se ci presenteremo troppo presto di fronte a nemici offlimits saranno dolori e ci converrà tornare in un secondo momento. L’esperienza verrà guadagnata come da prassi tipica dei Dungeon Crawlers, completando quest e sconfiggendo nemici. Ad ogni level up (che non avverrà attraverso un Trainer come in passato) potremo spendere alcuni punti sia nello skilltree e sia negli attributi di ogni singolo predone. Il level cap sarà fissato al livello 40 ma non sarà possibile portare tutte le skill al rango massimo in una sola partita e non ci sarà alcun tipo di possibilità di respec.

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La Modalità Pixellosa sarà un simpatico tributo nostalgico alla grafica retrò degli anni ’90.

 

QUELLA VOGLIA DI RIMANERE FEDELI A VAN CANEGHEM…

Indubbiamente Limbic ha commesso qualche passo falso con questo decimo capitolo di M&M, ma ciò non deve mettere in secondo piano il loro coraggio nel voler mantenere comunque una certa fedeltà alle caratteristiche storiche della saga e alla filosofia “Old School”. Qualcosa si è sicuramente perso per strada, ma non si sono fermati al semplice “compitino a casa”, introducendo diverse novità sostanziali. Prima però parliamo delle conferme, che faranno felici molti vecchi fan. Non sto qui a citarvele tutte, per non fare notte, ma la prima che voglio citare è la piacevole presenza degli storici Trainer da scovare nei luoghi più angusti e nascosti della mappa. Sarà solo grazie ai loro insegnamenti (previo pagamento di una certa somma di denaro e valore della skill sufficiente) che potremo sbloccare i ranghi di Esperto, Maestro e Gran Maestro in una certa abilità (ogni rango sbloccherà a sua volta vari bonus e perk). Trovare i Gran Maestri sarà una vera e propria sfida nella sfida, perché sono davvero ben nascosti e non stupitevi se più volte sarete costretti ad annotare qualche appunto sulla mappa generale (basterà aprirla e cliccare su una singola casella). Io ho addirittura usato il buon vecchio metodo che non tradisce mai: carta e penna. No, non sto scherzando, perché alcuni enigmi, la posizione di alcuni Trainer o la posizione di alcuni importanti NPC, non ci verranno sparati in faccia come avviene oggi, attraverso il solito GPS o mille segnalini/aiutini/freccione. Nella penisola di Agyn ci si dovrà orientare da soli, memorizzando le informazioni chiave, leggendo i dialoghi con gli NPC, leggendo alcuni libri, annotando ciò che serve sulla mappa o, perché no, su un semplice foglietto. Proprio come ai bei vecchi tempi. Sicuramente i più giovani storceranno il naso ed urleranno allo scandalo, ma per chi, come me, è cresciuto con questo tipo di approccio al gioco di ruolo si è trattato di un bellissimo tuffo nel passato.

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Potrà sembrarvi esageratamente obsoleto come approccio, ma annotare qualsiasi tipo di informazione sulla mappa sarà parte integrante dell’esplorazione. E no, non ci sarà il solito GPS.

Continuando sul fronte delle conferme, ci saranno le immancabili quest di promozione, legate alla classe di ogni personaggio. Come accadeva in passato dovremo trovare un particolare NPC, completare la non facile quest che ci assegnerà e solo dopo avremo accesso alla meritata classe di prestigio. Alcuni esempi: un Umano Crociato potrà diventare Paladino, un Orco Cacciatore verrà promosso al rango di Predatore, un Nano Esploratore diverrà Apripista, un Elfo Danzatore di Spade meriterà il titolo di Maestro di Spade e via di seguito (ogni promozione ci darà accesso ad una o due skill speciali ed esclusive). Altra conferma arriverà dalla presenza dei mercenari reclutabili (massimo 2), ognuno dei quali ci garantirà diversi servizi, bonus di vario tipo o attacchi speciali e cure. Su uno di essi avrebbero onestamente dovuto fare un po’ più di attenzione, perché portarselo dietro è come barare: mi riferisco ad un mercenario che ci venderà pozioni di vario genere. In pratica non appena lo recluteremo il livello di sfida crollerà drasticamente, perché da una parte avremo sempre una riserva di HP e Mana a disposizione, e dall’altra non avremo quasi mai carenza di denaro con cui acquistarle. Non a caso un altro aspetto non molto ottimizzato è proprio quello dell’economia: a causa di un quantitativo fin troppo esagerato di monete d’oro sparse in giro per le mappa non soffriremo quasi mai di mancanza di denaro. Io, per farvi capire, ho completato la prima volta il gioco con circa 800000 monete d’oro di cui non sapevo cosa fare.

