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Recensione Kingdoms of Amalur: Reckoning 2016-11-27T11:24:57+01:00
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    Recensione Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning è la realizzazione del sogno di un formidabile personaggio, Curtis Montague Schilling, detto “Curt”, uno dei più grandi campioni di sempre del baseball e uomo estremamente popolare negli Stati Uniti. Si tratta di un formidabile personaggio sanguigno, volitivo, spesso conflittuale. A un certo punto della sua vita concepì una grande passione per i videogames (soprattutto per World of Warcraft) tanto che, ancor prima del suo ritiro avvenuto nel 2009, fondò “Green Monster Games”, che in seguito fu rinominata “38 Studios”, la quale  ha rilasciato il suo primo titolo nel febbraio 2012: “Kingdoms of Amalur: Reckoning”, un Action RPG per pc e console. Nella sua foga creativa Kurt riuscì a strappare dalla pensione addirittura Ken Rolston (Lead Designer di TES III: Morrowind e TES IV: Oblivion), a coinvolgere nel progetto Todd McFarlane (il celebre fumettista autore di “Spawn”) e ad assicurarsi la penna di RA Salvatore, uno degli scrittori fantasy più popolari del pianeta e autore tra l’altro della mitica Saga di Drizzt Do’Urden. L’intenzione di Curt era quella di creare “un mix tra WOW e Oblivion”.

Vediamo ora se, da “cotanto senno” è uscito un capolavoro degno delle premesse.

All’inizio del gioco il nostro Eroe è morto.

Due ciarlieri gnomi aggiungono il suo corpo a un’enorme pila di cadaveri nel “Pozzo delle Anime” ma poco dopo il nostro si risveglia del tutto privo di memoria. L’incipit somiglia pericolosamente a quello di Planescape Torment ma qui non dobbiamo aspettarci i contorcimenti filosofici e gli abissi psicanalitici di quel capolavoro.  Anche l’epiteto con cui è chiamato, “Fateless One”, ricorda qualcosa…Ma KOAR è un action con qualche leggero elemento da RPG.

Il Pozzo delle Anime è frutto del genio di uno gnomo scienziato/mago alquanto sciroccato che pretende di superare il “Destino” che gli Dei hanno assegnato al mondo e ai viventi. Il nostro Eroe rappresenta l’unico successo dell’operazione in quanto ha superato la morte: è l’unico “Senza Destino”, in grado di modellare a suo piacimento la propria nuova vita e quella degli NPC che incontrerà.

L’assunto è affascinante ma purtroppo influenzerà il gioco soprattutto dal punto di vista delle statistiche e non ne sfrutta appieno le possibilità anche se, alla fine del gioco, i misteriosi eventi pregressi vengono ampiamente spiegati.

Prima di cominciare l’avventura saremo sottoposti alla sbrigativa creazione del personaggio, per la quale abbiamo un numero di variabili abbastanza limitate. Potremo scegliere tra quattro razze e tre classi (Forza, Magia e Destrezza) a ognuna delle quali fanno capo ventidue capacità. Dovremo anche scegliere la “Carta del Destino”, ossia l’indirizzo che daremo al nostro Eroe: potremo crescerlo “Senza destino” (ossia assolutamente multiclassato) o indirizzarlo verso la magia, verso le capacità belliche o verso quelle ladresche. Queste ultime sono sviluppate abbastanza bene ma restano un po’ in secondo piano vista la deriva decisamente Action del titolo.

Proseguendo nel gioco si sbloccheranno ulteriori livelli e a ogni passaggio si potrà cambiare la Carta del Destino. Inoltre si potranno aumentare di un punto vari potenziamenti che ci consentiranno di scassinare più facilmente le serrature, sbloccare sigilli, muoverci furtivamente, trovare tesori, forgiare armi, preparare ricette alchemiche ecc..

Crescendo in un determinato ramo si sbloccheranno ulteriori “Mosse”, ossia combo eseguibili in combattimento. Nel corso del gioco incontreremo i cosiddetti “Tessitori” che ci consentiranno di riplasmare da capo il personaggio. Costoro conoscono il passato e il futuro di ogni loro interlocutore, anche data e circostanze della sua futura morte ma restano ogni volta spiazzati incontrando il nostro Eroe nel quale non sono in grado di leggere.

L’arsenale è abbastanza vario, si va dai pugnali a enormi martelloni e poi spade a una mano, spadoni a due mani di dimensioni inusitate, bastoni, scettri magici, e così via.

