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Recensione Kingdoms of Amalur: Re – Reckoning 2020-09-15T21:49:56+01:00
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    Recensione Kingdoms of Amalur: Re – Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning uscì otto anni fa riscuotendo un successo inferiore alle aspettative e certamente non recuperò gli enormi costi di sviluppo.
Eppure si trattava di un lussuoso esponente di un genere popolarissimo, realizzato senza economie ed era stato scritto addirittura da R.A. Salvatore, l’acclamato scrittore di romanzi ambientati nei Forgotten Realms. Come avevamo già riportato nella nostra recensione dell’epoca, in cui vi avevamo raccontato come al progetto avessero lavorato anche Ken Rolston e Todd McFarlane. Quello che non potevamo sapere all’epoca era il destino che sarebbe toccato alla software house, 38 Studio, ossia un clamoroso fallimento in un gorgo di molti milioni di dollari.
In origine Schilling era rimasto fulminato da TES IV: Oblivion, in seguito si appassionò anche alla Saga God of War e al MMORPG World of Warcraft. Decise quindi di sfidare gli Elder Scrolls con una saga altrettanto colossale. Incaricò il suo amico R.A. Salvatore di confezionare un lore enorme: il frutto fu una storia che copriva diecimila anni di quel mondo fantasy.
Contemporaneamente al gioco single player entrò in sviluppo un MMO, nome in codice: Project Copernicus, che, nelle intenzioni, doveva diventare il più spettacolare a avvincente di sempre.

Una rara immagine di Project Copernicus

Fine di un sogno

Purtroppo il delirio di onnipotenza di Schilling si accoppiava con una gestione finanziaria stravagante e megalomane. Così, pochi mesi dopo il rilascio di Kingdoms of Amalur: Reckoning, venne formalmente sancito il fallimento di 38 Studio e Project Copernicus divenne uno dei più clamorosi vaporware nella storia dei videogiochi.
Per coprire i costi KOAR avrebbe dovuto vendere almeno tre milioni di copie, invece riuscì a piazzarne solo un milione e duecentomila, vittima, soprattutto, dell’enorme successo di Skyrim che era uscito pochi mesi prima.

Il logo della compianta 38 Studios

L’agonia di 38 Studio fu tumultuosa ma breve. Tuttavia, nel settembre del 2018, THQ Nordic ne rilevò le proprietà intellettuali e dopo due anni è stato rilasciato Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, ossia una versione rimasterizzata del gioco del 2012. La rielaborazione è stata affidata alla Kaiko, uno studio tedesco particolarmente specializzato proprio nella rimasterizzazione di giochi (alcuni Darksiders, Legend of Kaye ecc.)
Diventa automatico ipotizzare che THQ Nordic abbia pensato che il lore creato da R.A. Salvatore possa diventare la base per una futura saga, anche perché nel pacchetto acquisito è compreso anche il fantomatico Project Copernicus.

Un’altra “Resa dei Conti”: ne valeva la pena?

A parere di chi scrive assolutamente sì.

Rivisto oggi, in un’epoca così povera di Action RPG di spessore, si finiscono per apprezzare di più sia la scrittura che la struttura del gioco e, raccogliendo informazioni da scritti, png e bizzarri elementi sparsi nell’ambiente, si colgono l’imponenza e l’ottima fattura del lore.
Ma, contemporaneamente, vengono fuori i limiti originari e i segni del tempo.
Come sempre avviene coi giochi 3D, la qualità grafica è invecchiata, gli ambienti appaiono ancora sufficientemente dettagliati ma i personaggi risultano appena sbozzati, cubettosi. L’effetto è ulteriormente aggravato dall’impronta un po’ caricaturale (debito con Fable e WOW?) che smorza il pathos.