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Per guadagnare le reliquie più potenti dovremo sudare, ma verremo premiati con oggetti in grado di ribaltare parecchie situazioni ostiche.

 

…SENZA RIMANERE IMPRIGIONATI NELLA OLD SCHOOL

Passiamo ora alle novità principali, perché anche su questo fronte si son dati non poco da fare. Comincio col citare la formula esplorativa che strizzerà un po’ l’occhio al mondo aperto di Dark Souls. No, non voglio confondervi le idee o caricarvi di inutili aspettative, ma vi avevo citato le Benedizioni dei Draghi, ricordate? Bene, queste benedizioni sostituiranno le vecchie abilità esplorative ed alcuni incantesimi storici, con il fine di darci accesso a nuove aree della mappa generale o di scoprire delle comodissime scorciatoie in grado di unire zone molto lontane tra loro (un po’ come il classico schema tipico dei “Metroid-vania”, diminuendo drasticamente il noioso e ripetitivo “backtracking”). Queste benedizioni si potranno ricevere nella Forgia degli Elementi, luogo in cui, in cambio del ritrovamento di alcuni cristalli particolari e la risoluzione di alcuni puzzle/enigmi, guadagneremo una parte dei poteri speciali delle 6 divinità draconiche: Elrath (Drago della Luce), Malassa (Drago dell’Oscurità), Sylanna (Drago della Terra), Shalassa (Drago dell’Acqua), Arkath (Drago del Fuoco), Sylath (Drago del Vento). Quando avremo ricevuto tutte le benedizioni (e per farlo dovremo anche sconfiggere dei potenti guardiani-boss) non solo avremo pieno accesso all’intera mappa di Agyn, ma riceveremo anche un ingente bonus di resistenza ai danni elementali.
Un’altra grossa novità sarà l’introduzione delle reliquie. Anche nei capitoli precedenti c’erano un sacco di potenti artefatti da scovare, ma in M&MX le reliquia equipaggiate guadagneranno punti esperienza e sbloccheranno potenti bonus e informazioni sulla loro origine. Ovviamente non vi aspettate di trovarle con facilità, perché saranno quasi tutte difese o da complicati puzzle/enigmi (alcuni veramente ben fatti e sui sbatterete parecchio la testa) o da potenti Boss (che saranno senza ombra di dubbio i nemici più tosti di tutto il gioco). Infine voglio citare di nuovo il finale di gioco: l’epilogo sarà unico ma verranno mostrate una lunga serie di artwork in cui la voce narrante ci spiegherà in che modo alcune nostre scelte avranno influito su alcuni personaggi. Non vi aspettate scelte ruolistiche di grossa portata etico-morale ma fa sempre piacere vedere che ogni tanto potremo prendere delle piccole decisioni narrative.

LOOKS LIKE THEY SMELLED US…WHO FORGOT TO TAKE A BATH???

