EUCOOKIELAW_BANNER_TITLE

Recensione Legend of Grimrock 2016-11-27T11:24:57+01:00
  • 31092

    Recensione Legend of Grimrock

C’era una volta…

Immaginatevi questa scena: in un mercato ormai sempre più votato al marketing, un piccolissimo gruppo di giovani dichiara pubblicamente di voler riproporre, nel 2012, un genere ormai quasi morto per il target del grande mercato.

Quanti di voi avrebbero scommesso anche solo un centesimo sull’impresa? E quanti di voi avrebbero creduto seriamente alla possibilità di trovare ancora spazio per un gioco ispirato al padre (Dungeon Master) di questo genere? Eppure non stiamo parlando di una realtà parallela e non vi sto prendendo in giro.

Stiamo parlando di quella sensazione che alla fine degli anni 80 accompagnava i giocatori di vecchia data alle prese con carta e penna, labirinti pieni di insidie, enigmi, trappole e nemici mortali, dove il premio più ambito era sconfiggere il boss finale e rivedere la luce del sole.

Stiamo parlando della favola di quattro giovani finlandesi che in poco più di un anno sono stati in grado di fondare una nuova software house indipendente, sviluppare un gioco e presentarlo al grande pubblico come erede spirituale di quel Dungeon Master che ha fatto storia. Una storia oggi confinata solo nel piccolo mercato indipendente o nel mercato di nicchia di alcune delle console portatili.

Stiamo parlando di Almost Human Ltd e del loro primo dungeon crawler: Legend of Grimrock.

Descrivere l’essenza di Legend of Grimrock alla fine degli ‘80 sarebbe stato molto facile. Farlo oggi è molto più complicato e soggetto a fraintendimenti. È per questo motivo che ci tengo a chiarire subito, e con poche parole, il significato intrinseco di “Dungeon Crawler”: si viene scaraventati in un sotterraneo buio, pieno di mostri, trappole, passaggi segreti, enigmi, oggetti da raccogliere e sfruttare, e bisogna trovare la via d’uscita senza farsi ammazzare e contando solo sulle abilità dei componenti del party. Legend of Grimrock non si distacca da questa formula, resta fedele e lo fa con stile ed eleganza. Eppure non sopravvive solo aggrappandosi al fattore nostalgia ed ai ricordi dei giocatori con più anni sul groppone, ma va oltre: riesuma il passato, lo ammira, lo rispetta e lo rielabora in chiave moderna, senza intaccarne l’essenza primaria ed esaltandone le caratteristiche più famose.

Probabilmente qualcuno di voi sarà scettico a riguardo, ma se avrete la pazienza di continuare a leggere questa recensione, cercherò di spiegare come gli sviluppatori ci siano in parte riusciti ed il motivo per cui ritengo che simili imprese debbano essere incoraggiate nell’attuale mercato degli RPG, forse troppo concentrato solo su alcune tipologie e troppo spesso poco rispettoso nei confronti del quoziente intellettivo degli acquirenti. 

Il filmato introduttivo ci mostra l'arrivo dei prigionieri sulla cima del Monte Grimrock.

Il filmato introduttivo ci mostra l’arrivo dei prigionieri sulla cima del Monte Grimrock.

La giustizia è uguale per tutti a Grimrock!

Il gioco comincerà con un breve filmato introduttivo (composto da artwork di ottima fattura) in cui ci verrà esposta la particolare visione ed applicazione della giustizia nel mondo di Grimrock: siamo stati accusati di reato contro il Re e dovremo scontare la nostra condanna nelle viscere di una prigione mortale sita in cima al Monte Grimrock (la cui uscita si trova alla base). Nessuno è mai uscito vivo da questo posto, ma semmai qualcuno ci riuscisse, vedrebbe cancellato ogni suo reato all’istante. Toccherà a noi giocatori fare in modo che i prigionieri riescano nella titanica impresa e riconquistino la libertà perduta. Ma dovremo farlo affidandoci solo alle nostre forze, perché saremo soli, nudi, e continuamente in pericolo.

Non aspettatevi una trama epica, cinematografica, con dialoghi e cutscenes, e non chiedetevi nemmeno il motivo della loro condanna, perché quel poco che ci occorre sapere verrà narrato solo attraverso note sparse da precedenti prigionieri (vittime del dungeon mortale) e la misteriosa presenza di un’entità che verrà a contatto con noi nei momenti di riposo (attraverso i sogni). Questa particolare narrazione ci riserverà anche un piccola sorpresa finale (che non vi spoilero, tranquilli).

