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Recensione Gothic 3: Forsaken Gods 2016-11-27T11:24:56+02:00
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    Recensione Gothic 3: Forsaken Gods

Nella recensione di Gothic 3 trovate informazioni relative al travagliato sviluppo del terzo capitolo della Saga dei Piranha Bytes ma con la sua espansione “Forsaken Gods” la vicenda diventa ancor più caotica e sfortunata. La rottura tra Publisher e Sviluppatore finì in un rancoroso turbinio di carte bollate. I Piranha Bytes furono costretti a rilasciare un gioco in versione pre-alpha, con uno dei motori meno ottimizzati della storia, un numero incredibile di parti appena abbozzate e una main quest appena raffazzonata all’ultimo momento. JoWood da parte sua e con qualche ragione, accusava gli sviluppatori di megalomania e di abnormi inadempienze dei termini contrattuali.

Sta di fatto che, alla fine, il marchio “Gothic” restò a JoWood che incaricò Trine Games di elaborare rapidamente un’espansione stand alone. Salta subito all’occhio che con “Forsaken Gods” gli errori e i tremendi bugs del gioco base non solo non furono corretti ma l’elaborazione fu, un’altra volta, talmente frettolosa da renderlo praticamente ingiocabile nelle condizioni in cui uscì. Lo sfortunato acquirente doveva destreggiarsi tra salvataggi corrotti, quests irrisolvibili, NPC che scomparivano, crash e/o addirittura blocchi del PC ecc..

Architetture e giochi di luce contribuiscono all’impronta barbarica e vigorosa dell’insieme

Architetture e giochi di luce contribuiscono all’impronta barbarica e vigorosa dell’insieme

Inoltre la FanBase non perdonava a JoWood di aver estromesso gli amati sviluppatori originali per affidare l’incarico a una a noi sconosciuta software house indiana da cui difficilmente ci si aspetterebbe la piena adesione a un ambiente medioevale mitteleuropeo. Il publisher JoWood è passato alla storia come il più ottuso e scarsamente lungimirante di sempre. I primi capitoli della Saga furono distribuiti blandamente e senza criterio: Gothic 2, per esempio, arrivò in Italia due anni dopo la sua pubblicazione in Germania. Dopo la rottura con Piranha Bytes parvero accorgersi improvvisamente delle potenzialità della Saga e tirarono fuori appunto il controverso “Forsaken Gods”. In seguito affidarono il quarto capitolo a una software house (Spellbound Entertainment) che non aveva nessuna dimestichezza con gli RPG. Arcania: Gothic 4 fu miseramente seppellito nel dileggio e negli insulti dell’intera comunità dei fans della Saga. Dopo questo meritato e clamoroso fiasco JoWood ha dovuto chiudere i battenti e il suo parco giochi è stato assorbito da  Nordic Games Gmbh.

Fortunatamente è intervenuto di nuovo il benemerito Community Patch Team che lo ha ripreso e rivoltato aggiustando tutto il salvabile e correggendo anche alcune ingenuità di design. Oggi quindi possiamo disporre di una “Enhanced Edition” perfettamente funzionante. Naturalmente l’assurda pesantezza del pessimo motore grafico incide ancora pesantemente creando problemi di stuttering, pop up e cali di framerate anche su sistemi con una potenza di calcolo che all’epoca dell’uscita del gioco era impensabile.

Bug-Enhanced-Forsaken-Gods

La buona notizia è che affrontato adesso si rivela sorprendentemente un buon gioco, ben al di sopra delle scarse aspettative che le sue vicissitudini parrebbero suggerire.

Si narra di come il nostro Eroe sia tornato in una Myrtana lacerata da una guerra civile i cui principali attori sono vecchie conoscenze: Gorn ora Signore di Gotha, e Thorus, che risiede a Trelis e si è alleato con gli Orchi invasori. Dal momento che Gothic 3 prevedeva tre diversi finali , qui è stato adottato quello in cui l’Eroe Senza Nome aveva seguito i consigli di Xardas distruggendo gli artefatti di Adanos e facendo strage dei potenti locali. Nel gioco non sono presenti scelte epocali ma alcuni episodi possono subire variazioni nello sviluppo della vicenda. Nel complesso è più guidato e per certi versi meno profondo dei capitoli precedenti, non ci troveremo quasi mai a dover effettuare scelte morali o politiche (il protagonista ha le idee fin troppo chiare) e il finale è unico.

Trine Games, in fondo, si è limitata a creare un grosso mod del gioco base, sforzandosi di rispettarne minuziosamente lo spirito alla lettera e cercando di completare la main quest che era rimasta vistosamente irrisolta. L’area di gioco è limitata alla parte centrale del continente (non si può più accedere né al Varant né al Nordmar) ma risulta comunque enorme ed estremamente variata.

Gli scenari naturali sono spesso incantevoli

Gli scenari naturali sono spesso incantevoli

Non c’è traccia di evoluzione né di innovazioni ma forse questo ha risparmiato scempi e tradimenti. Dal punto di vista visivo il gioco regge abbastanza bene al tempo trascorso e i paesaggi sono sempre incantevoli. Gli NPC restano sbozzati con l’accetta e scarsamente differenziati ma la loro vitalità e gli scripts che li animano sono ancora sorprendenti: li vedremo svolgere le loro attività quotidiane, andare a dormire a una certa ora della notte e reagire con straordinaria proprietà  ai nostri comportamenti.

