Paradosso: King’s Bounty II è un “giocone” meraviglioso, crea dipendenza, è il ritorno alla grande del Fantasy più fascinoso e roboante dopo tante produzioni piatte e convenzionali… Ma allora perché il voto che troviamo in fondo a questa recensione non è altissimo? La risposta è complessa. In sintesi, abbiamo cercato di prescindere, per quanto possibile, dagli entusiasmi personali e mettere sui piatti della bilancia anche carenze e ingenuità.
Un problema è che King’s Bounty II non è per tutti: o lo si ama o lo si odia. Certamente darà grandi soddisfazioni agli appassionati degli strategici a turni ma creerà tremende frustrazioni in chi non è avvezzo al genere. Infatti le discussioni su Steam traboccano di disperate richieste di aiuto.
La sfida che deflagra nelle battaglie è spesso talmente severa da ingenerare il timore di essere finiti in un qualche vicolo cieco. Dopo il prologo/tutorial si dovrà affrontare una crescita della difficoltà talmente ripida da sembrare proibitiva. Può capitare di subire brucianti sconfitte da avversari che non sembravano particolarmente ostici. O, peggio, di non sapere come proseguire nel gioco perché ogni via è subordinata a uno scontro con un “Nemico invincibile”.
In realtà non è così.
Le fasi di combattimento richiedono sforzi di logica, di memoria e soprattutto di pazienza ma l’impegno, alla fine, viene sempre premiato. Talvolta basta un semplice cambio di attrezzatura o tra le unità mercenarie al nostro servizio. O, ancora più semplicemente, impostare più accuratamente le nostre forze prima della battaglia. Dopo un certo numero di tentativi la vittoria arriva sempre, a volte addirittura senza subire perdite. Insomma: anche negli scontri più impari si può sempre ribaltare il risultato, basta riuscire a individuare le giuste strategie senza preoccuparsi di “giocare sporco” quanto possibile.
Malgrado i troppi dettagli “acerbi” è difficile rimanere indifferenti a storie, ambienti, atmosfere, tante piccole e grandi meraviglie che finiscono comunque per affascinare. King’s Bounty II è il ritorno di quel fantasy “classico” che non abbiamo mai smesso di amare e che qui rinasce in maniera tutt’altro che banale. I fondamentali del genere ci sono tutti: battaglie, incantesimi, guerrieri, maghi, non morti, golem, troll, altri mostri assortiti e perfino draghi.
Ma, in più, troviamo echi del folclore di Santa Madre Russia e soprattutto delle sue suggestive favole tradizionali. Per noi l’impatto è piacevolissimo e tutt’altro che scontato. L’ultimo episodio di questa gloriosa Saga risale a ben tredici anni fa. Il King’s Bounty del 2008 era uno strategico “puro”, tutto in visuale isometrica, coloratissimo e immerso in ambienti bizzarri e meravigliosi. La trama, molto semplice, serviva solo da collante tra le battaglie.
Con questo nuovo capitolo 1C Entertainment si è posta l’ambizioso obiettivo di creare un vero e proprio reboot ampliando di molto gli orizzonti, combattere non è più l’unico focus del gioco ma solo una sua importante componente. Questa volta hanno immesso una robusta razione di quel ruolo che, nei capitoli precedenti, era limitato alla crescita del personaggio.
Qui prevalente è la parte narrativa, nella quale saremo impegnati nell’esplorazione, a interloquire con una gran massa di personaggi, a svolgere indagini, al loot, al commercio. In queste sezioni gli scontri saranno solo verbali e potremo compiere anche qualche scelta: decidere da che parte stare, risolvere i problemi combattendo o cercando vie più diplomatiche, ecc… (N.B.: comunque, anche in questo caso, le vicende finiscono quasi sempre a mazzate).
Saltuariamente incontreremo addirittura dei piccoli enigmi, sempre basici e di una semplicità disarmante tanto che spesso, nelle vicinanze, è addirittura presente la soluzione.
La parte narrativa, in definitiva, finisce per risolversi quasi sempre in una sorta di walking simulator, ma il dipanarsi delle vicende scongiura qualsiasi pericolo di noia. La trama ricca e articolata è astutamente costruita a scatole cinesi e invoglia ad andare a vedere “cosa succederà dopo”.