È di vitale importanza, quindi, capire sin da subito che il focus di questo gioco sarà incentrato principalmente su determinati aspetti: crescita e gestione del party, esplorazione, risoluzione di enigmi basati sull’intelletto ed i riflessi, e combattimenti mortali. Potrà sembrare una formula obsoleta ed antiquata per il 2012, ma non fatevi trarre in inganno dalle apparenze, perché gli aspetti chiave sono tutti ben curati e soggetti ad un continuo scambio di feedback tra il livello di sfida proposto e le capacità di risoluzione del giocatore.

La schermata di creazione del nostro party.

La schermata di creazione del nostro party.

I fantastici 4

L’avventura avrà inizio con la creazione di un party composto da 4 personaggi. I più pigri potranno cominciare subito con un party preimpostato, mentre chi ama la customizzazione probabilmente preferirà scegliere tra una delle quattro razze disponibili (Umano, Minotauro, Rettile ed Insettoide, ognuna caratterizzata da alcune peculiarità), 3 classi (Guerriero, Ladro e Mago) con 6 skill esclusive in cui investire dei punti abilità, 2 tratti (che daranno accesso a determinati bonus) e 4 attributi primari (Forza, Destrezza, Vitalità e Forza di Volontà). Chi si ricorda la creazione del party in Dungeon Master oppure Eye of the Beholder, noterà subito che la personalizzazione qui è molto più ridotta, sia a livello di razze e classi, e sia a livello di skill. Nonostante ciò, il comparto tattico negli scontri non ne soffrirà al punto da essere pregiudicato.

L’uccisione di nemici sparsi per la mappa sarà la nostra unica fonte di guadagno di punti esperienza, e dato che il respawn è ridottissimo e limitato solo ad alcune aree specifiche, ogni nemico rappresenterà contemporaneamente una gradita fonte di avanzamento di livello o una morte prematura (molto più la seconda ipotesi, che la prima).

Accumulando esperienza saliremo di livello e potremo investire 4 punti in una delle 6 abilità appartenenti alla classe scelta, sbloccando alcuni bonus alle statistiche ed alcune perk (tipo attacchi speciali o il backstabbing ed altro ancora). Questa fase potrà sembrare molto semplice e ridotta nelle scelte da fare, ma vi garantisco che sarà davvero molto importante impostare sin dai primi minuti una strategia di sviluppo chiara e precisa, altrimenti i punti abilità a disposizione non basteranno a sbloccare i livelli più alti di una skill ed il rischio di ritrovarsi con un party non all’altezza del grado di sfida sarà dietro l’angolo. Pianificate con cognizione la crescita perché questo gioco non perdona.

L'interfaccia sarà davvero comoda ed immediata.

L’interfaccia sarà davvero comoda ed immediata.

Cosa prevede il menù?

L’interfaccia è quasi totalmente ispirata ai vecchi dungeon crawler del passato, ma al tempo stesso si presenta come molto semplice, essenziale, chiara ed in grado di permettere, con pochi click, di navigare attraverso un numero ridotto di finestre e di gestire tutto ciò che ci occorre. La visuale sarà quella tipica in prima persona e sul lato destro, in basso, avremo l’onnipresente finestra che ci mostra i ritratti dei nostri 4 prigionieri, le loro barre di vitalità ed energia (che verrà usata per alcuni colpi speciali e gli incantesimi), e due riquadri in cui potremo equipaggiare un’arma, uno scudo o un incantesimo.

L’inventario è basato sul tipico drag & drop con griglia ed il peso limite verrà influenzato dal valore di Forza. Ci sarà un corposo numero di oggetti da poter raccogliere, ma nulla che spinga al becero EUMATE finalizzato solo al “Powerplaying”, perché sarà essenziale conservare solo il minimo indispensabile se non si vorrà rallentare i movimenti del party. Non tutti gli oggetti saranno accumulabili e potremo ampliare la capienza dell’inventario scovando dei sacchetti o addirittura delle casse trasportabili.

Benvenuti ad Alcatraz!

Verremo subito scaraventati nel bel mezzo di una stanza buia, nudi, ancora in catene, e l’unica fonte di luce saranno delle torce sulle pareti. Procurarsi una di queste torce sarà praticamente la prima cosa da fare, a meno di non voler girovagare tra innumerevoli corridoi in balia del buio. Non avremo alcun tipo di equipaggiamento e saremo stimolati ad esplorare ogni angolo per procurarci i primi oggetti utili alla nostra sopravvivenza (tipo il cibo).

Il controllo del party si baserà totalmente sulle meccaniche dei vecchi dungeon crawler “grid-based” ed il movimento avverrà in tempo reale, attraverso l’uso della tastiera (WASD) e lo spostamento su scacchiera. Sarà possibile muoversi in caselle quadrate e girarsi di 90° (con i tasti Q ed E), ma solo nelle quattro direzioni cardinali e sull’asse orizzontale. Potremo, inoltre, muovere la visuale col mouse nel caso in cui ci servirà osservare l’ambiente sull’asse verticale (ma questo non apporterà alcun guadagno in termini esplorativi).