La vita nei centri abitati è frenetica e pulsante

La vita nei centri abitati è frenetica e pulsante

Il gioco è costituito soprattutto da una lunga e articolata main quest arricchita da un discreto ma limitato numero di sub in cui si vede lo sforzo, solo parzialmente riuscito, di evitare situazioni troppo banali e straviste.

Il livello di difficoltà si attesta su livelli medio-alti se ci confrontiamo con gli action-RPG attuali. Il Diario è estremamente laconico come nel gioco base e si limita a riportare i dialoghi relativi alle missioni. Dal momento che la destinazione o la posizione degli NPC coinvolti non è quasi mai chiaramente indicata bisogna fare qualche sforzo mentale e/o mnemonico per capire dove andare. Può essere utile munirsi di carta e penna e annotare la posizione dei personaggi nominati che si incontrano.

Vengard è la città più grande di Myrtana

Vengard è la città più grande di Myrtana

Anche la mappa non aiuta: estremamente “grezza” si limita a indicare la posizione approssimativa del personaggio: niente segnalini né “navigatori satellitari”. E’ un aspetto che lascerà certamente sconcertati i giocatori più giovani ma che entusiasmerà quelli di vecchia data. Alcuni rimarranno interdetti dal fatto che il fast travel diventa possibile solo quando si trovano le “Pietre di Teletrasporto” per le varie città nelle quali sono di solito ben nascoste in posti impensabili. Fortunatamente nel corso delle interminabili camminate si troveranno sempre tesori, nemici (non casuali) e una ricca fauna non sempre ostile e guidata da una discreta AI. Anche se crea problemi di fluidità è sempre gradita l’assoluta mancanza di caricamenti tra interni ed esterni e tra aree diverse.

La mappa del gioco è estremamente scarna e povera di informazioni

La mappa del gioco è estremamente scarna e povera di informazioni

Come in tutti i Gothic molto tempo finisce per essere dedicato al looting compulsivo, stante anche la felice intuizione di non porre limiti alla capacità dell’inventario. Tra l’altro qualsiasi oggetto, anche il più improbabile e raccolto per caso, può risultare fondamentale per risolvere una missione che troviamo magari in una fase avanzata del gioco.

Anche il combat, nel bene e nel male, è identico a quello di Gothic 3 salvo che per il fatto che già inizialmente il nostro Eroe non comincia proprio da zero come negli episodi precedenti e quindi risulta meno frustrante del consueto anche nelle fasi iniziali del gioco.

Il combat system è estremamente vivace e immediato.

Il combat system è estremamente vivace e immediato.

Restano le straordinarie musiche di Kay Rosenkranz, senza dubbio tra le più belle, epiche e struggenti mai composte per un videogioco, che si fondono armoniosamente con le immagini e varrebbero da sole il prezzo del biglietto. Nella norma le voci (in inglese), gli effetti sonori e i suoni ambientali.

E’ fortunatamente rimasto immutato anche il formidabile sistema di crescita tradizionale della Saga che implica la raccolta di Punti Esperienza abbattendo nemici e risolvendo quests. Poi si dovrà ricorrere agli addestratori (anche per questi è conveniente annotarsi la posizione) e inginocchiarsi davanti a un reliquiario di una di due delle Divinità di riferimento (Innos e Beliar). Non è invece più presente la “Reputazione” che in Gothic 3 tanto influenzava i rapporti interpersonali e spingeva a praticare il doppio gioco con le fazioni.

Una novità è invece la personalità del protagonista. Nei capitoli precedenti era un simpatico “sfigato” dotato di un buon senso dell’umorismo  e capace di tirar fuori una forza sorprendentemente eroica davanti alle avversità. Qui abbiamo un sanguigno guerriero duro, deciso e a volte fin troppo aggressivo e sbruffone. Il cambiamento, a parere di chi scrive, non ha giovato all’immedesimazione.

Naturalmente non si tratta di un gioco per tutti in quanto è riservato ai fans della Saga e,

Malgrado gli anni trascorsi il comparto grafico resta gradevole e appagante

Malgrado gli anni trascorsi il comparto grafico resta gradevole e appagante

in modo particolare, a chi ha apprezzato Gothic 3 di cui è la naturale conclusione.

IL VERDETTO

6
A CHI POTREBBE PIACERE?
A chi ha apprezzato gli altri giochi della saga.
PRO
  • Ancora a Myrtana
  • Le musiche di Kai Rosenkranz
  • Fedele agli stilemi dei Piranha Bytes
  • Lungo e articolato
CONTRO
  • Motore grafico pesantissimo
  • Il protagonista ora è antipatico
  • Nessuna innovazione
  • Solo per chi conosce Gothic 3

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows

Sviluppatore: Trine Games

Distributore: JoWood

Data di uscita: 18/06/2019

Spazio dedicato nel forum

PEGI: 16+

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