Abituatevi in fretta a familiarizzare con la frase appena citata, perché verrà ripetuta talmente tante di quelle volte nel corso del gioco che diverrà un vero e proprio tormentone, fino al punto di farvi venire voglia di dare testate contro il monitor. Credetemi. Sarà proprio durante le fasi esplorative che i nostri avventurieri si scambieranno di tanto in tanto delle battute, alcune terribilmente ripetitive (come quella succitata), altre molto carine ed ironiche. In alto, al centro dello schermo, avremo la storica sfera che ci segnalerà la vicinanza di un pericolo e sarà proprio in quel frangente che dovremo prepararci ad un imminente combattimento. I nemici saranno tutti visibili sulla mappa, pur stando “in pausa” finché noi non ci muoveremo. Il sistema di combattimento sarà a turni tattici e si attiverà non appena entreremo nel campo visivo di un nemico. Anche in queste fasi il movimento sarà tile-based e dovremo gestire con molta attenzione un’opinabile limitazione che Limbic ha deciso di introdurre: se un nemico ci raggiungerà in un tile adiacente al nostro resteremo bloccati e dovremo abbatterlo per poterci spostare di nuovo. In pratica sarà impossibile fuggire ed in situazioni simili venire accerchiati anche da 6-9-12 nemici non sarà raro. Una buona preparazione strategica, un buon equip (stando attenti all’usura, visto che armi ed armature si potranno rompere e richiederanno una riparazione) e lo sfruttamento di corridoi che impediranno l’accerchiamento, saranno tutti aspetti vitali per evitare di essere sodomizzati dai nemici. In compenso questa rigida impostazione garantirà un tasso di sfida sempre stimolante ed un buon numero di strategie e tattiche attuabili in varie situazioni (per capirci: non potremo usare il vecchio trucchetto degli attacchi a distanza da posizioni vantaggiose).
Nel corso di ogni turno i 4 predoni avranno a disposizione diverse azioni da compiere: potremo usare un attacco ravvicinato con l’arma impugnata (solo se saremo adiacenti alla casella del nemico), un attacco a distanza (equipaggiando un arco o una balestra), saltare un turno mettendoci sulla difensiva (guadagneremo un bonus alla difesa), usare una skill particolare (tipo lo stun o la protezione di un compagno) oppure un incantesimo (che varieranno dalla classica palla di fuoco, ad uragani, benedizioni, cure, tempeste di fulmini, ecc ecc…).

Might  and  Magic X 011

Preparate il calendario, perché vedersi sbucare improvvisamente un bestione del genere nel bel mezzo di un corridoio non sarà una bella esperienza.

Grazie ad un’interfaccia davvero comoda, su cui è stato svolto un ottimo lavoro, avremo a portata di mano ogni opzione tattica e velocizzeremo parecchio le fasi di combattimento. Infatti se qualcuno ha il timore di doversi sorbire un ritmo lentissimo e pesante potrà stare tranquillo, perché la gestione dei turni in combattimento è molto fluida. Certo, non vi aspettate qualcosa di frenetico ma nemmeno una partita a scacchi. Durante uno scontro non vedremo animazioni di attacco da parte dei nostri personaggi, ma solo la scia dell’arma, l’effetto grafico degli incantesimi ed il valore di danno inferto. I nemici, invece, avranno apposite animazioni (di qualità accettabile) per attaccare o difendersi. In base ai nostri valori di schivata, difesa ed attacco, potremo evitare i colpi, pararli o sfruttare un contrattacco (verrà tutto calcolato in background). Gli status che potremo infliggere o subire saranno i seguenti: Paralizzato, Incosciente, Addormentato, Avvelenato, Indebolito, Mentalmente indebolito, Maledetto e Stordito. Imparare a difendersi da essi sarà una delle chiavi principali per riuscire a sopravvivere nella pericolosa penisola di Agyn.
Sul fronte della varietà dei nemici è garantito un numero impressionate di tipologie diverse (quasi un centinaio), gran parte presi in prestito dalle truppe arruolabili della saga di Heroes of M&M. L’Intelligenza Artificiale non brillerà più di tanto (visto lo schema rigido e la pochissima libertà di movimento nei combattimenti) ma farà il minimo sindacale per metterci in difficoltà, soprattutto quando alcuni nemici combineranno i loro attacchi per infliggere diversi tipi di status ed ottimizzare i danni (spesso punteranno all’accerchiamento e la neutralizzazione veloce delle classi magiche). La limitazione delle caselle “bloccate” ci metterà di fronte a gruppi di massimo 3 nemici per ogni casella, mentre gli altri attenderanno nelle retrovie o attaccheranno a distanza. Tale scelta potrebbe sembrare una stupida limitazione a prima vista, ma ringrazierete Limbic per aver messo un tale freno, soprattutto quando vi troverete circondati su tutti e 4 i lati da ben 3 nemici contemporaneamente (tutti che attaccheranno in un unico turno…e saranno dolori, ve lo assicuro).
È quindi abbastanza chiaro che la sfida in M&M X Legacy non mancherà, soprattutto grazie al buon lavoro di bilanciamento della curva di difficoltà: molto difficile all’inizio (fase in cui verrete stimolati ad evitare zone con nemici offlimits) e sempre meno punitiva verso la fine (man mano che il nostr party cresce di livello), con una ripresa nelle fasi finali di gioco. E se pensate di poter avere la meglio solo spammando il vostro attacco migliore, cambierete ben presto idea. Siete avvisati.