Il principale compito del protagonista sarà quello di indagare sull’origine della “Sciagura”, individuarne i responsabili e cercare di fermarli ma, ogni volta che il nostro Eroe crederà di essere vicino alla verità, si imbatterà in eventi che cambieranno le carte in tavola. Il gioco è infatti ricco di colpi di scena e rivelazioni (non tutte imprevedibili) che riescono a mantenere sempre viva l’attenzione. Peccato che, come troppo spesso succede, il finale non è all’altezza degli sviluppi precedenti, sembra quasi sia stato confezionato frettolosamente dopo aver esaurito le idee. Chissà se è così o se questa debolezza è un espediente in vista di successivi capitoli o espansioni…
Il gioco è molto lungo e molto “grosso” ma la mappa, nonostante le apparenze, è di dimensioni alquanto ridotte. Però è anche straordinariamente densa: in ogni angolo troveremo qualcosa da fare o da scoprire. L’inizio è classico e uguale per tutti: troviamo l’Eroe (o l’Eroina) incarcerato in quanto ingiustamente accusato di aver attentato alla vita del Re. Corrono tempi bui: il regno di Antara è diventato teatro di eventi inquietanti da quando un’immane e misteriosa catastrofe ha distrutto il “Magifabricum”, provocando un numero incalcolabile di vittime e costringendo i pochi superstiti a migrare verso la capitale del regno in cerca di mezzi di sussistenza.
La “Sciagura” si sta estendendo a macchia di leopardo anche in altre zone, ora avvolte da lugubri ombre che celano orride e misteriose creature.
Appena usciti di prigione saremo sommersi da quest che, in gran parte, potremo portare a compimento solo molto più tardi. Capiterà spesso di trovare qualche evento o personaggio nuovo in luoghi già visitati e che credevamo esauriti. Ma anche, al contrario, di incontrare vecchie conoscenze in luoghi appena raggiunti per la prima volta.
Antara, in definitiva, altro non è che una piccola e ridente provincia pedemontana. Certi luoghi sulla mappa sembrano lontanissimi, ma presto ci accorgeremo che in realtà si trovano a pochi passi. I borghi contadini sono agglomerati di poche case e Marcella, la capitale, non ha neanche le dimensioni di un paesone della bassa padana.
Anche se le distanze sono limitate ci capiterà di fare camminate troppo lunghe e tediose lungo percorsi già stravisti. Questo anche a causa della lentezza con cui si muove il nostro personaggio e di una collocazione tutt’altro che ottimale dei “Pilasti dei Teletrasporto”.
Il cavallo è realizzato piuttosto sommariamente, non velocizza molto e risulterà un po’ utile solo nelle fasi più avanzate del gioco, quando tutto il regno diventerà agibile. Gli scenari sono sempre molto belli e gradevolmente ricchi di colori saturi (come nel capitolo precedente), certi scorci sono talmente ispirati da lasciarci a bocca aperta.
Anche le atmosfere e le ombre dei pochi dungeon sono rese in maniera appropriata. Le occasioni di interagire con un gran numero di PNG variamente caratterizzati sono frequenti e felici ma anche qui salta fuori uno dei limiti del gioco. I “tipi” sono fondamentalmente solo un paio, uno maschile e uno femminile, che vengono semplicemente agghindati e truccati in maniere diverse a seconda di chi devono rappresentare. Dietro, per esempio, alla folta barba bianca di un vecchio mago intravedremo fattezze identiche a quelle del giovane armigero che lo accompagna. L’elegante dama presenta lineamenti identici a quelli di una anziana domestica, e così via. Niente di così grave, si finisce per non farci più caso visto che saremo troppo impegnati a seguire dialoghi ed eventi che si susseguono incalzanti.