Selezionando la modalità "Old School" dovrete essere voi a disegnare a mano la mappa, quindi ponderate bene prima di scegliere. Non vorremmo dover sopportare l'ennesimo urlo di rabbia quando vi accorgerete di aver sbagliato, di nuovo, il disegno di un intero livello!

Selezionando la modalità “Old School” dovrete essere voi a disegnare a mano la mappa, quindi ponderate bene prima di scegliere. Non vorremmo dover sopportare l’ennesimo urlo di rabbia quando vi accorgerete di aver sbagliato, di nuovo, il disegno di un intero livello!

Esplorazione “Old School”: carta e penna is the way!

L’esplorazione è sicuramente la fase più importante  che ci accompagnerà per tutti e 13 i livelli di gioco proposti. Inizialmente lineare (con brevi corridoi a casella unica che uniscono piccole stanze), diverrà sempre più complessa e non lineare andando avanti (con stanze molto più ampie e con più percorsi a disposizione). In pratica viene applicato a pieno il concetto “più scendi in profondità e più si complica tutto”. E quando dico “si complica tutto” prendetemi alla lettera: level design, percorsi, backtracking, numero e forza dei nemici, trappole, enigmi, puzzle e piazzamento di porte ed oggetti chiave per il proseguimento. Spesso saremo costretti a fermarci e ragionare sulla strada da esplorare, sia perché dietro ogni angolo potrà nascondersi una trappola mortale ed inaspettata, sia perché non riusciremo a capire come risolvere un enigma che ci blocca la strada, e sia perché non sarà affatto raro smarrirsi e dover abusare del backtracking per capire dove abbiamo sbagliato. Ma non adagiatevi troppo sugli allori: i guardiani della prigione saranno continuamente in movimento e ci daranno la caccia.

In queste fasi la mappa (che disegnerà passo dopo passo ogni stanza che esploreremo) sarà la nostra migliore amica, e su di essa potremo segnare delle comodissime note di promemoria (serviranno parecchio per ricordare i punti chiave). In aggiunta, ad inzio partita, ci sarà anche la possibilità di attivare una particolare modalità rivolta ai più nostalgici ed a coloro che sono in cerca di una sfida davvero ai limiti dell’hardcore: la modalità “Old School”. In pratica non avremo a disposizione alcuna automap da consultare e dovremo riesumare in pieno lo spirito dei bei tempi andati: carta, penna e disegno a mano!

Per orientarci con i punti cardinali potremo sfruttare una bussola, ma questa particolare modalità è consigliata solo a chi è consapevole di ciò a cui andrà incontro, perché il gioco sarà già molto impegnativo di base.

Di tanto in tanto, giusto per complicare ulteriormente le cose, sarà saggio tenere d’occhio anche la barra della fame di ogni  prigioniero, poiché avranno continuo bisogno di cibarsi e dovremo scovare del cibo onde evitare di subire malus o una morte prematura.

Se la vitalità scende a livelli preoccupanti potremo riposare in aree lontane dalla presenza di nemici. In questa fase verrà rispristinata interamente sia la vitalità e sia l’energia (oltre che venir curati alcuni status come l’avvelenamento, la malattia o il rallentamento dei tempi di cooldown), ma attenti a non abusarne perché la barra della fame si prosciugherà molto più rapidamente.

In ottica survival sarebbe stata gradita anche la presenza del fattore sete (non contemplato), soprattutto come ulteriore omaggio allo storico Dungeon Master. Ma in compenso i nostri prigionieri verranno contattati, in un sogno collettivo, da un’entità misteriosa che ci guiderà per tutto il dungeon. Non voglio spoilerare nulla a riguardo, sappiate solo che, come già anticipato, parte della trama verrà narrata in questo particolare modo e ci sarà una sorpresa nel finale.

Durante le fasi di riposo verremo contattati in sogno da un'entità misteriosa. Fidarci o meno: questo è il dilemma!

Durante le fasi di riposo verremo contattati in sogno da un’entità misteriosa. Fidarci o meno: questo è il dilemma!

Alla ricerca del segreto perduto

Un altro aspetto davvero stimolante sarà la continua ricerca e scoperta di segreti. Tutti e 13 i livelli della montagna saranno praticamente pieni di porte segrete, passaggi segreti, muri scorrevoli, stanze segrete, e tutto ciò non farà che prolungare di parecchio le ore di gioco, oltre che mettere continuamente in luce la genialità del level design. Sarà decisamente piacevole anche il fatto che molti di questi segreti daranno accesso a bonus o armi non acquisibili in altri modi, ed il bilanciamento tra difficoltà nello scoprire un segreto ed il premio che se ne ricava, sarà quasi sempre all’altezza delle aspettative.