Might  and  Magic X 012

Ricordate sempre che se un nemico ci raggiunge e ci accerchia non potremo più fuggire. Potremo solo uscirne vincitori o vinti.

 

ARTISTICAMENTE E TECNICAMENTE PARLANDO

Graficamente la penisola di Agyn non si presenterà al passo con gli standard odierni (l’engine usato è lo Unity 3D), quindi non vi aspettate texture in HD, effetti particellari avanzati o altre diavolerie e filtri grafici moderni, ma il minimo sindacale verrà comunque mantenuto su livelli accettabili. Artisticamente invece, a differenza del monotono e ripetitivo sotterraneo di Legend of Grimrock, gli ambienti saranno molto variegati e curati nei dettagli, mentre il design di bestiario e personaggi rimarrà totalmente fedele a quello già visto nei recenti Heroes of M&M. Come già anticipato, saranno presenti quasi tutte le creature più famose e ci sarà anche qualche piacevole cameo di alcuni protagonisti delle vicende di Heroes of M&M. Non verrà comunque richiesta alcuna particolare conoscenza del lore per godersi questo decimo capitolo.
Nell’ambito del comparto musicale va segnalata una colonna sonora molto ispirata (ho apprezzato moltissimo il main theme), basata sull’uso di brani orchestrati che cambieranno ritmo in base alle varie fasi di gioco ed alle diverse zone esplorabili. Alcuni effetti sonori faranno sorridere i fan di vecchia data, perché sono stati ripescati dai precedenti capitoli come ennesimo gesto d i affetto verso la saga. Il doppiaggio degli NPC principali sarà nella media (non tutti saranno doppiati), con voci in inglese e sottotitoli localizzati in italiano. Sul fronte del writing saremo nella media, senza eccezionali picchi di qualità. Per i più curiosi ci saranno parecchi Easter Egg da scoprire e varie citazioni famose. E se pensiamo che il focus di un gioco come M&MX Legacy (che per un buon 70% punta su combattimenti e dungeon crawling) è ben altro, non può che far piacere la presenza di simili diversivi. Altro aggiunta molto apprezzabile sarà il Modding Kit con cui potremo creare nuove mappe o modificare alcuni aspetti del gioco, seguendo le istruzione dell’apposita guida.

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Il ciclo “giorno/notte” è stato castrato di brutto ma in compenso alcune panoramiche non saranno proprio da buttare.