Una nota di plauso può essere spesa per la funzionalità di menù e interfaccia in generale. Nell’inventario è possibile relegare gli items di minore interesse nelle “Cianfrusaglie” che potranno essere vendute in un colpo solo al mercante di turno. Stante un looting esasperato, qualche frustrazione riserva la limitata quantità di oggetti trasportabili.

Crafting e Alchimia sono abbastanza ben concepiti anche se nel corso dei nostri viaggi troveremo attrezzature sempre più epiche e performanti. Un’interessante aggiunta è quella dell’”Arte Savia” che ci consentirà di ricavare da cristalli incantati delle gemme che potranno notevolmente potenziare molte armi e armature.

Abbastanza inutili invece risultano i minigiochi relativi allo scasso e al disincantamento dei sigilli dei bauli. Il primo è di una facilità disarmante, il secondo, in caso di fallimento, può portare una “maledizione” che abbasserà le statistiche costringendoci a un noioso viaggio alla ricerca di un guaritore. Il più delle volte, inoltre, il contenuto dei bauli non è abbastanza gratificante.

E’ prevista l’usura delle armi ma, francamente e anche se aggiunge “realismo”, questo gioco ci ha fatto capire perché in “TES V: Skyrim” è stata eliminata. Funzionali i kit di riparazione che si possono utilizzare anche in combattimento ma, essendo rari e costosissimi, il più delle volte si tratterà di fare un tedioso viaggio rapido alla ricerca di un fabbro.

Un elemento interessante è costituito dalle linee di dialogo: numerosissime e di discreta profondità ci consentono di ricostruire la situazione storica, teologica e socio-politica di un mondo che presto comprenderemo avere origini antiche e una storia complessa. Il lore appare sorprendentemente ben sviluppato pur trattandosi di un episodio per ora isolato. Ma la storia procede lineare senza che il giocatore possa influire in qualsiasi modo sul suo svolgimento. Non c’è neppure la libertà assoluta di costruirsi una propria vicenda come nella serie The Elder Scrolls.

C’è anche l’accenno a una romance: è chiaro che il Fateless prova una comprensibile attrazione per Alyn che lo accompagnerà nella fase finale della main quest e gli farà importanti rivelazioni.

Il tutorial si svolge in un lungo dungeon, molto guidato e lineare come tutti quelli del gioco, poi si raggiunge la superficie e qui entriamo veramente nel mondo.

Avremo qui l’impatto con un’impronta generale fiabesca e cartoonosa, con colori saturi e NPC in gran parte caricaturali. In questo mondo sfumato ma sgargiante apprendiamo che ci troviamo in Faelandia, una favolosa terra abitata dai Fae (simili a Elfi in declino) e dagli Umani mortali (in ascesa) oltre che, naturalmente, da Gnomi, mostri e bizzarre creature assortite in cui si ritrova prepotentemente la mano di McFarlane. Non anticiperemo nulla della trama, che è lunga e articolata come ci si può aspettare dal coinvolgimento di RA Salvatore: ci limiteremo a dire che dovremo combattere soprattutto con i “Tuatha”, una fazione degenere dei Fae che vuole risvegliare un’antica Entità che porterebbe portare il mondo verso la catastrofe. Il viaggio sarà molto lungo e irto di pericoli.

A ogni angolo si incontra un NPC che ci affiderà una missione secondaria tanto che alla fine del gioco è facile trovarsene a decine ancora irrisolte. Ma niente paura: dopo i credits finali sarà possibile continuare a giocare come nei TES. Il gioco è enorme e tendenzialmente open world anche se, in realtà, le porzioni di territorio sono abbastanza circoscritte da rilievi naturali o artefatti che spingono ad esaurire una macrozona per volta. E’ comunque presente il fast travel che ci consentirà di tornare (quasi) sempre nei posti già visitati. Ogni volta che si raggiunge un’area nuova i nemici si autolivellano col Personaggio e non cresceranno più.

Le sub sono abbastanza variate. Quelle delle Fazioni soprattutto sono lunghe e articolate anche se troppo spesso cadono nello stantio EUMATE (Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci). C’è da dire che le ambientazioni sono generalmente molto grandiose, alcune anche assai suggestive e il copia/incolla non raggiunge i livelli esasperati del “modello Oblivion”. Gli scenari sono ben variati: visiteremo città, boschi, canyons, porti marittimi, dungeons, deserti e molto altro.