La premura degli sviluppatori nel volerci sorprendere dietro ogni angolo si vede lontano un miglio ed in poche parole il consiglio non può che essere uno solo: osservate bene ogni muro, ogni angolo, ogni centimetro, perché potrebbe nascondere un prezioso segreto o la soluzione ad un problema.

Nonostante tutto bisogna tener conto che la longevità si attesta sulle 15-20 ore a seconda di quanto tempo impiegheremo per risolvere gli enigmi o scoprire i numerosi segreti.

Un'esempio di enigma dinamico. Preparatevi ad imprecare: alcuni sono davvero bastardi!

Un’esempio di enigma dinamico. Preparatevi ad imprecare: alcuni sono davvero bastardi!

L’architetto deve aver subito traumi d’infanzia!

Il level design è davvero intelligente, complesso, a tratti piacevolmente contorto e pieno di scelte studiate a tavolino. Non ci sarà nulla di soggetto ad algoritmi di randomizzazione e casualità: ogni livello sarà sempre fisso, così come il loot ed i nemici. Questa scelta di design farà probabilmente storcere il naso a qualcuno, ma la qualità con cui i livelli sono stati disegnati non farà rimpiangere molto l’effetto sorpresa che garantisce la randomizzazione.

Scendendo sempre più nei livelli inferiori della montagna, noteremo come la succitata frase “si complica tutto” verrà resa una realtà pratica: corridoi non lineari sostituiranno quelli più semplici, portali di teletrasporto sostituiranno semplici porte, botole da aprire o chiudere (in cui a volte dovremo anche, letteralmente, lanciarci per avere accesso al livello sottostante) saranno vitali per proseguire, piccoli puzzle dinamici verranno sostituiti da complessi enigmi basati sul ragionamento e l’intuito, pulsanti segreti sui muri si alterneranno a leve e piastre a pressione. Ce ne sarà davvero per tutti i gusti ed è proprio questo uno dei punti di forza di Legend of Grimrock, nonché l’aspetto che forse meglio di tutti gli altri ci stimolerà a proseguire, soprattutto grazie alla continua soddisfazione post-risoluzione di ogni grattacapo. I giocatori più attenti noteranno anche alcuni richiami al design tipico di Dungeon Master ed Eye of the Beholder.

L’architettura di Grimrock prevederà anche simpaticissimi meccanismi di difesa, piazzati proprio per fare in modo che nessuno trovi la via d’uscita: stiamo parlando delle trappole. Girovagando per i meandri della prigione ci capiterà spesso di attivare involontariamente meccanismi mortali di varia natura. Infatti molte trappole saranno apparentemente innocue e spesso capiterà di dover prima saggiarne la mortalità e solo dopo capire come evitarle. Anche in questo caso il consiglio non può che essere uno solo: salvate spesso!

Certo, non è proprio il massimo del divertimento dover sfruttare simili meccaniche da metagaming, spesso poco apprezzato da una certa tipologia di utenza. Ma a meno di non voler ripetere un intero livello, il gioco vale la candela. Purtroppo non sembra esserci un sistema di autosave per evitare di dover ripetere ogni volta manualmente l’operazione, ma si spera in una futura patch.

 

Un gioco che rispetta il nostro quoziente intellettivo

Tra corridoi, stanze buie e trappole mortali, prima o poi dovremo affrontare i tanti enigmi proposti. I primi saranno sicuramente molto intuitivi e piuttosto banali, ma scendendo nei livelli successivi si toccheranno vette di qualità in cui viene davvero voglia di complimentarsi con chi li ha architettati a tavolino. Va, però, citata anche l’altra faccia della medaglia, ovvero la possibilità che una grossa fetta di giocatori probabilmente farà fatica a digerire quelli più “bastardi”, specialmente in alcune fasi in cui scarseggeranno gli indizi a supporto della risoluzione dei problemi.

Nonostante tutto, se da una parte potrà sembrare frustrante il non vedersi spiegare passo dopo passo ciò che serve per continuare nelle fasi più complicate, dall’altra sarà meravigliosamente appagante e divertente scoprire da soli (e senza consultare guide sul web, mi raccomando!) il modo per sbloccare un passaggio, scoprire un segreto o risolvere un enigma complesso.

Sicuramente sarà questo l’aspetto su cui il grande pubblico si spaccherà in due, e magari verrà fuori ancora una volta la differenza di mentalità che c’era circa 25 anni fa rispetto al mercato degli odierni RPG (oltre al radicale cambiamento di target che ormai si è imposto). Ma è anche giusto chiarire che, sin dai primi giorni dell’annuncio, Almost Human è stata sempre molto chiara sui suoi obiettivi e su ciò che il gioco avrebbe puntato a realizzare: riportare in auge un genere quasi totalmente defunto ed offrire una sfida degna della parola “Old School”.