Gli npc restano appena sbozzatiMolto gradevole e particolare è l’atmosfera fatata che permea ogni luogo, ma l’alternanza di tinte confetto e macchie di colore ipersature finisce per rendere fin troppo amabili gli scenari. Tutti gli scenari. Perfino ai dungeon è negata una connotazione un po’ più dark e la sempre doverosa imminenza del pericolo svanisce. In compenso questa impronta era stata un po’ corretta nei dungeons delle enormi espansioni.
Le animazioni ci appaiono ancora discrete e, negli scontri, altamente spettacolari, ma il pg si blocca davanti a un dislivello di pochi centimetri costringendoci a tediose camminate aggiuntive e scatenando quell’insopportabile effetto “muro invisibile” che giochi ben più antichi (Morrowind, Gothic, ecc.) ci avevano risparmiato.
Nel complesso il gameplay funziona ancora benissimo e senza grosse sbavature, ma molti giudicheranno gli scontri troppo facili. A livello “normale” è quasi impossibile morire. Nel caso di boss o mini-boss di livello più alto del pg si può ricorrere a pozioni o, meglio ancora, al cosiddetto “fato”: se ne abbiamo riempito la barra durante gli scontri più facili, basta premere due tasti e si scatena la furia del nostro eroe che imbambola qualunque avversario e lo abbatte in poche mosse.

E’ meglio non fare arrabbiare il nostro Eroe!

E la sfida?

In questa versione rimasterizzata il livello generale di difficoltà è stato un po’ rivisto e ritoccato verso l’alto, inoltre è stata implementata la modalità “molto difficile” che finalmente riesce a creare un po’ di “sfida”. Fortunatamente resta la possibilità di eseguire sia i salvataggi liberi che rapidi, dal momento che quelli automatici sono piuttosto infrequenti.
Come nei TES è previsto il viaggio rapido nelle località già visitate. L’interfaccia, eccessivamente invadente di default (come si usava al tempo), adesso si può ridurre o rendere invisibile.

L’interfaccia e la minimappa di default oggi ci appaiono troppo invadenti

Particolarmente apprezzabile è la possibilità di modificare la visuale: se ne può scegliere l’altezza e la distanza, nonché l’ampiezza del campo visivo.
Inutile sottolineare che con le opportune regolazioni le immagini possono essere rese assai più imponenti con enormi giovamenti alla qualità delle nuove textures. In effetti l’effetto visivo globale, rispetto all’originale, è enormemente migliorato, soprattutto a risoluzioni molto alte. Questo però impatta pesantemente sulle prestazioni riducendo il numero degli fps e generando fastidiosi fenomeni di pop up.

Una visuale ravvicinata mette in risalto il buon lavoro sulle textures

ma

una visuale a distanza rende giustizia alle meraviglie scenografiche

La main è lunga e articolata, il lungo viaggio del “Senza destino” arriverà alla sua meta “catartica” dopo aver visitato una miriade di luoghi meravigliosi e sorprendenti ed incontrato molti personaggi spesso interessanti.
La costruzione del personaggio è limitata e sbrigativa ma, in seguito, sarà possibile sviluppare molte abilità diverse e usufruire di una grande varietà di armi, armature, oggetti.
La mole di sub è impressionante e molte di esse risultano ancora interessanti e assai ben scritte.
I dialoghi sono spesso piuttosto verbosi ma utili a chi fosse interessato ad approfondire il ricchissimo lore. Purtroppo sono praticamente assenti le risposte multiple, di solito limitate all’accettazione o al rifiuto di incarichi.

Cosa mai implicherà essere “Senza Fato”?

Malgrado l’impronta open world, la trama resta story driven e viaggia verso un’unica direzione.
Infine una nota di colore: la versione che era stata assegnata a RPG Italia per la preview era affetta da crash che arrivavano inesorabilmente ogni dieci minuti costringendo al riavvio del pc. In corrispondenza del rilascio ufficiale del gioco è però arrivata una patch salvifica che ha risolto quasi tutti i problemi. Diciamo “quasi” perché, saltuariamente, può ancora capitare qualche ctd caricando una partita o uscendo dal gioco.

IL VERDETTO

7.5
A CHI POTREBBE PIACERE?
Agli orfani dei grandi Action RPG open world e a chi aveva apprezzato il gioco originale del 2012.
PRO
  • Atmosfera fiabesca, artisticamente incantevole
  • Notevoli migliorie grafiche e tecniche
  • Lore eccezionale e ottima scrittura
CONTRO
  • Atmosfera troppo fiabesca, troppo
  • Il nostro Eroe si paralizza davanti a un semplice scalino
  • Il magnifico maquillage non nasconde tutte le rughe

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, PlayStation 4, Xbox One

Sviluppatore: Kaiko

Distributore: THQ Nordic

Data di uscita: 08/09/2020

Sito Ufficiale

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PEGI: ND

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