Per quanto riguarda i bug? No, non mancheranno. Uno dei più frequenti con cui ho dovuto fare i conti è stato un fastidioso bug che incasina i brani musicali e li fa accavallare in loop, arrivando fino al punto di impallare il gioco e costringermi ad aprire il task manager per killare il processo. Un classico che invece non poteva mancare è il solito malfunzionamento di Uplay. Sì, Uplay, quel sistema che tanti odiano e che fa di tutto per non farci cambiare idea. Tralasciando le sterili (a mio giudizio) polemiche sui DRM ed il solito problema della sincronizzazione dei salvataggi in cloud, va almeno apprezzato il fatto che per correre ai ripari da qualche anno sono state introdotte alcune migliorie (tipo gli achievements ed il guadagno di Unità Uplay da poter spendere per sbloccare contenuti ingame). Nel caso di M&MX completando i 4 atti della main quest potremo sbloccare un wallpaper ufficiale, un mercenario arruolabile, un set di 4 reliquie molto potenti ed un dungeon extra. Il mercenario sarà molto utile per via degli incantesimi che ci garantirà, così come il set di reliquie (averle all’inizio del gioco abbassa parecchio il livello di difficoltà). Il dungeon extra invece è stato abbastanza deludente e troppo breve (lo si completa in meno di 15 minuti e il puzzle proposto è davvero semplice da risolvere). Per i più infastiditi sarà comunque possibile giocare offline, attivando il gioco online solo la prima volta. Ovviamente restando offline non avremo accesso ai salvataggi in cloud, non guadagneremo Unità Uplay ed il gioco non si aggiornerà automaticamente al rilascio di nuove patch.

Might  and  Magic X 04

In diverse occasioni potremo fare scelte simili: nel breve ci guadagneremo solo un po’ di esperienza extra o qualche oggetto particolare, ma sarà nell’epilogo finale che ci verranno narrate le reali conseguenze.

 

APERTURA VERSO LA COMMUNITY E CONCLUSIONI FINALI

Proprio in tema di patch, ho atteso che rilasciassero la più recente per avere la possibilità di sperimentare i 3 nuovi dungeon che hanno aggiunto e posso confermare che sono davvero meritevoli di qualche riga in più in questa recensione. Uno di essi è la dimostrazione pratica di come l’impostazione da “Open Devs” abbia giovato parecchio a M&MX Legacy ed al lavoro di Limbic, perché sul loro blog ufficiale la community ha partecipato con gran successo a questo “dialogo tra sviluppatori e videogiocatori”. Il dungeon in questione si chiama “La Fortezza dei Corvi” ed è il frutto di un simpatico contest organizzato col fine di inserire nel gioco finale la miglior proposta da parte dei partecipanti. Ironia della sorte, a vincere il contest è stato proprio un utente dal nickname che molti fan di Heroes of M&M ricorderanno con piacere: Sandro. Non vi spoilero nulla, ma è davvero molto carino e questo dimostra come un maggior contatto tra sviluppatori e community non sempre finisca male (come molti temono).
Gli altri due dungeon sono altrettanto meritevoli. Il primo (Frammenti di Sogno) spiega alcuni retroscena narrativi della main quest ed offre una serie di puzzle basati su portali di teletrasporto e combattimenti con nemici tipici della fase di “endgame” (molto tosti insomma). L’altro (Limbo) è una una vera e propria burlata di Limbic che vi lascio scoprire da soli. Vi dico solo che hanno avuto il coraggio di infilarci un rompicapo a base di matematica binaria. Sì, avete letto bene. Ho dovuto riaprire i libri universitari, con immensa vergogna.

Might  and  Magic X 08

Alcuni dungeon metteranno a dura prova la vostra sete di EUMATE, attraverso puzzle, enigmi e riddle bastardi al punto giusto.