Ecco perché i discorsi sul target, il massmarket e “ciò che oggi piace alla gente” valgono il tempo che durano se relazionati alle intenzioni e le finalità dei developers. Non tutti piegano le idee di design ai gusti della massa, solo per assicurarsi vendite facili. E se è vero che la fortuna premia gli audaci, i dati di vendita su Steam, relativi alla prima settimana, dimostrano proprio quanto audaci siano stati questi ragazzi finlandesi.

Insomma, diciamocela tutta, in confidenza: questo gioco ci fa sentire intelligenti, rispetta il nostro QI, non ci prende per la manina, non ci dice chiaramente cosa fare, ci punisce quando sbagliamo, ma in compenso ci premia adeguatamente quando riusciamo a proseguire sfruttando la nostra materia grigia. Non sono molti gli RPG ibridi che riescono bene in questa impresa ed il continuo processo di semplificazione (continuamente attuato per amalgamare la sfida e renderla accettabile al più ampio numero di utenza possibile) non aiuta certo il genere ad andare in direzioni diverse. Ma infondo, a voi lettori, serve solo sapere che chi non vorrà sentire quella brutta sensazione di “pappa pronta” (che spesso ci viene servita oggi) potrà stare tranquillo: Legend of Grimrock sarà pane per i suoi denti.

Vedete questo Cristallo? Dovrete sudare per trovarne uno in ogni livello di gioco, ma il sollievo che procura la loro vista ripaga a pieno lo sforzo.

Vedete questo Cristallo? Dovrete sudare per trovarne uno in ogni livello di gioco, ma il sollievo che procura la loro vista ripaga a pieno lo sforzo.

Message in a bottle

Come già anticipato, il livello di sfida è molto alto, ma i giocatori non verranno del tutto abbandonati a se stessi ed i più assidui esploratori verranno ripagati con una serie di indizi a supporto della risoluzione degli enigmi. Sparsi per la mappa ci saranno alcuni messaggi incisi sui muri e numerose note di un precedente prigioniero, condannato a scontare la sua pena in questa prigione mortale. Si tratta di Toorum e le sue preziose “memorie”, che ci daranno utili indicazioni per la risoluzione di alcuni punti chiave, utili avvertimenti sui pericoli in agguato, oppure ci narreranno alcune fasi della sua prigionia. Oltre a ciò, in ogni livello potremo scoprire un Cristallo della Vita, che fungerà da strumento per risorgere i compagni deceduti, ricaricare la barra di Vitalità ed Energia e salvare la partita. Da come avrete capito, a complicare il tutto c’è la morte permanente nel caso di sconfitta di un compagno. L’unica mezzo per resuscitarlo sarà proprio l’uso di questi Cristalli, cosa che richiederà di fare molta attenzione (pena il dover continuare con un membro in meno ed il dover abusare del backtracking per tornare ogni volta ad un Cristallo).

Miss! Miss! Miss! No, nessun concorso di bellezza, ma abituatevi a veder comparire spesso questa parola sullo schermo. E no, non servirà a nulla urlare contro il monitor.

Miss! Miss! Miss! No, nessun concorso di bellezza, ma abituatevi a veder comparire spesso questa parola sullo schermo. E no, non servirà a nulla urlare contro il monitor.

Un mostro! Scappiamo??? No, combattiamo!

L’esplorazione dei dungeon di Grimrock prima o poi ci metterà di fronte ai numerosi guardiani piazzati per tutti i 13 livelli, e sappiate subito che non sarà facile sopravvivere senza una buona gestione del party nei combattimenti. Si è già parlato dei controlli e movimenti del party, quindi l’azione di gioco durante i combattimenti sarà sempre in tempo reale, senza pausa o turni. Avremo la possibilità tattica di decidere chi, tra i quattro prigionieri, piazzare in prima fila e chi in seconda. Questa scelta influenzerà i tipi di attacco sfruttabili ed ovviamente gli esiti di ogni combattimento (poiché nelle retrovie sarà impossibile effettuare, per esempio, attacchi ravvicinati). Per interagire con un nemico basterà munire i nostri prigionieri di un’arma o un incantesimo e premere con il tasto destro del mouse su una delle due caselle nella finestra in basso a destra (sotto al ritratto di uno dei 4 PG).

Nel caso di un attacco ravvicinato partirà un colpo ed il suo successo sarà calcolato in background con apposite check sulle statistiche. I danni saranno visualizzati a schermo (potremo anche disattivarne la visualizzazione) e le animazioni dei movimenti, colpi ed effetti grafici, pur non essendo chissà quanto all’avanguardia, saranno comunque molto piacevoli e ben curati. Tra un attacco e l’altro ci sarà un tempo di cooldown da attendere (potremo diminuirlo aumentando la skill in una specifica arma).