In rete King’s Bounty II è sempre stranamente etichettato come “open world”. Non è vero, la mappa diventerà liberamente esplorabile solo molto avanti nel gioco e ben poco giova dedicarsi all’esplorazione libera visto che gli sviluppi narrativi seguono una sceneggiatura molto rigida. Se incontriamo un personaggio che avrà un ruolo in una fase successiva non potremo interloquire e quello rimarrà muto e rigido come una statua. In pratica dovremo esaurire tutte le missioni possibili nell’area in cui ci si troviamo prima di poter accedere a quella successiva. L’espediente usato è quello di bloccare le strade con nemici troppo potenti per il livello del personaggio. Potremo azzardarci ad allargare i confini solo dopo aver compiuto tutte le missioni possibili nella zona di provenienza e dopo aver raggiunto un determinato livello. Nelle fasi iniziali del gioco l’esplorazione si limita a battere il terreno palmo a palmo per trovare tesori nascosti. Peccato che questi sono sempre nei posti più improbabili, per esempio semi sepolti dietro a cespugli.
La cosa non sarebbe grave se non fosse che il personaggio si blocca anche se inciampa in un semplice ramo caduto. Quando sia il tesoro che il personaggio sono coperti dalla vegetazione l’estrazione può diventare un’operazione veramente lunga e fastidiosa. La cerca dei tesori è di importanza più che fondamentale visto che è la principale fonte dei fondi necessari ad assoldare le truppe. Dal momento che ci capiterà spesso di perdere varie unità nel costo degli scontri più ostici, i soldi non bastano mai. Fortunatamente potremo raggranellare qualcosa anche vendendo il “ciarpame” raccolto e vincendo battaglie.
Ma cerchiamo di procedere con ordine.
All’inizio potremo scegliere tra tre personaggi rigidamente preimpostati. Il Guerriero Aivar è votato alla battaglia e negato nelle arti magiche
la maga Katharine è invece esperta nelle arti arcane
Elisa, Infine, è una paladina idealista con la sindrome da Giovanna D’Arco.
Aivar ci è parso un bisteccone con poca o nulla personalità, Elisa è forse il personaggio più equilibrato ma sembra anche un po’ stucchevole. La nostra scelta quasi obbligata è stata Katharine che, con la sua bellezza un po’ torbida e una lingua acuminata come uno stiletto, ci sembrava garantire dialoghi più brillanti.
I Punti Esperienza necessari per la crescita del personaggio si otterranno, come sempre, completando missioni e vincendo battaglie. Quindi potranno essere spesi in “Talenti” speciali. Ma attenzione: la cosa viene complicata da quattro “Ideali” particolari (Ordine, Potere, Astuzia, Anarchia) che limiteranno fortemente le scelte.
Aivar, per esempio, potrà avere soprattutto i Talenti legati al “Potere” e, parzialmente all’”Ordine” ma non otterrà mai un numero di punti sufficienti per sviluppare in modo soddisfacente l’”Astuzia” che è caratteristica dei Maghi. La quale ’”Astuzia” invece sarà l’ambito perfetto per Katharine che però risulterà assai penalizzata nei rami guerreschi, e così via. Nel corso del gioco, infine, capiterà che un determinato “Ideale” inibisca o favorisca alleanze o impedisca di risolvere missioni in maniera pacifica o bellica.
Il gioco, dicevamo, è ricchissimo di contenuti ma, come da tradizione della saga, la parte forse più impeccabilmente riuscita resta quella strategica. Le sessioni di combattimento sono complesse, articolate, varie e sempre brillanti. Nelle prime ore di gioco la mancanza di un manuale si fa sentire ma in seguito cominceremo a padroneggiare le statistiche delle forze in campo, lo sfruttamento della morfologia delle arene, la gestione delle riserve, i tempi di ricarica delle abilità, l’iniziativa, le possibilità di movimento, la potenza di fuoco. Prima di entrare nell’arena appare una schermata che mette a confronto la forza dell’eroe e dell’avversario, consentendoci di attaccare o ritirarci.
Definisce anche se il nemico è “alla pari”, “molto forte”, “letale” o addirittura “invincibile”. L’informazione tiene conto della differenza di livello tra il nostro eroe e l’avversario ed è basata su valori numerici, ma spesso è fuorviante dato l’enorme quantità di variabili. Può capitare di sottovalutare un nemico apparentemente più debole o fuggire da un altro che potremmo a travolgere senza fare troppi tentativi e, magari, riuscendo a tenere in vita tutte (o quasi) le nostre unità. Se si accetta lo scontro, la visuale passa da quella in terza persona a quella isometrica e una partita a scacchi dinamica ed entusiasmante ha inizio.