Una menzione a parte merita il combat system: estremamente vivace, spettacolare e caciarone, sembra l’aspetto più curato del gioco. All’inizio di ogni scontro la telecamera si allontana e si ha una chiara visione del campo di battaglia e dei nemici assalitori. I quali arrivano spesso a frotte di composizione molto variata, mista umani/mostri. Dovremo abbatterli meticolosamente uno a uno sfruttando le numerose e spettacolari mosse che abbiamo appreso o gli altrettanto spettacolari incantesimi. Sia le animazioni del personaggio che dei nemici sono fluide e di ottima qualità.

La critica più ricorrente al gioco è quella relativa alla sua estrema facilità a qualunque livello: pur affrontando bestioni di una stazza pari a cinque o sei volte quella del personaggio, quest’ultimo ne avrà ragione con una certa facilità anche senza fare ricorso alle pozioni.

Come se non bastasse, uccidendo nemici si riempie una barra che ci consentirà di entrare nella modalità “Giudizio”: il tempo verrà rallentato, il nostro eroe acquisirà una forza sovrumana e sarà in grado, nel corso di un breve ma vivace filmato, di annichilire qualsiasi avversario con la semplice pressione di un paio di tasti (secondo il classico sistema del “Quick Time Event”).

Non è certo il gioco adatto a chi cerca la “sfida”. Spesso gli avversari si percepiscono come un fastidioso intralcio al proseguimento dell’avventura. Per contro, nell’ultima parte del gioco non è infrequente imbattersi in nemici ben più ostici anche dei “boss assoluti”. Il bilanciamento in generale, insomma, è talvolta discutibile, fortunatamente in rari casi. Come è discutibile la gestione della telecamera nel corso di certi scontri se si usano mouse/tastiera: il problema è assai meno sentito usando il pad.

Decisamente fastidiosa è anche l’incapacità del personaggio di superare qualsiasi dislivello superiore ai venti centimetri. Non può saltare neanche un piccolo muretto né arrampicarsi, costringendoci spesso a effettuare lunghe e noiose deviazioni. Esistono però dei “punti di salto” dai quali può lanciarsi verso il basso attutendo il colpo con un’agile capriola. In compenso è in grado di nuotare.

Il motore grafico svolge il suo compito in maniera eccellente e il gioco scorre senza incertezze anche su macchine non recentissime (ma non ama le schede grafiche AMD). Complice anche la mancanza di scene veramente affollate e di visuali molto profonde. Anche le textures non godono di risoluzioni molto elevate ma nel complesso svolgono degnamente la loro funzione. Purtroppo l’impronta grafica un po’ troppo “sfumata” tende ad appiattire gli ambienti attenuandone la varietà.

Di ottimo livello le musiche di Grant Kirkhope (già autore delle colonne sonore di GoldenEye per N64, Viva Pinata ecc.) sempre funzionali e avvolgenti, e il doppiaggio inglese. Nella norma gli effetti sonori. Nel momento in cui scriviamo sono già stati rilasciati due DLC con nuove avventure che ampliano ulteriormente l’enorme esperienza di gioco.

Kingdoms of Amalur: Reckoning è stato evidentemente costruito a tavolino miscelando sapientemente gli elementi che hanno decretato il successo dei massimi blockbusters fantasy degli ultimi anni. Inoltre trasuda professionalità come raramente succede ai primi giochi delle sofware houses al debutto. Ma, a quanto pare, non ha colto nel segno visto che le vendite non sono state eclatanti. E’ un buon gioco, molto longevo e divertente e ha una sua impronta abbastanza riconoscibile. Pecca però di originalità e ha certamente sofferto dal fatto di essere uscito pochi mesi dopo lo tsunami Skyrim con cui ha dovuto confrontarsi. 

 

 

IL VERDETTO

7.5
A CHI POTREBBE PIACERE?
A chi desidera intrattenimento puro senza arrovellarsi in scelte ruolistiche.
PRO
  • Graficamente piacevole
  • Combat System vario e funzionale
  • Colonna sonora efficace
  • Longevità assicurata!
CONTRO
  • Trama divertente seppur poco memorabile

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, PlayStation 3, Xbox 360

Sviluppatore: 38 Studios

Distributore: Electronic Arts

Data di uscita: 10/02/2012

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PEGI: 18+

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