Il sistema di magia strizza l'occhio a Dungeon Master ed Eye of the Beholder. Peccato solo che sul numero di incantesimi si sia fatta molta (troppa?) economia. C'è crisi anche nel mondo della Magia.

Il sistema di magia strizza l’occhio a Dungeon Master ed Eye of the Beholder. Peccato solo che sul numero di incantesimi si sia fatta molta (troppa?) economia. C’è crisi anche nel mondo della Magia.

Nel caso del lancio di un incantesimo a distanza dovremo prima munirci di una pergamena che ci mostra la combinazione di rune che va attivata, sbloccarlo con un certo valore di skill nell’apposita scuola di magia e solo dopo potremo castarlo. Come potete notare dalle immagini avremo a disposizione 9 rune e la loro combinazione darà vita ad un certo numero di incantesimi (purtroppo veramente molto ridotto).

Dato che il tempo non si ferma potremo anche spostarci in contemporanea ad un attacco e sarà saggio farlo in continuazione se non si vuol finire accerchiati o dover combattere frontalmente un nemico più forte di noi (cosa che nella maggior parte dei casi equivale a morte certa). Questo meccanismo rende molto frenetici i combattimenti, riduce la ripetitività del gameplay (anche perché non ci fermeremo quasi mai di fronte ad un nemico per scambiarci attacchi di cortesia ma sarà tutto molto dinamico) e non crea tempi morti. C’è solo un piccolo problema: per metà dei livelli di gioco la tentazione di sfruttare un piccolo glitch sarà molto forte e potremo, infatti, girare attorno ai nemici (quelli più lenti), sferrare in continuazione attacchi che non verranno ricambiati (alcuni nemici attaccano solo frontalmente), e continuare a colpire finché il nemico non sarà sconfitto. Questo renderà abbastanza facili un gran numero di combattimenti, ma non starete mica pensando di avere vita facile per tutto il gioco?

Sbagliate a farlo, perché non appena comincerete ad affrontare nemici più veloci ed in grado di colpire a distanza (oppure durante lo spostamento tra una casella e l’altra), la musica cambierà e mantenere la concentrazione sarà la chiave per non essere brutalmente ammazzati. Ovviamente si sarebbe potuto evitare di ereditare lo stesso “trucchetto” già sfruttabile all’epoca dei vecchi dungeon crawler “grid-based”, ma bisogna entrare nell’ottica che i combattimenti non sono una vera e propria priorità di questo gioco (pur offrendone oggettivamente una buona quantità).

In ausilio alla non ripetitività ci sarà la possibilità di sbloccare anche nuove mosse, attraverso l’aumento della skill in una certa arma, oppure di prendere alla sprovvista un nemico da dietro e sfruttare l’attacco furtivo del ladro (che raddoppia o triplica i danni). Questo tipo di attacchi avverranno casualmente, non potremo controllarli direttamente e richiederanno un certo quantitativo di energia, ma rappresenteranno comunque un’aggiunta molto gradita, soprattutto a livello tattico.

In alternativa si potranno sfruttare anche attacchi a distanza con arco, balestra o armi da lancio, oppure attivare alcune trappole per procurare danni extra ai nemici. Peccato solo che non ci sarà la possibilità di provocare un nemico per farlo combattere contro un altro (sono tutti coalizzati contro di noi!).

Altro aspetto piacevole sarà la presenza di un bestiario abbastanza variegato e che vanterà un certo numero di attacchi diversificati e peculiarità diverse: linfa vitale per il comparto tattico.

Per buona parte dei combattimenti verrà richiesta una ingente dose di concentrazione, riflessi ed un accettabile livello di tattica, ma non vi aspettate nulla da parte della IA, perché è molto basilare ed i nemici non applicano praticamente alcun tipo di strategia al di fuori della solita carica frontale non appena si entra nella loro linea di visuale. La sfida, comunque, si manterrà sempre su livelli accettabili ed in non poche occasioni la scelta più saggia sarà scappare di fronte alla superiorità dei nemici e cercare di affrontarli uno ad uno, oppure guadagnare qualche livello e ritornare quando saremo più forti.

Perchè dovrei inserire un ampolla vuota dentro un mortaio???

Perchè dovrei inserire un ampolla vuota dentro un mortaio???