Il campo di battaglia è a caselle esagonali come da tradizione.
Prima delle ostilità potremo effettuare dei limitatissimi spostamenti delle nostre unità. È una fase importantissima che condizionerà inesorabilmente l’esito dello scontro. La battaglia vera e propria è a turni e, se ne avremo la capacità e il mana sufficiente, potremo divertirci, a ogni turno, anche a scatenare incantesimi devastanti. Al mago non basta possedere sufficienti quantità di mana e di conoscenza astrale, sviluppare anche qualche abilità guerresca è altrettanto necessario.
Raramente riusciremo a vincere uno scontro al primo tentativo mantenendo in vita un decente numero di unità. Riprovando più volte e studiando attentamente gli schemi, le abilità e l’IA delle forze avversarie potremo conseguire grandi successi anche contro gli avversari più ostici.
Difficile, ma estremamente appagante.
Le battaglie sono spesso assai spettacolari, il disegno degli attori in campo è curatissimo anche zoomando stretto, le animazioni di buon livello.
Purtroppo il comparto tecnico presenta più di una criticità. Abbiamo sperimentato fastidiosi CTD anche durante battaglie che stavamo per vincere. Il livello generale di dettaglio è più che buono ma certamente non all’altezza dei più recenti Tripla A, ciononostante stuttering e brevi freeze sono tutt’altro che rari. Il doppiaggio (in inglese e russo) è di discreta qualità, i sottotitoli in italiano dignitosi ma non sempre irreprensibili. Buoni, come ormai capita sempre, i suoni ambientali. Le musiche meritano un grandissimo encomio, sono tra le migliori ascoltate negli ultimi anni. Opportunamente drammatiche e cadenzate durante le battaglie, diventano varie e carezzevoli durante le fasi esplorative. In alcuni brani sentiremo l’influsso delle melodie di Čajkovskij.
L’impressione definitiva è che 1C Entertainment stia tentando di crescere nella speranza, in futuro, di ritagliarsi un posticino tra le SH che producano giochi Tripla A, cioè di intraprendere un percorso analogo a quello che ha fatto le fortune di CD Projekt. Un’ulteriore prova è la presenza di filmatoni che vogliono essere rutilanti e di alcuni ambienti che si sforzano di essere complessi e imponenti. Da ogni pixel trasudano passione, entusiasmo e talento, non si può non tifare per il loro successo. Purtroppo fanno capolino anche ingenuità quasi infantili, limiti tecnici e, soprattutto, mezzi limitati e inadeguati a così alte ambizioni. Ma, malgrado i suoi limiti, in questo periodo di magra King’s Bounty II brilla come un piccolo diamante grezzo e regala molte ore di divertimento assoluto.
A CHI POTREBBE PIACERE?
Agli amanti degli Action RPG più tradizionali e dei combattimenti strategici più impegnativi
PRO:
– Artisticamente piacevole, avvincente, longevo
– Amabile commistione di Fantasy tradizionale e innovazione
– Sfida severa ma non insormontabile
– Massiccia introduzione di elementi di Ruolo
CONTRO:
– Ancora troppi problemi tecnici
– Qualche ingenuità realizzativa e di gameplay
– Parte finale un po’ deludente
– Troppi cliché
IL VERDETTO
- Artisticamente piacevole, avvincente, longevo
- Amabile commistione di Fantasy tradizionale e innovazione
- Sfida severa ma non insormontabile
- Massiccia introduzione di elementi di Ruolo
- Ancora troppi problemi tecnici
- Qualche ingenuità realizzativa e di gameplay
- Parte finale un po’ deludente
- Troppi cliché
DATI DEL GIOCO
Piattaforme: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Sviluppatore: 1C Entertainment
Distributore: 1C Entertainment
Data di uscita: 24/08/2021
PEGI: ND
GIUDIZIO LETTORI
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