Avviandomi verso la conclusione di questa lunghissima (vogliano perdonarmi i critici del prolisso) recensione, posso soltanto dire che nel complesso la sensazione di avere a che fare con un progetto low-budget non ha del tutto tagliato le gambe ai buoni propositi di Limbic. È abbastanza probabile che gran parte dei limiti e problemi tecnici nascano proprio dalle restrizioni economiche e tempistiche, ma al tempo stesso mentirei se dicessi che il prodotto finale non sia degno di uscire sul mercato nel 2014. Limbic si è sforzata di rimanere fedele tanto alla formula originale quanto alle promesse di svecchiamento e questo non può passare in secondo piano, perché il loro compito non era affatto facile: Might and Magic X Legacy si portava sulla spalle una pesante eredità storica e gli sviluppatori tedeschi, a loro rischio e pericolo, hanno fatto delle scelte. Giuste o sbagliate che siano, il risultato finale è un prodotto forse non adatto a tutti e di fronte al quale molti giovani videogiocatori fuggiranno, ma la loro bravura è stata non farlo apparire del tutto inappropriato agli occhi di chi non è cresciuto a pane e M&M. Probabilmente resterà comunque un prodotto di nicchia e non riuscirà ad attirare chissà quante nuove leve, ma non dimentichiamo che il 2014 è iniziato proprio all’insegna di una rinascita del genere RPG e di una tregua tra la fazione del “il futuro è solo Open World + Action + Budget miliardari!” (come qualcuno per anni ha voluto farci credere) e quella del “preserviamo la filosofia Old School”. M&M X potrebbe essere l’ennesima prova a favore di una possibile convivenza tra i due modus operandi, convivenza che ci garantirebbe un bouffet di pietanze molto più variegato e gustoso di quello che ci è stato presentato da 10 anni a questa parte.
Dunque lo consiglio vivamente a tutti i vecchi fan della saga originale, agli amanti dei Dungeon Crawler pieni di segreti, enigmi, puzzle e tesori da scoprire, a chi vuol provare qualcosa di diverso dal solito ed ovviamente a chi ha già avuto modo di apprezzare quella perla di Legend of Grimrock. Non rimarrete delusi. Lo sconsiglio a chi invece non ama questo tipo di GDR e non apprezza la filosofia Old School e tutto ciò che essa comporta. Magari potreste provare, ma difficilmente cambierete posizione se le vostre prerogative sono ben lontane da ciò che vuole offrire M&M X Legacy.
Chiudo con due applausi finali: il primo va a Ubisoft, sperando che questo non rimanga solo un esperimento nostalgico e che il successo (anche economico) di M&MX possa segnare l’inizio di una nuova era e di una maggiore apertura dei big dell’industria; il secondo non può che andare ai ragazzi di Limbic Entertainment per il lavoro svolto e la passione che sono stati in grado di trasmettere. Sulla carta già sarebbe stato difficile (anche un po’ utopico) reggere il peso di un’eredità storica che ha segnato le esperienze di molti giocatori di vecchia data. Farlo con un budget risicato ed in un mercato che dava per morta la filosofia “ols School” era una vera e propria sfida: Limbic, secondo me, l’ha vinta.

 

IL VERDETTO

8.5
A CHI POTREBBE PIACERE?
Ai fan della storica saga M&M e coloro che hanno apprezzato Legend of Grimrock.
PRO
  • Combat system tattico
  • Sistema di crescita appagante
  • Open world che premia la curiosità
  • Enigmi, puzzle e riddle
  • Offre molto con un budget limitato
CONTRO
  • Alcuni bug fastidiosi
  • Movimento tile-based troppo retrò
  • Difficoltà
  • Graficamente modesto

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, Mac OS

Sviluppatore: Limbic Entertainment

Distributore: Ubisoft

Data di uscita: 23/01/2014

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PEGI: 16+

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Recensione di Might & Magic X: Legacy
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Webdesigner e grafico per hobby, troll di professione. Gli è apparso in sogno il suo unico Dio (Chris Avellone) e da quel giorno pensa di essere il suo araldo. Se ne va in giro per forum e social network a predicare il “Verbo del Sacro Ruolismo” e portare un barlume di speranza nei luoghi in cui Bioware e Bethesda hanno lasciato solo macerie.