Il piccolo alchimista non riesce a fare il fabbro

Un aspetto che poteva essere sfruttato meglio è il crafting. Durante l’esplorazione noterete che sarà possibile raccogliere un bel po’ di ingredienti e ben presto i nostri prigionieri troveranno anche un mortaio con pestello, utili strumenti per sfruttare l’arte dell’alchimia. Per creare una pozione avremo bisogno di un’ampolla vuota, della ricetta adatta e degli ingredienti. Il problema è che ci sono pochissime ampolle sparse in giro e veramente poche tipologie di pozioni, che non aggiungono nemmeno chissà quale profondità tattica al sistema di combattimento. Infatti potrete passare interi livelli senza dover mai sentire il bisogno concreto di ingerire una pozione di cura, o di ricarica dell’energia, anche perché una volta scoperto un Cristallo della Vita sarà solo questione di doverci ritornare di tanto in tanto. Inoltre va segnalata l’inutile macchinosità che richiede la creazione di una pozione: dovrete aprire col tasto destro il mortaio ed avrete accesso ad un nuovo inventario in cui inserire l’occorrente. Sembra semplice e pratico, ma farlo in tempo reale (magari avendo gli ingredienti in un sacchetto apposito che richiede l’apertura di un ulteriore finestra di inventario) e con qualche mostro alle calcagna, risulterà essere un’operazione macchinosa e poco adatta al ritmo di gioco.

Una maggiore varietà di pozioni e ricette non avrebbe nemmeno giovato più di tanto, a causa del poco peso tattico che è stato dato all’alchimia. In effetti sembra giusto un’aggiunta per giustificare la presenza di un grosso numero di ingredienti in giro per la prigione, ma speriamo che in futuro vengano aggiunte altre ricette ed il tutto sia reso più funzionale ai fini del comparto tattico.

Non saranno presenti ulteriori tipologie di crafting oltre all’alchimia, quindi non aspettatevi la possibilità di creare oggetti, armature o armi, perché quest’ultime non saranno nemmeno soggette ad usura nel tempo e non servirà ripararle. È un altro di quegli aspetti che magari si sarebbero potuti aggiungere per variare il comparto tattico. Nonostante tutto non siamo di fronte ad una mancanza in grado di penalizzare le meccaniche di gioco, anche se in chiave moderna (ed in ottica da Survival) sarebbero state scelte molto azzeccate.

No, questi non sono Illithid. E no, non hanno nulla a che fare nemmeno con Cthulhu.

No, questi non sono Illithid. E no, non hanno nulla a che fare nemmeno con Cthulhu.

L’arte non è acqua… E le sorprese che non ti aspetti!

Il comparto grafico, seppur molto essenziale e non proprio pieno di dettagli su schermo, rimane comunque piacevole, con buoni effetti di luci ed ombre, texture di buona fattura, animazioni piacevoli e design dei mostri abbastanza curato e vario (anche se si tratta sempre del solito bestiario da Fantasy classico). Non è sicuramente un comparto da cui aspettarsi miracoli, ma date le poche risorse a disposizione va sottolineato che gli sviluppatori sono comunque riusciti a presentare un lavoro che non sfigura di certo, ed anzi si difende dignitosamente.

Un aspetto che forse farà storcere il naso a molti è il riciclo degli assets, che in pratica cambia solo ogni 4 livelli e, forse,  giusto in tempo per non far sembrare ogni dungeon terribilmente uguale a livello grafico.

Le musiche sono praticamente assenti e sostituite da un comparto sonoro che punta totalmente su suoni atmosferici durante l’esplorazione. L’unico vero brano sarà quello del menu iniziale e dei credits finali, onestamente di buona fattura. Non verremo, quindi, accompagnati da brani musicali ma da urla in lontananza, rumori di catene, fruscio del vento, passi di un guardiano che si avvicina, ed altri effetti sonori che contribuiscono a rendere molto cupa l’atmosfera di gioco. Non siamo di fronte ad un gioco che punta sulla paura, sia chiaro, ma ogni tanto potrà capitare che l’insieme di suoni, rumori e corridoi in balia del buio, vi farà avvertire una certa tensione, soprattutto in alcuni particolari frangenti.

A livello di bug e stabilità è stato fatto un lavoro davvero eccellente e non sono stati riscontrati crash al desktop o particolari falle, ma in giro per il web sono stati segnalati diversi problemi a livello di prestazioni nei sistemi di fascia medio/bassa. Questi problemi sembrano influenzare in negativo il framerate e, di conseguenza, il gameplay nelle fasi di combattimento (dove anche solo un secondo di delay può costare la vita di tutto il party).

Il motore di gioco è comunque abbastanza scalabile, quindi eventualmente la soluzione temporanea (in attesa di ulteriori patch correttive) sarà diminuire la qualità di alcuni aspetti grafici.

In ultimo segnalo un paio di chicche molto interessanti.

La prima è che molto probabilmente a breve verrà rilasciato un editor per creare nuove mappe e contenuti con cui divertirsi.

La seconda è una di quelle chicche che una volta scoperte ti fanno voler bene i developers: se finite il gioco salvando l’anima di Toorum, provate a ricominciare una nuova partita, scrivendo nel riquadro del nome del primo PG la parola “Toorum”. Premete Invio: sorpresa!

Altra prova concreta di quanto Almost Human sia stata premurosa nei confronti di chi ha voluto premiare il loro lavoro, supportandoli e portando a termine il gioco.

Non vi stupite se ad ogni incontro con questo simpatico bestione sarà sempre più frequente la comparsa della scritta "Game Over" sullo schermo: piuttosto chiedetevi se abbia ancora senso continuare ad attaccarlo frontalmente.

Non vi stupite se ad ogni incontro con questo simpatico bestione sarà sempre più frequente la comparsa della scritta “Game Over” sullo schermo: piuttosto chiedetevi se abbia ancora senso continuare ad attaccarlo frontalmente.

Morale della favola: fa bene quello che deve fare o no?

Dare un giudizio finale non è semplice, soprattutto alla luce degli attuali parametri che si usano per determinare la qualità di un moderno RPG.

Legend of Grimrock potrebbe sembrare un semplice remake in alta definizione di un gioco storico, una semplice operazione che fa presa sulla nostalgia e tenta di conquistarsi una fetta di utenza tra gli scontenti o coloro i quali sono rimasti ancorati a meccanismi apparentemente obsoleti e di vecchia scuola.

Ma non è nulla di tutto ciò: Legend of Grimrock resuscita Dungeon Master non solo per far scendere una lacrima alla “vecchia guardia”, ma soprattutto per dimostrare a publishers, developers e buona parte degli utenti, che oggi è ancora possibile offrire una sfida stimolante e rispettare l’intelligenza degli acquirenti, senza per forza sfociare nel frustrante o doversi rivolgere a giochi di 25 anni fa.

Questo è senz’altro il suo più grande merito e ciò che dovrebbe metterlo sotto una luce del tutto diversa agli occhi dei più scettici. Perché non è da tutti, oggi, trattare con rispetto il giocatore e farlo sentire capace di superare sfide non calibrate a prova di idiota.

Ecco perché in apertura ho voluto sostenere l’importanza che ha l’incoraggiamento di simili imprese, che possono anche fallire in alcuni dettagli, ma nel complesso dimostrano come sia ancora possibile sfruttare caratteristiche che ormai sembravano morte e sepolte, o relegate solo ad una minuscola fetta di mercato.

Insomma, fa bene quello che deve fare? Sì, lo fa bene e pur presentando alcuni difetti, o non raggiungendo alcuni livelli di varietà che già presentavano Dungeon Master ed Eye of the Beholder, comunque ne eredità la sostanza. E non è certo poco.

È un gioco per tutti? Dipende, visto che tenta comunque di rivolgersi a tutti, ma il problema è che non tutti saranno in grado di apprezzare ciò che ha da offrire.

Se siete amanti della “pappa pronta”, odiate gli enigmi ed il level design complesso, non digerite combattimenti difficili e dove bisogna gestire con criterio il party, avete poca voglia di ragionare su come superare un ostacolo che blocca il proseguo dell’esplorazione, oppure semplicemente pensate che questa sia solo una tattica per vendere come “moderno” un gioco nato già “obsoleto”…allora fatevi un favore: dedicatevi ad altro che ne è pieno il mercato di alternative di diverso genere.

Ma se siete in cerca di una sfida seria, amate un genere ormai defunto, pensate che possa ancora offrire molto al mondo degli RPG, siete convinti che una delle prerogative di uno sviluppatore debba essere il rispetto del quoziente intellettivo dell’acquirente e, soprattutto, se siete persone che vogliono bene al proprio cervello…allora fatevi un altro tipo di favore: comprate Legend of Grimrock, supportate Almost Human e fate in modo che questa premura nei vostri confronti non finisca qui e ora, ma si espanda nei prossimi anni in questo genere che spesso dimentica le sue stesse origini.

E la via di mezzo? Non è contemplata nel dungeon di Monte Grimrock.

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, Linux, Mac OS, Tablet

Sviluppatore: Almost Human

Distributore: Almost Human

Data di uscita: 11/04/2012

Sito Ufficiale

Spazio dedicato nel forum

PEGI: 12+

GIUDIZIO LETTORI

ND 0 voti
Recensione Legend of Grimrock
{{ reviewsOverall }} / 10 Utenti (0 voti)
Voto
Recensioni degli utenti Devi fare il log-in per votare
Ordina per

Sii il primo a lasciare una recensione.

User Avatar
Verificato
{{{ review.rating_title }}}
{{{review.rating_comment | nl2br}}}

Di Più
{{ pageNumber+1 }}
Webdesigner e grafico per hobby, troll di professione. Gli è apparso in sogno il suo unico Dio (Chris Avellone) e da quel giorno pensa di essere il suo araldo. Se ne va in giro per forum e social network a predicare il “Verbo del Sacro Ruolismo” e portare un barlume di speranza nei luoghi in cui Bioware e Bethesda hanno lasciato solo macerie.